Carrier Command: Gaea Mission
В рамках подготовки к этому тексту мы, разумеется, достали и запустили Carrier Command , игру (вдумайтесь только!) 1988 года выпуска. И пришли к удивительным выводам. Двадцать лет назад игры делали так, как сейчас невозможно. Не лучше, а просто более бескомпромиссно.
« Сегодня, чтобы сделать успешный проект, нужно работать в устоявшихся жанрах, понятных массовому потребителю. Но во времена, когда создавался Carrier Command, у тебя просто была интересная идея и ты ее воплощал », — сокрушаются Bohemia Interactive.
Carrier Command сочетала стратегию в реальном времени с экшеном, причем делала это очень искусно и органично. Для тех, кому еще нет двадцати, напоминаем завязку: в будущем для колонизации далеких островов ученые соорудили два сверхтехнологичных авианосца. По некоторым причинам капитаны кораблей не поделили острова между собой и принялись за них воевать.
Боевая задача в Career Command — добиться единоличного владения всем архипелагом. Для этого нужно было один за другим захватывать острова: занимать нейтральные, отвоевывать уже занятые врагом. Как только остров переходил во владение игрока, он выбирал его дальнейшее предназначение: добыча ресурсов, производство боеприпасов или оборона территории. В этом заключалась экономическая составляющая.
Для захвата территорий ACC Epsilon (наш авианосец) использовал два вида беспилотной боевой техники: истребитель Manta и амфибию Walrus. Острова захватывал Walrus, Manta оказывал ему воздушную поддержку.
Управление — отдельная тонкость. Стоило истребителю вылететь из зоны контроля авианосца, как он тут же терял управление и падал; то же самое происходило, если кончался бензин. Для расширения контроля Walrus можно было оснастить передатчиком, что позволяло ему и ближайшим юнитам удаляться от корабля на приличное расстояние. Всего в бой можно было посылать до восьми единиц техники: чтобы уследить за всеми, требовался выдающийся стратегический талант. К тому же сам Epsilon обладал сложнейшим устройством. Каждая часть корабля жила своей жизнью (например, если двигатель получал урон — падала скорость, подбитая лазерная пушка быстрее перегревалась). Нужно было тонко задавать приоритеты для автоматических ремонтных работ, распределяя энергию.
По сути, авианосец был передвижной базой. Представьте ситуацию, при которой в стратегии для захвата ресурсной точки нужно просто подвинуть к ней все свои здания — от такой перспективы берет оторопь. Добавьте к этому вышеперечисленному возможность прямого управления Walrus, Manta и самим авианосцем — и вы получите приблизительное представление о тактической глубине Carrier Command.
Мы так подробно говорим об оригинальной игре потому, что римейк от Bohemia Interactive не переосмысление, а дословная реставрация. « Operation Flashpoint был во многом вдохновлен Carrier Command, поэтому мы просто счастливы работать над римейком. Концепция оригинала для нас неприкосновенна », — признаются чехи. Естественно, все происходящее обоснуют сюжетом, оформят с помощью современных технологий (с обязательными для Bohemia Interactive бескрайними просторами). Ожидается огромное число островов с разными географическими особенностями, которые обязательно нужно будет принимать во внимание. Но основы — Manta и Walrus — останутся в первозданном виде.
* * *
« Хардкорный проект может быть массовым, если он сделан качественно и со знанием дела. Мы когда-то доказали это в Operation Flashpoint », — говорят Bohemia напоследок. На то, чтобы повторить этот трюк, у них есть еще два года.
Будем ждать? Возвращение «Титаника» мультижанровых игр: гибрид стратегии, экшена и симулятора громадного авианосца.
Процент готовности: 20%