25 февраля 2003
Обновлено 17.05.2023

Руководство и прохождение по "Hearts of Iron"

Руководство и прохождение по "Hearts of Iron" - изображение обложка

Сразу же отмечу, что руководство написано по английской версии игры. Русской к моменту сдачи журнала в печать еще не было готово.

Разработчики называют “День Победы” “игрой в изменение истории”. Они во многом правы: в этой игре приходится принимать стратегические решения, похожие на реальные. Но надо внести одну поправку: это — игра в изменение военной истории.

В отличие от Europa Universalis, “День Победы” — игра военная, игра в завоевание. Помнится, в “Европе” львиная доля усилий уходила на то, чтобы остаться “белым и пушистым” в глазах соседей; то ли нравы окончательно огрубели к ХХ веку, то ли власть стала тверже и сильнее, но только в “Дне Победы” мнение зарубежных народов и правительств о вашей державе будет вас волновать намного меньше.

Как и в большинстве стратегических игр, занятия ваши будут складываться в основном из войны, экономики, дипломатии и научных исследований. Есть, правда, еще пятый, необычный компонент — внутренняя политика.

Итак, мы загрузили игру — и видим перед собой карту мира.

Экономика

Первейшее условие успешной войны — разумеется, крепкий тыл, достойное снабжение и коммуникации. И хотя едва ли многие из вас приобретут “День Победы” ради менеджмента заводов и шахт — все мы понимаем, что любители этого дела заняты поглощением конкурентов в Capitalism или Industry Giant — но разобраться с функционированием “трудового фронта” необходимо. Тем более, что устройство экономики в игре никак нельзя назвать стандартным.

Ресурсы и провинции

В игре есть такие ресурсы: уголь, сталь, резина, нефть, снаряжение для войск (supplies), человеческий резерв (manpower), и, главное, промышленный ресурс ( industrial capacity , или IC ). Особняком стоит дипломатический ресурс (влияние), но о нем речь пойдет в отдельной главе.

Всякая провинция производит какое-то количество этих ресурсов (разумеется, большинство территорий дает ноль тонн нефти или угля, и те земли, что богаты полезными ископаемыми, определяются из географических соображений). У провинции есть также параметр, именуемый инфраструктурой , который определяет эффективность производства соответствующих материалов, и индустриальная мощность, которая, складываясь с промышленностью остальных провинций, образует упомянутый выше промышленный ресурс.

И инфраструктуру, и промышленность можно развивать, тратя при этом единицы IC и время; как тратится IC — будет рассказано ниже. Помимо этого, в провинции можно строить укрепления (сухопутные и морские) и батареи ПВО.

Чтобы IC вообще можно было расходовать, промышленность должна быть обеспечена ресурсами. Конкретно, активация каждой единицы IC требует 1 единицу стали, 1/2 — резины и 2 — угля в день. Если этих ресурсов не хватает, то полная производственная мощность недостижима. В правой части информационной панели на верху экрана, рядом с маленьким значком завода, стоят два числа: второе — общий промышленный ресурс страны, а первое — сколько IC сейчас можно задействовать.

Нефть идет на другие нужды, а именно — на топливо для всей вашей боевой техники. Если нефти не хватает, в топливо переделывается уголь, но по невыгодной таксе, так что на это рассчитывать не стоит.

Снаряжение идет, понятное дело, на обеспечение войск, и если его начинает не хватать — войска быстро теряют организацию. Важно, что снаряжение должно присутствовать на той территории , на которой ведется война: если вы, скажем, высадили десант на Филиппины, нужно быстро организовать доставку туда снаряжения, не то десант будет перебит, как только у него закончится изначальный боезапас.

Если территория непосредственно связана с метрополией по суше, то проблем нет; но в заморские владения надо систематически доставлять снаряжение, а оттуда вывозить ресурсы ; так, например, Великобритания чрезвычайно зависит от того, что добывается на берегу Индийского океана, и вынуждена создавать транспортные цепочки по доставке необходимых ресурсов на свои родные острова.

Доставка осуществляется морскими конвоями , или караванами. Регулировать караваны можно в промышленном меню (значок завода в правом верхнем углу). Создавая конвой, вы определяете количество транспортных судов — и корабли прикрытия. Охота на конвои может здорово подорвать экономику!

Еще одно средство исправить нехватку ресурсов — торговля на мировом рынке; вам нужно выставить на рынок то, что желаете продать, и указать курс, тогда, если найдутся желающие купить, обмен будет осуществлен. Но этот способ нельзя назвать надежным и эффективным; для ведения долгой войны лучше наладить “натуральное хозяйство”, когда все необходимое производится в пределах страны.

Имеется еще один, особый ресурс — атомные заряды, которые могут расходоваться на нанесение ядерного удара. Но это — совсем особая история.

Промышленный ресурс и производство

Весь суммарный промышленный ресурс делится по задачам, которые в данный момент исполняются промышленностью страны. Каждая задача “съедает” какое-то количество IC постоянно, пока не будет завершена. Ускорить некоторые из них дополнительным вливанием IC можно, но это достаточно неэффективно. Например, если у нас есть 30 IC, 7 из них могут быть задействованы на создание новой дивизии, которая будет закончена через 2 месяца, и тогда эти 7 IC освободятся; еще 10 идут на важное исследование, которое планируют завершить к январю, и тогда освободятся эти 10 IC; и так далее.

Итак, IC расходуются на:

— товары народного потребления. Никакого видимого эффекта этот расход — на первый взгляд — не имеет, но чем меньше делается этих товаров, тем больше недовольных среди населения, особенно — при демократическом управлении (о видах государственного устройства см. главу “Внешняя политика”);

— снабжение войск. Если это делается не в достаточном количестве, падает организация армии, и в конце концов войска просто-напросто останавливаются;

— исследования и

— собственно производство.

Соотношение между этими четырьмя направлениями можно установить в специальном меню с четырьмя бегунками, вызываемого щелчком по значку завода в правом верхнем углу экрана. Двойной щелчок по бегунку фиксирует его в определенном положении; признаться, я порядком промаялся, прежде чем это обнаружил. Если выделено недостаточно ресурсов (требуемое количество показано справа от бегунка), то число становится красным, и стоит принять меры по исправлению этой проблемы. Исследования или производство при недостаточных ассигнованиях просто остановятся, ну а нехватка снабжения и товаров для населения приведут к тем неприятным последствиям, о которых говорилось выше.

Каждое исследование и каждое производство “съедают” сколько-то IC в день, пока не будут закончены.

Производить можно войска и улучшения в провинциях. Можно посоветовать улучшениями заниматься только там и тогда, где это необходимо; например, укреплять направление главного удара врага (если вы его так хорошо себе представляете!) или развивать инфраструктуру своих главнейших экономических зон (в первую очередь — источников нефти и других ресурсов). В результате на усиление промышленности вас будет хватать очень редко, но не волнуйтесь — так и должно быть…

Создание войск

Тут все довольно просто, если вы понимаете, что делают войска каждого вида. Не забудьте только, что для создания войск нужны не только производственные мощности, но и люди, которые будут в этих войсках служить; manpower к середине войны становится существенным ограничением.

Есть только одна хитрость, а именно — дополнительные бригады усиления. У дивизии может быть (за дополнительную плату, конечно) одна из дополнительных бригад: ПВО, противотанковая, артиллерийская и инженерная. Это определяют четыре крохотных значка между названием и флагом дивизии; не зная, что искать, их нетрудно проглядеть…

Противотанковые и ПВО-части важны в той мере, в какой вашим войскам предстоит отбиваться от соответствующих сил противника, а вот инженерные бригады нужны для любого атакующего кулака войск. Они обеспечивают более “дешевое” форсирование рек и сильно помогают против вражеских укреплений. В ориентированных на наступление войсках инженерная бригада должна укреплять чуть ли не каждую вторую дивизию. Артиллерийские бригады здорово добавляют ударной силы против целей любого типа, но стоят очень дорого.

Технология

О науке в “Дне Победы” рассказывать можно либо долгие часы, либо пять минут: описание всех технологий заняло бы как минимум полжурнала, а сама схема работы с ними очень проста.

В двух словах: технологии расходуют производственные мощности точно так же, как и создание дивизии или строительство завода. Все технологии делятся на несколько серий, и, чтобы не запутаться в бесконечном множестве предлагаемых вариантов, лучше воспользоваться фильтрами-переключателями, которые позволяют смотреть доступные технологии только из одной серии.

Вот эти серии: исследования для пехоты, боевых машин, электроника, промышленность, ракетная техника, атомная энергия, надводный флот, подводный флот, артиллерия, тяжелая авиация, легкая авиация, наземная тактика (land warfare doctrine), воздушная тактика, морская тактика.

Между прочим, вполне прилично работает и автоматический выбор технологий для исследования, когда вы выбираете направления работы из списка рекомендованных. Полностью автоматизировать процесс нельзя по той простой причине, что наука может “отъесть” у вас промышленные мощности, нужные для другой цели. Но рекомендованный список может не соответствовать вашим планам, если вы не собираетесь строить сбалансированную армию, а надеетесь выиграть за счет преимущества в какой-то конкретной области, например — в авиации.

Учтите, что не всем нациям доступны к разработке любые технологии. Венгерского ядерного оружия, боюсь, не получится. Впрочем, выменять или купить их никто не запрещает.

Дела военные

Увы, какое-то время придется поговорить о материях достаточно скучных: о характеристиках войск, математике боя. Однако с этим придется разобраться, если хотите командовать своими войсками эффективно. Зато потом игра принесет вам массу удовольствия.

Что умеет солдат?

При первом же взгляде на карту вы видите расставленные по ней армии, боевые корабли и авиаполки. Щелкнем по любому из них — и увидим его характеристики:

Стоимость постройки. Вроде бы очевидно… на самом деле — не совсем так, но об этом речь пойдет в следующей главе.

Время постройки. Сколько дней проходит от приказа до переброски полка на позиции.

Человеческий ресурс. Понятно, что для пехотного полка нужно несколько больше людей, чем для танкового.

Скорость. Одна из важнейших характеристик, но ее надо правильно понимать. Речь идет о скорости при движении через “обычную”, равнинную территорию. В лесах, холмах, джунглях разница в скорости между механизированными частями и пехотой сходит на нет; ну, а горы и болота замедляют и пехоту тоже.

Организация. Меряется в процентах. Этот показатель — мерило порядка и боевого духа в части. Он возрастает от побед, от отдыха и стояния в гарнизоне; снижается же поражениями и бомбовыми ударами. Вообще, бомбардировка не столько уничтожает живую силу, сколько снижает организацию, поэтому бомбить вражеские войска имеет смысл в первую очередь непосредственно перед атакой. Также снижает организацию рекрутирование пополнения (reinforcement): зеленые новобранцы не способствуют точному выполнению приказов командования.

Сила (operating strength). Попросту говоря — численность способных сражаться бойцов, машин и т.п. Меряется также в процентах. Если эта величина снизилась, то часть понесла потери , и восстановить ее боеспособность можно только при помощи подкреплений — то есть не бесплатно и с потерей организации.

Наземная защита (ground defence). Защита от атаки наземных войск. У самолетов вместо нее surface defense — защита от наземного ПВО.

Воздушная защита. Защита от атаки с воздуха.

“Мягкая” и “твердая” атаки (soft, hard attack). Соответствуют ударной мощи против живой силы (пехоты, кавалерии) и техники соответственно. У авиации вместо этих характеристик — тактическая атака (против войск), стратегическая (против зданий, крепостей, портов) и морская (против кораблей). Соотношение же атаки по живой силе и технике у воздушных войск постоянно.

Транспортный вес. Сколько места на транспортах занимает часть.

Потребление снабжения (supply) и топлива (oil). Скорость расхода соотв. ресурса; если его поставляется недостаточно, часть сперва терпит потери в организации (см.выше), а потом становится неподвижной.

Обзор (spotting capability). Для кораблей и самолетов: определяет вероятность обнаружения вражеского флота в открытом море. Самолеты пригодны для этой цели намного лучше, чем корабли. С этой характеристикой напрямую связана visibility — насколько легко обнаружим корабль (это свойство есть только у судов).

Дальность (range). Многие почему-то решили, будто это — дальность стрельбы. На самом же деле это — расстояние, на которое самолет может делать боевые вылеты, а корабль — рейды, без того, чтобы остаться без топлива.

Боевая механика

Как это все работает?

Атаковать можно несколькими способами. Базовый — assault , ложная атака — feint , прорыв — blitz. Особняком стоит высадка морского и воздушного десанта. При отдаче приказа своей сухопутной части вы указываете тип атаки и время прибытия в конечную точку.

Время прибытия нужно в первую очередь для консолидированной атаки, потому что одинокая дивизия, оторвавшаяся от поддержки, будет разгромлена обороной быстро и беспощадно еще до прихода основных войск. Кроме того, можно поиграться с временем суток, в которое происходит атака, и обеспечить подготовку нападения с воздуха.

Раунд боя

Бой поделен на раунды, каждый из которых равен суткам. Первый раунд проходит тогда, когда части вступили в боевое столкновение, все последующие — в полдень. Бой не прекращается до тех пор, пока атакующие или защитники не отступят.

Каждый раунд первым делом вычисляется боевая мощь каждой из участвующих в сражении частей. В процентном отношении от исходной. Например, сила части — 80%, организация — 50%, берем 50% от 80% — получаем 40%. Кроме этого, учитывается еще несколько модификаторов.

Таблица 1 Боевые модификаторы
Группа Условие Атакующему Защитнику
Ландшафт Лес -25% мех. +10%
Джунгли -50% мех. +30%
Болото -50% мех., -10% прочие -25%
Холмы -10% мех. +10%
Горы -80% мех., -10% горные, -40% прочие
Города -50% танки +30%
Погода Дождь -10%
Гроза -40%
Мороз -20% пехота, -30% мех.
Снег -30% пехота, -50% мех.
Метель -60% пехота, -90% мех.
Грязь -20% пехота, -50% мех.
Прочее Дальше 3 провинций от штаба -15% -15%
Опыт +Опыт/2 +Опыт/2
Укрепления 3*уровень укреплений

Сокращение " мех. " в таблице обозначает, что модификатор относится только к механизированным частям — танкам, мотопехоте и т.д.

Если на защищающихся наступают с нескольких направлений (из нескольких провинций, за дополнительные направления считаются морской и парашютный десанты), то за каждое направление сверх первого защитники получают -10%. Это делает десантирование весьма выгодной операцией, несмотря на вероятные высокие потери! Если защитники окружены врагом со всех сторон (котел размером в одну большую или две маленьких провинции со всех сторон соседствует с территорией, занятой врагом), то защитники получают еще -20% к атаке (а не к общей боевой мощи).

Если дать защитникам окопаться, то они получают +20% к своей защите (только к ней).

Бой происходит очень просто. Каждый раунд (читай — каждый день) обе стороны производят залп по противнику. Это делается так. Берем дивизию №1, выбираем для нее цель. Ее атака модифицируется боевой мощью (но меньше 1 никогда не становится). За каждую единичку оставшейся атаки дивизия делает 1 выстрел. Наносятся повреждения врагу. Потом дивизия стреляет (используя свою “твердую” атаку) по укреплениям, снижая их уровень на единичку за каждую единицу “твердой” атаки (дивизии с инженерными бригадами в своем составе утраивают эту величину). Далее свой залп наносят обороняющиеся. Потери вычисляются только после того , как защитники нанесут свой удар, то есть отвечают они еще полным своим числом.

Прежде чем сосчитать потери, надо принять во внимание защиту целей. Это делается так. Каждая единичка защиты (модифицированной боевой мощью соединения) дает возможность отразить попадание с вероятностью 2/3. Т.е., например, при защите 1 удар достигает цели лишь в 1/3 случаев, а при защите 3 — в 1/3 х 1/3 х 1/3 = 1/27 случаев.

Повреждения и итог боя

Как вычислить повреждения? О, это еще одна сложная таблица.

Таблица 2 Повреждения от атаки
Вид атаки Тип атакующих Тип цели Повреждения
Сила Организация
Assault Танки “Мягкая” 1-2% 2-6%
Assault Танки “Твердая” 1-3% 1-3%
Assault Не танки Любая 1-3% 1-3%
Blitz Танки “Мягкая” 0-1% 3-9%
Blitz Танки “Твердая” 1-2% 2-6%
Blitz Не танки Любая 0-1% 2-6%
Feint Любые Любая 0-1% 0-3%

В двух словах: “блиц” почти не причиняет долговременных повреждений, это просто прорыв, но его можно осуществлять только танками и моторизированными соединениями при минимальной поддержке пехоты. При блиц-атаке танки пролетают насквозь через провинцию, оказываясь за линией обороны. Потом можно посылать их в незащищенные провинции — либо довершать прорыв, атакуя врага с тыла (см. выше об атаках с нескольких направлений) и пользуясь тем, что танковый удар резко снизил организацию противника. Ложная атака практически не наносит повреждений и существует только для отвлечения внимания.

И еще: не удивляйтесь, если повреждения вдруг окажутся намного выше расчетных. Всегда существует 5% вероятность нанесения “критического удара”…

Если какая-либо воинская часть в конце очередного раунда боя имеет организацию 30% и менее, она отступает. Если организация части оказывается 15% и менее, она капитулирует (т.е. исчезает с карты; обмен пленными в игре не практикуется). Атакующие части не капитулируют. Если большинство атакующих или защитников отступило, остальная армия следует за ними. Если защитникам некуда отступать — они сдаются.

При атаке типа “blitz” защитники, проиграв бой, не отступают, а пропускают атакующих в следующую за собой провинцию.

Не забудем и о том, что топливо и прочие ресурсы в процессе боя расходуются. Конкретно, атакующий тратит 3-10% своего ресурса, а защитник — 2-7%. Без ресурсов (oil — для техники, supplies — для пехоты и кавалерии) часть небоеспособна.

Первый раунд

Несколько иначе, чем все остальные, проходит первый раунд боя. Во-первых, в нем сказываются разнообразные проблемы вторжения, как-то: необходимость форсировать реку (атакующему -50%, если у дивизии есть инженерная бригада — -20%), морское десантирование (атакующему -50%, если десантируется соединение морской пехоты — только -20%), воздушное десантирование (-30%, никто, кроме парашютистов, делать это не может). Во-вторых, атака может происходить ночью, что дает -40% атакующим и -25% защитникам; может показаться, что нападать ночью глупо, но учтите, что эти штрафы снижаются благодаря разработкам (например, приборам ночного видения), и в случае превосходства в этой области атака может быть выгодной.

Есть и еще одна важная деталь. Обороняющаяся сторона может не ожидать атаки. В этом случае она в первом раунде не наносит своего удара. В норме вероятность такого события — всего 10%, но среди военачальников (о них речь — в соответствующей главе) есть специалисты по обманным маневрам, tricksters , которые увеличивают эту вероятность до 50%. Надо ли говорить, что с таких генералов (пример — Роммель, “Лис пустыни”) вам надлежит сдувать пылинки, холить их, лелеять и по свободным от атак вечерам петь колыбельные! Обратите внимание: помимо безнаказанной атаки, такое преимущество означает, что все штрафы за реки, десант и пр. сходят практически на нет!

При атаке-блице первый раунд боя танки наносят дополнительные, очень серьезные повреждения вражеской пехоте.

[[BREAK]]

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Воздушный бой

Почти так же, как сухопутный, устроен воздушный бой. Но на него, разумеется, не влияет ландшафт, а погодные условия штрафуют одинаково обе стороны: на 30% — дождь, на 50% — снег (техника может уменьшить штрафы). В грозу и метель аэропланы не летают. Вместо свойства trickster здесь работает spotter. Каждая атака наносит 1-20% повреждений к силе подразделения. Вот, собственно, и все.

Если авиация захватила контроль над воздушным пространством провинции, она может сбросить бомбы. Во время налета ее атакует наземное ПВО. Каждые 10% уровня батарей ПВО провинции наносят один удар, соответствующий 1-10% потерь. Защита авиации работает, как обычно.

Тактическое бомбометание приносит потери технике, а живая сила от него теряет в основном организацию. Конкретно, по технике каждое попадание (число попаданий вычисляется по обычным правилам) наносит 1-10% повреждений силе подразделения и 5-15% — организации. Пехота и кавалерия (?) при том же ущербе организации несут потери в живой силе только 1-5%.

Из этого нетрудно понять, что активная бомбардировка достаточно быстро заставит вражеские войска отступить. Противовоздушная оборона (в первую очередь — истребительная) — абсолютно необходимый элемент стратегии, при перевесе в воздухе наземные войска будут быстро смяты.

Стандартное применение тактических бомбардировщиков — атака непосредственно перед прибытием наземных сил.

Подобным же образом проходит атака по кораблям , только вместо тактической атаки используется морская. Корабли без мощного воздушного прикрытия — беззащитная мишень, и потому надо быть очень аккуратным, водя эскадры поблизости от вражеских берегов: авиация наземного базирования для них — враг номер один.

Стратегическое бомбометание производится против конкретной разновидности целей: это могут быть системы ПВО, промышленность, транспорт и дороги, мирное население (такая бомбежка, в терминах игры, снижает ресурс призывного населения — manpower), укрепления.

Морской бой

В общем, аналогичен остальным. На него воздействуют погодные условия, причем модифицируют только атаку: дождь дает -10% обеим сторонам, снег — -25%, гроза — -50%, метель — -80%. Ночной бой дает обеим сторонам по -40% к атаке, что может быть изменено исследованиями.

Тут надо оговорить одну важнейшую особенность управления морским боем. Если атакующая эскадра — авианесущая, то старт палубной авиации должен быть дан вручную. А вот защитники запускают свои самолеты в воздух автоматически.

Корабельные пушки могут поддерживать атаку наземных войск; получив приказ об обстреле берега. Существенную помощь здесь оказывают только большие корабли, но при определенных условиях эта поддержка может стать решающей. Удачное попадание корабля по наземным войскам приносит 1-5% потерь и 1-8% повреждений организации, причем ответный огонь с суши вестись не может. Впрочем, как мы выяснили в предыдущей главе, поддержка флотом наземной атаки небезопасна из-за возможности нападения на корабли авиации наземного базирования.

Надо еще сказать, что у флотов есть особая миссия охоты или патрулирования. С ее помощью можно перехватывать вражеские конвои с ресурсами; подробнее о таких конвоях рассказано в главе “Экономика”.

Генералы

Важно не только кто воюет, важно — кто командует… В игре представлен не один десяток исторических командиров, которых можно ставить на те или иные участки фронта, дабы оптимально воспользоваться их талантами. Это само по себе может быть интереснейшей игрой…

С новыми победами генерал приобретает опыт, который может либо усилить его тактические возможности, либо увеличить его звание. При этом генерал сможет командовать большим количеством войск, чем ранее; не повышать генерала, заслужившего это, рискованно, потому что он может возмутиться и даже восстать.

Вообще, всякий генерал (и вообще любая личность в “Дне Победы”) имеет некоторое значение лояльности. Оно не показывается игроку и зависит как от общего уровня недовольства в стране, так и от личных обид и наград. Недостаточно лояльный генерал может нарушать ваши приказы и даже восстать.

Генералы высшего звания — командиры фронтов. Армия, которой такой генерал командует, становится штабом фронта (если помните, в главе “Механика боя” говорилось, что войска, удалившиеся от такого штаба слишком сильно, теряют в организации). Все войска в той же провинции, что и такой командир — а не только его собственная армия — пользуются всеми преимуществами его командования.

У генералов имеется множество навыков, например, “наступательная доктрина” (плюс к атаке всем войскам под его командой; этим навыком владеет наш Жуков и многие немецкие генералы) или “специалист по зимним боевым действиям” (фирменная штучка русских, СССР получает немалые преимущества в зимних кампаниях благодаря таким генералам — только не надейтесь, что это поможет вам воевать с финнами, они еще лучше разбираются в зиме!), trickster (об этом навыке я уже рассказывал, он позволяет нападать, оставаясь незамеченным), коммандос (очень мощные преимущества находящимся под его командованием десантникам и горным стрелкам). У авиационных командиров и у адмиралов — свои наборы навыков.

Те генералы, что исходно командуют вашими войсками, безнадежны. Щелкните по портрету одного из них — и увидите набор доступных командиров серьезного уровня. В самом начале игры расставьте их по боевым постам, чтобы они успели набраться опыта…

Рода войск

Я думаю, вы и так неплохо себе представляете, какие войска использовались во Второй Мировой, но краткое описание все же не помешает…

Сухопутные войска

Пехота

Банальнейшая, дешевая пехота. Хороша против другой пехоты, в том числе механизированной. Лучшие войска для боя во всевозможной мерзостной местности вроде джунглей. Медлительны. Неплохо обороняются, особенно — если дать им время окопаться.

Ополчение

Если людей, как повелось в России, навалом, а с прочими средствами туго, то можно воевать и такими вот частями. Хотя эффективность несчастных “шпаков” оставляет желать… По сути, ополчение — это способ быстро извести свои людские ресурсы, и ничего более. В лучшем случае бедняги сумеют чуть-чуть задержать врага.

Морская пехота и парашютисты

Элитные пехотные части, существующие для десантирования. Морской десант может производиться и обычной пехотой, но при этом она получает большие штрафы в момент высадки. Десантники посильнее простых солдат, не то их бы живо смяли. Их лучшее использование — в момент глобального наступления, для охвата вражеских сил. В обороне бессмысленны.

Горные стрелки

Специализированные части для боя в горах. Их применение весьма узко, но иногда они себя весьма и весьма оправдывают. На равнине бессмысленны; вооружение у них легкое, и гибнут они там быстрее обычной пехоты.

Кавалерия

Ворошилова среди нас нет? Тогда выдам страшную тайну: кавалерия в середине ХХ века — полнейшая чепуха. Против любых механизированных частей она вообще бессильна, и ученые давно не тратят свое время на усиление этих устаревших войск. Единственное сколько-нибудь осмысленное применение — тыловые рейды среди болот, но, прямо скажем, получить от них пользу удается далеко не всякому генералу. Сама по себе достойная задача, а? Или все-таки нет…

Мотопехота

Пехота “верхом” на грузовиках или мотоциклах. Она движется намного быстрее обычной, но в бою ничем от просто пехоты не отличается. Основное применение — поддержка танковых прорывов (blitz), поскольку обычная пехота за танками не поспевает, и тыловые рейды; однако берегитесь отправлять их в какую-нибудь Трухляндию, где дорога кончается через полтора километра от столицы. Из всех войск именно мотопехота — самая требовательная к качеству дороги.

Механизированная пехота

Пехота на вездеходах, джипах и броневиках. Бегает почти так же быстро, как мотопехота, и не вязнет на ровном месте (хотя в горы все-таки гонять ее не надо); к тому же их техника, в отличие от простых грузовиков, может быть применена в бою. Слабое место — разумеется, цена (многие сомневаются, что она способна окупиться) и чрезвычайная уязвимость к бомбежкам: вездеход, сами понимаете, в канаву не спрячется, а броня у них не настолько хороша, чтобы спасать от бомб.

Танки

Ну, это понимают все: танк во Второй Мировой правит балом. Однако стоит он очень дорого, большой ложкой кушает топливо и, главное, достаточно уязвим, если нет пехотной поддержки! Оптимально он работает в связке с мобильной пехотой, на худой конец сойдет и обычная (хотя потеряется преимущество в скорости). Рекомендуется как можно больше танков снабжать бригадами ПВО, потому как бомбить их — “легко и приятно”.

Танк — единственный род войск, который способен на атаку типа “блиц” (механизированная пехота это, в принципе, может, но удручающе неэффективна в таком качестве). Танковые клинья, любимая методика Гудериана… Однако не сделайте главной ошибки — не отправляйте танки вообще без пехотной поддержки. Победу вы, может быть, и одержите, но она будет пирровой…

Авиация

Истребители

Могут вылетать на перехват чужой авиации и эскортировать бомбардировщики и транспорта. Обычно составляют около 2/3 всей авиации, или даже больше.

Если вы хотите, чтобы ваши самолеты могли перехватывать цели и ночью , непременно усовершенствуйте их до ночных истребителей (это делается примерно так же, как и добавление в сухопутные войска бригад усиления). Но это стоит достаточно дорого, и просто так лучше этого не делать. Обычные истребители ночью летать на перехват вообще не могут. Для обороны Британии, к примеру, такое свойство критично.

Бомбардировщики

Разница между тремя видами бомбардировщиков описана в главе “Воздушный бой”. Можно только добавить, что стратегическое бомбометание в игре кажется не очень эффективным, а морское нужно в основном тем державам, которые планируют основную войну вести на море; Японии, Англии. Торпедоносцы в игре практически аналогичны морским бомбардировщикам, но, кажется, более “смертны”.

Транспортная авиация

В игре используется для двух целей: снабжение наземных войск, оторвавшихся от базы, и воздушный десант.Абсолютно необходима для десантных войн, даже если сама высадка проходит с моря. Разумеется, нуждаются в мощном истребительном прикрытии.

Флот

Авианосец

Авиация на море чрезвычайно сильна, и, пожалуй, авианосец — один из самых мощных кораблей в морских баталиях. Небесполезен он и для бомбардировки берега, но обычная авиация наземного базирования, когда можно применить ее, предпочтительнее. Каждый авианосец в игре соответствует двум реальным кораблям.

Линкор

Этот гигант тоже может многое на море, но уязвим к атакам с воздуха и из-под воды. Оптимален для поддержки действий на суше: его могучая артиллерия способна здорово повлиять на исход сухопутного сражения.

Крейсер и эсминец

В основном — корабли эскорта, сопровождают большие суда и конвои. Крейсер лучше выглядит в надводном бою, эсминец исполняет роль основного корабля ПЛО.

Подводная лодка

Идеальное средство против больших кораблей и транспортов, однако полагаться только на подводные лодки все же не стоит. Хороший флот эсминцев устраняет их слишком эффективно. Вообще, разнообразие тактик себя окупает…

Транспорта

Собственно, именно из-за этих судов владение морем окупается. Великобритания, США и многие другие страны жизненно зависят от морских караванов. Кроме того, прибрежные операции могут быть здорово усилены десантом.

Внутренняя политика

Еще одна особенность игры, которая снискала ей немалую популярность. Приятно же, однако, попытаться построить в стране другую систему правления, поменять министров — и посмотреть, что будет…

Увы, эта область развита не настолько хорошо, как может показаться при первом впечатлении, но и того, что есть — немало.

Министры

Министры подобны генералам в том смысле, что у них тоже есть показатель лояльности и некий набор характеристики. Их личные пристрастия также влияют на происходящее, однако довольно сложным и трудноуловимым образом.

Министра всегда можно сменить, однако выбор ограничен теми чиновниками достаточно высокого ранга, которые готовы к занятию этого поста. Реально это означает, что в большинстве случаев у вас будет ровно одна альтернативная кандидатура.

При демократии министров можно менять “туда и обратно”, сколько влезет. Увы, коммунистам и фашистам с этим труднее: обычно возвращение снятого с должности политика у них невозможно по чисто биологическим причинам, смещенный министр приходит в полную негодность.

Разобраться в том, что дают основные типы министров, может показаться непросто, поэтому приводим краткую сводочку по двум из них. У остальных все сводится к усилению одного из направлений деятельности: например, глава ВВС может специализироваться на авиационной промышленности, на морской авиации, стратегических или тактических бомбардировках…

Министр иностранных дел

Biased Intellectual. Тип “ученого зануды”, который слишком много знает и тем раздражает всякого, кто знает меньше. Такие политики весьма искусны в проведении собственной политической линии, но не слишком гибки. К тому же крайне неприятно бывает, если им поручают “заключать мир на любых условиях” — их надменные манеры не пользуются популярностью.

Ideological Crusader. Пропагандист своего единственно верного учения. Типичный пример — Геббельс. Такому легко поладить с единомышленниками, но поборники других строев их терпеть не могут. Если у СССР поставить такого министра — он едва ли легко заключит союз с западными демократиями или подпишет пакт Молотова-Риббентропа.

Apologetic Clerk — его прямая противоположность: оппозиционер, который в отличных отношениях с идеологическим противником.

Iron-Fisted Brute — мастер силовой дипломатии. Его боятся, и потому ему легче давить на слабых соседей, требуя у них глобальных уступок, нетрудно и устанавливать марионеточные режимы; но в качестве побочного эффекта получается так, что все агрессивные действия его страны раздражают вдвойне сильных соседей. Молотов — представитель именно этой школы.

Great Compromiser находится на противоположном конце шкалы: старый, опытный дипломат, он способен уговорить кого угодно на любой разумный компромисс. Только при нем страна может даже покинуть союз — и не получить в ответ озлобления бывших союзников! Однако силовые методы — не его поле.

General Staffer. Хорошо ли это, когда у дипломата на плечах — погоны? Большинство считает, что нет. Но есть преимущества и у таких политиков, а именно: намного больший эффект производят военные победы страны. Победоносной державе подобный министр принесет намного больше влияния на международной арене.

The Cloak-and-Dagger Schemer. Стол переговоров — не его стихия в принципе. Он предпочитает теневые соглашения, финансирование оппозиции и заговоров. Ему куда лучше удается инспирировать государственный переворот или установить марионеточный режим, но как дипломат или пропагандист он никуда не годен.

Министр безопасности

Этот товарищ управляет тайной полицией и пропагандой и, как таковой, может быть весьма влиятельной персоной; именно его нелояльность грозит самыми тяжкими последствиями (вроде государственного переворота). Его работа сказывается в основном на двух показателях: недовольстве населения и уровне сопротивления завоеванных земель.

Silent Lawyer. Он просто работает по правилам, и все тут.

Compassionate Gentleman. Его все любят, однако блюсти закон твердой рукой — выше его сил. Недовольство при нем снижается, а вот сопротивление в оккупированных территориях — значительно растет.

Crime Fighter. Противоположность предыдущего. Его твердая рука вызывает недовольство, но он быстро утихомиривает новые провинции.

Prince of Terror. Он мощно подавляет сопротивление и не так уж усиливает недовольство (попробовали бы они только!..), зато ухудшает международную репутацию.

Back Stabber. Выкорчевывает недовольство и бдительно следит за изменой: узнать о нелояльности министра проще всего именно с его помощью. Но с захваченными землями — вы догадались — работать не умеет.

Man of the People. Его искреннее стремление помочь людям приводит к… почти таким же результатам, как у предыдущего типа. Разве что бдительно указывать на измену у него не получается.

Efficient Sociopath. А этот делает свою полицию такой тайной-претайной, что даже сам о ней не очень знает; в результате он весьма эффективен в обоих главных направлениях, но вот те, кто знают его лично — прочие министры и генералы — в таком шоке от его персоны, что сплошь и рядом их лояльность снижается от одного факта его присутствия. Вот так-то.

Государственные строи

В игре представлено три строя: демократия, коммунизм и фашизм. Каждый из них имеет, в свою очередь, по три разновидности; например, коммунизм делится на ленинизм, сталинизм и леворадикальный социализм (то есть троцкизм). Страна может колебаться между этими вариантами.

Строй имеет также смысл, похожий на политический союз: то есть страны со сходным строем собираются в союзы, и, если объявить войну “родственной” стране, это резко изменит внутреннюю политику.

Демократия более прочих эффективна в производстве, но гораздо сильнее страдает от недовольства граждан, и должна лучше кормить свой народ.

При любом правлении имеется оппозиция: у коммунистов — демократическая и фашистская, и так далее. У демократии их аж три: помимо коммунистов и фашистов, есть и оппозиционеры — демократы…

Эффект строев, скажу честно, мной пока до конца не изучен. Вероятно, к этому я еще вернусь в разделе “Советы мастеров”.

Общественное мнение

Одна из важнейших характеристик, описывающих, как идут дела в государстве, — это уровень недовольства (dissent). Он показан в информационной панели наверху экрана. Влияют на него в основном две вещи: количество товаров народного потребления и военные успехи (победы улучшают дело, поражения — ухудшают). При демократии заметную роль играют также дела на фронте у союзников. Аннексия нейтральной страны радует сердца честных коммунистов и фашистов, но вот демократы почему-то бывают недовольны.

С ростом недовольства падает эффективность производства, снижается добыча ресурсов и т.д. Кроме того, возможен государственный переворот или откол от метрополии части территории. Более всего подвержены этим бедам демократии, фашистские режимы — меньше, а устойчивее всего — коммунистические.

Есть еще одна характеристика общественного мнения — готовность к вступлению в войну. Измеряется, как и все здесь, в процентах. За ней у соседей можно и должно внимательно следить — это — главный признак приближающейся войны.

Внешняя политика

Не будем долго говорить о заключении союзов. Тут все более или менее похоже на остальные игры, за одним исключением: идеология определяет возможности союза в очень большой степени. Союзов изначально три: Ось, Коминтерн и Союзники, и в этих пределах имеет смысл балансировать. Однако сменить “ориентацию” вполне можно. Например, Союз может, при определенных усилиях, примкнуть и к союзникам, и к фашистам. При этом, правда, Коминтерн будет расформирован — если не найдется другого держателя знамени…

Самое важное отличие внешней политики от большинства аналогов — это ресурс, именуемый дипломатическим влиянием ( DI ).

DI расходуется на большинство акций: на пропаганду своего образа мысли в чужой стране, на попытки переворотов, на установку марионеточного режима, требования территорий и так далее. Между прочим, территории прибалтийских республик СССР может именно потребовать : вовсе необязательно там воевать, достаточно прижать эти страны (воспользовавшись DI) и аннексировать их.

Приобретаются DI постепенно, с течением времени, но процесс этот можно ускорить военными или дипломатическими успехами: захватом столиц, аннексией государств, марионеточными режимами, выигрышем крупных сражений. Силу уважают все…

Стратегические советы

Я даже не буду пытаться в этой статье охватить все, что можно сказать о стратегии “Дня Победы”. Слишком много места ушло на объяснение, как играть в эту замечательную игру. Поэтому в этой статье я ограничусь общими советами и кратким разбором трех воюющих держав, с тем чтобы в будущих номерах журнала рассказать об этом еще.

Общие идеи

В этой игре нельзя позволить себе разбрасываться, стараясь стать “сильным везде”. Баланс выверен настолько хорошо, что даже при некоторой чрезмерной пассивности искусственного интеллекта выигрыш без определенного плана действий очень труден.

Главное — это с самого начала задать себе конкретные цели и достигать их. В большой военной кампании вам чаще всего нужно будет нанести один точный удар, и если он будет отражен — дальнейшая ваша судьба будет грустной.

Направлением главного удара чаще всего будет служить либо столица, либо месторождение ключевых ресурсов (обычно — нефти). Однако не стоит следовать ходу реальной войны. На большинство идей реальных командующих у компьютера есть адекватный ответ.

Не брезгуйте обороной, но не пытайтесь (если ваша страна достаточно велика) укрепляться непосредственно на границе. Гораздо надежнее строить защитную линию на одну провинцию вглубь территории. Авиацию до войны держите подальше от границы: перебросить ее — недолго.

Стратегия превентивного удара оправдана, и даже очень. Выбор места сражения — большое преимущество, не надо отдавать его противнику без надобности. Однако никогда не атакуйте, не имея значительного преимущества в боевой силе на участке предполагаемого прорыва.

Первый удар вы можете рассчитать тщательно; так воспользуйтесь же всеми преимуществами, которые можно собрать в одной точке. В частности, десантированием с моря, генералом с навыком trickster, блиц-атакой.

Не “тратьте” талантливых командиров на войну черт-те где. Выиграйте главный бой, а остальное — приложится. Для сражений на дальних рубежах предназначена не столько армия, сколько флот. Если вы перережете вражеские коммуникации, это будет немногим меньше, чем захватить его удаленные колонии; вот и не тратьте силы зря.

Как бы вы ни любили танки, подводные лодки или еще какие-то войска — не делайте разбалансированную армию. Танки без пехоты, чисто подводный флот и т.п.проигрывают , причем проигрывают численно более слабому противнику, сориентировавшемуся на вашу стратегию. В 90% случаев сбалансированная армия сильнее односторонней. Это, конечно, не значит, будто надо всегда придерживаться определенных пропорций; можно делать упор на танки, главное — не оставлять армию из одних только танков.

Ведите разведку. Изучайте слабые места врага. Если вы знаете его любимую тактику — дешевле окажется противостоять ему.

Не пытайтесь стоять насмерть, когда даже противотанковому ежу понятно, что удержаться не получится. Когда враг имеет преимущество, вы несете большие потери, чем он, и разумнее отступить сразу. Надеюсь, что вы заранее подготовили позиции.

Помните о возможных проблемах, которые дает попадание армии в “котел”. Например, “тактика Канн”, когда одна из ваших частей отступает на укрепленные позиции, чтобы потом уничтожить прорвавшихся атакующих, здесь весьма и весьма эффективна (если, конечно, вы не сдадите позиций слева и справа). И не забывайте, что с вами запросто могут сделать то же самое; это умеет даже компьютер.

Не используйте где попало стратегические бомбардировщики. Они существуют только для прорыва укреплений, которые вы без их помощи взять не сумеете. Попытка гонять их куда ни попадя, во-первых, приведет к разрушению полезных для вас самих зданий, а во-вторых, к ненужным потерям этих чрезвычайно дорогостоящих машин. В игре есть ситуации, когда стратегическая бомбежка просто необходима: например, штурм Британских островов. Но таких случаев сравнительно немного.

Не брезгуйте морской авиацией, держите, по крайней мере, один ударный отряд у каждого из побережий. Честное слово, вам не понравится, когда на ваши земли ни с того ни с сего обрушатся десантники под прикрытием огня с линкоров.

Флотом можно пренебречь только в том случае, если у вас нет никаких морских коммуникаций, а берега не так уж сильно нуждаются в защите; другими словами, из основных держав разве что СССР может себе такое позволить, и то не без труда (Польша, конечно, колониями тоже не так чтобы богата, но если она будет осаждена еще и с моря — удержаться ей точно не удастся).

Как правило, не стоит усилий строительство промышленности. Почти всегда узким местом оказывается не общее IC, а ресурсы для нормального функционирования заводов. Если уж у вас есть лишнее время и ресурсы — вложите их в инфраструктуру основных сырьевых регионов.

Самая тонкая задача — вовремя начать строительство войск. Слишком рано построенные корабли, к примеру, или танки устареют еще до начала войны, и будут для вас только обузой.

СССР

Очевидно, что наиболее вероятный противник — Германия. Конечно, можно попытаться переориентировать страну на союз с ней, но это трудно и неэффективно.

У СССР много ресурсов, в первую очередь — сырья, но плохо с техникой. Немалая часть армии представлена, извините за выражение, кавалерией…

Начало (если мы играем не с 1941 года) дает нам все возможности для аннексии Прибалтики. Сделаем же это. Но — внимание! — и не подумаем повторять дурацкую войну с финнами. Мы ее, конечно, выиграем, но игра не стоит свеч. Разве что положить там всю кавалерию… Бррр.

А можно и наоборот — захватить Прибалтику военной силой, а на вырученное DI… приручить, скажем, Румынию. Это нам вполне по силам, а немцам придется воевать с нами не на нашей, а на румынской территории — без румынской нефти.

Один из самых эффективных планов войны с Германией — подготовка удара по нефтяным полям Румынии. В этом случае надо собирать танково-мотопехотный (да-да, дорого, а кому сейчас легко?) кулак в Причерноморье, а заодно приготовиться к десанту — благо Черноморскому Флоту пока что никто не мешает. Нападать первым или ждать — ваше дело; но время, которое у нас останется до войны, можно хорошо использовать на перевооружение.

Агрессивным командирам можно посоветовать изучить возможности войны с Японией за передел Китая. Но надо хорошо понимать, что японскому флоту противопоставить нечего , а значит, не надо пытаться отгрызать прибрежные территории.

Куда будут бить нас? Скорее всего, в Белосток, гарантированно — в Ленинград. Вот Ленинград и укрепим, а линию на западной границе сделаем не через Белосток, а восточнее.

При правильной подготовке получится вот что: немецкая армия завязнет в укреплениях Белоруссии, а южный контрудар отсечет большую часть снабжения немцев нефтью. Это не будет просто, даже не надейтесь, но так можно обездвижить и погубить большую часть групп армий “Центр” и “Север”.

Великобритания

У англичан — очень большие проблемы. С одной стороны, взять сами Британские острова очень трудно, с другой — легче легкого лишить их подвоза сырья. Англичанам нужно массовое эскортирование конвоев и гигантский воздушный флот, с множеством истребителей и морских бомбардировщиков — не то план “Морской Лев” удастся. Не преувеличу, если скажу, что игра за англичан сложнее, чем за СССР и Германию; вдумайтесь, между прочим, в тот факт, что Англия по результатам войны проиграла, а не выиграла (потеряла влияние и перестала быть колониальной империей, одной из ведущих держав мира).

Такие растянутые коммуникации в век субмарин — это слабость, которую почти невозможно скомпенсировать. Значит, надо готовиться к наступательной войне, в первую очередь — на Тихом Океане! Стремительно перебазировав большую часть флота и сухопутных сил в Сингапур, вы имеете шанс уничтожить японские амбиции одним мощным ударом. Главное — встретить их флот поблизости от берегов, в пределах досягаемости вашей авиации наземного базирования. После чего, перехватив инициативу, обрубить коммуникации уже японцам, и отобрать у них оставшиеся без поддержки из метрополии китайские владения.

Да, именно так: наиболее выигрышная (из тех, что я успел обнаружить) стратегия англичан связана с активной борьбой против японцев, а не против немцев. Америка спокойно даст японцам съесть британский флот и владения, как оно и было в действительности, и только потом влезет в активную войну — а потому рассчитывать на нее мы не будем. Францию не спасти нашими усилиями; как ни грустно, но это так. В метрополии мы будем бороться за выживание, уничтожая немецкую авиацию и флот. Хотите-не хотите, но Британии нужно много эсминцев и самолетов, чтобы подавить всякую мысль о возможности вытеснить Гранд-Флит из Северного моря, а вот наземные части… подождут. Выберем ту линию, которую в реальности вели Штаты: не будем воевать там, где нам это необязательно.

Первая цель в Европе — Италия, конечно (как и было). Но если удастся натравить на нее Советы — вообще здорово. Связать итальянцев до поры до времени, чтобы потом под шумок отобрать все их африканские владения. Можно, в принципе, и начать с Италии, но это рискованно: потеря всех восточных земель будет весьма вероятна. Впрочем, если не концентрироваться на сухопутных силах, шансы есть.

Англичане должны при возможности активно использовать стратегические бомбардировщики: им важнее ослабить противника, а не завоевать.

Япония

Одна из самых интересных стран в игре. Сила японцев — в основном во флоте, а ресурсы страны слишком малы, чтобы рассчитывать на сколько-нибудь затяжной конфликт. Блицкриг им куда нужнее, чем даже немцам…

Япония — исключение из общего правила: США не пытаются защитить Перл-Харбор, берите на здоровье. Можно сразу же прогуляться по Мидуэю и Уэйку… В начале игры мы строим кучу самолетов (увы, авианосцы Японии почему-то на момент старта почти не снабжены палубной авиацией) и морской пехоты.

У нас есть жирная и беззащитная приманка — Китай. Не надо им увлекаться. В Китае с дорогами все очень плохо, и воевать там можно бесконечно. Лучше договориться. А то вызовете на свою голову пехоту СССР…

Цель наша почти соответствует классике (Филиппины, Сингапур, Индонезия) — с одной оговоркой. Взяв Сингапур и Яву, мы не пытаемся увязать в Бирме, а быстрым броском идем к Персидскому заливу! Англичане, если все началось удачно для нас, не успеют нас остановить. А разрешив проблему ресурсов за счет персидской нефти, мы можем позволить себе и затяжную войну. Если немцы займутся Северной Африкой — можно их там еще и поддержать…

Не трогайте Австралию. Это важно: почему-то именно агрессия в этом направлении вызывает бурную реакцию окружающих. Так-то в Индийском Океане никому нет дела, если вы поедаете одно владение за другим…

Быстро подавляйте американские эскадры, высланные в западную часть Тихого Океана (для этого держите разведывательные эскадрильи на всех островах и чаще подымайте их в небо). Долгое время американцы будут ходить там недостаточными силами.

Не атакуйте врагов непосредственно у Мидуэя. Понимаете, почему…

Пока на этом и ограничимся. Можно написать о стратегии в “Дне Победы” тома, но это, как говорится, совсем другая история. Мы, наверное, еще вернемся к этой игре, а пока — удачи вам!

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь