Gears of War 2
Что? Gears of War 2, продолжение главного синтетического блокбастера’2007.
Где? Варшава, тренировочная база польского спецназа GROM.
Наше последнее знакомство с Gears of War закончилось при следующих обстоятельствах. Главные герои, Маркус и Дом, выбрались из переделки с участием сотен монстров, жуткого пожара и обвала здания. На горизонте маячит Брумак, и тут Маркусу приходит в голову блестящая идея — забраться на спину чудовища и использовать его в качестве транспорта. Изумленный Дом не может взять в толк, как же ездить на огромном враждебном монстре, но Маркус приводит железный аргумент: « Раз они могут, значит, и мы тоже! »
Жернова войны
Эту же фразу журнал «Игромания» последние полгода твердит всем, кто не верит в светлое будущее Gears of War 2 на PC. До сих пор не было официального анонса, но мы по-прежнему пристально следим за этим проектом — потому что надеемся и очень любим.
Gears of War 2 — поздний ребенок Epic Games , получивший больше родительской любви, чем его старший брат Unreal Tournament. «Гирзы» приносят большую прибыль издателю, пользуются большей популярностью, а их логотип, судя по всему, намерен сместить букву «U» с места титульного логотипа Epic Games.
« Удивительно, вот дизайнер рисует простую форму, создает, казалось бы, незамысловатый знак, а потом люди себе такие татуировки делают , — говорит Клифф Блежински на презентации Gears of War 2. — Его придумал Джеймс Хокинс, автор образа Маркуса Феникса. Сначала он нарисовал шестеренку, ну или жернов, а потом просто вписал туда череп ».
Клифф открыл новые детали вселенной Gears of War, представил новых персонажей. Все-таки многолетний опыт быстрых реакций на хорошие продажи игр и оперативной разработки сиквелов приносит свои плоды. Продолжение дополняет оригинал так же органично, как зубцы одних шестеренок входят в пазы других.
Давно знакомые по роликам гонки на огромных транспортерах, заснеженные деревни, где будто бы случился выброс холода из Crysis , — все это обосновано сюжетом: на Сере наступает зима, правительство устраивает переселение жителей.
Новые персонажи вписались в общую картину вполне органично. Робот Джек обзавелся тяжелым (явно с электронно-лучевой трубкой) кинескопом и теперь своими трогательными окулярами определенно напоминает ВАЛЛ-И. Тай Калисо — загадочный воин с татуировками на лице, облаченный в тяжелую броню с несимметричными наплечниками (один намного выше другого). « Он крут, как Брумак », — говорит про него Дом. В игре появление Тая обставлено с помощью эффектного взрыва транспортера, из которого он выходит целым и невредимым. Последний «новобранец» — занявший место генерала Раама харизматичный монстр Skorge, наш главный враг. Худой, поджарый и прыгучий, он сразу выделяется среди квадратных бойцов отряда «Дельта» и их не менее квадратных врагов. Носит дреды и вооружен обоюдоострым штырем с бензопилами на двух концах.
Этим штырем он разрубает целый танк, затем запрыгивает в машину наших героев, водитель Диззи пытается встать у него на пути, Skroge делает замах (поверьте, нас не так-то просто удивить постановочным роликом), но удар принимает на себя выскочивший из ниоткуда Тай. Начинается поединок на бензопилах (напомним, что враг только что разрезал танк на две аккуратных половинки). Маркус и Дом видят лишь начало схватки — бурильная десантная капсула уже уносит их вглубь Серы…
Со щитом или на щите
Несмотря на горячее желание Epic Games сделать сюжет Gears of War 2 по-настоящему важным для игрока, нас все-таки интересовал именно геймплей. Именно поэтому, пока многие наши коллеги во время hands-on-сессии осваивали кооператив и мультиплеер, мы без лишних церемоний взялись проходить игру. Дежурные сотрудники Epic Games, проходя мимо, бросали недовольные взгляды, а затем, поняв, что добром это не кончится, просто отобрали у меня геймпад со словами « сейчас смотрите вот эту заставку — и все! ».
Общее впечатление — качественных нововведений мало. Структура миссий, модель схваток — все осталось прежним, отделаться от ощущения, что ты не прекращал играть в первый Gears of War, почти невозможно.
« Мы используем модель «американских горок»: сначала дразним игрока, показав заставку с монстром, дав ему послушать жуткое рычание, потом бросаем его в гущу схватки, доводим напряжение до предела, а после даем передохнуть , — говорит Клифф. — Мы эту схему всегда используем, просто меняем значение переменных ».
Еще в нашем прошлом интервью Клифф четко дал понять, что разрушаемость не повлияет на геймплей. Вот уж действительно не соврал! Никаких стратегических изменений в геометрии карты по своему желанию сделать не получится. Зато порой тут случается настоящий Stranglehold : разбивающимся вазам и разлетающимся в перья диванам компанию составили раскалывающиеся мраморные колонны и штукатурка. Теперь во время битвы непроизвольная и основательная порча имущества происходит всегда. Только вместо летящего Чоу Юнь-Фата тут скукоженный, сидящий за колонной Маркус Феникс. Вместо растревожившей нас «физики мягких тел» уместнее термин «физика мягких ошметков тел». То есть новая физическая модель понадобилась только для визуализации останков, разлетающихся во время взрыва.
Наконец, самое главное качественное изменение, которое мы так ждали, — использование импровизированных укрытий. Видно, что над этим тщательно работают, полируют этапы с прицелом на доработанную механику. Своими глазами мы увидели долгожданные подземелья и живущих там огромных червяков. На вид это такие приземистые сороконожки, закованные в камнеподобную броню и невероятно длинные. Познакомьтесь, это ваше новое укрытие! Флегматичные червяки не реагируют на автоматные очереди и словно родились для того, чтобы Маркус сел, прислонившись спиной к их панцирям. Разве что бойниц нет.
Черви ищут в пещерах пищу, и, зная об их гастрономических пристрастиях, можно ими манипулировать. Теоретически тут открывалась бездна возможных тактических схем, но на деле все оказалось скучнее, чем хотелось бы. Червячное лакомство (некое вещество алого цвета) в определенных местах свисает со стен пещеры, его можно сбить выстрелом, и монстр отправится в место падения деликатеса. Типичная «рельсовая» механика: тактики здесь не многим больше, чем в повороте рубильника, открывающего дверь.
Желание Epic Games очевидно и похвально. Они хотят оторвать игроков от колонн и парапетов, предоставив свободу в использовании укрытий. Чтобы можно было создать заслон в любой точке уровня или даже чтобы этот заслон сам шел вместе с игроком. Помимо червей, в систему входят многочисленные предметы мебели, стальной щит и… мясной щит (то есть враг). Насчет последних двух — поподробнее.
Щит нужно вежливо отобрать у массивного свирепого монстра, размахивающего булавой на цепи. Потом им можно закрываться на ходу (в таком случае стрелять получится только из пистолета) или же воткнуть в землю, создав полноценное укрытие. Замечательный момент — если вам жаль расставаться с надежной защитой, по завершении перестрелки щит можно вырвать из земли и прихватить с собой.
А вот механика живых щитов выглядит неоднозначно. Да, пойманный локуст очень полезен в бою — его мощная туша примет на себя немало пуль, прежде чем прийти в негодность. Загвоздка в том, что поимка противника часто не стоит приложенных усилий. Живого врага схватить невозможно, приходится искать его контуженного, упавшего на колени коллегу. Далеко не каждый локуст перед гибелью достигает должного состояния — часто он просто падает замертво. Но даже если вам посчастливилось нокаутировать локуста, «на помощь» придут товарищи по команде и обязательно прикончат мерзавца. В результате выходит так, что единственный кандидат на роль живого щита — это несчастный подранок, которому случайно удалось уползти в противоположную часть уровня. Про него уже все забыли, сражение в самом разгаре, но упертый игрок покидает поле битвы, чтобы потом триумфально вернуться с захваченным трофеем (правда, велика вероятность, что бой к тому времени уже кончится). Как следствие, перестрелки ведутся совершенно по той же схеме, что и раньше, с классическими прятками за краями стен. В общем, надеемся, что мы просто не видели той части игры, где система с заложниками полностью раскрывает свой потенциал.
Места боевой славы
Госпиталь
Первый этап игры. Перестрелки начинаются в тесных больничных коридорах, а затем плавно выплескиваются наружу. Здесь же группа встречает Бенджамина, брата Энтони Кармайна (молодого парня, которого убили в самом начале первой части). Как и погибший брат, новобранец трепещет перед ветеранами и рвется в бой, его лицо тоже полностью закрывает шлем.
Абордаж
Здесь пройдут грандиозные гонки на массивных транспортерах «дерриках». Орды локустов будут постоянно стараться отбить машину у команды Маркуса, предпримут несколько попыток взять грузовик на абордаж. Для этого у них есть пиратские крюки на веревках. Можно отстрелить крюк до того, как локуст запрыгнет на «палубу», но куда интереснее подождать его с заведенной бензопилой.
Лэндаун
Город, в который будто бы упал корабль пришельцев из Crysis и превратил его в один большой рефрижератор. Машины, дома, фонарные столбы — все покрыто инеем, люди в этих краях были явно не готовы к холодам. Здесь же будет удивительный этап, где Маркус станет бродить по туннелям с «дерриком» за спиной — громадный грузовик посветит ему прожектором.
Пещеры
Маркус с Домом в двуместной бурильной капсуле уходят под землю (капсула и вся ситуация как будто снята с чудного фильма « Земное ядро: Бросок в преисподнюю »). Именно в пещерах движок Unreal действительно раскрывает свой потенциал — дизайнеры могут обойтись без условностей, которые так или иначе приходится допускать при работе с открытыми локациями. В пещерах обитают огромные «каменные» черви.
Под дружное жужжание…
Естественно, Epic Games облагородили графику. Лица персонажей по-прежнему выглядят грубовато (в хорошем и в плохом смысле слова), зато броня избавилась от липкого блеска бамп-мэппинга и выглядит просто чудесно. Сюда же можно отнести мелкие детали вроде нового эффекта для бьющегося стекла и подчеркнутого эффекта раскаленного дула автомата (от интенсивной стрельбы оно краснеет, потом — белеет).
Многократно увеличился масштаб происходящего, но действие при этом не растеклось по этапам, а наоборот, стало даже более плотным. В перестрелках по-прежнему участвует где-то десяток бойцов, но что в это время творится вокруг! Помните, Клифф говорил, « что война — это больше чем четыре солдата ». Если сражение идет на улице, то над головами летают снаряды и звенья вертолетов; если в здании, то один вертолет обязательно подлетит ко двору и окажет вам огневую поддержку; если на движущемся транспортере, то машина врежется в Брумака. Локальные скриптовые события случаются постоянно, на них даже не успеваешь фокусироваться.
То небольшое пространство, на котором всякий раз случались схватки в Gears of War, словно обвели по контуру, вырезали из первой части и поместили в новую среду, чтобы вертеть в ней под разными углами. То есть вы продолжаете играть по прежним правилам, а где-то там, на периферии, бурлят обещанные толпы локустов. Но мы ни разу не были свидетелями того, чтобы эта толпа в полной мере обрушилась на Маркуса. Иногда дают возможность удержать большой вражеский отряд на расстоянии — при помощи тяжелого вооружения. Нам показали два его вида: пулемет и миномет. Главная особенность — с ними нельзя бегать. Пулемет имеет дополнительную опцию охлаждения, игрок сам включает ее; миномет нужно раскладывать и ставить на землю — оружие заточено для перестрелок на дальних расстояниях, в сложенном состоянии работает как обычный гранатомет.
Ну и еще пару слов о ней. О бензопиле. Дуэли на бензопиле — это самое простое, логичное и яркое добавление к геймплею. Иногда вместо того, чтобы развалиться на половинки, локуст вдруг дает отпор — воспринимайте это как удар перчаткой по лицу, приглашение на дуэль. Противники скрещивают бензопилы — включается типичный quick time event, где нужно долго и упорно жать одну клавишу. Но насколько проникновенной получается схватка! Пилы жужжат, летят искры, вы, рыча, скрепя зубами, дожимаете врага… По ощущениям очень похоже на армрестлинг.
Эти дуэли — главный повод играть на самой высокой сложности. В этом случае Gears of War 2 неожиданно преображается. Разница выражается не в эфемерном исчислении урона, а через качественные изменения в геймплее. На Insane враги часто будут вступать с вами в поединки на бензопилах, гибель товарища по команде всегда означает провал миссии. А на самом низком уровне сложности новичков жалеют, заботливо утирая им сопли. «Убитый» Маркус не умирает, а эффектно падает на колени и на манер локуста-недобитка старается уползти подальше от эпицентра схватки, где товарищ по команде в одно касание поставит его на ноги. Чтобы Маркус полз быстрее, надо опять-таки остервенело давить на вспомогательную клавишу.
* * *
Сейчас Gears of War 2 выглядит типичным коммерческим сиквелом. Epic Games не намерены рисковать дважды, они работают над масштабом и постановкой, используя многочисленные вариации прежних геймплейных схем. Вместо того чтобы бросить в жернова камешек покрепче, они тщательно смазывают механизм и меняют в нем некоторые шестеренки. Мясорубка перемелет сотни локустов, фарш польют новым соусом — ну что ж, мы готовы и такой добавке.
Курс молодого «гирза»
Европейская презентация Gears of War 2 проходила в Варшаве, столице Польши. Прямо из аэропорта нас вывезли в неизвестном направлении и выпустили возле небольшого полигона, базы польского спецназа GROM.
Под чутким руководством бойцов GROM мы прошли экстренный курс молодого бойца. Программа включала стрельбу из пистолета (Glock) и автомата (MP5). Во время стрельб некий отчаянный фотограф в погоне за отличным кадром буквально бросился под пули, за что был награжден крепким словом от инструктора.
Кроме того, боевая задача подразумевала обезвреживание бомбы. Под одной из многочисленных елок, окружавших базу, лежал перемотанный проводами продолговатый предмет. После того как местный журналист смело перекусил нужный кабель, инструктор объявил, что пришло время устранить угрозу, и вынул из «бомбы» ее детонатор — бутылку водки, которая была оперативно обезврежена российско-польскими специалистами.
Самым ярким событием мероприятия стала командная софтбол-перестрелка. Вооружившись пневматическими АК-47, бойцы нашего отряда отважно держали оборону разрушенного здания, пока в тыл не прорвался представитель Microsoft и всех нас не перестрелял (чем подтвердил свой статус агента могучей мегакорпорации).