Overgrowth
« Если вы забыли финал нашей предыдущей игры, я вам напомню. Тернера предал его старый друг, и всю семью героя убили. Он жестоко отомстил. Нашел каждого подонка, причастного к расправе над близкими, и прикончил его. Тернер добрался до правителя страны, мог свергнуть его, но вместо этого выбрал изгнание. Он предпочел скитаться по миру, тщетно пытаясь обрести смысл жизни », — начинает Джон Грэм, руководитель проекта. Жестокая душераздирающая история. Если бы не одно «но». Тернер — это прямоходящий, фыркающий носом, длинноухий заяц. Из прорези в шортах у него торчит куцый хвостик, которым он время от времени забавно подергивает. Мстительный, находящийся в добровольном скитании заяц — главный герой игры Lugaru , а Overgrowth — ее прямой сиквел.
Lugaru (2004) — зубодробительно хардкорный файтинг от третьего лица, крепко завязанный на собственной боевой системе. Ближайший аналог — культовый слэшер Die by the Sword. Это оголенная, бьющая искрами концепция. Клавиша атаки всего одна. Стоит нажать левую кнопку мыши, и… ничего не произойдет. Чтобы Тернер нанес удар, надо как минимум подойти к противнику вплотную. Дальше в силу вступают привычные правила: ударили с разбега в прыжке — Тернер вытянется в полете, словно живой снаряд; в нужное время прыгнули возле стены — он забежит на нее, нырнет врагу за спину и собьет с ног. Если же в момент, когда бьют вас, нажать кнопку «присесть», Тернер проводит контратаку. В общем-то ничего удивительного — нечто подобное позже продемонстрировали Assassin’s Creed , чилийцы ACE Team вот уже второй год дразнят нас контекстным экшеном от первого лица в Zeno Clash. Есть только один нюанс.
Чтобы провести успешную атаку, нужно невероятно точно выбрать момент, когда противник к ней не готов, иначе он увернется. Враги не дают игроку спуску, не стоят вокруг него без дела, беспощадно и умно нападают. И тут начинается. Длинные цепочки взаимных контратак (Тернер бьет врага ногой, тот ловит ее на плечо, делает подсечку, герой падает, перекатывается через себя, тут же наносит ответный удар); беготня по стенам; сокрушительные удары с разбега, от которых противники улетают, будто в них врезалось пушечное ядро. И это еще без холодного оружия (драка за нож — предмет отдельной статьи).
В какой-то момент хихиканье по поводу безобразной графики застревает в горле и ты понимаешь, что весь этот бред про антропоморфных зайцев, которые под бой барабанов устраивают разборки в стиле кун-фу, здесь не просто так. Lugaru абсолютно серьезно и доходчиво ретранслирует какие-то совершенно шаолиньские постулаты: как не терять концентрацию во время боя, как тщательно выбирать момент для атаки и не суетиться. Стоит скатиться в обычный button mashing — бой проигран.
К сиквелу разработчики обещают сделать открытый для исследования мир, в котором, кроме зайцев, живут еще крысы, коты и волки из первой части. Каждый вид животных обладает собственным стилем боя, согласно устоявшимся сказочным образам: крысы дерутся подло, волки — свирепо и отчаянно, а коты слишком аристократичны, чтобы опускаться до мордобоя, хотя сражаться умеют.
Изменится и боевая система. Главное нововведение (слабонервных просим не читать предложение до конца) — вторая кнопка атаки. На нее разработчики планируют подвесить захват.
Кроме того, изменится физический движок. Все движения теперь оформлены за счет процедурной анимации — каждое движение не просчитано заранее. Как говорят Wolfire Games : « Если вы идете по полю, то ваши ноги на самом деле ступают на траву ». Процедурная анимация — это еще и основа любой паркур-игры. Так вот, паркур тоже будет.
* * *
« Плодиться как кролики» — в русском языке ведь тоже есть такое выражение? » — смеется Джон Грэм, один из разработчиков Overgrowth. Есть, конечно. Но чтобы его можно было применить к Overgrowth, нужно сделать игру хоть сколько-нибудь доступной. Чтобы встреча вас не шокировала, подготовьтесь морально — поиграйте в Lugaru. Демоверсия — на нашем диске.
Будем ждать? Продолжение хардкорного файтинга про зайцев. Местную боевую систему разучить не легче, чем стать мастером кун-фу.
Процент готовности: 30%