Unknown
Недостаток финансов не всегда идет во вред разработке, особенно если мы говорим о хорроре. Когда чувствуешь, что над внезапно схватившем тебя за ногу трупом вздрогнул не один десяток менеджеров, пугаться как-то не получается. Недорогим, но талантливым играм ужасов спецэффекты всегда приходится заменять выдумкой, которой часто не хватает тяжеловесам вроде Dead Space.
Йенс Нильсон, один из авторов серии Penumbra и учредитель Frictional Games , признается, что им постоянно приходится идти на различные творческие хитрости: « Мы не можем позволить себе дорогую модель страшного монстра, который шокировал бы всех своим внешним видом.В нашем случае проще создать стену, за которой он сидит и рычит, — пусть игрок сам его воображает! » Метод «Маленького принца», когда вместо барашка тебе рисуют ящик, в котором он сидит, используется не только шведами из Frictional Games. Любой, кто смотрит фильмы ужасов, знает, что самое страшное — это не склизкие щупальца, а тот момент, когда они вот-вот появятся. Компенсируя крохотные бюджеты собственным талантом и выдумкой, шведы по мере сил пугали игроков в своей трилогии Penumbra. Теперь они попытаются повторить трюк в новой игре с рабочим названием Unknown.
На ощупь
Penumbra: Overture — первая и самая экспериментальная игра в серии, c ней Frictional Games показали себя талантливыми новаторами. Здесь же был сформирован их фирменный тактильный геймплей. Привычный point & click квест шведы перенесли в полное 3D и добавили возможность потрогать своими руками все окружающие предметы. Глядя на мир с привычного шутерного ракурса, герой честно повторял все движения вашей мыши: тянул на себя двери, тащил по полу ящики, крутил вентили — благодаря этим нехитрым действиям Frictional Games достигали феноменального эффекта присутствия.
Такой подход замечательно подходил для взаимодействия с виртуальным пространством, но он категорически не сочетался с интенсивным экшеном. На десятой секунде поединка игроки путались в шнуре от мыши и категорически не могли нанести удар. Ко второй части боевую систему упразднили, отчего Penumbra тут же скукожилась до традиционного квеста с необычным управлением.
Выждав момент, Frictional Games вновь возвращаются к своей главной идее. Все мосты сожжены, Unknown — совершенно новая игра, Йенс первым делом развеивает все слухи: никакой связи с событиями Penumbra не будет.
Неудивительно — действие происходит в XVIII веке. Главный герой прибывает в таинственный замок, чтобы расследовать некий заговор, связанный с этим мрачным местом.
Когда речь зашла о сюжете, Йенс замолчал, а затем очень осторожно, взвешивая каждое слово, выдал: « Заговоры. Алхимия. Таинственные замки. Громоздкие механизмы, которые удачно подходят для головоломок, основанных на физике. Это ключевые слова для Unknown ». Все это с равным успехом можно было разыграть и в классическом средневековье. Лишние 200 лет Frictional Games накидывают, чтобы замок, в котором разворачиваются события, успел накопить богатую историю, следы разных эпох. Почему в таком случае не наши дни? Дело в том, что в 1789 году случилась Великая французская революция. В Европе накаляется обстановка, монархи, боясь лишиться трона, обостряют борьбу с инакомыслием. Каким-то образом главный герой будет связан с королевской семьей. Возможно, именно по их заказу он отправится расследовать тайну замка, чтобы выяснить, как тесно политика переплетается с мистикой.
Расслабленные мышки
Основная геймплейная задача — сделать действие более насыщенным, дать игрокам долгожданную свободу. Оставив неприкосновенным принцип максимальной интерактивности окружающего мира, Frictional Games делают уклон в сторону survival horror, увеличивают удельный вес экшена в игре.
Прежде всего речь идет о так называемых action-based puzzles, то есть головоломках на основе экшена. « Мы не хотим отделять решение загадок от основного геймплея , — говорит Йенс. — Игрок у нас никогда не войдет в комнату и не увидит там какой-нибудь сейф, над которым будто висит надпись «потрать десять минут на то, чтобы меня открыть». Наши головоломки органично вписаны в основной процесс». Проще говоря, пока вы гадаете над очередным пазлом, вам вполне могут настучать по голове.
Вот как это выглядит в игре: « Представьте, что игрок отрывается от преследования и вдруг оказывается на краю пропасти. Он видит разведенный мост, который как-то надо опустить. Возможно, нужно сжечь веревку, удерживающую его. Или найти рычаг. Или перебить веревку стрелой! Или еще что-то сделать! И вот мост опускается, вы бежите по нему, запрыгиваете в комнату, закрываете дверь перед самым носом преследователя, заваливаете вход мебелью, но он вот-вот выбьет дверь, а второго выхода нет. Может, на полу стоит ящик — отодвиньте его и прыгайте в канализацию! » — увлеченно размахивает руками Йенс.
Прямое столкновение всегда влечет за собой негативные последствия — разработчики явно стараются отбить желание драться. Если вы напали на стражника, он наверняка успеет вызвать подмогу. Поэтому расправляться с противниками нужно, избегая прямой конфронтации. В случае со стражником — уронить ему на голову люстру, например. Но если драки никак не избежать, остается полагаться на новую систему боя. Frictional до конца не определились с тем, какой именно она будет. Но совершенно точно, что это не примитивное закликивание и не размахивание мышью на манер Wii - нунчака. Один из рабочих вариантов: камера будет сфокусирована на противнике, что позволит четче отслеживать движения мыши и точнее сопоставлять их с ударами героя. Вам будет достаточно сделать движение в нужную сторону, а система сама «поймет», что имелось в виду.
Аналогичным образом изменится и фирменный тактильный геймплей — оперировать предметами станет гораздо проще. Например, если раньше вы хватали дверь посередине, открыть ее было очень сложно (учитывалась точка приложения силы); то же самое касалось вентилей и других объектов. Frictional Games поняли, что такая достоверность вредит игре. Теперь за какую бы часть предмета вы ни взялись, двигать его будет одинаково просто. Но это вовсе не значит, что физика как-то пострадает (например, тяжести тут надо поднимать, используя принцип рычага: вставить под ящик палку и надавить на нее).
Упрощению подверглось даже фундаментальное для любой игры действие — захлопывание двери. Четыре сотрудника Frictional Games ведут между собой ожесточенные споры, но есть шанс, что закрыть дверь получится «попсовым» двойным щелчком мыши! Йенс смущенно поясняет, что делается это исключительно для поддержания темпа игры.
Поскольку действие происходит в XVIII веке, от фонаря и любимой многими люминесцентной палочки придется отказаться — их место займут свечи и факел. На освещении по-прежнему крепко завязано несколько геймплейных моментов. Скажем, при помощи факела мы будем постепенно освещать комнату, зажигая свечи, — гораздо интереснее банального переключения рубильника. Новый движок поддерживает несколько динамических источников света (в Penumbra пересечение лучей двух прожекторов, как правило, приводило к резкому падению производительности), поэтому шведы могут позволить себе комнаты, освещенные множеством свечей. Есть и более простой способ иллюминации — распахнуть шторы
* * *
Пока высокобюджетный хоррор переживает некоторую стагнацию (см. Dead Space, Silent Hill: Homecoming ), у шведов есть все шансы, чтобы показать, как и за счет чего нужно пугать игроков. Квесты вроде Scratches выступают все-таки в слишком узкоспециальном жанре, чтобы на их идеи кто-то обратил внимание. А вот Frictional Games, чьи игры на скриншотах часто принимают за шутеры, работают в очень правильном направлении. Как знать, может быть, кроме патентованного шведского дизайна, у их родной страны скоро появится новая статья экспорта.
Будем ждать? Новый тактильный хоррор от авторов Penumbra — в старинном замке, при свечах ис переработанной боевой системой.
Процент готовности: 30%
Рекомендуется к просмотру
Frictional Games, конечно, оказались страшными киноманами и тут же назвали три фильма, которые вдохновили их на создание Unknown.
Другие (2001)
В викторианский особняк, где проживает вдова с двумя детьми, приезжают новые слуги — прежние пропали при невыясненных обстоятельствах. Двум служанкам и садовнику приходится свыкнуться со странным правилом — « ни одна дверь не может быть открыта, пока не заперта предыдущая ». У детей аллергия на свет, поэтому все шторы должны быть плотно задернуты.
Утонченный, умный и очень хрупкий сверхъестественный триллер. Frictional Games восхищаются тем, как испанец Алехандро Аменабар, имея в качестве выразительных средств Николь Кидман, фантастического звукорежиссера и оператора, высекает искры на экране.
Сонная лощина (1999)
Поскольку отечественное телевидение щедро демонстрирует данный кинофильм (хотя до еженедельного показа «Пятого элемента» «Сонной лощине», конечно, далеко), стоит рассказать о его литературной основе. Новелла Вашингтона Ирвинга повествует о том, как жених богатой невесты жестоко подшутил над своим соперником-неудачником. Воспользовавшись слухом о Всаднике без головы, дюжий деревенский парень Бром ночью погнался на лошади за сельским учителем Икабодом, бросил в него тыквой, попал и выбил несчастного из седла. Тот решил, что это Всадник метнул в него свою голову, и, не выдержав потрясения, уехал из деревни. Шведов тут в первую очередь привлекает фирменная утрированная готика режиссера Тима Бартона.
Лабиринт фавна (2006)
Во время Второй мировой войны в Испании, где воцарился режим Франко, беременная вдова с десятилетней дочкой отправляется к новому главе семейства — капитану, командующему военным лагерем. Стараясь хоть как-то отвлечься от бесконечных расстрелов и пыток вокруг, девочка погружается в мир собственных фантазий. Вне всяких сомнений, главная удача Гильермо дель Торо (режиссер «Хроноса», «Блейда 2», обоих «Хеллбоев»).
Frictional Games хотят перенять у Гильермо дель Торо умение рассказывать жесткие, бескомпромиссные и полные непошлой морали сказки для взрослых.