31 января 2009
Обновлено 17.05.2023

Анабиоз: Сон разума

Анабиоз: Сон разума - изображение обложка

В фильме «Пароль «Рыба-меч» герой Джона Траволты говорит: « У Голливуда есть одна проблема. Они снимают чушь. Режиссура, операторская работа, игра актеров, сценарий — все на высоте. Нет глубины ». Эта фраза отлично характеризует большинство современных игр. Графика, спецэффекты, постановка роликов, геймплей в пределах жанра — к качеству исполнения никаких претензий (мы сейчас говорим преимущественно о тех играх, которые получили у нас от восьми баллов и выше). А вот рассказать по-настоящему интересную и глубокую историю могут единицы.

За два года ожидания игры « Анабиоз: Сон разума » мы практически поверили, что она как раз будет относиться к немногочисленным исключениям. Action Forms нарисовали почти идеальные декорации для качественного триллера, придумали интригующую предысторию и предложили несколько интересных геймплейных решений. С сожалением признаем — дальше этого у них дело не пошло.

Подвиг во льдах

Если вдруг вы пропустили все пять наших превью, то, должно быть, не знаете, что «Анабиоз» — это украинский экшен-хоррор от первого лица. Главный герой (сами разработчики ласково называют его «крутым полярником») Александр Нестеров отправляется на застрявший во льдах атомный ледокол «Северный ветер», чтобы расследовать случившееся там преступление: предательство и убийство капитана. В процессе выясняется, что на простой поножовщине в кают-компании дело не закончилось: многие члены команды под действием радиации, холода и сверхъестественных сил потеряли человеческий облик и превратились в чудовищ.

Надо признать — все, что касается корабля и его обитателей, в «Анабиозе» сделано ровно так, как и было обещано. «Северный ветер» — огромное судно, по которому блуждаешь часами, причем масштаб удается оценить не сразу. Ключевой момент знакомства — вид реактора. Взрыв вспорол судно в поперечнике, от самого низа до верхних палуб. Три раза мы заглянем в мерцающую красным пропасть. Сначала — почти у самого дна, потом — чуть выше, а после — с палубы ледокола. Все это создает ощущение того, что мы действительно находимся на корабле, а не в абстрактной кишке из коридоров.

Обитатели ледокола выглядят не менее внушительно. Чувствуется, что когда-то они были людьми, и даже после уродливых, гротескных мутаций в них можно разглядеть какие-то человеческие черты. Самые яркие примеры: «паук» — матрос в защитном костюме, из спины которого торчат четыре железных штыря; омерзительная «бабочка» (тоже матрос, только с тонкими трепещущимися крыльями) и ставший символом игры «танк» — здоровяк в плащ-палатке, с замком на голове, вооруженный двумя ППШ. Все они приносят с собой стужу — свет в помещении тускнеет, экран покрывают морозные узоры — а после их смерти комната на глазах оттаивает. То есть почти каждая встреча с монстром (нападают они строго по одному) воспринимается как что-то особенное.

С противниками, правда, вышел досадный казус: их поведение жестко заскриптовано. С одной стороны, это чудесно: враги не просто прут на нас, они удивляют. То «сварщик» попытается замуровать героя в комнате, заварив дверь; то монстр с топором подловит его в узком проходе, обезглавив одним ударом; то рядовой зомби, окинув Нестерова на прощание грустным взглядом, рыбкой сиганет в студеную воду вместо того, чтобы драться. Но когда дело доходит непосредственно до схваток… Все, чему обучены противники, — это подбегать в упор к герою, чтобы бить, или стоять вдалеке — чтобы стрелять. Случайная сцена, где враг пытается обойти упавший шкаф, по драматизму не уступает многим скриптовым постановкам — физически ощущаешь, с каким скрежетом вращаются шестерни в голове монстра, как обдумывает он каждый свой шаг. Теоретически противники умеют кувыркаться и бегать зигзагами, чтобы уклоняться от пуль. Проблема в том, что их выкрутасы никак не привязаны к действиям игрока. Представьте ту же «бабочку», которая отчаянно катается по полу, стоит на голове, увлеченно сучит ногами в воздухе, — до вас ей явно нет дела. С врагами в этой игре интересно ровно до того момента, пока не ослабнут нити невидимого кукловода: после этого даже самый оригинальный монстр превращается в нелепого клоуна (хотя это крайний случай, в остальных враги просто глупо себя ведут), которого хочется пристрелить, чтоб не мучился. Пожалуйста, не стесняйтесь, поступайте именно так.

Сам игрок недалеко ушел от противников в плане тактического мастерства. «Анабиоз» работает по правилам старой шутерной школы времен Quake — надо только целиться и давить на спуск. Для огнестрельного оружия (трех видов винтовок, ППШ и ракетницы) постоянно не хватает патронов, поэтому часто приходится вступать в ближний бой. Незамысловатая система комбо работает только в кулачных поединках, которые заканчиваются в самом начале игры, как только герой находит топор, — дальше работает только старый прием с закликиванием до смерти.

Вспомнить все

Здесь собраны четыре самых удачных, на наш взгляд, сцены с ментал эхо. Они почти никак не связаны с основным сюжетом, так что можете ознакомиться с ними, не боясь испортить себе впечатление от игры.

Отважный ныряльщик

Облачившись в тяжелый и громоздкий акваланг, мы спускаемся в затопленный отсек, чтобы исправить поломку. Товарищ ведет нас, плывя в надувной лодке. Он не знает, что в глубине ждет неприятная компания — зомби-утопленник.

Станок

Чтобы остановить потоки дыма, мы в экстренном порядке выпиливаем на станке «заглушку». Станок выполнен бесподобно. Внешний вид и звуки позаимствованы из ближайшей каморки токаря. Любой, у кого в школе был урок труда, по достоинству оценит этот флэшбек.

Попытка бегства

Честный помощник капитана не хотел оставить его в беде, но под дулом автомата все же решился бежать с корабля на вертолете. Заключенные (откуда они взялись на атомном ледоколе, никто так и не объяснил) изо всех сил стараются помешать взлету.

Белый медведь

Рядом с каютой капитана стоит чучело белого медведя — в него тоже можно вселиться. В зверином обличье мы перенесемся в ледяную пещеру, чтобы, ползая на брюхе по холодному полу, проскользнуть мимо охотников и убежать на волю.

Иди и смотри

Еще одна причина, по которой исследовать заброшенный корабль не надоедает, — ментал эхо (честное слово, по-русски так и пишут!). Путешествуя по «Северному ветру», герой находит тела погибших моряков (а также коров и белых медведей) и переносится в их прошлое, за несколько мгновений до гибели. Задача — понять, что стало причиной смерти, и избежать ее. Например, отобрать у врага винтовку, опустить нужный рубильник, починить сломанный кран (подробнее см. на врезке). По возвращении из флэшбека реальность меняется: открываются двери, исчезают окоченевшие трупы в дверных проемах и так далее.

В плане геймплея ментал эхо примитивны и решаются без труда — фактически это интерактивные ролики, в которых от нас почти ничего не требуют. Куда важнее их художественный, сценарный смысл. По сути, это аналог магнитофонных записей из Doom 3 , BioShock , Dead Space и им подобных. Только тут вместо того, чтобы просто слушать, мы попадаем в самый центр событий. Самый яркий пример — этап в лазарете. Мы бродим по пустынным помещениям и периодически мучаемся флэшбеками, в которых последовательно излагается хроника событий: как команду охватывает паника, как доктора не могут ничего поделать с заражением…

На возможности вернуться в прошлое и исправить трагические ошибки строится как минимум половина игры. Это очень хорошо. Во-первых, игрок видит, что происходило с кораблем в момент катастрофы, с разных позиций наблюдает один и тот же момент. Ближайший аналог — сериал Lost («Остаться в живых»). Вспомните ключевую сцену всей эпопеи — падение самолета, мы наблюдаем его с разных точек зрения: то из кабины, откуда вываливаются люди, то с центральной части острова, видя, как самолет разваливается в воздухе, то с пляжа, куда упал хвост. Так и здесь: например, сцену, в которой с палубы взлетает вертолет, сначала нужно отыграть от лица пилота, а потом — с позиции брошенных заключенных, пытающихся ему помешать. Ну а во-вторых, ментал эхо дает возможность увидеть «Северный ветер» в его изначальном виде, когда тот еще не был покрыт льдом. Поэтому каждое помещение предстает в двух состояниях: сперва — изуродованное холодом; затем — еще не замерзшее, каким оно было до катастрофы.

У «Анабиоза» свой особенный ритм. В шутерах мы зачастую несемся вперед, упуская при этом какие-то мелкие, но значимые детали. Здесь все иначе: попали в замерзшую комнату, где лежит труп, прошли ментал эхо, вернулись из флэшбека — что-то изменилось, может, здесь, а может — в соседней комнате; где-то открылся проход. В «Анабиозе» нужно внимательно смотреть по сторонам, вникать в то, что происходит в игровом мире. Таким элегантным способом нас, пусть и принудительно, знакомят с кораблем. «Северный ветер» — вообще полноправный герой игры, следить за его судьбой ничуть не менее интересно, чем за злоключениями Александра Нестерова.

Еще один приятный сюрприз: разработчики показали, что умеют играть на нервах игрока. Вот один показательный пример. В «Анабиозе» очень специфически открываются двери — долго, со скрипом и — чаще всего — в сторону главного героя, а не от него. Они просто созданы для эффектного входа монстра. Через некоторое время начинаешь в буквальном смысле готовиться к таким встречам: прежде чем открыть дверь, поглубже вдыхаешь, крепче сжимаешь в ладони мышь и только потом дергаешь за ручку.

Анабиоз: инструкция по применению

Игра работает по очень специфическим правилам, в отрыве от большинства современных тенденций. Это не страшно, но к ним еще надо привыкнуть. Чтобы вы не заблудились в мире «Анабиоза» — несколько советов.

Двери

Обратите внимание, есть ли у двери ручка. Если есть — в нее можно войти, если нет — нельзя. Корабль испещрен различными дверьми, ставнями и задвижками. Чтобы не проверять каждую, помните это простое правило.

Дежавю

Вам кажется, что вы видели эту же дверь на картинке слева? Это нормально. В этой игре вам часто придется идти в обратную сторону, проходить уже знакомые помещения после того, как в них что-то изменилось.

Тепло

Это единственный источник здоровья в игре. Даже если в комнате не холодно, не стесняйтесь подойти к источнику тепла (лампочкам, обогревателям, факелам и даже источникам радиоактивного излучения), чтобы погреться про запас.

Ой…

Без паники! Подобные оказии случаются в «Анабиозе» сплошь и рядом. Вы можете подолгу размышлять над ними, пытаясь разглядеть тайный смысл, а можете просто не обращать внимания. Разницы, по большому счету, никакой.

Наводнение

А вот что у Action Forms, к сожалению, не получилось, так это история. Вся игра, по большому счету, состоит из многочисленных скриптовых постановок, от наших действий зависит не так уж много. Такой расклад ничуть нас не смущает, мы бы с удовольствием досмотрели этот интерактивный фильм до конца. Но проблема в том, что у разработчиков никак не выходит слаженного повествования — все подается размыто, путано и какими-то урывками. «Анабиоз» то и дело скатывается до каких-то мизансцен (вроде тех же флэшбеков), между которыми нет никакой логической связи. Вооружившись таким выразительным средством, как ментал эхо, можно было позволить игроку понять мотивы героев, лично побывав в их шкуре. Но интриги нет, персонажи одномерны и примитивны, говорят много и не по делу.

Вместо понятной, с хорошо расставленными акцентами детективной истории тут длинные, пространные размышления капитана непонятно о чем, цитаты из Максима Горького, кадры формирования планеты Земля и космические ландшафты. Вместо кульминации в отношениях героев — вылезший из реактора огромный монстр, не то Нептун, не то Фемида, с повязкой на глазах, вооруженный якорем и песочными часами. Когда понимаешь, что весь спектакль, который ты смотрел на протяжении нескольких часов, не имеет под собой никакой идейной основы, что все метафоры ни к чему не привязаны, становится по-детски обидно.

***

Создается ощущение, что где-то на середине разработки все сценаристы Action Forms всей толпой ушли в отпуск, и игру пришлось доделывать без них. Получилось, по сути, не так уж плохо: «Анабиоз» — игра с густой, тягучей атмосферой отчаяния, холод и пустота преследуют нас в каждой каюте обледенелого ледокола. Беда в том, что разработчики, похоже, сами не до конца понимали, что же они хотели нам сказать своей игрой. В данном случае это — критический промах, который превращает интерактивный триллер в комнату страха из вашего районного луна-парка: как бы качественно она ни была сделана, она все равно останется аттракционом.


Реиграбельность — нет

Классный сюжет — нет

Оригинальность — да

Легко освоить — нет

Оправданность ожиданий: 70%

Геймплей: 6

Графика: 8

Звук и музыка: 9

Интерфейс и управление: 7

Дождались? История капитана и корабля оказалась неоднозначной. Собственно история получилась слабой, зато корабль действительно удался.

Рейтинг «Мании»: 7,0

«Хорошо»

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь