05 ноября 2008
Обновлено 17.05.2023

Call of Duty: World at War

Call of Duty: World at War - изображение обложка

Два года назад мы придумали и растиражировали термин «синтетический блокбастер», под который в 2006 году успешно подпала половина главных релизов и который, к счастью, совершенно не пригодился в 2007-м. Так вот, Call of Duty: World at War — это главный синтетический блокбастер’2008. Тут важно договориться, что это ни в коем случае не приговор и не какое-то позорное ярмо, у нас половина игр с таким ярлыком дослужилась до восьми баллов. Дело скорее в производственном подходе. Глядя на то, какими комсомольскими методами создается очередной Call of Duty, легко сделать вывод, что Activision превращается в Electronic Arts образца трехлетней давности — переходящее знамя «оси зла», видимо, нужно нести к ним в офис.

Дэниэл Суарез, продюсер World at War, очень похож на Марвина, депрессивного андроида из «Автостопом по галактике»: « Мы делаем игры во вселенной Call of Duty уже пять лет — дольше, чем шла Вторая мировая », — без особой радости сообщает он, пока пресса рассаживается по местам. После чего они вдвоем с коллегой берут в руки геймпад и демонстрируют тридцать минут живого геймплея. За эти полчаса у нас на сетчатке выжигается фирменный скриптовый аттракцион имени Call of Duty: забег через джунгли, штурм хорошо укрепленных вражеских позиций, ползанье на карачках в окопах и бойкий галоп под прикрытием дружественных «Шерманов». Это, безусловно, Call of Duty, каким мы его знаем: у Treyarch явно очень много денег и ресурсов, поэтому ситуации сменяют друг друга с фантастической скоростью. Двое солдат подходят к разбитому американскому самолету, кто-то проверяет пульс у пилотов — и начинается: японцы из кустов, снайперы на пальмах, рукопашная, гранаты. World at War накаляет действие настолько, насколько это вообще возможно, игра как будто испытывает на прочность ваш мозг, проверяя, какое количество событий он способен обработать одновременно.

Проблема в том, что здесь нет ни одной по-настоящему интересной игровой ситуации. Infinity Ward разыгрывали весь уровень по нотам, ежеминутно сменяли одну мизансцену за другой: то вы лежите в траве, глядя, как в сантиметре от вас проезжает армада танков, то вы смотрите на Припять через снайперский прицел, то синхронно снимаете часовых. Treyarch действуют по проверенному годами принципу — устраивают один гигантский «бадабум». Им кажется, что смена игровых ситуаций — это когда вы выбегаете из взятого штурмом дома и падаете в окоп, глядя на то, как вокруг рвутся заскриптованные бомбы. Для World at War у них есть деньги и ресурсы, но, к сожалению, нет такого таланта. Зато они, похоже, знают, чем это компенсировать.

C точки зрения геймдизайна World at War — чуть ли не самый продвинутый Call of Duty в серии. При ближайшем рассмотрении здесь обнаруживается масса деталей, которые можно легко пропустить, когда несешься через скрипты сломя голову. Вот, например, огнемет. Им на полном серьезе можно поджечь траву, отчего засевшие в ней японцы с воем разбегутся кто куда. Но что еще интереснее, им можно выкуривать врагов из дзотов: вы направляете дуло прямо в смотровое отверстие, даете туда профилактический залп, после чего наблюдаете, как из импровизированного крематория выбегают, пытаясь сбить огонь, противники. И вот тут главное не проморгать, потому что у Call of Duty неожиданно просыпается AI: дружественные солдаты по собственной воле идут добивать объятых пламенем японцев. То есть в Call of Duty — внимание! — нашлось место импровизации и некоторой воле случая. Есть еще разрушаемость, которая тут, наконец, исполнена на старшем дошкольном уровне — из гранатомета действительно можно разнести небольшое укрытие; есть баллистика — деревянные и прочие тонкие поверхности простреливаются насквозь. Есть, наконец, японцы, которые действительно ведут себя по-другому: несутся на вооруженных солдат с пиками, подрывают себя, забежав в толпу погуще.

Очевидно, что второй Infinity Ward из Treyarch не получится — калибр не тот. К тому же у них за спиной явно стоит Activision, которой к концу года нужен «еще один Call of Duty», а к концу следующего наверняка понадобится еще один. Зато в World at War можно будет сделать то, чего все прочие игры серии не позволяли: остановиться и посмотреть по сторонам.


Будем ждать?

— Дорогой, неизобретательный Call of Duty с зачатками вариативности, рудиментарной физикой и баллистикой.

— Огнемет как лучший аргумент для покупки.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь