08 сентября 2008
Обновлено 17.05.2023

Руководство и прохождение по "Warhammer: Печать Хаоса — Марш разрушения"

Руководство и прохождение по "Warhammer: Печать Хаоса — Марш разрушения" - изображение обложка

[[BREAK]]

Один орк хорошо! Что лучше один орк? Два орк! Два орк больше, чем один… это куда веселее! Аарргх!

Чомпо, философ из Dung Heap

Орки — очень обаятельная раса. Там, где можно выбрать орков, особенно если присутствует отыгрыш роли, ваш покорный слуга обязательно становится большим, зеленым и клыкастым. Поэтому когда в «Марше разрушения» орков объявили главной игровой расой, я обрадовался, но и насторожился. С одной стороны, мы наконец-то сможем повести в бой орды симпатичных зеленокожих вояк, но с другой — не станет ли и без того довольно простая игра еще легче? В Heroes of Might and Magic V орки усилили игру и сделали игровой процесс более разнообразным и продуманным. А что же внесут они в Warhammer? Смогут ли приблизить игру к Dark Omen и увеличить значение тактики?

Тур на вепре

«Марш разрушения» не вносит изменения в основы игры. Есть по-прежнему два режима: глобальный и тактический. В первом мы идем по карте от миссии к миссии, пополняем отряды, улучшаем их. Этот режим нельзя сравнивать с тем, что имеется в серии Total War. У нас нет своих городов и территорий. Мы просто идем вперед по не нами спланированному маршруту. Свободы на глобальной карте практически нет. Все точки выстроены в ряд, и мы способны лишь выполнять дополнительные задания или отказываться от них. Если помните, они были еще в Dark Omen, но там награда за необязательные миссии оказывалась существеннее. Например, отряд гномов… А здесь мы получаем только золото. Это можно смело отнести к недостаткам игры, поскольку сражаться за деньги, которых и так хватает, не очень-то и хочется.

Второй режим, в котором мы и проводим практически все игровое время, — тактический. Его мы видели в Imperial Glory , серии Total War, в Dark Omen. Под нашим руководством не отдельные бойцы, а отряды, и у них свои общие показатели — такие как боевой дух, броня, здоровье и т.п. Но, в отличие от перечисленных игр, в Warhammer: Mark of Chaos есть герой, который способен сражаться самостоятельно. И один такой боец может легко уничтожить несколько отрядов неприятеля.

Герои условно делятся на магов и бойцов. Первые хилые и хрупкие, но колдуют мощные заклинания, а вторые очень крепки и всегда сражаются на передовой. Их основная задача — поддерживать войска.

Хотя тактические битвы с виду напоминают битвы в Rome: Total War , на самом деле различия значительны. Разработчики из Black Hole Entertainment берут за основу правила настольного Warhammer Fantasy Battles , где есть свои определенные правила. Например, арбалетчик темных эльфов имеет показатель защиты, равный нулю, хотя внешне это не так — на нем такой же доспех, как и на алебардщиках. У многих бойцов есть определенные умения, а у целых рас — обычаи.

Куда вы дели мой молот?!

Однако знатоки Warhammer Fantasy Battles будут весьма и весьма огорчены невниманием, которое авторы игры проявили к их любимому миру, а в особенности к правилам и характерным свойствам рас и отрядов.

Что делают два отряда орков в Warhammer Fantasy Battles, если поблизости нет врага? С немалой долей вероятности — решают провести время с пользой, то есть начистить друг другу физиономии. Это называется «вражда» (animosity), укротить которую умели лишь черные орки… Но в «Марше разрушения» вы этого не найдете.

А ночные гоблины? Ах, как они радовали глаз за игровым столом! Отряд самых обычных бессмысленных гоблинов подползал к вражеской стоянке — и из него ракетами в разные стороны, на кого пошлют Горк и Морк, вылетали фанатики с громадными цепами, предварительно откушавшие ядовитых грибов! И уж тут спасайся кто может, под действием мухоморов различия между своими и чужими как-то скрадываются…

К несчастью, бедолаги пали, умерщвленные руками разработчиков. Из них сделали плюшевый отдельный отряд, который отличается от обычных гоблинов только более высоким боевым духом. Моргенштерн остался, но лишь у одного фанатика, да и то — по своим не бьет, чужих практически не калечит. К тому же ложные фанатики — да поразит Морк гнетущей почесухой эти жалкие подделки! — ходят… строем.

Но уймем рвущийся из груди вопль, тем более что в игре есть упущения и посерьезнее. Например, со времен Mark of Chaos осталось право стрелять в отряд, бьющийся с вашим союзником в рукопашную, не нанося при этом своим никаких потерь. Боевая система по-прежнему кажется незаконченной. Заимствованное из Warhammer Fantasy Battles взято кусками, а собственной детальной проработки нет. Результату удивится не только игрок, который никогда не слышал о настольной стратегии, но и тот, кто провел за ней много часов.

Бей-руби, руби-бей!

Главным недостатком оригинальной игры были куцые сражения. Мы играли за Империю, под нашим командованием была небольшая армия, враги нападали с разных сторон, а битвы выигрывались банально — напускаем поочередно все наши отряды на противника и давим числом. Уровни сложности мало что меняли. В одном случае приходилось покупать бойцов на две тысячи, в другом — на четыре с половиной. Вот только в казне всегда было около пяти тысяч золотых.

Если уж имперская (и даже эльфийская!) армия выигрывала количеством, то что насчет орков? Они-то и вовсе не любители хитроумных тактик. Главное — подойти на длину тесака, остальное как-нибудь само получится.

Увы, что бы ни говорили разработчики об усложнении тактики, самый верный способ победить — навалиться десятью своими отрядами на три чужих, после чего повторять до победного. Что ж… для орков это хотя бы в духе расы. На любую сложную тактику они отвечают ударом в лоб. Враг заходит с разных сторон, а зеленокожие бегут сразу ко всем и — правильно! — бьют в лоб. Вопль «Аарргх!» и плоская остр о та от командира (точнее, заправилы) прилагаются. Что резало глаз в Mark of Chaos, вполне к месту в «Марше разрушения» .

И все-таки мы действительно надеялись, что разработчики сделают достойные бои. Тем не менее мы скорее путешествуем по карте, круша все на своем пути, чем думаем о грамотной расстановке войск. Противник превосходит нас десятикратно, но нападает двумя-тремя отрядами. Что они против двух сотен орков? И как бы это ни было забавно вначале, ближе к концу становится скучно.

Игру несколько разнообразит вторая раса — темные эльфы. У них другие бойцы, другая тактика, но выигрываем мы все равно за счет числа и мощного лобового удара. Хотя, будем честны, темным эльфам сложнее. У них меньше отрядов участвует в бою, да и карты другие. И все равно ближе к финалу устаешь от путешествий…

Маленькие сюрпризы для большого босса

Однако не будем недооценивать разработчиков из Black Hole Entertainment — они, как оказалось, горазды на выдумки. И после «Марша разрушения» я начинаю опасаться сюрпризов…

Перед нами вражеский замок. В нем — сотни меченосцев, на стенах расположились лучники и пушки, и любое движение в сторону замка означает гибель солдат. В распоряжении заправилы одна катапульта, которую ломают при первом же появлении на поле боя, и несколько отрядов с осадными лестницами. Наша задача достаточно тривиальна — захватить замок. Все бы ничего, но врагов гораздо больше, чем орков, и они имеют наглость обороняться! В бою на стенах мы несем большие потери, в бою на земле — тоже, даже простое движение в сторону замка резко сокращает численность войска. По завершении миссии под нашим руководством остается один герой.

Миссия действительно сложна, как и обещали разработчики, хотя замок взять вполне возможно. Но подход странен — чтобы захватить крепость, приходится просто прорываться вперед. Тактика? Как бы не так… Скорость! Главное — быстро двигаться, не обращать внимания на противников, а если и ввязываться в бой, то с троекратным преимуществом. Выходит это не всегда, поэтому Горбаша убивают, и миссия начинается заново.

И когда мы наконец-то ее пройдем, купим множество новобранцев и отправимся выполнять следующую миссию, нас вновь будет ждать очень сложный бой. Только теперь под нашим управлением будут не бывалые бойцы, а новички. Придется либо менять уровень сложности, либо раз за разом пробовать победить. Не сказать, чтобы это было хоть немного увлекательно…

В конце кампании за орков мы сначала лишаемся отрядов, которые с трудом развили до третьего уровня, а потом начинаем миссию, где нужны именно ветераны. И добро бы можно было побеждать с помощью военной хитрости — так нет же! Приходится вновь атаковать в лоб, только слабыми отрядами.

Но даже на это можно закрыть глаза. Пусть необходимо несколько раз переигрывать миссию, наконец-то разработать тактику (самые изощренные бои происходили как раз после того, как все ветераны гибли)… Но что, если проигрыш в миссии от нас практически не зависит?

В предпоследней битве за темных эльфов мы сначала долго уничтожаем врагов, обходим всю карту, а после наш герой дерется один на один с противником. Если вы не вкладывали очки в дуэльную ветку и ваш герой не сорокового уровня — проигрыш обеспечен. Враг выше уровнем, сильнее, у него больше здоровья. Проиграли, затем вновь прошли миссию и вновь проиграли в дуэли. Что прикажут делать господа разработчики? Проходить игру с самого начала?

Создателям можно простить простоватые миссии, можно забыть про оставленную без внимания тактику, но такой подход губителен для игры. Честное слово, в конце мне захотелось кодами увеличить уровень героя, чтобы наконец-то убить врага…

Dark Omen’у никто не пишет

Когда еще только готовилась к выходу оригинальная игра, мы надеялись, что она будет похожа на Dark Omen. Что-то от нее и правда перешло в Mark of Chaos (знамя отрядов, дополнительные миссии), но основа осталась за бортом. Увы, «Марш разрушения» тоже не пошел по стопам одной из лучших игр по вселенной Warhammer.

В Dark Omen главными были отлично срежиссированные сражения. Сделайте эту игру исключительно сетевой — и она потеряет львиную долю очарования. В «Марше разрушения» многопользовательский режим, напротив, предпочтительнее, поскольку там противник действует логично.

В миссиях приходится просто путешествовать от одной точки к другой, по пути убивая врагов. Сравните с Dark Omen, где каждая миссия — в некотором роде произведение искусства. Например, ночное нападение на город, где враги лезут со всех сторон и приходится прижиматься к дому в самом центре. Или штурм высот под артиллерийским огнем. Или колесницы Королей Гробниц на стылой реке. Или «добрая охота» норска Рагнара на троллей… А ведь там не было даже двух полноценных рас.

Сейчас возможностей стало гораздо больше, но воспользоваться ими разработчики отчего-то не пожелали, переняли в постановке разве что переговоры главных героев, но и они кажутся не более чем комментариями к происходящему. Если вычесть орочью специфику, смысл их довольно тривиален: «О, случился обвал. Надо обойти его стороной», «Это ловушка, как жаль».

Большой зеленый красавец

Но, несмотря на обилие недостатков, игра все-таки привлекает — и в первую очередь именно из-за орков и их комментариев. Бойцы Империи говорили скучными голосами что-то вроде «да, сэр», «идем, сэр», а орки так просто не могут! Они коверкают слова, несут наивный бред, постоянно жалуются на нехватку драк (даже в пылу сражения). Жаль, друг с другом не спорят, за них это делают шаман и заправила. Они не просто комментируют сражения, а препираются и что-то друг другу рассказывают.

Сюжет неплох, хоть и уступает Dark Omen; орки развлекут вас от души, а вот темные эльфы скучнее. Их коварство уже приелось, а глупость, как и у всех прочих, безгранична. Но, к несчастью, раскрывается история через заставки на движке игры, сделанные из рук вон плохо и показывающиеся всего на треть экрана. Фигуры угловаты, изображение тусклое и мутное. И если оркам это почти не вредит, то эльфы поистине ужасны. Главная героиня Лилаэт — по идее, прекрасная — на практике страшна как смертный грех. Эти ролики не идут ни в какое сравнение с тем, что нам показывают в начале игры.

Впрочем, за пределами роликов графика похорошела, анимация стала разнообразнее, а битвы выглядят намного реалистичнее.

Орк в сети

Что разработчики переработали действительно сильно, так это сетевой режим. В оригинальной игре он был неплох, но баланс там все же хромал. В дополнении разработчики добавили новые войска, а у старых изменили баланс. Ввели и новый, набирающий популярность режим World Domination, в котором мы можем ходить по глобальной карте, а после участвовать в тактических сражениях.

Больше внимания теперь отводится созданию «игровой колоды» — и многое зависит именно от правильно выбранной армии, где все солдаты смогут отлично взаимодействовать. Нечто подобное мы видим в «Демиургах», где необходима идея , а простой набор войск совершенно бесполезен.

Однако сейчас, когда игра только вышла, о сетевом режиме говорить сложно. Подождем хотя бы месяц — и если игра не оплошает, вскоре мы вернемся к ней в «Советах мастеров».

• • •

Увы, нападение здешних орков мало что привнесло в игру. «Марш разрушения» сильнее оригинала, но почти все свежие идеи отправились в сетевой режим, а игровая кампания никак не смогла приблизиться к Dark Omen. А мы так надеялись…

ДОСТОИНСТВАНЕДОСТАТКИ
Новизна

Руководство и прохождение по Warhammer: Печать Хаоса — Марш разрушения - фото 1
Руководство и прохождение по Warhammer: Печать Хаоса — Марш разрушения - фото 2

4 Дополнение (требует установленной оригинальной игры)орки, сюжет, встречаются довольно сложные и интересные миссиичастые победы числом, ролики на движке игры
Награда Вердикт: Шаг вперед по сравнению с оригинальной игрой, но, увы, тактические бои до сих пор имеются лишь в сетевом режиме. Игровая кампания все еще далека от Dark Omen. Рейтинг
Игра

Руководство и прохождение по Warhammer: Печать Хаоса — Марш разрушения - фото 3

Дополнение

Руководство и прохождение по Warhammer: Печать Хаоса — Марш разрушения - фото 4

Игра 83%Дополнение 74%

Войска

Орки

  • Wazog — шаман племени орков. Персонаж бесполезный, поскольку в ближнем бою его убивают почти сразу же, а сильных заклинаний в начале игры нет. Вырастить его даже до двадцать пятого уровня к концу игры — воистину подвиг, если, конечно, не заниматься этим отдельно. Из магических способностей у шаман есть возможность раскидать всех вражеских бойцов возле себя, а на двадцать пятом уровне он может вызвать привидение, которое будет наносить урон врагам в течение тридцати секунд. В командной ветке — повышение скорости атаки и дальности стрельбы. Присоедините его к лучникам, пусть их улучшает. На большее он, увы, не способен.
  • Orc Boyz — стандартные войска орков, ничем особым не приметны. Удар держат нормально, практически никогда не убегают с поля боя, но из-за этого в кампании случаются некоторые проблемы. Если в сетевой игре бегство — это злость на отряд (если мы, конечно, играем не крысолюдьми), то в прохождении — возможность спасти опытных бойцов. Orc Boyz очень часто выступают основной ударной силой, но, скорее, из-за отсутствия денег на черных орков.
  • Orc Arrer Boyz — единственные и неповторимые лучники орков. Иногда помогают, чаще бесполезны. Стреляют они гораздо хуже представителей многих других рас, а уж с эльфами их сравнивать даже немножко стыдно. Как ни странно, лучников можно вовсе убрать из армии и вместо них взять гораздо более нужные отряды — бойцов или наездников. Хороши лучники были бы лишь в том случае, если б умели нормально драться в рукопашной. Но отсутствие брони ставит крест на ближнем бое.
  • Goblins — мелкие, многочисленные, слабые и любящие сбегать с поля боя. В кампании я не встретил ни одной миссии, где они бы пригодились. Насчет сетевого режима пока сказать сложно, но преимуществ у гоблинов практически нет. Сомнительно, чтобы они могли выигрывать числом. Держатся они неплохо, но орки все равно гораздо лучше. Говоря об игре по сети, мы, возможно, еще вернемся к ним. Если появится повод.
  • Goblins Spear Throwers — метатели копий. Цель их существования пока что тоже неопределенна. В игровой кампании мы мило обходились без них, и я пока не слышал, чтобы кто-то использовал метателей копий в сетевом режиме. Посмотрим, авось позже появятся новые тактики…

Это интересно: пока единственная надежда гоблинов в том, что игроки смогут грамотно применять их специальные умения. Пока они бесполезны что в сети, что в игровой кампании.

  • Night Goblins практически полностью повторяют нелегкую судьбу обычных гоблинов за исключением того, что их несколько меньше и они бьют немного сильнее. Пока тоже очень сомнительный отряд.
  • Night Goblins Spear Throwers — вновь копия собратьев, только в черных капюшонах. Вариант для эстетов.

Дед Банзай: Все зло, как обычно, от плохой экономики: в кампании нет особого дефицита денег, вот и гоблины не требуются. А по-настоящему, когда один орк стоит как три гоблина, а лимит стоит по суммарной цене, а не по числу отрядов — так они очень даже пригождаются. Ну и с фанатиками как-то неловко получилось… Как старый warboss, вам скажу: это не настоящие орки. Краса и гордость зеленокожей орды — это всевозможные твари, бьющие «на кого бог пошлет»: великан падает на своих и чужих, сквиги скачут куда придется, фанатики мчатся рассудку вопреки… Предсказуемые орки народу не нужны!

  • Night Goblins Fanatics — от обычного ночного гоблина отличаются более высоким боевым духом и возможностью запустить во врага одного бойца с моргенштерном. Двигается тот куда хочет и как хочет, если попадает в строй врагов — раскидывает их. Урона этим, правда, практически не наносит. Отряд бесполезен. Гораздо выгоднее взять обычных орков, а фанатики будут лишь место занимать.
  • Squig Herds — здоровенные грибы-лягушки, которые могут ослаблять противника. В кампании они для нас были практически бесполезны, а в сетевых играх их иногда используют. Пока печалит то, что они слишком слабы — получается одноразовый удар. Выпустили их, они напали на врага, ослабили и, как только какой-то отряд переключился на них, погибли. Удовольствие сомнительное, поскольку стоят они почти как черные орки. А ведь в оригинале они в основном топтали, а не «ослабляли»… Гоблины и орки не ослабляют. Они давят!
  • Black Orcs — однозначно лучший отряд в армии орков. Много здоровья и крепкая броня позволяют отряду темных орков очень долго удерживать врага на себе. При этом урон у них довольно приличный, а если еще и включить умение, повышающее скорость ударов, более слабому врагу долго не продержаться. В кампании лучше заменить все пешие отряды черными орками, тогда у нас вообще не будет проблем. В сетевом режиме черные орки тоже играют главную роль, но главный их минус — дороговизна. Если вы несете постоянные потери, вскоре окажется, что у вас нет денег на пополнение всех отрядов. Придется сражаться неполными.
  • Troll — боец интересный, но бесполезный. Дороже всех, но гибнет, стоит ему только попасть под удар лучников или же копейщиков. Правда, тролль умеет пополнять здоровье, но поскольку гибнет он очень быстро, это ему не помогает. Бесполезен он и на осадах — не умеет ломать стены. А без этого зачем он нам нужен?
  • Boar Boyz , даром что на вепрях (хряках?) и во многом уступают кавалерии, — очень сильный отряд. Без него орки долго не продержатся, особенно против эльфов. Проблема в том, что наша главная мощь — черные орки — хоть и сильны, но ходят очень медленно. Они не смогут обойти отряды врагов, чтобы ударить по лучникам. А раз так, умрут они не от меча и копья, а от стрелы. Поэтому нам и нужны наездники — они довольно резво бегают по полю и умеют бросать перед нападением копья. Особенно хорошо это против героев врага.
  • Rock Lobber — самая обыкновенная катапульта, которая практически по всем показателям уступает пушкам людей. В игровой кампании понадобится нам один раз, а таскать ее с собой всегда сложно — медлительная она… В сетевом режиме использовать можно, там бои несколько другого типа, и не надо бегать по карте — поле боя ограничено, две армии выходят сражаться, а не искать друг друга.
  • Giant — второе наше осадное орудие. Он большой, сильный, ломает стены. Если запустить в гущу сражения, враги будут опечалены. Однако свои деньги практически не оправдывает. Да и два отряда черных орков будут гораздо предпочтительнее.

Таблица 1 Войска орков
Отряд ЗдоровьеБоевой духКласс доспехаЗащищенность от магииКоличество Шанс на попаданиеСкорость атакиСкорость переме- щенияДаль- ность
Orc Boyz 21001016/24/321045481
Orc Arrer Boyz 21000012/27/368304824
Goblins 1900048/72/964,258481
Goblins Spear Throwers 1950040/45/607,5494818
Night Goblins 1900030/45/605,258481
Night Goblins Spear Throwers 1950420/30/407494821
Night Goblins Fanatics 11070020/30/401758481
Squig Herds 21070020/30/403057711
Black Orcs­ 21004016/24/321345481
Troll 9114101/2/34043541
Boar Boyz 31072110/15/201450521
Giant 2015010150261001

Темные эльфы

  • Lilaeth — наш главный герой и маг в игре за темных эльфов. В ближнем бою она чувствует себя неплохо, но все же лучше ей бить врагов на расстоянии. Основные способности — ледяной удар (наносит сильный урон врагу, на высоких уровнях способен уничтожить сразу треть отряда черных орков), контроль разума (на несколько секунд выбранный отряд переходит под ваше командование) и заморозка врага (на несколько секунд обездвиживает врага).
  • Dark Elf Spearman — основа войск темных эльфов. Как и любая основа, ничем не выделяется, неплохо держит удар, наносит средний урон. Главная особенность — сомкнуть ряды. Так бойцы гораздо дольше могут удерживать врага на себе. Вообще, у эльфов, что у темных, что у высших, главные бойцы — стрелки, а остальные по большей части сдерживают удар.
  • Dark Elf Crossbowmen — отличный отряд, легко уничтожают как хорошо бронированных противников, так и башни врага. Скорость стрельбы довольно высокая (еще бы — с самовзводным арбалетом!), но у них совершенно нет брони. Хотя по модели и не скажешь…
  • Cold One Knights — главная ударная сила эльфов в игровой кампании. Как это ни странно, именно наездники на ящерах — наши главные бойцы в наступлении. Компьютерные противники слишком глупы, чтобы помешать нашим атакам, поэтому мы спокойно бьем во фланг и тыл. Однако одними ящерами воевать очень сложно, они крайне дорогие, а увязнув в битве — мрут. Жаль и их, и денег. Поэтому наездники бьют в тыл, ждут подмогу и отходят. А затем вновь бьют в тыл.
  • Black Guards — очень крепкие ребята, способные долго удерживать на себе войска противника. Считаются лучшими защитниками арбалетчиков, поскольку великолепно борются с кавалерией. Однако скорости атаки им сильно недостает, поэтому бои с их участием обычно очень затяжные. Это можно отнести и к недостаткам, и к достоинствам — все зависит от ситуации.
  • Harpies — единственные летающие существа в нашем списке. Интересны тем, что их могут атаковать только лучники и маги. Иными словами, если мы первым делом уничтожим вражеских стрелков (или же просто свяжем их ближним боем), то сможем безнаказанно кусать отряды противника. Урон гарпии наносят не то чтобы очень большой, но ведь и сами они его не получают. Однако если у врага есть лучники, наших птичек быстро собьют.
  • War Hydra — по сути, практически бесполезный отряд. Нужна она нам очень редко, зато стоит дешево. Если мы сможем довести ее до отрядов врагов и ударить им в тыл, гидра будет убивать противников, пока они не сообразят переключиться на нее. Намного предпочтительнее взять в армию любой другой отряд, который гибнет не так быстро и не будет чуть что нападать на своих. Дело не в деньгах, а в занимаемой ею клеточке.

Это важно: если поводыри гидры погибли, она начинает кусать всех, кто ей не приглянулся.

  • Witch Elves — отряд для быстрого и внезапного удара во фланг или тыл и такого же быстрого и внезапного отхода. Главная сила этих раздетых девушек — в высокой скорости атаки. Они машут двумя мечами так, что враги быстро нарезаются для салата. Но стоит только кому-то обратить на них внимание и ради интереса ударить по ним мечом — все, отряд гибнет и бежит. Нет на них брони. Ничего нет.
  • Reaper Bolt Thrower — волшебная баллиста темных эльфов. Стреляет магическим зарядом, который и вроде бы пронзает жертву, и просто падает на землю, разбрасывая все в округе. Штука странная — еще не катапульта, но уже не баллиста. И главный ее плюс — скорострельность.

Таблица 2 Войска темных эльфов
Отряд ЗдоровьеБоевой духКласс доспехаЗащищенность от магииКоличество Шанс на попаданиеСкорость атакиСкорость переме- щенияДаль- ность
Dark Elf Spearman 11072124/36/481161481
Dark Elf Crossbowmen 11070021/30/3913264830
Cold One Knights 31143410/15/201053501
Black Guards 21073220/30/46841481
Harpies 3100006/9/122765744
War Hydra 81201015049591
Witch Elves 21140210/17/24861481
[[BREAK]]

Прохождение

Сюжет в «Марше разрушения» довольно интересен, и мы не будем раскрывать его в прохождении. Каждая миссия — отдельно взятый бой. Я лишь объясню, что нужно делать. О происходящем же приятнее будет узнавать непосредственно из игры.

Глава I

Миссия 1. Breakthrough

Мы наконец-то на поле боя! Перед нами наша небольшая орочья армия, а мы выступаем в роли огромного и свирепого Горбаша. Кто же под нашим руководством? Во-первых, два отряда орочьих бойцов. Они сейчас главная ударная сила, и их пока стоит беречь. Получив третий уровень, они смогут какое-то время соперничать с черными орками. Во-вторых, один отряд орочьих лучников — стреляющих из рук вон плохо. Лучники вообще не конек орков, но держать их в армии можно. Надо ведь куда-то деть второго героя.

Да, у нас есть, помимо великого и ужасного Горбаша, еще один герой — хилый Вазог, шаман нашего племени. И его тоже надо беречь; если любой из героев погибнет, миссия будет провалена. Однако проку от шамана мало. Он обычно вдали от гущи сражения, возле стрелков, поэтому и опыт набирает медленно, неохотно — а если нет новых уровней, то и умений хороших тоже не будет.

Это важно: для ускорения развития шамана некоторые игроки ставят его к бойцам. Мол, там он опыта быстро наберется. Но есть одна проблема — Вазог обладает слабой броней и маленьким здоровьем. Убить его можно за несколько секунд. Вам же не хочется из-за этого переигрывать миссию?

Да, армия у нас сейчас небольшая, но это не страшно. Чуть позже мы получим пополнение, так что не будем откладывать дела в долгий ящик — сразу двинемся вперед.

На заметку: героев в армии стоит присоединять к отрядам. Даже если вы не улучшаете командные умения, они все равно у вас есть. Бойцы станут пусть немного, но сильнее.

Начинаем наш путь. Поодаль справа виден отряд гномов. Нам надо идти в их сторону. При нашем приближении они постараются убежать. Но Горбаш и отряд бойцов быстрее — удар в спину, и гномы мертвы. Однако мы попали в небольшую засаду: со скалы по нам стреляют лучники. Это несколько неприятно — войск и так мало, а каждый выстрел убивает от одного до трех бойцов. Надо как можно быстрее преодолеть ущелье, в конце которого мы увидим битву орков с гномами. Вмешайтесь; причем чем раньше мы перебьем гномов, тем больше орков останется живыми и невредимыми.

У нас два новых отряда: орки-бойцы и орки-лучники. Теперь мы хоть отдаленно напоминаем небольшую армию. Продолжаем путь. Дороги не разделяются, поэтому просто бежим вперед. Сверху вновь стреляют лучники, но от них нам пока не избавиться.

Вскоре мы встретим еще один отряд — орки на вепрях. Это наша кавалерия. Без них дальнейшая игра была бы практически невозможна, поскольку именно они будут уничтожать лучников, выманивать врага и бить ему в тыл.

Мы обогнули злополучную гору и наконец можем поквитаться с лучниками. Только сначала убьем поджидающих нас гномов. Постарайтесь не ввязывать в бой наездников. Они будут рваться сами, но вы постоянно щелкайте мышкой на ту точку, где стояли лучники. Возможно, гномы зарежут одного вепря, но выбора нет — надо срочно уничтожить стрелков, иначе потерь будет гораздо больше.

Вскоре появятся еще враги, и среди них тоже будут лучники. Опять пускаем в дело кабанов, никто лучше них не справится со стрелками. Когда все враги будут мертвы, поднимаемся по лестнице. Но будьте осторожны, по углам площади стоят пушки. Если двигаться медленно и толпой, потери оказываются чудовищными. Лучше пострадать от ударов в тыл, но первым делом уничтожить пушки.

Однако и это не все. Возле пушек стоят лучники, которые не дадут нам спокойно сломать артиллерию. Делим армию на несколько частей. Кабанов пускаем в левый верхний угол, два отряда бойцов — в правый верхний. Встретив лучников, они разделятся: одни ввяжутся в драку, а другие уничтожат пушку. Остальных бойцов отправляем с небольшими промежутками в разные стороны. Они должны сцепиться с оставшимися отрядами гномов.

Это важно: пусть ваши лучники не стоят на месте, а бегают из стороны в сторону, по кругу, назад и вперед. Пушки в первую очередь постараются уничтожить стрелков, поскольку те стоят на месте и возле них нет гномов. Два залпа оставят вас без отряда.

Когда мы попробуем пройти дальше, случится обвал. Дорога будет перекрыта, придется искать новый путь. Но сначала повернем направо и убьем возле гробницы всех гномов. Внутри саркофага мы найдем отличный артефакт — он позволяет воскресить часть команды.

Теперь вернемся на площадь и пойдем уже налево. Это обходной путь. Правда, гномы уже позаботились о его защите; нас встречает сразу несколько отрядов. Здесь главное — отправить кабанов к лучникам.

Остался последний бой. Чуть выше нас ждут герой гномов и целая толпа его сподвижников. Преодолеть этот участок сложно, и, что самое обидное, если мы здесь погибнем, придется проходить все заново. Особое внимание уделите защите шамана. Если ваших лучников уже атакуют в ближнем бою, отделите героя от армии, пусть убегает как можно дальше. Горбаш же, наоборот, должен быть возле своих бойцов. Без него нам не победить.

Это важно: возможно, стоит сразиться один на один с вражеским героем. Но помните: если герою угрожает опасность, его сразу же надо выводить из боя при помощи команды «отступать». Герой поднимает белый флаг и несколько секунд не реагирует на приказы.

Это последний бой в миссии. Когда гномы умрут, победа будет наша!

Миссия 2. Ironskinz

В этом бою нам доступно пять ячеек для бойцов. Но в самом сражении у нас будет подкрепление, надо только немного подождать.

Впереди лагерь орков. Они явно нам не рады. Считают, что мы слабее их. Ха! Как бы не так. Берем всех орков, делаем несколько шагов вперед… и отправляем в лагерь лишь Горбаша. С криком «Аарргх!» врываемся внутрь, пробегаем мимо всех отрядов и хватаем вражеского героя. Сейчас в битве один на один мы покажем, кто здесь настоящий заправила!

Это важно: если хочется зрелищной победы, то да — надо бежать сквозь ряды врагов, использовать всевозможные красивые, но бесполезные умения, раздавать подзатыльники. Но так мы потеряем много здоровья, поэтому в целях экономии лучше пойти более прозаичным путем — мимо всех отрядов, сразу к герою.

Когда мы победим врага, к нам присоединятся черные орки. Они закованы в тяжелые доспехи и способны очень долго держать удар на себе. С той секунды, как Горбаш раскроит череп вражескому герою, и до той, когда он отрубит голову темной эльфийке, черные орки будут нашим лучшим отрядом. И именно к нему стоит присоединять героя.

Это интересно: многим может показаться странным, что черные орки на деле выглядят… красными. Но это дело поправимое. Красная у них не кожа, а доспех. Значит, в сетевой игре, если захочется, его можно сделать хоть голубым.

Однако миссия на этой победе не заканчивается. Мы оказываемся в засаде. Враг окружает лагерь, выкатывает пушки и всячески намекает нам на скорую кончину. Первым делом надо уничтожить артиллерию. Вновь посылаем на нее наездников и бойцов, а сами вместе с черными орками двигаемся к пехоте неприятеля. Люди не чета оркам. К тому же нас больше, и многие отряды не под нашим руководством. Вот пусть они и сражаются. А мы основные отряды побережем. Денег много не бывает…

В верхнем правом углу после уничтожения пушек появится вражеский герой. Бежим к нему, деремся, выигрываем и красиво заканчиваем миссию. Аарргх!

Миссия 3. The Hammer and the Anvil

В этом бою нам доступно шесть ячеек. Две из них обязательно отдайте черным оркам; сейчас они наша главная ударная мощь. Миссия не очень сложная. Она первая из серии «нас много — вот мы всех и убили». Главное — навалиться на врага всеми войсками.

Первым делом идем в деревеньку, где войска людей сражаются с хаоситами. Кто победит? Орки! Растопчем всех! Сделать это действительно просто. Ведь куда ни бей — попадем в тыл или, в крайнем случае, во фланг.

Как только мы перебьем всех, к нам присоединятся разные виды гоблинов, а также новый герой — великий шаман ночных гоблинов. Толку от всей этой шайки практически нет, но если не хватает денег на орков, можно использовать гоблинов. Правда, трусливые они. Немного побили врага — и только зеленые пятки сверкают.

Дальше надо перейти вброд реку. Тут на нас поочередно начнут нападать люди и войска Хаоса. И те, и другие почти не опасны, но стоит остерегаться кавалерии, она — угроза для наших легких бойцов. Старайтесь всегда на нее пускать черных орков.

Миссия закончится, как только мы убьем всех. Это несложно — порой кажется, что они сами о нас убиваются.

Миссия 4. Clear the Path

Увы и ах, милых орков у нас забрали, теперь мы играем темными эльфами. Правда, вскоре нам вернут зеленых забияк, но пока надо помочь им пройти сквозь одну крепость. Брать ее самостоятельно дружина Горбаша не может — и на помощь пришел эльфийский герой и три ассасина.

Наша задача — открыть все ворота, чтобы орки смогли спокойно войти в город, а потом так же спокойно выйти из него. Для того чтобы отворить ворота, необходимо вбежать в башню возле них и выбежать с другой стороны. Начнем.

Первые ворота рядом с нами. Включаем постоянный бег и переходим на другую сторону. Орки вошли внутрь, и нам необходимо быстро открыть им второй путь. Но перед этим постарайтесь сразу же уничтожить пушки врага. Они будут нещадно бить по оркам, а нам нельзя допустить их проигрыша.

Вторые ворота тоже откроются без труда, главное — убегать от стражников, а не пытаться их убить. Во-первых, это очень долго, во-вторых, все равно не сможем уничтожить всех.

Выбежав из вторых ворот, мчимся к пушкам — если мы не сломаем их, орки точно погибнут. Они ввяжутся в драку на площади, и это их погубит. Войск у людей немного, но они будут держаться до тех пор, пока пушки полностью не перебьют зеленокожих. После того как пушки будут сломаны, бежим обратно. И вновь надо драпать от стражников, но ничего страшного — мы можем потерять хоть всех ассасинов, главное, чтобы выжил герой. Остается открыть оставшиеся ворота и дождаться орков. Им надо помочь в битве с людьми.

Это важно: следите за Горбашем; если его атакует слишком много солдат, постарайтесь влезть в гущу сражения и хоть немного отвлечь противников. Если орк погибнет, миссия провалена.

Миссия 5. (необязательная) Reinforcements

Орки снова с нами. Ура! Мы выполняем дополнительную миссию. Она довольно сложная, поэтому если вы не уверены в своих силах — лучше ее пропустить. Впрочем, можно попробовать и, если не получилось (или же получилось, но с большими потерями), загрузиться на развилке и пройти мимо.

Мы находимся в центре карты, и к нашему лагерю ведут несколько тропинок. По всей территории разбросаны защитные башни. Наша главная задача — захватить их, а после уничтожить врагов, идущих по тропинкам. Все действие продолжается ровно полчаса.

Сложность в том, что враг постоянно нападает на нас — с разных сторон, да так, что мы не успеваем бросать на него сильные отряды. Очень часто на нас идут именно тяжелые отряды Хаоса, а с ними на равных дерутся только черные орки, отрядов которых у нас не больше двух.

Проще всего защищаться возле башен — они наносят противнику огромный урон, особенно лучникам и легкой пехоте. Бывает, что хаоситы не могут даже дойти до наших отрядов, но это скорее редкость.

В общем, битва довольно сложная. Но поучаствовать в ней стоит — подобных миссий больше не будет.

Миссия 6. The Siege of Castle Leitzg

В бою принимают участие семь отрядов, три героя и катапульта. И нам необходимо захватить крепость.

Это важно: орки не могут использовать бочки с порохом для уничтожения стен. Иногда это чертовски осложняет игру.

При помощи катапульты делаем две дырки в стенах и врываемся внутрь. Нас очень много, поэтому врагам нечего противопоставить. Лишь изредка появляются стрелки, щедро выкашивая по пятерке орков за раз. Вот они и есть наши главные враги. На них надо быстро пускать по отряду, и тогда битва закончится практически без жертв. Со стороны орков, разумеется.

После того как мы почти захватим замок, поставьте катапульту на возвышенность. С ее помощью мы будем уничтожать подходящие войска эльфов.

Это важно: если вы просто указываете катапульте цель, а потом отвлекаетесь на что-то другое, ни один солдат врага не умрет. Лететь камню далеко, и когда он шваркнется в то место, где были враги, там уже никого не будет. Необходимо самому прикидывать, куда метать камень. Лучший способ: включить автоприцел, а за секунду до выстрела установить новую точку. Вероятность попадания очень высока.

Когда мы убьем всех защитников замка, на нас нападут эльфы и попытаются прорваться внутрь через ближайшую к ним дыру в стене. Заранее закроем ее черными орками, а кабанов и еще одну группу бойцов выведем из замка. Когда враг завязнет в битве, бьем ему в тыл, и через секунду противник уже побежит. И не забывайте про лучников, их тоже надо убить!

Миссия завершена, а с ней и первая глава. Аарргх!

Глава II. Fields of Blood

Орков у нас вновь забрали, и теперь на более долгий срок. Перед нами уже не четыре темных эльфа, а настоящая армия. Познакомимся с ними.

Под нашим руководством три героя. Повелительница эльфов и самая главная среди них — Лилаэт. Отличается странной фигурой, страшненьким (из-за качества графики) личиком, сильной магией и малым количеством одежды на теле. Если вы увидите практически голую женщину, швыряющую ледяные шары, то не ошибетесь — это Лилаэт. Второй герой, Тулакет, одет гораздо приличнее — он весь закован в броню и всегда будет рядом с нашими основными бойцами. С третьим героем мы уже знакомы — это Каэлет. Он встанет в строй с арбалетчиками и будет их главным вдохновителем.

Перейдем к армии. У нас в подчинении два отряда копьеносцев, два отряда наездников на ящерах и две группы арбалетчиков. На первое время этого хватит с избытком.

Миссия 1. Encirclement

Довольно нудная и утомительная миссия; провал может случиться в любую секунду.

В центре карты находится лагерь высших эльфов — наша главная цель. Мы должны его захватить и уничтожить всех внутри, но перед этим надо устранить всех охранников в округе. Вражеских отрядов четыре, и расправиться с ними не так уж сложно, гибнут они моментально.

Лучше всего уничтожить охранников ящерами. Они очень быстро бегают и могут буквально за пару минут полностью очистить округу. Пустите ящеров в разные стороны, пусть одни обходят слева, другие справа.

В лагерь ведут четыре дороги, и у каждой сидит лазутчик. Для следующего этапа нам необходимо подвести к ним по отряду, поэтому вслед за ящерами пускаем и основные войска: по группе копейщиков и арбалетчиков в обе стороны. Уничтожив охрану, занимаем позицию. Верхние углы держат ящеры. По одному отряду на дорогу — это нормально.

Нижние углы стерегут арбалетчики с копейщиками. Как только все позиции будут заняты, надо одних наездников послать поближе к лагерю. Нас заметят, и эльфы начнут паниковать. Вскоре из лагеря с каждой стороны попытается убежать по одному кавалеристу. Он дохнут с одного удара, но если мы хоть одного не заметим, тот очень быстро пересечет красную черту и миссия будет провалена.

Это важно: чтобы не упустить врагов, постарайтесь смотреть больше на радар, нежели на поле боя. Как только появится красное пятно, переключайтесь на него.

Если вы смогли уничтожить четырех кавалеристов, самое время нападать на лагерь. Первым делом уничтожьте башни, поскольку они наносят довольно большой урон. Если есть возможность, их вообще хорошо бы забрать себе. Но помните, что внутри очень много врагов, а вы играете не орками. Это они могли брать все нахрапом…

На заметку: если вас раньше времени заметят в лагере, миссия будет провалена. Если караульные убегут от вас, миссия будет провалена. Если вы не убьете всех наездников, миссия будет провалена. Если вы потеряете хотя бы одного героя, миссия будет провалена. И все-таки эту миссию пройти можно!

Миссия 2. (необязательная) Slave Raid

Довольно унылая миссия, которая может стать еще более унылой, если сделать несколько неправильных ходов.

В самом начале боя к нам присоединяется отряд Beastmasters — терять их нельзя, ибо они ключевые в этой миссии. Необходимо обойти четыре темницы и вытащить оттуда рабов. Управлять ими могут только эти Beastmasters, причем рабы будут идти с нами, только если девушки не отойдут далеко. Если это произойдет, рабы сразу же бегут к темнице. Плохо это потому, что в конце миссии кто-то может отстать, запутаться, неправильно перегруппироваться, и тогда заключенные убегут обратно. Придется возвращаться…

В общем, ничего сложного в миссии нет, за исключением некоторых моментов. Когда мы подойдем к развилке между второй и третьей тюрьмами, необходимо будет сначала подняться на север и только потом пойти на запад.

Это важно: сверху по нам будет нещадно бить пушка, которая может уничтожить практически половину армии. Возможно, стоит отправить на нее наездников. Только учтите, они могут не вернуться из боя.

Вызволив четвертую группу рабов, идем в левый верхний угол карты, убиваем вражеских солдат, сражаемся с героем и отправляем на горящий круг рабов. Всего за эту миссию мы получим 8000 золота. Если пушка не покалечила ваши отряды — это отличное вознаграждение.

Миссия 3. Dominion

Мы стоим посреди луга. Впереди лежит тушка великана, в задачах значится изучить территорию. Если пройти чуть дальше, мы вновь увидим великана, но уже живого. Убивать его не стоит, он нам понадобится. Впереди — вверху слева — находится вражеская крепость. А у нас с собой нет ничего, что помогло бы преодолеть ее. Поэтому поблизости находим Scroll of Lesser Dominion и с его помощью завладеваем разумом великана. По дороге надо будет использовать свиток еще раз. Так у нас будет два великана, и они смогут не только ломать стены, но и бить врагов.

Можно до того, как крушить замок, пойти в правый верхний угол. Там небольшая деревушка, охраняемая несколькими великанами. Убиваем их, берем артефакты и возвращаемся.

Сломав первую стену, забегаем внутрь и начинаем биться со всеми в округе.

Это важно: обязательно уничтожьте башни. Они в этой миссии самые опасные враги.

Когда гиганты уничтожат первую стену, их надо отправить на вторую; там нет солдат, зато много денег и артефактов. Затем останется просто подняться на самый верх горы и дойти до обелиска. Миссия пройдена.

Миссия 4. The Hammer Falls

И вновь мы играем орками… Задача у нас довольно сложная — захватить отлично защищенный замок. Катапульта здесь практически бесполезна, придется сражаться на стенах.

Сказать по правде, это одна из самых абсурдных миссий. Чтобы ее пройти, необходимо потерять практически всю армию. А уж если вы попытаетесь полностью уничтожить гарнизон, вероятнее всего, миссия и вовсе не будет пройдена. У врага намного больше отрядов, и он умело обороняется… Сначала нам надо залезть на стены (а ведь лазить могут не все!), затем одержать победу наверху и только потом спуститься вниз, где нас опять ждут враги. Причем герой сможет войти в замок лишь в том случае, если мы откроем ему ворота.

Наша главная задача — удержаться на позиции в глубине замка. Она помечена голубым кругом. Постойте так несколько секунд, и миссия будет пройдена. Но чтобы встать туда, надо пройти абсолютно всю армию врагов.

Ко всему прочему, противник использует пушки. Если мы захотим от них избавиться, придется не только драться на стене крепости, но еще и бегать по ней. А враг при этом будет бить нам в тыл.

Есть, правда, и другой способ попасть в замок. Если все получится сделать быстро, у нас даже останутся живые отряды. Для этого подходим к воротам крепости (да-да, стоим под пушечными выстрелами) и ждем, пока они не отворятся. Как только враг выйдет, посылаем вперед все наши отряды. Ворота не смогут закрыться. Вепрей лучше пустить отдельно, первыми, иначе они будут идти с общей скоростью всех бойцов, а нам нужен стремительный рывок.

Дальше не останавливаясь бежим к контрольной точке. Пусть на нас нападает кто и зачем угодно. Главное — дойти и удержаться. Как только там будет установлено наше знамя, миссия будет пройдена.

Миссия 5 (дуэль). Fire of Sigmar

Здесь от нас мало что зависит, сражение не тактическое. Разработчики так и не смогли сделать битвы героев сколько-нибудь интересными. Используем какие-то умения, как-то бьем врага… В общем, мы выиграли.

Миссия 6. Drawing the Enemy

Довольно сложная миссия — скорее, правда, из-за того, что в прошлой, когда мы брали замок, многие наши отряды погибли. А без опытных бойцов как побеждать?

Перед боем возьмите как можно больше отрядов. Да-да, именно отрядов! Пусть они будут не укомплектованы, но будут. Дело в том, что главная сила врага — в башнях. Их здесь очень много, и они наносят огромнейший урон. Поступаем следующим образом — прорываем первый рубеж и сразу же отправляем наших бойцов к башням. Ни в коем случае их не ломаем. Зачем нам портить то, что будет помогать?

На заметку: захватываются башни довольно просто: надо встать рядом, и через несколько секунд строение уже наше.

Поскорее подберитесь к центру лагеря; там мы сможем воскрешать своих бойцов, но сейчас этим занимаются эльфы. Как итог — не трогаем солдат и занимаемся исключительно строениями. И только после захвата всего уничтожаем противников.

Это важно: сражаясь с эльфами, в первую очередь убивайте лучников — и в этой миссии, и во всех последующих. Именно эльфийские лучники наносят самый большой урон. У темных эльфов эту роль играют арбалетчики.

Через несколько минут на лагерь начнут нападать. Защитить его несложно, просто периодически воскрешайте свои отряды и не бейте врага слишком рано. Пусть сначала его обстреляют башни. Не зря же мы их захватывали!

Миссия 7. (необязательная) Death and Darkness

Мы в подземелье гномов. Здесь похоронены их предки, а охраняют прах воины-скелеты. Это не особо сильные бойцы, но их много… А нас все равно больше! Разработчики вновь поступили странно. Наша армия, которая берет не только числом, но и грубой силой, оказывается многочисленнее тех, кто изначально выигрывает из-за размеров войска. Остается только пожать плечами и продолжить путешествие.

В первом же зале нас ждет несколько отрядов врага. Не стоит сражаться в узком проходе, лучше всеми войсками ворваться внутрь и уже там начать бить врагов. Так будет в каждом новом зале. По сути, меняется только численность врагов. Врываемся, нападем сразу на всех, побеждаем.

Закончится это только с появлением пауков — они не особо сильные, но их довольно много. И, что самое главное, полностью всех убить нельзя. Они бесконечны.

Это интересно: герой может довольно долго сражаться с пауками в одиночку, так что если вы постараетесь, в этой миссии он получит сороковой уровень.

От пауков лучше всего убегать. Несколько отрядов их сдерживает, остальные заходят в следующий зал и там сражаются со скелетами. Вскоре пауки сами от нас отвяжутся, и мы сможем продолжать наше движение.

В последнем зале, куда мы убегаем от пауков, на воротах изображена голова гнома. Нам необходимо открыть их, но как ни стучись — они не отпираются. Поэтому становимся отрядами по углам зала и ждем, пока не появится вражеский герой. Когда мы убьем его, миссию можно считать завершенной.

Миссия 8. Revelation

Очень интересная миссия. Мы берем всю армию, но в последний момент шаман уходит от нас. Придется сражаться без него. В начале битвы на нас идет отряд копейщиков — убиваем их, потом немного продвигаемся вперед, и… все дороги перекрываются, враг выкатывает пушки и начинает стрелять. Слышится залп, и десять снарядов падают на нашу армию. Теперь у нас совсем нетривиальная задача — выстоять десять минут. Здорово, не правда ли?!

Чтобы пройти это миссию, придется немного постараться. В центре карты находятся развалины (их вы видите на картинке), сразу же после начала миссии бежим к ним. Туда пушки практически не добивают.

Вроде бы место нашли, и все отлично, но враг начинает нас атаковать уже солдатами. И не только обычной пехотой, но и кавалерией, и, что главное, стрелками. Они мешают еще и потому, что мы не можем выйти и убить их. Стоит вылезти из убежища, и по нам начинают бить пушки.

Когда на таймере останется чуть меньше тридцати секунд, отделите героя от отряда. Сейчас нам придется убегать, потому что в нижнем левом углу выход с карты. Герой побежит туда, а оставшиеся орочьи войска задержат людей.

Это важно: перед тем как убежать, поставьте артефакт, воскрешающий войска. Так ваши бойцы продержаться несколько дольше.

Будьте внимательны — когда шаман придет за вами, это не будет концом миссии. Сначала до него надо будет добежать, а после сразиться с несколькими отрядами людей. Если Горбаш сильно ранен, вы вряд ли пройдете миссию. Берегите его с самого начала сражения!

Это важно: когда вам встретятся враги (их будет немного), первым делом кидайтесь на стрелков. Иначе Горбаш точно не выживет.

Глава III. The Reckoning

Ход вновь переходит к темным эльфам, и в этой главе орками мы сможем сыграть всего раз. И то если не захотим, не сыграем.

Миссия 1. Descent into Darkness

Очень простая миссия: надо просто зачистить подземелье крысолюдей. Хороша тем, что на ней можно подзаработать, ибо при грамотной тактике потерь практически не будет. А заплатят нам, как обычно, много.

Итак, впереди у нас стоят копейщики, по бокам наездники, а сзади всех прикрывают арбалетчики. Когда враг только подходит, сразу же стреляем в него и бьем магией. У врага падает боевой дух, и он бежит. Если противников несколько, стараемся рассредоточить огонь, но если крысолюди не убегают, используйте наездников — они должны ударить во фланг или тыл. При этом копейщиков лучше держать в защитном строе.

Однако главная опасность, которая поджидает нас в подземелье, — пушки. Они стреляют очень быстро и довольно мощно. На них надо сразу же натравливать ящеров, иначе все труды пойдут насмарку.

Миссия 2 (необязательная). The Crystal Shard

Еще одно задание, которое поможет подзаработать. Враги слабы, но есть некоторые препятствия.

С самого начала поворачиваем налево — только там есть проход. Впереди виднеется отряд темных эльфов, удерживаемый неизвестной силой. Подойдите к группе героем, и отряд присоединится.

Продолжаем путь. Как и в прошлой миссии, уничтожаем врагов на подходе и движемся до зеленого обелиска в центре карты. Когда мы подойдем к нему, все дороги покроются зеленым ядом и мы окажемся на небольшом островке. Река яда, окружающая нас, абсолютно непроходима. Если попытаетесь перебежать ее — мгновенно погибнете, в первый раз я так потерял два отряда наездников на ящерах.

На другой стороне стоят вражеские герои — это они поддерживают ядовитую реку. Их надо срочно убить. Не пытайтесь попасть по ним из арбалета — слишком далеко. Надо взять под контроль вражеских бойцов, которые спокойно переходят реку и стараются нас уничтожить. Контролировать их разум мы можем при помощи свитков, выпадающих из врагов. Всего надо три таких свитка, но можно выбить и больше.

Это важно: не убивайте врагов до тех пор, пока они не перешли реку, иначе не получится взять свиток.

Управлять разумом может только главная героиня, остальным это, видимо, не под силу.

Завладев разумом врагов, отправляйте их к героям. Те погибнут, и мы сможем продолжить путь. Идем на юг и освобождаем еще один отряд темных эльфов. За эту миссию мы получаем три группы бойцов и 6500 золота.

Миссия 3. The Final Push

Непосредственно перед боем заберите все артефакты и зелья у героя-ассасина. Если есть что-то лишнее, лучше всего продайте это. А для Лилаэт, наоборот, что-то докупите — этот бой закончится ее дуэлью.

Это важно: темным эльфам не стоит покупать осадное оружие. Крепости мы в игре захватывать не будем.

Идем вперед, потихоньку уничтожая одиночные отряды врагов. Возле реки сначала сбавляем ход, а после бежим со всех ног. Сейчас по нам будет щедро бить артиллерия врага. Держим путь через развалины.

Это важно: в развалинах есть большие прорехи, сквозь них пролетают ядра пушек. Поэтому преодолевать эти отрезки пути стоит по одному отряду и бегом.

После того как нас перестанет мучить артиллерия, поднимаемся на гору и там уничтожаем башню — она нам не нужна. Неподалеку стоит и обелиск воскрешения. Пополняем отряды и идем к лагерю врага. В нем нас уже ждет группа солдат, возглавляемых героем. Убив их, можем уничтожить и пушки.

Финал миссии — бой двух наших героев. Чтобы он начался, посылаем отряды в левый верхний угол карты. Сначала мы уничтожаем несколько отрядов темных эльфов, а затем сражаемся в дуэли.

Миссия 4. The Web Closes

Это, наверное, самая ненавистная мною миссия. С одной стороны, она довольно проста, но с другой…

Делим в самом начале армию на две группы; одна идет влево, другая вправо. Там мы встретим трех героев — они как раз наша цель. Пока мы их не убьем, не откроется проход к замку высших эльфов. Справа два героя, а слева — один, и там есть воскрешающий обелиск.

Когда погибнут все герои, отправьте Лилаэт к замку. Финальный бой — вновь дуэль. Тут-то нас и поджидает самое интересное! Как мы уже говорили, Лилаэт маг и не сражается в гуще боя, а стоит вместе с арбалетчиками, поэтому и в уровнях растет не слишком быстро. Впрочем, игрок не обязан развивать своего героя до максимума, а вкладывать все очки в дуэльную ветку — бессмысленно. Лилаэт сильна заклинаниями, а если все очки потратить на дуэль, толку от героя не будет.

В общем, в конце миссии нас ждет бой с героем, который может опережать нас на десяток уровней, а здоровье у него чуть ли не в два раза больше! Как его победить? В этой миссии мы можем сделать одно — поднять герою несколько уровней. Поставьте ее в отряд копейщиков, и пусть бьет всех сама. Ну а полученные очки осталось только вложить в дуэльную ветку. Все, больше от нас практически ничего не зависит — в дуэли побеждает более сильный герой. И самое печальное то, что если нас убили на дуэли, придется заново проходить всю миссию.

На заметку: увы, автор этих строк не удивится, если кому-то придется переигрывать несколько миссий заново, чтобы развить своего героя иначе…

Миссия 5. Consequences

Последняя миссия! И у нас есть выбор, кем играть — орками или эльфами. Сражаются они друг против друга, но армия противника никак не будет зависеть о того, что мы с ней сделали в прошлых миссиях. Однако оглянуться на них все же придется. Помните последний бой орков? Кто после той бойни остался в живых? Только Горбаш да шаман. Так что вся наша армия — новички. Победить будет сложно, но мы постараемся. Ведь как бросить орков в трудную минуту?

Первым делом занимаем возвышенность слева — там будет стоять котел воскрешения, а также катапульта. На этом холме мы будем держаться очень долго, пока практически полностью не прикончим отряды эльфов.

Это важно: опасайтесь вражеских арбалетчиков, они несколькими залпами выкашивают половину отряда в легкой броне.

Когда на нас перестанут нападать, собираем остатки армии и движемся в левый верхний угол карты. Там мы и закончим битву. В принципе, можно даже дуэлью.

Если Лилаэт погибла и вы добили ее армию, поздравляю. Вы прошли игру!

«Аарргх!» шагает по планете

Задайтесь вопросом, как страна может заслужить настолько паршивую репутацию, чтобы соседи так и называли ее Дурноземьем (Badland)? Мерзкий климат? Нет, это легко стерпеть. Расплодившаяся нежить? Уже ближе, хотя если мертвяков не тормошить, они в чужой дом не сунутся. Так что же, в конце концов? Демоны? Драконы?

О нет… Орки. Этот зеленокожий народ по праву заслужил титул «бича цивилизаций» в мире Warhammer. Там, где есть хотя бы два орка, ожидайте скорого мордобития. Там, где их хотя бы трое, — ожидайте начала нового «Аарргх!» Это слово орочьего языка наполнено глубоким сакральным смыслом и означает особое состояние орочьей души — что-то вроде боевого куража. Когда кругом ломаются копья, свистят стрелы, победно вопят братья по оружию (и по разуму) — тогда-то орк утробно урчит и чувствует селезенкой, что все путем, все как надо. В общем, сплошной «Аарргх!». А дабы не напрягать мозги (которые надо беречь на случай сотрясения), орки используют то же слово для обозначения еще целой полудюжины понятий, главное из которых — «орда». В общем, не удивляйтесь, если однажды с набатной башни раздастся звон колокола, а вслед за ним крики: «Спасайтесь, сюда идет «Аарргх!»!!!

Как нетрудно догадаться, язык зеленокожих вполне соответствует их неотесанной природе. Говорят они на всеобщем, но при этом настолько искажают слова, что те приобретают совершенно иную окраску. Так, сражаются орки вовсе не мечами, а «рубилами», а в бой их ведут не командиры, а «заправилы». И действительно: «командир» должен «командовать», а заправила до такой глупости никогда не опускается. С его-то силушкой богатырской нужно не извилины на мозжечок наматывать, а рубиться с плеча в самой гуще боя. Естественно, хиляки заправилами не становятся — да и кто бы им позволил? Орк ведь как дерево — растет на протяжении всей жизни (а самые старые, так называемые черные орки, достигают порой поистине медвежьих размеров). Предел роста, правда, определить невозможно — пока что ни один зеленокожий бугай не умер своей смертью.

Но что это мы все об орках, да об орках… Если бы население Дурноземья ограничивалось ими, это было бы и вполовину не так интересно. Начнем, конечно, с гоблинов. Эти трусливые крепыши на первый взгляд кажутся полной противоположностью своим могучим собратьям. На второй, впрочем, тоже. Да, гоблины искренне считают, что бежать с поля боя никогда не поздно, хотя при их воинских навыках ничего удивительного в этом нет. Берут они чаще всего числом и смекалкой (хотя пытливый гоблинский ум порой выкидывает такие хитрости, что самим же гоблинам и нездоровится).

Но не спешите записывать гоблинов в неудачники. Ведь есть еще и сморчки (snotlings)! Так зеленокожие называют самых крошечных оркоидов, едва доходящих человеку до пояса. Если считать гоблинов орочьей прислугой, то эту суетливую и нелепую мелюзгу можно назвать «прислугой прислуги». Впрочем, имперские ученые высказывают идею, что сморчки и гоблины — это попросту еще не выросшие орки. Сами зеленокожие обсуждать подобные гипотезы наотрез отказываются, хотя и не пытаются их отрицать. Если же ученые правы, это прекрасно объясняет гоблинскую трусость. Видать, мелюзга бережет себя для больших свершений. А раз так, хороший гоблин — мертвый гоблин.

Зеленая планета

Как гласит мудрая поговорка: «Не бывает двух одинаковых зеленокожих, если их помыть». Вот о пестрой семье зеленых народов и поговорим.

Никто не станет спорить с тем, что наиболее крупная популяция орков проживает в Дурноземье. Но, увы, благодаря своей непритязательности живут они практически везде — от северных гор до южных джунглей. Если дурноземцы — это преимущественно кочевники, разъезжающие по степям на боевых вепрях, то горные орки полагаются главным образом на пехоту, а в союзники себе берут могучих горных троллей. Что же касается южан, этих и вовсе ни с кем не спутаешь.

Дело в том, что теплые широты очень неблагоприятно действуют на и без того хлипкие орочьи мозги. В теплом влажном климате орочья культура резко деградирует до едва ли не первобытного состояния, что отнюдь не уменьшает типичную для зеленокожих воинственность. В общем, где бы вы ни жили, везде есть шанс почувствовать на своей шкуре, что такое «Аарргх!». Даже в Новом Свете, по слухам, проживает несколько племен орков-вудуистов.

С гоблинами тоже не все так просто. Ведь помимо простых гоблинов существуют еще и ночные. Разница между ними отнюдь не в режиме сна и бодрствования. Ночные гоблины — это пещерники, фанатично поклоняющиеся шаманскому культу и подкрепляющие веру сверхъестественной (по гоблинским меркам) храбростью. Не удивляйтесь — храбрость они выращивают во все тех же пещерах в виде галлюциногенных грибов. Но не только грибами и грибоедами славится пещерный народец. Ночные гоблины — лучшие в мире дрессировщики сквигов (которых, по правде говоря, вообще никто приручать не умеет). Вот на этих-то шарообразных двуногих зубастиках пещерники и рвутся в бой по принципу «на кого бог пошлет».

Темные эльфы

Сами темные эльфы себя называют словом «дручии». Народ этот имеет длинную историю, хотя благодаря эльфийским летописцам проследить ее довольно легко.

В годы первых войн против Хаоса Ультуан, страну эльфов, едва не раскололо ужасное событие — гибель царя-феникса Энариона Защитника. Наследником должен был стать его единственный сын Малекит, но совет знати впервые в эльфийской истории воспротивился коронации. Темные эльфы утверждают, что Малекит в порыве великодушия позволил знати самой выбрать нового правителя, хотя ультуанцы считают, что развращенный культом удовольствия наследный принц просто вынужден был подчиниться решению сильных. Так или иначе, выбор дворян пал на Бель Шанаара Исследователя, а Малекит остался без трона и права притязания на него.

Последовавшие за этим события снова описаны в разных источниках по-разному. В разгар войны против Хаоса (по мнению темных эльфов, провальной, по мнению высших — победоносной) Малекит организовал сбор знати с целью склонить Бель Шанаара к отречению — либо силой убеждения (и предсказания краха Ультуана в результате правления Бель Шанаара), либо с помощью отравленной чаши с вином. Судя по всему, дипломат из Малекита получился не выдающийся, зато отравитель отменный. Вскоре после смерти Бель Шанаара собрание знати было превращено сторонниками Малекита в кровавую баню («Это была самозащита!» — настаивают темные эльфы), что и послужило поводом к началу гражданской войны.

Не будем вдаваться в подробности интриг, магических поединков и бесконечных сражений. Скажем только, что по итогам междоусобицы сторонники Малекита (изуродованного в результате магического несчастного случая) вынуждены были бежать за море — в далекие северные земли, позже нареченные Наггарондом. Там-то культ удовольствия, исповедуемый самим Малекитом, расцвел в полной мере, да и храмы богу войны Каину начали вырастать с пугающей частотой.

Вскоре война возобновилась с новой силой. Сторонники Малекита попытались подчинить своей воле демонов Хаоса, но высшие эльфы вмешались в ритуал, вызвав крупнейший катаклизм в истории. Цунами накрыла и Ультуан, и Нагарронд, но больше всего пострадали именно высшие эльфы. А темные, упустив из своей колоды туза, отложили холодную месть на будущее.

Сегодня для жителей прибрежных земель нет более страшной вести, чем приближение черного ковчега, гигантского города-корабля темных эльфов. Смертному лучше не попадать к ним в плен живым… Иначе перед мучительной гибелью он увидит и холодные города, нависающие над бушующим морем, и презрительные бледные лица надсмотрщиков, и жуткие гладиаторские арены, и кровавые оргии вечно молодых ведьм. Бегите, если увидите черные паруса на горизонте. Бегите и не оборачивайтесь!

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь