Санитары подземелий 2: Охота за черным квадратом
Еще два-три года назад фразой « перевод (книга/игра/сувенирная продукция) от Гоблина » можно было вызвать неподдельный интерес (а в некоторых случаях и обильное слюноотделение) у каждого третьего завсегдатая русскоязычного интернета. Сегодня ажиотаж вокруг этого явления поутих, но самого Дмитрия Пучкова данное обстоятельство, кажется, ничуть не смутило. По крайней мере, творческий запал он точно не растерял и спокойно продолжает выпускать различные проекты. В том числе вот « Санитары подземелий 2: Охота за черным квадратом ».
Первая часть, напомним, была ценна своей историей: необычный сеттинг (планета-тюрьма), крепкий сюжет, специфический юмор — это и был тот самый «русский Fallout », причем, как ни странно, в хорошем смысле слова. Здесь не было апокалипсиса и пошаговых боев, зато была крепкая и по-своему обаятельная ролевая игра, с перками, тактической паузой и свободой выбора.
Но вот выходит сиквел, а в нем — ровно то же самое. Прежде всего, юмор. Два года назад шутки «Санитаров подземелий» еще могли сойти за какой-то вызов, культурную позицию, пародию и эпатаж. Прошел год, случились «Санитары подземелий 2», а там опять издевательства над чернокожими, китайцами и сексуальными меньшинствами.
Идентификация Хартмана
Но есть и хорошая новость: сама игра менее интересной не стала. Итак, мы снова на Матросской тишине. Новый герой — командир разведгруппы «Упырь», сержант Хартман, не только подозрительно похож на своего подчиненного Кабана (героя первой части игры), но и во многом разделяет его судьбу. Он тоже сначала попадает в заключение, потом вырывается оттуда, идет в ближайший город, где пытается выйти на связь с резидентом.
«Охота за черным квадратом» обладает одним очень важным геймплейным преимуществом — куда большей нелинейностью. Это заметно с первых минут игры. У героя есть три варианта покинуть лагерь полицейских. Мы можем помочь одному из двух ключевых персонажей (которые в перспективе присоединятся к нам). Это не пустая формальность: выбор одного автоматически ведет к публичному расстрелу другого. Более того, это выбор идеологический: в одном случае нам придется в буквальном смысле сжечь все живое, в другом — уйти тихо, почти по-английски. Есть и третий вариант: решив убежать вместе с арийцем по имени Фриц (Ха. Ха. Ха), Хартман в рамках подготовки к побегу должен пройти через испытание застольем. Если он закусывает, но говорит что-то неправильное — его ждет преждевременная гибель, если говорит правильно, но не закусывает — напьется до беспамятства, угробит Фрица и вынужден будет выбираться из заключения в одиночку.
Превосходство Хартмана
Важно, что решение многих задач зависит не столько от благосклонности сценаристов, сколько от того, как вы развиваете героя. Чем выше у него параметр «авторитет», тем больше шансов избежать прямолинейной драки или позорного отступления, поступив более изящно или попросту «задавив» собеседника агрессивной харизмой. В одном задании героя с низким авторитетом полицейский с радостью обвинит в краже ключей. А вот если Хартман будет уже «реально авторитетным товарищем», тот же полицейский признает собственную вину в пропаже.
Никто не будет тянуть вас за руку по центральной сюжетной линии, наоборот, всегда есть возможность отвлечься на выполнение побочных квестов. А их качество и количество в сиквеле выросло, как и было обещано. Церкви, больницы, бары, рестораны, управы, пристани, рынки, помойки, бордели и даже один боксерский ринг — все это богатый источник новых проблем, опыта и денег.
Тут разработчики безо всякого стеснения пользуются спецификой сеттинга. Хартман проникает в психиатрическую лечебницу под видом умалишенного, приманивает портянками каких-то свинобыков, договаривается об ослаблении режима осмотра заключенных, ищет пластырь для резиновой женщины и обеспечивает поставки мяса в клуб «69». Кроме того, он регулярно что-то расследует, работает переговорщиком между враждующими бандами, выходит на тайные организации, то и дело кого-то спаивает или соблазняет, да и вообще ведет себя как заезжий дипломат в привокзальной рюмочной.
Ультиматум Хартмана
Другая важная особенность сиквела — возможность выбрать на старте режим игры: обычный с набором опыта и ростом параметров или «правильный» (предыдущий, видимо, предлагается считать неправильным), где нам выдают изначально прокачанного по максимуму Хартмана. Последний вариант сам Дмитрий Пучков, конечно, считает основным: тут на первый план выходит не геймплей, а его, Гоблина, сценарий и юмор. Герой в таком режиме может увеличивать только авторитет и разучивать некоторые умения. Идея интересная, а вот баланс подкачал. Авторы старались увеличить общую сложность игры, скорректировав работу AI и добавив новых монстров, но в «правильном» режиме этой сложности все равно не хватает. Поэтому играть за супер-Хартмана на старте просто неинтересно: он кладет врагов с одного удара, а авторитета, в отличие от силы, изначально слишком мало, чтобы решать проблемы как-то иначе.
А вот стандартный режим только выиграл от увеличения сложности. Здесь вторые «Санитары» выглядят как настоящий симулятор выживания со всеми признаками хардкорной RPG, где на счету каждый трудовой рубль, каждое потом и кровью добытое ружье или бронированная рубашка. Игра демонстрирует лучшие качества и широту своей механики. Она предлагает уйму возможностей: можно воровать и грабить чуть ли не каждого встречного (в открытую, дождаться наступления темноты или использовать стелс-режим), ремонтировать и модифицировать оружие и экипировку, участвовать в боях на ринге или арене.
Ролевая система в целом осталась прежней, а вот в боевой замечен серьезный прогресс: помимо улучшенного AI (враги, например, перестали промахиваться при ударе в упор) в сиквеле появилось множество новых спецприемов. Тут и круговой удар двуручным мечом, и стрельба из пулемета веером, и ковровая бомбардировка из гранатомета, и много чего еще. А вот сами бои по-прежнему проходят в реальном времени, и это, на наш взгляд, очень зря: в местных сражениях хаоса больше, чем тактики.
Хаос творится и на глобальной карте. Старая проверенная идея со случайными стычками доведена до идиотизма: невозможно и шагу ступить, чтобы на кого-нибудь не нарваться.
* * *
«Санитары подземелий 2» — определенно феномен. С одной стороны, это крепкая механика, обилие возможностей и реальный отыгрыш роли. В этом смысле проект на голову выше большинства Fallout-клонов, включая Metalheart и The Fall. Более того, среди классических СRPG у дилогии «Санитары подземелий» в России нет конкурентов: « Трудно быть богом » и « Не время для драконов » попросту не имеют столь глубокой механики, пограничная « Магия крови » — это все-таки уже другой поджанр, там слишком много экшена.
С другой стороны, эту игру трудно рекомендовать. Рекордное употребление слов « го**о » и « ср**ь », истории про групповое изнасилование пса, квесты, где нужно снять с обделавшегося штаны и бегать с ними по деревне, обращения « соси, животное! » и прочий перегной — за всем этим не стоит ничего, кроме эпатажа. Который к тому же никого сегодня не шокирует и не удивляет. «Санитары подземелий 2» превратились в самопародию, точную сатиру на самих авторов: они задорно кричат со сцены все те же скабрезности, но никто не краснеет, не падает в обморок и не смеется. Все это особенно печально, потому что с другим сценарием и при других обстоятельствах «Санитары подземелий 2» могли бы стать одной из лучших российский CRPG. Но не в этот раз.
Реиграбельность — да
Классный сюжет — нет
Оригинальность — нет
Легко освоить — нет
Оправданность ожиданий: 85%
Геймплей: 8,0
Графика: 6,0
Звук и музыка: 6,0
Интерфейс и управление: 7,0
Дождались? Все та же ролевая игра «от Гоблина», адресованная поклонникам его творчества. Действительно крепкий геймплей и нелинейность соседствуют тут с шутками, которые все (включая самого Дм. Пучкова) гораздо более искрометно отшутили несколько лет назад.
Рейтинг «Мании»: 7,0
«Хорошо»