31 января 2009
Обновлено 17.05.2023

Как создавались Pirates of the Burning Sea

Как создавались Pirates of the Burning Sea - изображение обложка

Pirates of the Burning Sea (в переводе « Акеллы » — « Корсары онлайн ») — игра с длинной и сложной историей. Разработка затянулась на целых шесть лет, в статусе беты проект пребывал 25 месяцев. За это время команда с 6 человек разрослась до 73, а затраты выросли экспоненциально: в начале весь бюджет измерялся $600 000, а к концу разработки такая сумма тратилась в месяц.

Сегодня, через год после запуска (мировой релиз состоялся 22 января 2008 года), генеральный директор Flying Lab и продюсер игры Рассел Уильямс (Russell Williams) готов оглянуться назад, признать, сколько всего было исправлено и переделано, и рассказать, какой опыт вынесла команда из этого марафона.

Быть не как все

В 2002 году повального увлечения MMORPG еще не было, но крупные компании вроде Sony Online Entertainment и Blizzard Entertainment уже вовсю принюхивались к онлайновому рынку. Уже тогда фэнтези набило оскомину, однако создатели World of Warcraft и EverQuest 2 не стали рисковать и пошли по проторенной дорожке. Фэнтези-MMOG и без нас было достаточно, поэтому мы оставили их толкаться локтями и решили придумать свой концепт.

Первым делом мы, конечно же, подумали о фантастике, по примеру EVE Online. Учитывая, что EVE тогда еще даже не вышла, это был неплохой вариант. Но потом от него решено было отказаться: не хотелось подгонять геймдизайн под стандарты фантастики.

После этого мы задались целью найти сеттинг, в котором война была бы взаимоувязана с экономикой, и наоборот. Такая модель лучше всего подходит для онлайновой игры, где надо всеми силами сталкивать игроков лбами. Кроме того, мы искали что-то такое, что было бы знакомо большинству игроков.

Все мы были большими фанатами Sid Meier’s Pirates! , и неожиданно оказалось, что море — как раз то, что надо. Тут и военное, и экономическое соперничество, а уж о войнах в Карибском бассейне знает каждый школьник.

Быть не как все чертовски хорошо: нет прямой конфронтации с другими компаниями, пресса пишет о вас охотнее и с меньшими усилиями с вашей стороны, да и покупателей, как правило, привлекают игры, не похожие на другие. В общем, Карибы оказались как раз тем, что нужно.

И тут выяснилось, что быть не как все обходится очень дорого.

Все дело в перце

Семь лет назад онлайновые игры были уже более-менее устаканившимся жанром. Не надо было ломать голову, куда приспособить камеру и как отрегулировать скорость бега — эти вещи были стандартизированы и много раз проверены на практике, игроки успели к ним привыкнуть.

Только вот у нас вместо персонажей были парусные корабли, а в онлайне ничего подобного никто раньше не пробовал. Даже сингловых морских игр на тот момент было не так много, так что очень многое пришлось придумывать с нуля.

В то время как наши конкуренты пришли на все готовенькое, мы уйму времени потратили на балансировку управления. Если в одиночной игре что-то непродуманно, это не так уж и страшно — она проходится за 15-30 часов. Но в MMOG играют годами, неудачный интерфейс может стоить вам сотен, тысяч, а может, и миллионов игроков. Мы понимали, что работа предстоит колоссальная: придумать механику, опробовать ее, понять, что именно не работает, разобрать все на составляющие и собрать заново.

Решение, которым я не перестаю восхищаться, родилось у нас в самом начале. Мы стартовали небольшим составом, продумали основу игры и только потом набрали остальную команду. За первые два года наш коллектив вырос с 6 до 14 человек — всего-то! Благодаря этому мы перебирали одну идею за другой, но бюджет раздували не так, как можно было бы подумать, посмотрев на результаты нашей работы.

Раф Костер не в обиде

Одна из теорий построения MMORPG гласит: не создавайте готовый контент, лучше дайте игрокам совочек и лопатку, посадите в песочницу и пусть они сами себя развлекают. В основе этой теории лежит закономерность, что люди всегда осваивают контент игры быстрее, чем ты успеваешь его создавать. Но если у игроков есть возможность развлекаться самостоятельно, они с радостью ее используют и надолго оставят разработчика в покое. « Значит, нужно создать такую игровую среду, которая была бы увлекательна для игроков и стимулировала их самостоятельно генерировать новый контент », — высказался в свое время Раф Костер (Raph Koster), идеолог Star Wars Galaxies. Вначале это казалось нам вполне логичным.

Проблема в том, что такой подход не годится для новых игроков. Когда онлайновые игры только стали появляться, пользователи готовы были преодолевать любые сложности ради общения. Но чем популярнее становится жанр, тем больше в него играет ленивых новичков, которые хотят, чтобы их развлекали сразу же после запуска, а не через много часов нудной прокачки и борьбы с интерфейсом.

Игроки становятся разборчивее, сейчас они совсем не те, что были в начале 2000-х. Мы оказались правы, отказавшись от «песочницы» и сделав больше тысячи разных миссий и сюжетную ветку, которую каждый мог проходить по-своему. В то же время на откуп комьюнити отдавалась экономика (в Pirates of the Burning Sea она полностью управляется игроками) и PvP-сражения за мировое господство.

Но Раф Костер тоже не остался в обиде: основа основ в Pirates of the Burning Sea — это все-таки создаваемый игроками контент (эмблемы и корабли). Люди присылают нам рисунки, мы выставляем их на открытое голосование и, если картинка набирает достаточное количество голосов и не нарушает авторских прав, разрешаем помещать ее на паруса и флаги.

А главное, у нас можно создавать собственные корабли! Работая над диздоком, мы отыскали в музеях и библиотеках чертежи парусников того времени, а в «Акелле онлайн» создали по этим чертежам прекрасные трехмерные модели. Сначала мы планировали подготовить 22 корабля, но фанаты умоляли дать шанс и им, и мы уступили одной очень настойчивой девушке. Она никогда не занималась 3D-моделированием, но сделала прелестную маленькую яхту. Нам она поначалу не то чтобы понравилась — яхты все-таки не предназначены для ведения боевых действий. Но что вы думаете? Игроки нарисовали еще почти 30 кораблей! На момент релиза их было не 22, как задумывалось, а пять десятков! Сейчас их уже 66, и это не считая многочисленных вариантов базовых моделей.

Скоро также появится режим skirmish, в котором можно будет задавать параметры и условия победы в PvP-битвах.

Я реализму отдал честь

В начале разработки мы мечтали о едином мире, который можно было бы проплыть из конца в конец без переходов и экранов загрузки. Планировалось, что игроки будут гоняться друг за другом по всему Карибскому морю и самостоятельно развязывать сражения в любом месте. Безопасные зоны, патрулируемые большими флотами NPC, мы хотели сделать только возле столиц наций, где часто плавают новички.

По этой схеме мы работали полтора года — притом что в среднем на MMORPG уходит три. Но как бы мы ни старались, через 18 месяцев стало ясно, что в онлайновой игре созданная нами механика неприемлема сразу по трем причинам.

Во-первых, мы хотели добиться достоверного «поведения» парусников. Не как в симуляторе, конечно, но сражения должны были выглядеть правдоподобно. А тут вышел затык со скоростью: допустить, чтобы фрегат разворачивался целый час, как в реальности, мы не могли, но и позволить ему мчаться, как моторная лодка, тоже не хотели.

Вместе с тем игрокам нужно было быстро перемещаться по морю: не каждый готов провести 40 минут подряд безо всяких происшествий. В сухопутном режиме при передвижении хотя бы меняется пейзаж, но в море вы видите только море. В результате мы посчитали, что путь между портами не должен занимать больше 10 минут. Если на игрока в это время нападут — хорошо, но в целом чем быстрее он добирается из пункта А в пункт Б, тем лучше.

В-третьих, мы поняли, что морские сражения должны быть конечны. В открытом, бесшовном игровом мире это почти неосуществимо: мимо места битвы обязательно кто-нибудь проплывет и решит подлить масла в огонь. В результате у тех, кто завязал бой, почти нет шансов уйти живыми, не говоря уже о победе. А у морских сражений обязательно должен был быть логичный финал.

В общем, мы пытались как-то связать все это воедино, но у нас получались только длинные бесцельные путешествия и бесконечные, выматывающие сражения. Надо было что-то менять… и мы поменяли все.

Один инстанс, много инстансов

Примерно в то же время мы работали над концептом научно-фантастической игры, очень похожей на Pirates of the Burning Sea, и неожиданно поняли, инстансы в онлайне смотрятся выигрышнее, чем бесшовный мир. Просто спрячь все значимые локации в инстансы — и ты не только получишь интересные схватки, нужную скорость кораблей и мгновенные путешествия из порта в порт, но и существенно улучшишь производительность!

Еще целый год мы усердно упаковывали наш игровой мир по инстансам. И снова набили шишек: оказалось, что они разрушают целостность мира, если попадаются слишком часто. Особенно это заметно в небольших городах: кликаешь на дверь рыбацкого домишки, ждешь загрузки. Поговорил с NPC, выходишь из помещения — снова загрузка. В полсекунды перебегаешь на другую сторону улицы, кликаешь по другой двери и… ну да, опять загрузка.

Со временем мы выработали для городов смешанную схему планировки. Часто используемые помещения вроде бара или торговой лавки встраивали прямо в архитектуру поселения, а для более сложных и обширных хором оставили все те же инстансы. Отсюда мораль — не стоить использовать одинаковый подход ко всем аспектам игры.

Вопросы менеджмента

Чем ближе был релиз, тем больше вакансий мы открывали: еще художников, еще тестеров, еще дизайнеров контента! Вместе с тем нам пришлось перестроить весь менеджмент: я уже не мог в одиночку продюсировать проект и решать каждый мелкий вопрос. Но мне потребовалось полгода, чтобы осознать это! Отказаться от прямого контроля, смириться, что кто-то принимает решения, пусть и ничтожные, без твоего ведома — это болезненный, но необходимый шаг при разработке большого проекта. К счастью, у нас было несколько толковых сотрудников, неформальных лидеров своих отделов, и мы лишь организовали сложившиеся отношения в команде в официальную структуру.

Если хотите, чтобы компания продолжала расти и развиваться, выращивать кадры необходимо. Но как же жалко терять хорошего специалиста, превращая его в менеджера! Думайте об этом как о вынужденном, но правильном шаге, в противном случае на вас валится все больше и больше дел и вы справляетесь с ними все хуже.

Мертвое море — живое море?

С аватарами мы бились несколько лет. С одной стороны, ежу понятно, что люди хотят любоваться своим персонажем, они по шутерам и RPG привыкли отождествлять себя с человечком на экране. С другой стороны, сами понимаете, аватары создают уйму проблем. Их надо нарисовать, нарядить, обустроить здания, в которых они будут сражаться и бегать.

Поначалу у нас в игре были только корабли, персонажей мы хотели добавить уже после запуска. Но каждый раз, когда мы возвращались к обсуждению геймдизайна, поднимался этот «аватарный» вопрос, и в итоге персонажи все-таки появились.

Однако, подарив комьюнити аватаров, мы не осмелились дать им полную свободу — ходить по городам и совать нос куда захочется. Ведь если предположить, что игрок может залезть куда угодно, то придется возиться со свойствами почти всех игровых объектов: прописывать, можно или нельзя запрыгнуть на этот ящик, можно или нельзя обойти это бревно и т.д. Мы пошли более простым путем и просто «проложили тропки» по всему игровому миру. Сейчас я об этом сожалею.

Снежный ком

Перед нашей первой E3 мы наконец наняли арт-директора. Мы-то наивно полагали, что достаточно только найти чертежи кораблей и на их основе создать модели. Мы ведь делали самые обыкновенные линкоры и фрегаты, которые люди по сто раз видели в кино, зачем нам было заморачиваться! Но арт-директор показал, насколько мы заблуждались, и сделал ставку на «картинный» облик игры.

Понимание многих принципиально важных вещей сложилось у нас в головах только через несколько лет проб и ошибок. Мы осознали, как нужно устроить игровой мир и организовать морские сражения; ясно представляли инфраструктуру поддержки (сервера, обновления и т.п.); создали аватаров, которые могли сходить с корабля в портах и гулять по городу. Наконец, у нас на руках был бесценный дизайн-документ о 50 страницах.

И хотя мы по-прежнему смутно представляли, как игра будет работать, нам казалось, что для финального рывка достаточно только набрать побольше людей и завершить начатое. Однако список дел разбухал прямо на глазах. Примерно в то же время вышел фильм « Пираты Карибского моря », взявший солидную кассу, и комьюнити буквально исстоналось от любопытства. Мы поняли, что это наш шанс, и резко нарастили масштаб разработки, в разы увеличили объем контента — количество заданий, кораблей, городов. Штат расширялся непрерывно, безо всякого зазрения совести рос и бюджет. А дата релиза становилась все более и более неопределенной…

Время склеивать, время рвать на части

Сила Flying Lab — в нашей амбициозности. Мы хотим делать отличные игры, и у нас есть для этого все возможности: мы самофинансируемая компания, и если решим, что на разработку нужен еще год, то мы его получим. А если нам покажется, что игре нужно что-то еще (PvP, глобальная экономика), мы это сделаем.

Но не всегда полезно быть самому себе командиром. Pirates of the Burning Sea оказались слишком амбициозным проектом для команды нашего размера и бюджета. Игра вышла достойной, но недоработок хватает и по сей день. Самая вопиющая — это, пожалуй, бои между персонажами игроков.

Как вы уже поняли, бои на море претерпели множество изменений, прежде чем нам понравился результат, а вот на доводку боев между персонажами игроков времени у нас не было. Мы добавили их на последнем году разработки, когда даже в Sony не верили, что мы успеем. « Ха! — сказали мы тогда. — Какие проблемы? »

Семь месяцев спустя у нас была готова пробная версия… и как же здорово она выглядела! Можно было отдавить врагу ногу, чтобы он запрыгал на второй, рубануть двумя клинками сразу и впечатляюще завершить дуэль метким выстрелом прямо в грудь.

Что могло бы быть лучше? Да в общем-то многое. Когда мы начали работать над дуэлями, у нас было несколько целей. В первую очередь мы хотели показать изменение статуса врага с помощью красивых анимаций, а не с помощью дешевых эффектов. То есть, если вы бросите противнику песок в лицо, он перестанет сражаться и кинется протирать глаза, а не просто застынет на месте с кружащими над головой звездочками. Еще мы хотели передать ощущение могущества: представьте, как герой с легкостью раскидывает в стороны слабых врагов, чтобы добраться до босса! Наконец, бои должны выглядеть зрелищно и правдоподобно: мы наняли профессиональных фехтовальщиков, чтобы те показали аниматорам, как должны выглядеть удары.

Нам очень нравилось, какой получается боевая система, ничего подобного ни в одной другой MMORPG просто не было. Конечно, были кое-какие проблемы, но в целом все продвигалось очень бойко. И вдруг в один прекрасный момент все застопорилось.

Мне нужна формула!

Я начинал как разработчик почтовых приложений, а это совсем не то же самое, что создание игр. Задачи сложнее, объемы гораздо больше, работа по серверной части вообще никогда не заканчивается, но ты всегда представляешь конечный результат: заказчику нужна кнопка «Ответить всем», и ты ее делаешь.

У игр цель одна — они должны приносить удовольствие. Идеальной формулы удовольствия нет, поэтому ты сначала тратишь время на создание функционала, а потом смотришь, нравится ли он людям. Пусть даже он работает не так, как ты задумал: кнопка «Ответить всем» не создает пустое окно, а пересылает адресату все ваши входящие письма — главное, чтобы было весело.

Так вот, в самом разгаре бета-теста мы поняли, что бои между персонажами интересуют людей все меньше и меньше. Мы бесконечно латали дырки и правили баланс, но веселее от этого они не становились. А чем ближе к релизу, тем больше мы работали над ошибками и меньше внимания обращали на полировку геймплея.

В результате дуэли вошли в релиз такими, какими и были в самом начале — очень сложными, да и сама боевая система сделана не лучшим образом. В частности, она не мотивирует улучшать навыки персонажа: вначале для победы достаточно беспорядочно нажимать на кнопки, и создается ощущение, что учиться тут нечему. Но внезапно все начинают вытирать об тебя ноги — и игрок винит в этом разработчиков, а не свое нежелание разбираться в тонкостях (гм, тут он в чем-то прав). Сейчас дуэли очень страдают от лагов: для победы нужно применять умения каждые полторы секунды, стоит пропустить один раунд, как из тебя делают подушечку для иголок. Кроме того, иногда бои получаются слишком быстрыми, иногда затягиваются, а уж если участников несколько, то поединок вообще кажется бесконечным.

Сейчас мы серьезно переработали бои и довольны результатом. Умения связаны друг с другом, это заставляет игрока выстраивать цепочки ударов и изучать новые комбинации, а на их применение отводится больше времени — лаги уже не так страшны. Плюс мы отладили баланс и переделали анимацию, чтобы атаки по площади были более зрелищными и игроки чаще их использовали.

Я почти счастлив, что мы довели дуэли до ума, но, знаете, надо шлифовать все заранее: заниматься исправлением ошибок после релиза очень накладно. В игре сотни миссий со сражениями на суше, и все их приходится переделывать под новую систему.

Тестеры подвели

Как я говорил в начале, в Pirates of the Burning Sea торговля и война не могут существовать друг без друга. Во время разработки мы не могли нормально проверить работу всех игровых систем, пока не собрали их вместе.

Конечно, у нас было закрытое бета-тестирование со множеством участников, но реального положения дел оно все равно не прояснило. Ведь тестеры в подавляющем большинстве — хардкорные фанаты, которые давно следят за игрой. Они знали особенности экономики и игровой механики и вели себя так, как мы от них и ожидали. А после официального запуска в игру пришло множество людей, просто купивших коробку из интереса и понятия не имевших о том, как функционирует мир Pirates of the Burning Sea. Соответственно, они и играли совершенно не так, как тестеры.

Мы понимали, что отличия от беты будут, но никак не думали, что они будут такими сильными. Новички вели себя совершенно непредсказуемо, и это привело к серьезной переделке игры после релиза.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь