ИгроМир 2008
Хорошая новость по поводу «ИгроМира 2008» звучит так — нам, журналистам, там практически нечего было делать. Это действительно комплимент, потому что в России окончательно оформилась своя, самобытная выставка для игроков. Два года подряд мы писали о том, что у нас скоро появится отечественная Games Convention , и это, наконец, случилось. «ИгроМир» образца 2008 года — это мероприятие, полностью созданное для тех, кто играет в игры, а не для тех, кто о них пишет. С этой точки зрения 57-й павильон ВВЦ три дня подряд успешно исполнял свою функцию. На сегодня это единственное место в стране, где можно увидеть и поиграть в игры, о которых пишет «Игромания», до их официального релиза. Mirror’s Edge , Burnout: Paradise , Empire: Total War , Red Faction: Guerilla , GTA 4 — к этим демонстрационным стендам выстраивались очереди ничуть не меньше, чем в первый день продаж World of Warcraft: Wrath of the Lich King.
Есть и другое, нелестное для отечественного игрозаводчика наблюдение: наши производители смотрелись на фоне западных довольно тоскливо. Остроты по поводу « Дальнобойщиков 3 » закончились, кажется, даже у издателя. Стенд « Анабиоза » с неизменным полярником в заляпанной краской куртке собирается на одном и том же месте вот уже третий раз. « Черная метка » на наших глазах вывалилась в Windows три раза в одном и том же месте. Посетители традиционно привлекаются к стенду конкурсами самодеятельности вида « прочитай рэп про «1С ».
Главная позиция, по которой «ИгроМир» сегодня проседает, — отсутствие громких премьер. Крупнейшим анонсом выставки предлагается считать « King’s Bounty: Принцесса в доспехах » (см. наш подробный рассказ неподалеку). Разумеется, трудно ожидать, что сюда привезут свои новые игры Electronic Arts или Blizzard Entertainment. Но почему молчат «Новый диск», «1С», «Бука», «Руссобит-М» — категорически непонятно. На Западе массовая игровая выставка — это единственный момент в году, когда аналитики, пресса, разработчики и игроки сходятся в одной точке. Два года назад мы лично стояли в общей очереди на лейпцигскую премьеру трейлера Mafia 2. Сегодня у нас, как у журнала, к сожалению, почти нет причин посещать «ИгроМир». А их все-таки очень хочется видеть.
Тем не менее. Мы отобрали три проекта, два из которых не появлялись на наших страницах вообще, а о третьем ( Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim ) здесь рассказывается во второй раз. « Война в небе — 1917 » — это вообще что-то удивительное. Красивый и бескомпромиссный авиасимулятор о Первой Мировой. Такого сегодня не делают в принципе. « Атлантиду » на первый взгляд можно принять за очередную хромоногую RTS родом из России. И в определенном смысле это действительно так. Но у World Forge есть ряд неглупых и небанальных идей, ради которых мы каждый раз смотрим их проекты с интересом. Очень хочется надеяться, что на «Атлантиду» хватит времени, терпения и денег. Это не лучшие игры на Земле, они не заставят вас забыть про Left 4 Dead или Call of Duty: World at War , но это — новые имена, которых сегодня так не хватает.
P.S. « ИгроМир» по-прежнему остается единственным мероприятием в стране, куда гарантированно приезжает почти вся редакция «Игромании». Антон Логвинов и Александр Кузьменко дают практически пресс-конференцию на стенде издательского дома «ТехноМир»: отвечают на вопросы читателей в диапазоне от « когда выйдет GTA 5 » до « какой марки у вас трусы ».
Majesty 2 The Fantasy Kingdom Sim
Жанр: стратегия
Издатель: 1С
Разработчик: 1C: Ino-Co
Дата выхода: март 2009 года
« Можно направлять, но не приказывать » — таков был девиз оригинальной Majesty. Сохранив базовые ценности классических RTS (как следует навалять монстрам и вражеским королевствам), игра лишала возможности управлять собственными подчиненными. Их мало волновали ваши планы и амбиции, интерес проявлялся исключительно к деньгам. Желаете исследовать кусочек карты или устроить рейд на логово гоблинов? Платите денежки, ваше величество, за просто так никто своей шеей рисковать не будет. Такой подход назывался Indirect control или непрямое управление.
В заглавии продолжения стратегии восьмилетней давности цифра 2 присутствует скорее для галочки. Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim — никакой не сиквел, а самый настоящий ремейк. 1C: Ino-Co привезли на «ИгроМир» небольшую демоверсию о двух миссиях, по которой можно было частично судить, что же в итоге получается.
А получается та же самая Majesty, что и раньше, с поправкой на современные технологии. Хотя рассмотреть их в подробностях не так просто: даже при максимальном приближении камеры все выглядит как-то мелковато. Обещанная физика (игра делается на движке « В тылу врага 2 ») тоже пока маскируется. Максимум, что удалось увидеть, — отлетающие на полсотни метров куски зданий (причем отлетали они вне зависимости от того, долбит ли строение дубиной здоровенный огр или грызет еле заметный волк).
Но даже восемь лет спустя концепция непрямого управления все так же заставляет забыть отработанные в обычных стратегиях навыки. Отсутствие резиновой рамочки буквально творит чудеса. Под вашим королевским взором копошится не стадо безликих юнитов, готовых броситься на амбразуру по мановению руки, а уникальные герои со своими желаниями и предпочтениями, с которыми приходится считаться.
Герои нанимаются в гильдиях и после тренировки оказываются предоставлены сами себе. Они бродят по городу и его окрестностям, сражаются с монстрами (если захотят), прокачиваются, глушат пиво в баре, ищут сундуки с сокровищами, тратят деньги в кузнице на новое оружие и броню — в общем, ведут себя как обычные подданные сказочного королевства. Чтобы их заинтересовать, существует три флага: атаки, защиты и исследования. Четвертый — флаг страха — устанавливается в самых опасных местах, дабы зеленые выпускники академии случайно не попали на обед к монстрам. Все управление сводится к установке флагов в нужных местах и назначении награды. Чем она выше, тем более серьезный герой может заинтересоваться заданием. Единственный способ непосредственно помочь рыцарям в сражении — использовать доступное заклинание, отстегнув высшим силам кругленькую сумму из казны.
Всего планируется несколько десятков типов героев. Не всех их можно будет заполучить прямо в городе. Паладины и священники, например, требуют постройки храма в специальном районе карты, который еще надо найти. Несовместимость рас и вероисповеданий решили частично упразднить: одновременно нанять эльфа и гнома или священника и некроманта теперь никто не запрещает. Другое дело, что для паладина любая нечисть — как красная тряпка для быка, не важно, своя она или чужая. Партия из эльфа и гнома тоже не лучший выбор, слаженно сражаться такой дуэт не будет.
Кстати, о партиях. Это одно из немногих нововведений Majesty 2. В таверне можно вывесить объявление о наборе группы, и через некоторое время сюда подтянутся заинтересованные герои. Выбирать, кто войдет в отряд, предстоит вам. Учитывая десятки типов героев, простор для экспериментов открывается огромный.
Многое из описанного выше на «ИгроМире» не показывали, а только рассказывали: интерфейс не завершен, баланс (особенно экономический) не соблюден, отсутствовал мультиплеер (а он обязательно будет). Тем не менее у двух компьютеров с Majesty 2 было не протолкнуться. Indirect control в действии, не иначе.
Война в небе 1917
Жанр: авиасимулятор
Издатель: Новый диск
Разработчик: Neoqb
Дата выхода: февраль 2009 года
Чтобы в 2008 году делать достоверный (и физически, и исторически) авиасимулятор, да еще и про Первую мировую войну, нужна какая-никакая смелость. « Война в небе — 1917 » — это стопроцентный компьютерный хардкор. Приличных игр в данной категории мы не видели уже лет семь, а про Первую мировую — так и все десять.
Что стоит знать современному избалованному игроку о настоящих авиасимуляторах? Ровно одну вещь: если вы научитесь летать и не падать в игре, то после короткого инструктажа сможете сносно управлять настоящим самолетом той конкретной модели, на которой тренировались.
Перечисляя сухие факты о «Войне в небе», можно практически моментально уснуть (если, конечно, вы не летчик и историк в одном лице). Так что вы, пожалуйста, соберитесь. События разворачиваются на большой карте площадью 125 тысяч квадратных километров (это чуть меньше Греции и немного больше Болгарии), воссозданной по реальным атласам начала ХХ века. Правдоподобная аэродинамика, достоверная физика, индивидуальное моделирование каждого самолета по реальным чертежам… — вы наверняка можете продолжить список сами, набор достопримечательностей джентльменский.
Но вот что удивительно — когда мы специально проехали в офис разработчиков и увидели игру в действии, то выяснилось, что все действительно работает! Для того чтобы продемонстрировать физику, несчастный самолет на наших глазах приподнимали на пару метров, а затем безжалостно роняли на землю. Аэроплан хрустел по швам, гнулись крылья и подвеска, ломался каркас, появлялись трещины на фюзеляже. После нескольких падений хрупкий самолет превратился в груду металлолома. Но этого показалось мало: изуродованный летательный аппарат вместо двух метров подняли ввысь на пару километров. Тут физика повреждений встретилась с аэродинамикой: под напором воздуха у самолета отвалилось потрепанное крыло, и он, закрутившись по спирали, камнем рухнул на землю. Корпус, правда, не развалился на части, отчего мы было возмутились, но разработчики объясняют, что на точный расчет подобных повреждений мощности среднестатистического процессора пока недостаточно. А если уж делать, то по-честному.
Но это не значит, что фюзеляж — монолитная конструкция. Он разделен на десятки секций, и попадание в каждую из них отражается на поведении самолета в воздухе. Пулеметная очередь может выбить один или несколько цилиндров двигателя, пробить бензобак, повредить хвост и так далее. Все это делает воздушные бои непредсказуемыми и интересными.
На первых порах в игре будет всего четыре самолета, но в воздухе они действительно ведут себя уникально. Это заметно, даже когда наблюдаешь за игрой со стороны. На моделирование одного агрегата уходит около двух месяцев, и в будущем планируется продавать новые аэропланы за символические деньги в качестве мини-аддонов. Учитывая уникальность каждого аппарата, решение вполне оправданное. Разумеется, «Война в небе» будет поддерживать все мыслимые виды джойстиков (а также ручки тяги и педали) и даже TrackIR — набор из инфракрасной камеры и крохотных отражателей, крепящихся на макушке. Устройство отслеживает движения головы, так что осматриваться или выглядывать из самолета станет намного удобнее. А вертеть головой здесь приходится много и часто, иначе легко упустить противника из вида.
Neoqb не была бы русской компанией, если бы не замахнулась на какую-нибудь эпическую задачу. Итак, внимание. Прокрутите в голове все вышесказанное и представьте: в «Войну в небе» сможет играть даже самый последний любитель Blazing Angels. В настройках при желании включается помощник, который в принципе исключает падение. Хотя один юный посетитель «ИгроМира», угробив-таки самолет, доказал, что никакой виртуальный помощник живому человеку не помеха.
Атлантида
Жанр: стратегия
Издатель: Руссобит-М
Разработчик: World Forge
Дата выхода: осень 2009 года
« Атлантида » еще очень далека от релиза, но уже сейчас вызывает некоторый интерес, в основном благодаря своей концепции. В недалеком будущем неизбежное глобальное потепление случилось. Целые страны оказались под водой, границы стерты, хаос и разруха в каждом доме. В этот самый неподходящий момент из пучин океана дают о себе знать аквосы, загадочная раса, единственной целью которой является истребление человечества. Но и это еще не все. В разгар конфликта появляются классические инопланетяне-атланты, чья мощь по всем канонам фантастики превосходит и землян, и аквосов. Что они забыли на нашей планете — неизвестно. Зачем в один момент атланты сражаются против землян, а потом защищают их от аквосов — неизвестно вдвойне.
Традиционная завязка — лишь бэкграунд для главной особенности игры, имя которой — терраморфинг. Забудьте про « Периметр », где его практическое применение ограничивалось выравниванием площадок для постройки зданий. В «Атлантиде» большая часть Земли затоплена, поэтому сражаться предстоит и на суше, и под водой. Для аквосов вода — родная стихия, соответственно, развиваться они могут только на ней, а многие юниты просто неспособны передвигаться по земле. Люди по понятным причинам отстраиваются на суше. Как свести их вместе и устроить потасовку? Выход из щекотливой ситуации предлагает юнит Модификатор, способный опускать и поднимать почву за символическую энергию.
Возможности открываются довольно захватывающие: подобраться к рудоносной шахте на другой стороне холма не представляет труда, если холм опустить ниже уровня мирового океана. Желаете персональную речку к базе противника? Никаких проблем, лишь бы энергии на изменение ландшафта хватило. Вывести из строя целую армию землян можно будет, просто затопив ее. Конечно, жалкие людишки известны своим умением приспосабливаться к любым условиям, но под водой они существенно проигрывают аквосам. Земляне в ответ стараются осушить территорию и уничтожить специальные строения водяных, доставляющие энергию за пределы их родной базы (аналог пилонов из StarCraft ).
Помимо изменения ландшафта, нам будут доступны силы стихий (привет, Maelstrom ). В крохотной демоверсии на «ИгроМире» показывали только цунами, которому тут же нашлось практическое применение. Земляне не так сильны в насылании бедствий на врагов, но зато у них есть огромная передвижная крепость. Завалить ее в честном бою практически нереально. Вот тут на помощь и приходит цунами: огромная волна несется через всю карту, сметая все на своем пути, вода затапливает низины, а потом медленно отступает.
Если с идеями у World Forge все в порядке, то технологически «Атлантида» не впечатляет. Ландшафты мутноваты, юниты безобразно сконструированы, а вода своим поведением скорее напоминает желе — зрелищности очень не хватает. World Forge явно нужен хороший западный продюсер, способный заставить эту талантливую, вообще говоря, студию сделать выдающуюся RTS.
Явно вдохновленная творчеством калининградской KDV Games («Периметр», Maelstrom), «Атлантида» имеет все шансы стать как минимум занятной отечественной стратегией. World Forge — чуть ли не единственная российская компания, которая два раза вплотную подходила к призу «человеческая RTS» (см. « Войны древности: Спарта » и « Золотая Орда ») и оба раза спотыкалась о прозаические вещи: баланс и графику.
Сегодня, за год до релиза, «Атлантида» выглядит скорее как прототип, технологическая демонстрация движка. И эта демонстрация внушает умеренный оптимизм. Все-таки стратегий с терраморфингом, который работал бы на геймплей, мы так и не видели, поэтому за «Атлантидой» нужно следить. Хотя бы одним глазком.