21 января 2009
Обновлено 17.05.2023

Руководство и прохождение по "Spore"

Руководство и прохождение по "Spore" - изображение обложка

[[BREAK]]

Промоделировал Трурль истоки цивилизации, обтесывание кремня и выделывание шкур, ящеров и потопы, четвероногость и хвостатость, потом, наконец, прабледнотика, который родил бледнотика, от которого пошла машина, и так летели эоны и тысячелетия в шуме электрических разрядов и токов; а когда моделирующая машина становилась тесной для следующей эпохи, Трурль мастерил к ней приставку, пока из этих пристроек не образовалось нечто вроде городка из перепутанных проводов и ламп, в мешанине которых сам черт сломал бы себе ногу.

С. Лем, «Семь путешествий Трурля и Клапауция»

Я маленькая пучеглазая козявка, плавающая в доисторическом океане среди миллионов других козявок. Путешествие по космосу верхом на метеорите было не из легких, но и в первобытном бульоне не стоит расслаблять ложноножки — съедят и даже имени не спросят.

Океан — огромное и опасное место для существ, которые вдесятером легко спрячутся за обрывком планктона. Я даже не знаю, где тут верх и низ, но одно известно точно: меня ждет великое будущее. Когда я отращу себе ножки и выползу на берег, мне откроется чудный новый мир с зелеными холмами, высокими деревьями и новыми знакомыми. Потом мы разведем огонь, построим домики и будем по вечерам петь «Изгиб желтого бубна». Со временем вся эта планета станет нашей, а там и до космоса дело дойдет. Спутники будут бороздить орбитальные просторы, и межзвездные корабли устремятся сквозь бесконечное пространство туда, куда еще не ступала…

Ай! Убери от меня свои жвальца! Кусальца и хватальца свои сверни в трубочку — хватит уже гоняться за мной, найди себе добычу полегче! Безобразие, я, будущий владыка звезд и покоритель галактики, вынужден убегать от какого-то рачка… Брысь, а то укушу!

Музыка революции

Всем телом, всем сердцем, всем сознанием — слушайте Революцию.

А. Блок, «Интеллигенция и революция»

Разработчики игр затевают перевороты в жанрах в среднем раз в год. Что-то толковое выходит в свет раз в несколько лет, а публика оценивает старания по достоинству и того реже. Но таков путь дизайнеров-мечтателей — и кто, как не они, поддерживает в нас веру в игровые чудеса среди царства бесконечных подражаний, продолжений и игр по лицензиям.

Помнится, наш век начался с безумных творений Питера Молинье. Легендарный дизайнер ударялся то в божественные симуляторы, то в ролевые сказки, то в «игрушечный» кинематограф — с успехом, надо сказать, весьма переменным (в боготрон не завезли игровой процесс, Fable обрезали так, что ничего не выросло, а отличный симулятор голливудской студии просто не вдохновил игроков).

Когда метания мэтра из жанра в жанр публику утомили, на сцену вышел другой легендарный разработчик и показал концепт настолько смелый, что всем стало страшно — настолько, что впору лезть под стол. С картинок презентации на нас смотрели глазастые чудовища, многоногие и многорукие, живущие на маленькой планете и всерьез собирающиеся под присмотром игрока пройти долгий путь от клетки до космической цивилизации. Был тогда на дворе 2005 год, и звали владельца монстриков Уилл Райт.

Специалист по компьютерным песочницам, виртуальным кукольным домикам и симуляции биосферы планет, Уилл Райт замахнулся на то, чтобы объединить несколько симуляторов в один, проведя созданную игроком с нуля инопланетную расу через все стадии развития — от амеб и звериных стай до танков и звездолетов. Sim Everything — так должна была называться игра, но кто-то из разработчиков студии Maxis предложил рабочее название Spore , и оно приклеилось.

Затея была настолько смелая, что Spore с ходу завоевала несколько наград на престижных конвентах, а публика кипятком кипела, видя, каких диких монстриков клепает Уилл Райт из комплекта запчастей. Даже несколько переносов релиза не охладили пыл игроков — игра завладела сердцами и умами, а мы в ЛКИ предположили, что успех ей гарантирован, даже если в ней не будет ничего, кроме конструктора существ. Словно услышав наши слова, разработчики выпустили в середине лета конструктор отдельно, и миллионы зверей заселили страницы « Спорепедии ».

Тут надо сказать, что Уилл Райт не уставал напоминать о процедурном происхождении вселенной Spore — он возносил хвалу труженикам демосцены, умещающим целые игры и машинимы в несколько килобайт кода, и обещал, что ДНК-паспорт каждой игровой зверюги уместится в пару тысяч знаков.

Только с выходом конструктора зверей мы узнали зловещий смысл его слов, и волосы зашевелились у нас на головах: каждый зверюга был спрятан в… собственной картинке размером в 128x128 точек. На рисунке — портрет в три четверти, но в последнем бите каждого цветового канала каждого пиксела был методом стеганографии (скрытой тайнописи) зашифрован весь зверь — от клыков до кончика хвоста. Ужас… Ужас…

Если разработчики пошли на такой шаг, чего ждать от них в самой игре? Примерно тех же чудес компактности и строгих математических правил, но в масштабах космоса.

Сим-сим, откройся!

Вдруг репродуктор говорит:

«В тайгу упал метеорит».

Весь мир взволнован, мир шумит:

— В тайгу упал метеорит!

Роман Сеф

Уилл Райт не стал выдумывать гипотез о зарождении жизни и воспользовался готовой теорией панспермии — мол, жизнь занесена в наши края из космоса.

Лаконичное вступление напоминает Black & White: астероид летит сквозь пустоту мимо солнечной короны и падает на необитаемую планету. Разлетевшись в воздухе на множество маленьких ледышек и камней, он осыпается в океан. Из обломков выползает будущий покоритель звезд — маленькое глазастенькое существо, оборудованное лишь парой двигательных жгутиков и ртом. Будь оно немного покруглее и пожелтее, его можно было бы назвать « Пакманом » — задача у него примерно та же: жрать цветные точки и не быть сожранным в свою очередь. Диета выбирается игроком перед началом игры: гибкие фильтраторы предназначены для растительной пищи, а жутковатые челюсти — для мяса. Выбор на самом деле значения никакого не имеет; поедать ли зеленые пятнышки или красные — принципиального значения для игрового процесса тут нет. Хищник может охотиться — если он доконает другой микроорганизм, то скушает оставшееся мясо. У травоядных есть свое преимущество — им намного проще найти себе «пастбище», и никто не помешает им увешать себя оборонительными органеллами.

Океан набит живыми существами, которые занимаются преимущественно тем, что едят планктон и друг друга. Но кроме них здесь есть много других интересных вещей: пузырьки, камешки, отложенные кем-то яйца и целые саргассовы острова планктона. Поначалу в глубинах видны лишь смутные тени гигантских существ, чьих-то исполинских глаз и клювов весьма опасного вида. На поздних этапах стадии клетки эти «великаны» станут размером с соринку в глазу вашего существа, а сквозь толщу воды впервые начнет проглядывать морское дно.

Как ни удивительно, разработчики ухитрились соорудить из простенькой возни в чашке Петри очень динамичный игровой процесс. Игра сразу же берет за душу и утягивает в первобытные глубины — возможно, причиной всему глаза: наш подопечный так смешно зыркает ими по сторонам, что ему волей-неволей начнешь сопереживать.

И вроде бы ничего особенного, ведь даже проиграть тут невозможно: съедят одного, из яйца вылупится другой — но когда злобный хищник, размахивая шипами, мчится по пятам и не отстает, судьба мелкой козявки становится важнее всех звездолетов галактики.

Еда лечит раны, а у здорового существа она растит капитал очков ДНК, на которые приобретаются дополнительные детали для существа. Ассортимент поначалу скудный, но время от времени в воде попадаются новые модели. Одни органеллы помогут быстрее плыть, другие обещают маневренность, режим реактивного «спринта» или всеядность. Комплект атакующих органелл невелик, но ничего страшного в этом нет: стать грозой семи морей существо все равно не сможет, ибо суша зовет. Наступает переломный момент очень быстро — микроорганизм энергично растет, и вскоре исполинские соседи по океану оборачиваются пузатой мелочью, а зеленые планктонные «пастбища» становятся едва различимыми.

Тем не менее в океане всегда найдется тот, кому сожрать наше существо как червячка заморить. Великаны, когда-то неспешно плывущие по своим делам в глубинах, оказываются совсем рядом — и на половину экрана распахиваются их грозные глаза. К счастью, таким левиафанам обычно нет до нас дела — слишком уж мелкая добыча.

Когда микробная жизнь становится малоперспективной, приходит время собрать первые статистические сведения — как жил, что за детальки отращивал, сколько раз съели. Тут все серьезно — даже график покажут в стиле «Цивилизации» и выдадут первые призы — награды за травоядность или хищность. С этими призами и суперсилами вообще интересная история: выдают их иногда на вырост, притом временами сильно на вырост — например, за приверженность идеалам вегетарианства в фазе клетки игрок получит среди всего прочего скидку на стоимость контактов с инопланетянами. Конечно, принципиально игру эти тонкости не меняют (суперсилы после каждого использования долго перезаряжаются), но смысл в них есть — игрок и так, и так задумается: а что, если начать новую игру, чтобы пойти не по пути жестокости, а дорогою добра?

Крылья, ноги и хвосты

Уже прапрадеды наши — просто так, чтобы испробовать Боготрон, — солнце наше учинили квадратным, а планету — сундуковатой, превратив наивысшие ее горы в ряд монограмм. С тем же успехом можно было бы расчертить звездное небо в клетку, погасить половину звезд, а вторую разжечь поярче, сконструировать существа, населенные меньшими существами, так чтобы мысли великанов были танцами лилипутов, быть в миллионе мест сразу, перемещать галактики, составляя из них приятные глазу узоры; но скажи мне, чего это ради должны мы браться за какое-нибудь из этих дел? Что улучшится в Космосе от того, что звезды будут треугольные или на колесиках?

С. Лем, «Альтруизин»

Просто так выбраться на сушу зверь не может — ему надо приделать ноги. Лишь после этого дружные ряды существ всплывут со дна морского и выйдут на берег, как тридцать три богатыря.

Выглядят они по-прежнему как микробы на ножках. На суше все эти ложноножки и митохондрии не пригодятся. Пришло время запустить редактор и сварганить зверя с нуля таким, каким мы его хотим видеть, — хотя бы в общих чертах. Крыльев и рогов у него в ассортименте еще нет, а на ДНК-счете хоть шаром покати, так что пришло время поиграть в «Лихорадку субботнего вечера», то есть потанцевать.

Стадия зверя — самая «дружелюбная» из всех. Конечно, и здесь можно раскидать всех врагов — и за это тоже дают ДНК. Но быть «хорошим зверем» никто не помешает — «злодейские» виды, конечно, встречаются, но их нетрудно избегать. Стоит к тому же вспомнить о существах-отшельниках — они круты, нейтральны и одиноки, а за дружбу отваливают солидный шмат очков ДНК. Нападать на них очень чревато — и это еще одна причина учиться танцам.

Правила установления контактов очень просты — это мини-игра, в которой ваш зверь должен повторять эмоции зверя напротив. Он танцует — мы танцуем, он встает в гордую позу — мы повторяем за ним. Проблема в том, что не все эмоции доступны сразу: они «привязаны» к ассортименту частей тела, а их лучше всего отыскивать в кучах костей, лежащих там и сям.

Поначалу зверек не умеет почти ничего и вынужден шугаться каждого хищника. Потом жизнь станет проще — накопится арсенал рогов, копыт и ядовитых желез, отрастут защитные пластины (все, конечно, добавляется в редакторе, а не появляется само по себе). С собой на битву можно будет взять напарников — не обязательно своего вида, можно припахать к делу любой союзный вид. Вот тогда уже имеет смысл заняться истреблением недружелюбных видов, ибо добро всегда побеждает зло, особенно когда налетает стаей.

Кто-то назовет игровой процесс на этой стадии «занудным» и «повторяющимся». Я предпочитаю называть его медитативным. Это самая атмосферная стадия игры — нет ничего плохого в том, чтобы ее чуть-чуть затянуть. Тут есть закаты, рассветы, деревья над головой и вкусные яблоки под ногами, друзья и враги — и в придачу выразительная музыка, сопровождающая каждое спаривание (романтические игрища предваряют запуск редактора существа).

К чему слова, когда на небе звезды? Звери живут своей зверьковатой жизнью, радуются возвращению нашего персонажа с охоты, дерутся с хищниками. Стадо иногда поддается романтике странствий, снимается с места и протаптывает дорожку на другую часть континента. А однажды мои звери заметили высоко в небе загадочное НЛО — неизвестный космический корабль парил над планетой, а потом сорвался с места и улетел прочь. Действительно ли все так было, или гости из космоса нам приснились?

Борьба за огонь

А ну отдай мой каменный топор!

И шкур моих набедренных не тронь!

Молчи, не вижу я тебя в упор, —

Сиди вон и поддерживай огонь!

В. Высоцкий «Про любовь в каменном веке»

Стадия существа — последняя, в которой можно управлять существом напрямую, и последняя, в которой можно экспериментировать с его рогами и хвостами. Перейдя на этап племени, игрок теряет альтер это — отныне он стратег, а игра приобретает сходство с Black & White.

Кончилась кочевая жизнь — теперь у нас есть собственная деревня и племя из трех существ. Конец романтике и вздохам на скамейке — новых членов племени мы «приобретаем» за собранную еду (она теперь служит универсальной валютой). Планку максимальной численности поднимут покоренные соседние племена, а специализировать бойцов или тружеников позволят здания, в которых хранятся копья, факелы, топоры, сети для рыб или корзинки для фруктов.

Покорить племя можно мирным путем — теми же танцами и спецэффектами. Однако ускорившийся игровой процесс навязывает путь воина. Трудно быть добрым, когда на деревню то и дело устраивают набеги соседние племена, а небольшая фора в развитии прямо-таки взывает к тактике ранней атаки. К топорам! К топорам!

Зверей на этапе племени уже не поменять на уровне ДНК, но можно снабдить их броней, шапочками, масками и другой мелочевкой, усиливающей воинские способности или силу убеждения. Разработчики попытались сохранить индивидуальность существ, выдав каждому собственное имя, но это помогает мало — через очень короткое время игрок может обнаружить, что он просто гоняет рамочкой копейщиков от одной деревни к другой, наращивая боевой потенциал. Стратегия есть стратегия — она плохо сочетается с лунной походкой. Когда говорят пушки, музы молчат.

Переход на этап цивилизации лишь упрощает всю концепцию — теперь мы воюем танками, самолетами и кораблями, покупая их на добытые пряности (явная отсылка к Гербертовской « Дюне »). Поначалу борьба идет за месторождения Пряности, а потом — за контроль над всей планетой. И здесь опять военный путь — самый простой. Дипломатия не слишком полезна там, где до соседних государств рукой подать, а армада танков захватит вражеский город легко и надежно. Не имеет смысла и сидеть над ватманом, проектируя боевую технику. Здесь не Galactic Civilizations 2 — боевая техника сама по себе устроена незамысловато: навешивая броню, пушки или движки, игрок лишь меняет соотношение скорости, урона и прочности. Тип атаки у каждого из трех видов техники один и тот же, и обвешивать какой-нибудь корабль пушками имеет смысл разве что из эстетических побуждений.

Со зданиями дела обстоят совсем уж странно: в стадии цивилизации значение имеют только оборонительные пушки. Заводы, развлекательные и жилые здания не пригодятся — их полезное действие не успеет сказаться в ходе молниеносных войн, когда наши славные танкисты или пилоты захватывают город за городом. Пожалуй, только идейные пацифисты возьмутся захватывать города одним лишь добрым словом — на планете слишком тесно, на ней слишком много государств, а скученность, как известно, провоцирует агрессию.

Стадия цивилизации удалась разработчикам меньше всего — как стратегия она примитивна и сама по себе не очень хорошо вписывается в философию Spore. К тому же существ теперь можно разглядеть, только если подвести камеру вплотную к городу. Это, надо сказать, помогает мало — видно, что жители городов бегают, прыгают, о чем-то думают (над головами всплывают «симсовские» пузыри мыслей), но рассмотреть своих сограждан в деталях уже нельзя. Разработчики это предусмотрели и снабдили игрока «Режимом лупы» — не слишком удобно, но, по крайней мере, повертев зверька на экране крупным планом, можно вспомнить, как он выглядит.

Два года меж курдлей и осьмиолов

Есть такое твердое правило. Встал поутру, умылся, привел себя в порядок — и сразу же приведи в порядок свою планету. Непременно надо каждый день выпалывать баобабы, как только их уже можно отличить от розовых кустов: молодые ростки у них почти одинаковые. Это очень скучная работа, но совсем не трудная.

Антуан де Сент-Экзюпери, «Маленький принц»

Технически выражаясь, захват планеты и выход в космос — это окончание игры, Game Over. Но Уилл Райт, как известно, большой любитель открытого и бесконечного игрового процесса. Нет конца саморазворачивающемуся сюжету The Sims , и в SimCity трудно добраться до финальных титров.

В Spore Уилл Райт сам себя переуиллрайтил — когда планета оказывается единой, стратегическая часть заканчивается. Игроку выдают космический корабль оригинального дизайна и пинком отправляют в галактику, где он волен заниматься чем хочет.

Сотни тысяч звездных систем, полмиллиона планет — это момент истины, момент, когда челюсть идет на сближение с полом. Чем тут можно заняться? Загибаем пальцы: колонизация. Терраформирование. Обустройство колоний. Сбор и торговля разноцветными пряностями. Квесты от своих и чужих планет (по большей части почтовые и боевые). Изучение чужой фауны и флоры, расселение зверей по планетам. Дипломатические сношения с инопланетными расами. Налаживание контактов с недоразвитыми цивилизациями при помощи кругов на полях. Поиск древних артефактов для коллекции и на продажу. Создание на планетах гор, рек, холмов и каньонов. Раскраска небес, океанов и почвы в веселенькие цвета. Наконец, межзвездная война с использованием широчайшего арсенала — от банальных «пиу-пиу-лазеров» до «Гигадетонатора», аналога «Звезды смерти».

Космическая фаза игры — не стратегия. Здесь нельзя просто так управлять колониями или собирать звездный флот. Космос велик, а у нас — всего один кораблик, который мечется от планеты к планете, занимаясь нужными и важными делами. Союзнические корабли можно не считать: они сопровождают нас до первого же серьезного сражения и геройски гибнут, так как нельзя приказать им держать строй и не лезть в драку.

Чем больше я углублялся в дебри космоса, тем больше видны были в игре уши… «Космических рейнджеров». Быть может, дело было в ироничном стиле диалогов или в странной внешности инопланетян? Или ощущение дежавю вызвала межзвездная торговля пряностями? Платная заправка и ремонт? Квесты, с помощью которых можно улучшить репутацию у инопланетян? Черные дыры, через которые можно попасть в неисследованную часть галактики? Летающие там и сям кометы? Зловещие гроксы — враждебная раса, оккупировавшая сотни звездных систем? Или же аркадные сражения в атмосфере планет?

Все мы боремся за мир

Армия не просто доброе слово, а очень быстрое дело. Так мы выигрывали все войны. Пока противник рисует карту наступления, мы меняем ландшафты, причем вручную. Когда приходит время атаки, противник теряется на незнакомой местности и приходит в полную небоеготовность. В этом смысл! В этом наша стратегия!

х/ф «ДМБ»

О боях стоит поговорить особо, ибо они, скажем сразу, получились у разработчиков очень сумбурными — ни в борщ, ни в Красную Армию. Да, мы все знаем, что у Уилла Райта не особенно много опыта в космических боях, но что мешало ему позаимствовать основу из тех же «Космических рейнджеров»? Как мы все помним, там в черных дырах можно было отдохнуть от пошагового режима и вволю покуролесить, летая по сферической поверхности. В Spore планеты тоже круглые, но на этом сходство кончается. Бой обычно проходит так: мы вражеских кораблей не видим, но летим примерно в нужном направлении, ориентируясь по обозначающим их точкам на мини-карте. Затем враг внезапно вылетает откуда-то сверху или сбоку, пока мы судорожно щелкаем по окошку снаряжения, выбирая оружие (кстати, если в бою использовать «аптечку» или подзарядку щитов, потом придется снова выбирать оружие — так тут заведено).

Чтобы открыть огонь, надо нащупать врага указателем мыши и изо всех сил щелкать по нему, надеясь, что а) указатель попадет куда нужно, б) враг в пределах досягаемости оружия (визуальных обозначений нет — понять, достаточно ли близко цель, можно, только если попробовать выстрелить).

Если вражеский корабль визуально рядом, а оружие отказывается стрелять, значит, проблема в высоте: надо быстро определить на глаз, выше враг или ниже нашего корабля — это сделать непросто, так как ориентиров нет никаких и все корабли одинаково мелкие. После этого надо колесиком мыши поднять или опустить свой корабль, стараясь, чтобы он не начал задевать горы брюхом или не вышел случайно в космос (а в космосе, к слову, сражаться нельзя — там корабль ведет вялую перестрелку с врагом автоматически, без участия игрока).

Только тогда, если повезет, вражеский корабль удастся достать, если он не выскочит случайно из зоны поражения или не попробует свалить на другую половину планеты, чтобы полностью отремонтироваться.

Вопрошаю: куда смотрели тестеры? Куда смотрели разработчики? Наконец, куда смотрел Уилл Райт? Почему нельзя было хотя бы в бою убрать бессмысленное третье измерение или сделать так, чтобы в нем можно было ориентироваться? Зачем нужно щелкать по врагу мышью, вместо того чтобы по-человечески зафиксировать цель и стрелять? Почему нельзя было предусмотреть нормальное положение камеры или вид от первого лица? Сообразили ли сами разработчики, что использовать в таком бою лазер, скажем так, затруднительно, а порой и вовсе невозможно?

За звездные бои разработчикам три с минусом — и то лишь потому, что есть один работающий легкий способ победить в сражении. Надо лишь «собрать» врагов на себя, встать в вираж и забрасывать их ракетами — способ это достаточно долгий и нудный, но надежный, ибо вражеские ракеты догнать корабль игрока не могут, а враги если и слезут с хвоста, то лишь затем, чтобы сбежать и подлечиться.

И ладно еще сражения были бы необязательной часть возни в галактической «песочнице». Но их не избежать никак — агрессивные цивилизации попадаются сплошь и рядом, а чтобы добраться до секрета, спрятанного в центре галактики, придется пробиваться с боем через множество миров.

Наивысшая ступень развития

— Вовка, такое предложение. Сейчас планета Ханут копейки стоит.

— Шестьдесят три чатла.

— Мы месяц по галактике «Маму» попоем, и планета у нас в кармане. А еще месяц — и воздух купим.

— Девяносто три чатла.

— У кого воздуха нет, все сюда насыпятся. Воздух наш.

— Они будут на четвереньках ползать, а мы на них — плевать.

х/ф «Кин-Дза-Дза»

Бестолковые сражения могут изрядно подпортить впечатление от космической фазы игры. Странный интерфейс мешается и в космосе — например, граница максимального межзвездного прыжка обозначена окружностью, но звезды-то развешаны по галактике в трех измерениях. Цель может быть визуально внутри круга, но добраться до нее нельзя. Определить, где на самом деле находится звезда, можно, только если повертеть карту галактики туда-сюда. Когда на хвосте висят корабли гроксов, от которых надо срочно оторваться, самое лучшее занятие — крутить карту и прикидывать в уме расположение звезд, пытаясь сообразить, куда прыгнуть. А ведь еще в играх серии Elite было принято обозначать высоту звезды, присоединяя ее перпендикулярным отрезком к воображаемой плоскости.

Причуды интерфейса не слишком мешают, когда никто не стреляет в наш корабль и есть время поразмыслить. Нельзя, впрочем, сказать, что вне боя не приходится спешить — события в игре происходят в реальном времени, и, пока мы приводим планету в порядок, на другом конце нашей империи может начаться экологическое бедствие или нападение. Если не предотвратить вовремя первое, может сильно пострадать качество планеты, во втором случае можно запросто лишиться колонии. По счастью, перелеты между звездами много времени не занимают — долететь до места можно за несколько секунд, если не заблудиться.

Терраформирование удалось разработчикам намного лучше, чем путешествие по галактике и сражения — а все потому, что, сбрасывая на планету генератор атмосферы, очень трудно промахнуться. Есть во вселенной планеты горячие и ледяные, с плотной атмосферой или вовсе без таковой. Наша задача — привести их в божеский вид, чтобы было на них ни тепло, ни холодно, и атмосфера была не густой и не жидкой, а в самый раз. Все происходит у нас на глазах — растапливаются льды или остывают моря лавы, густеет слой атмосферы или рассеиваются облака, поднимаются моря и океаны.

Мало просто привести планету к золотой серединке температуры и давления — надо еще и заселить ее: растения «фиксируют» качество планеты, не давая ей чересчур охладиться или нагреться, а животные дают возможность выйти на следующий уровень терраформирования. Всего уровней четыре — от непригодного для жизни (Т0) до рая на земле (Т3). Чтобы с нуля сделать планету идеальной, нужно запастись изрядным количеством инструментов для регулирования температуры и давления и вдобавок иметь в трюме три разных вида дерева, три вида кустарника, три вида травы, шесть видов травоядных и три вида хищников — итого придется забить восемнадцать ячеек (или же летать на соседние планеты и «одалживать» там зверей). И конечно же, необходимо сначала высадить на планете колонию, которая сама по себе стоит приличную сумму денег. Дорогое это дело — обустройство планет.

Поначалу инструментов у игрока кот наплакал — но стоит заняться делом, как повалят награды и звания за торговлю, путешествия, сражения, квесты и вообще за любое времяпровождение в игре. Вместе со званиями игрок получает доступ к новому оружию, двигателям, устройствам для терраформирования и другим приятным вещам. Все награды расписаны в меню «Коллекции», и там при желании можно, к примеру, увидеть, что для доступа к «Звезде смерти» надо либо захватывать планеты оптом, либо строить здания в собственных колониях.

Планет с запасами пряностей много, каждая просто-таки скучает по лопате. Копать или не копать, вот в чем вопрос? С одной стороны, чем больше планет, тем больше возможностей для торговли пряностями, больше денег. С другой стороны, все планеты все равно не колонизируешь. Разработчики подсчитали: для того чтобы захватить себе всю галактику, потребуется играть шестьдесят лет — то есть задача это вполне выполнимая силами двух-трех поколений игроков.

Космическая стадия заканчивается тогда, когда она игроку надоест, — и вместе с ней завершается и история о жизни и дороге к звездам одного отдельно взятого биологического вида.

• • •

Если оценивать Spore как обычную игру, по всему выходит, что перед нами — странный набор мини-игр, аркад, ролевых игрушек и полустратегий, местами удачных, а местами — на редкость бестолковых.

Но такой подход к Spore неприменим, потому что новое творение Уилла Райта — не просто игра, а эксперимент в создании новой вселенной, где на основе простых математических правил и комплекта готовых «кирпичиков» можно творить собственные миры.

Галактика Spore дана нам не для того, чтобы пытаться всерьез в ней что-то изменить, — для этого она слишком велика. Она тут для того, чтобы на нее смотреть, чтобы наблюдать за жизнью на планетах, за сражениями среди звезд и за тем, какие еще новые и безумные существа появляются в энциклопедии существ.

Spore — произведение искусства. Зверюшки пасутся под странного вида деревьями и удирают при виде летающей тарелки. Племена танцуют вокруг костров. В городах здесь играют гимны, и чудно выглядящие обитатели планет танцуют на площадях, а после сражений тушат свои домики из маленьких водяных помп. В небе проплывают пояса астероидов и соседние планеты, и в любую минуту можно взять и полюбоваться закатом.

Конечно, иногда создается ощущение, что игрок — чужой на этом празднике жизни: галактика вертится без его участия, а перекраска планет и их обустройство — ничто по сравнению с ее величием. Уилл Райт не подарил нам этот мир, а приоткрыл его для нас, чтобы мы могли творить и наблюдать.

И уже за это Spore заслуживает высшей награды.

Процедуры, процедуры, а я маленький такой

Что такое процедурная генерация игрового наполнения? Ответить на этот вопрос можно по-разному. Кто-то вспомнит созданные «на лету» подземелья из небезызвестной серии Diablo — умная машина склеивает их из готовых кусочков: вот вам и наполнение, вот и процедуры. Разработчики Blizzard , кстати, не были первыми, кто ввел в ролевую игру «случайные» подземелья. Этот принцип существовал давно, и за два года до первого Diablo мы бродили по подземельям залива Илиак в игре The Elder Scrolls II: Daggerfall.

Кто-то вспомнит о графическом буйстве демосцены, где безумные художники (это не я сказал, это Уилл Райт так о них отозвался) заталкивают в считанные килобайты кода механизмы создания текстур, моделей, анимации и даже музыку. То, что они творят, может быть сочтено чудом: например, игра .kkrieger — это самый натуральный боевик от первого лица с графикой, сопоставимой с Doom III. Весит .kkrieger всего девяносто шесть килобайт. «Старики», конечно же, приведут в пример серию Elite , где космический корабль игрока летал по гигантской вселенной с десятками тысяч звезд и планет — все они были сгенерированы по математическим правилам.

На самом деле понятие процедурной генерации намного шире. Например, эффект частиц в играх — это тоже процедура (анимация ведь не прописана заранее, а вычисляется на ходу). Процедурной можно назвать и кукольную анимацию — она тоже не заложена в игру, а рассчитывается на ходу.

В последнее время процедуры становятся все более популярны как способ скинуть на компьютер задачу создания наполнения. Они применяются там, где нужно сгенерировать пейзаж (программа Terragen ) или расставить растительность (генератор растительности SpeedTree ). С помощью математики генерируются текстуры камней и облаков на небе — и вообще всего, что создается природой.

Природа вообще обожает процедурную генерацию, ведь она придумана не умными программистами, а самой жизнью: ведь что такое спора, как не кусочек ДНК с инструкциями по его «распаковке» в растение?

В Spore создается процедурными способами почти все наполнение. Существа записываются не в виде моделей и текстур, а в форме лаконичного «ДНК-паспорта», где в несколько тысяч битов умещаются правила создания зверя из имеющегося под рукой комплекта запчастей. Анимация животных создается на ходу — игра берет готовые шаблоны и адаптирует их к каждому зверю, учитывая все его странности. Вряд ли стоит говорить о том, что эти же правила действуют и в отношении растений, зданий и даже техники — их даже проще записать в виде уравнений, так как не надо мучиться с анимацией.

Поверхность планет тоже генерируется игрой — если температура высокая, океаны превращаются в лаву, а когда планета замерзает, в океанах появляются айсберги, а атмосфера выпадает снегом. При терраформировании планета меняется на глазах: растекаются моря, меняет цвет почва, сглаживаются горы.

Даже музыка в игре подчинена строгим математическим правилам. В фазе цивилизации можно даже придумать гимн своего народа, покопавшись с настройками и попросив игру сгенерировать простенький мотивчик.

Результатом процедурных стараний разработчиков стала гигантская вселенная, которую можно описать чуть ли не несколькими байтами. Без такой лаконичности невозможно было бы создать энциклопедию Sporepedia , в которой игроки смогли бы обмениваться десятками и сотнями существ просто так, между делом.

Уилл Райт пообещал, что процедуры изменят будущее игрового контента. И Spore — лучшее тому доказательство.

Уилл Райт — человек-симулятор

Создать собственный мир, населенный жуткими и странными существами, — как Уилл Райт дошел до жизни такой? И чем он вообще знаменит?

Путь Уильяма Райта к созданию Spore был непростым, но начался он рано. Уже в школе маленький Уильям учился воспринимать сложные теории через простые принципы — в те годы им были придуманы многие принципы SimCity. Правда, в шестидесятые годы с разработкой игр было туго, так что мальчик занимался преимущественно моделированием — он создавал модели кораблей, автомобилей и самолетов (вот откуда растут ноги у редактора техники Spore).

Любовь к космосу ему привил сериал Star Trek — Уилл Райт даже вырезал из дерева модель главной палубы корабля «Энтерпрайз». В те годы многие дети хотели быть космонавтами, и юный Уильям совершенно серьезно собирался стать колонистом на далеких планетах. Планеты, колонии, космос — смекаете?

После школы Уилл Райт поступил в университет. Набор его интересов был весьма своеобразен: архитектура, инженерное дело, экономика, компьютеры и робототехника. Когда пришли восьмидесятые, молодой Уильям понял, что хотел бы заниматься компьютерными играми, и в 1984 году создал свой первый проект — боевую аркаду Raid on Bungeling Bay для платформы Commodore 64.

В те же годы он создал прототип SimCity, но не смог найти издателя — время для таких игр еще не пришло. Пришлось ждать до 1986 года, когда Уилл Райт встретил инвестора Джеффа Брауна и основал студию Maxis.

Вот тогда и вышла игра SimCity , и в 1989 году одним прекрасным утром Уилл Райт проснулся знаменитым. Эксперименты с приставкой Sim продолжились — в 1990 году вышла игра SimEarth , где игрок управлял целой планетой — он мог регулировать температуру, влажность, альбедо и смотреть, как жизнь на планете развивается от амеб до огромных цивилизаций. Эта игра стала предтечей космической фазы Spore.

После SimEarth компания выпустила симулятор муравейника SimAnt , обновленную версию градостроительного симулятора SimCity 2000 и симулятор городского спасательного вертолета SimCopter с возможностью импортирования карт из SimCity 2000.

Мечты об электронном кукольном домике преследовали Уилл Райта все девяностые годы, но игра The Sims вышла лишь в 2000 году, когда Maxis уже три года был в цепких лапах EA. Симулятор писающих человечков быстро опрокинул старый рекорд продаж квеста Myst. С тех пор никто не смог сместить The Sims с пьедестала.

11 марта 2005 года Уилл Райт показал миру Spore. Эта игра — в его любимом стиле: минимум сюжета и соревновательности, максимум эксперимента. В игре были объединены идеи The Sims и SimEarth, добавлена собственная версия Pacman , а финал игры отразил старое увлечение космосом и колонизацией планет.

[[BREAK]]

Прохождение

Играть в Spore очень легко. Чтобы провести существо от стадии клетки до космического величия, достаточно освоиться с управлением. Ничего страшного, если съели вашу бактерию, — вы всегда можете «переселиться» в другую. Если сожрали зверя, не беда — у вас их еще много. Даже в космической стадии игры враждебные инопланетяне, взяв штурмом родную планету, не смогут истребить ваших существ под корень — стоит им улететь, как игрок получит новенький, с иголочки, город.

Тем не менее дорога к звездам порой бывает терниста и извилиста. Как ее преодолеть? Давайте посмотрим…

Этап «Клетка»

Для начала надо выбрать планету. Что выбираем, то и получаем, так что стоит подобрать ту, которая радует глаз буйством зелени или, напротив, огорчает темно-красными степями.

Следующий выбор — название планеты и диета для существа. Хищником быть или травоядным? Сражаться могут и те, и другие, а крупные хищники охотятся и за теми, и за другими, так что разница не принципиальна. Преимущество хищников в том, что они всегда могут раздобыть себе еду, напав на тех, кто меньше ростом. Преимущество травоядных в том, что они время от времени находят крупные растения, которые можно обглодать по краям. Лично мой выбор в этой фазе — плотоядность. Во-первых, клювом можно атаковать, а во-вторых, у плотоядных, как бы это сказать, более активная жизненная позиция. Но в пользу травоядности или всеядности есть другое соображение — тем, кто ест траву, легче живется в следующей фазе игры. Намного легче.

Движение — это жизнь, а главная задача на этапе «Клетка» — искать еду и при этом не стать едой. Травоядные клетки едят зелень, хищные — красные кусочки мяса. Еда накапливается в виде очков ДНК, на которые затем можно приобрести улучшенные органеллы. Но от ДНК будет мало толка, если в редакторе существа будет лишь пара ртов и щупальца, так что наша клетка охотится еще и за новыми фрагментами — их «чертежи» выпадают из чужих клеток и из обломков метеорита в виде сияющих призовых «щитов».

Если экран мерцает — значит, рядом один из таких фрагментов.

Это интересно: поначалу ваше существо будет таким мелким, что невооруженным глазом сможет видеть кристаллические решетки. Потом оно вырастет во много раз, начнет различать остатки раковин и смутные тени в глубинах воды — это другие существа, слишком большие и для вас пока неопасные. Лишь потом, когда существо вырастет достаточно, чтобы сгодиться для них в пищу, ему придется иметь с ними дело. На поздних стадиях «клеточного» этапа сквозь воду можно будет разглядеть дно — мы выплыли на мелководье, а значит, что скоро — выход на сушу.

И для хищной, и для травоядной клетки очень важна скорость, так что первое спаривание лучше потратить на дополнительный комплект плавательных жгутиков. Первым фрагментом существа станет шип. Он, в целом, неплох, но чтобы им защититься, надо активно маневрировать — стало быть, необходимы еще и реснички для маневренности. Есть и другой вариант — утыкаться шипами целиком. Уподобившись рыбе-ежу, клетка получит неплохую защиту, но влетит такое снаряжение в ДНК-копеечку, и неизбежно пострадает мобильность.

А мобильность страдать не должна. Очень полезная вещь — реактивный ускоритель, неплохая замена двигательным жгутикам. Лампочковидная электрическая железа — сомнительный вариант. Во-первых, она долго перезаряжается. Во-вторых, хищников она отпугивает, а не убивает.

Самый лучший фрагмент клеточной стадии — ядовитая железа. Она превращает существо в настоящего клеточного Терминатора, так как выделяет яд непрерывно. Если соорудить железу в задней части клетки, хищники будут пухнуть и дохнуть в первые же секунды погони. Если ваша клетка плотоядна, с ядовитой железой она натурально может охотиться на более крупных хищников, будучи сама себе подсадной уткой.

Совет: если пришлось худо и хищник настигает, зовите подругу — враг, как настоящий джентльмен, не станет прерывать романтическую сцену.

Когда придет время выползать на сушу, развитие существа остановится. Осталось лишь оценить его график развития, приделать ножки (любые) и посмотреть, как зверь выглядит в трех измерениях.

Этап «Существо»

У меня растет IQ. Скоро — восемнадцать!

Почти В. Маяковский

Существа выбрались из воды и обосновались в собственном гнезде. Вы управляете одним из них, агентом, чья задача — разыскать побольше запчастей для редактора (они, как правило, сокрыты в кучках костей) и заработать побольше очков ДНК. Это проще всего сделать, выполняя предлагаемые игрой квесты, налаживая отношения с другими гнездами или истребляя их.

Совет: на этом этапе быть травоядным или всеядным выгоднее просто потому, что им здесь намного проще раздобыть еду. Плодовые деревья — повсюду, а другие звери очень часто держатся стаями, и биться с ними за мясо имеет смысл не всегда. Именно поэтому нередко лучше есть травку на предыдущей стадии.

Родное гнездо — место, где можно вылечиться после сражения или спариться, обнаружив многообещающую «запчасть», которую неплохо было бы прицепить к существу. Собирать следует все кости, которые встречаются на пути. Чем больше скелет, тем более интересный фрагмент он таит.

На заметку: если игра уже была пройдена, следующую можно начать с любого этапа, пропустив предыдущие. Стоит, однако, помнить, что в этом случае вы потеряете призовые суперсилы и награды за приверженность тем или иным идеалам на пропущенных этапах. Например, если вы пропустите фазу «Клетки» и сразу перейдете к «Существу», ваш зверь не сможет ни грозно рычать (награда «хищным» клеткам), ни петь успокаивающую песнь сирен (награда «травоядным» клеткам).

Сразу же следует определиться, чего мы хотим от жизни: дружить или воевать. В первом случае очень важно как можно раньше собрать все «социальные» запчасти, чтобы уметь не только петь, но и танцевать, красоваться или кокетничать.

Эти четыре эмоции — база для контактов с другими биологическими видами. Мини-игра проста как сибирский валенок: наше существо энергично копирует жесты потенциального союзника — и так три раза подряд. После этого мы получаем награду в виде нескольких десятков ДНК, дружественное гнездо становится пунктом лечения, а существо-союзника можно брать с собой в стаю (как только мозг вашего зверя вырастет настолько, что тот поймет саму концепцию стайности). У каждого из этих навыков — пять уровней. Чем выше уровень навыка, тем больше вероятность успеха в мини-игре.

Время от времени вам будут попадаться существа-одиночки, крупные и печальные на вид. Это отшельники, которых надо сразу же брать в оборот — лучше них источника ДНК не найти. Дружить, дружить с ними — вот хороший способ разжиться сотней-другой ДНК, чтобы потом потратить его на модный клык или копытце.

Стоит, однако, быть очень внимательным, выбирая себе друзей среди отшельников. Ибо «среди них есть буджумы»: очень редко на полях встречаются настоящие великаны ростом выше деревьев. Они склонны к хаотическому злу, имеют за душой невероятное количество здоровья и привносят в игру здоровую долю хаоса, нападая время от времени на всех подряд.

Сражения лучше отложить до того момента, когда существо обзаведется стаей или хотя бы улучшит свое здоровье с помощью запчастей. Если бой в чистом поле закончился не в нашу пользу — не беда. Просто запомните, где погибло существо, и отправляйтесь туда заново — у врага здоровье будет уже не то, и его можно попробовать добить.

Набрав боевых запчастей, можно открыть до четырех типов атак: удар, укус, плевок (дистанционная атака) и удар с разбега. Правило тут одно — использовать стоит в первую очередь те атаки, которые существо изучило лучше всего. Обычный бой проходит так — плюем на врага издали, затем мчимся к нему на всех парах и начинаем кусаться. Чем больше зверей на вашей стороне, тем лучше — удача благоволит большим стаям. Если бой складывается не в нашу пользу, имеет смысл сбежать и полечиться фруктами или чужими гнездами (если у существа есть спринтерский режим, стоит его задействовать — он как раз для таких случаев).

Стоит начать с ближних племен, оставляя за собой либо союзников, либо вымершие гнезда. Чем дальше мы идем в глубь континента, тем опаснее будут враги и тем труднее будет заполучить друзей. Однако помните, что ваше гнездо — не единственное гнездо вашего вида на континенте. Есть и другие.

Время от времени гнездо будет сниматься с места и откочевывать в глубь материка. Это не страшно: найти его потом поможет мини-карта, и за воссоединением с гнездом вас наградят порцией ДНК.

Кроме бега, прыжков и спринтерского режима на зверя можно повесить «запчасти», дающие возможность уходить в режим незаметности. Это очень полезная возможность, когда надо подкрасться и утащить ценные кости из-под носа у враждебного племени. Скрытность может спасти и тогда, когда существо наткнулось на недружелюбных созданий и те уже раскатали на него губу.

В режиме невидимости можно ходить, бегать, прыгать — делать что угодно, лишь бы подальше от других существ. Если подойти к ним слишком близко, они всполошатся, обозначив это оранжевым восклицательным знаком над головой. Он означает, что надо срочно отойти подальше, иначе встревоженные звери начнут обыскивать округу и в первую очередь побегут туда, где сидит ваш зверь.

Еще одно интереснейшее и очень полезное умение — полеты. «Взмахивать крыльями» приходится вручную, нажимая на пробел, но так даже интереснее. На слабеньких крыльях можно разве что преодолеть неглубокую яму или быстро спуститься с холма. Мощные крылья дают возможность летать пусть и не слишком высоко, но далеко — и при этом быть вне досягаемости земных хищников. Режим скрытности, как ни странно, действует и во время полета — спрятавшись и распустив крылья, можно лихо перемахнуть через опасное место. И никто вашего зверя не заметит.

Это интересно: время от времени вы будете находить на планетах цветные «гейзеры». Это источники пряности, которая очень пригодится вам на этапах цивилизации и космоса. Однако их можно использовать уже сейчас: такой источник может поднять крылатое существо очень высоко, выше крон деревьев.

Неумолимо ползет полоска развития, у зверя увеличивается мозг. Хорошая новость — можно начинать бегать большой стаей и затаптывать всех, уподобляясь мамонтам, которые, как известно, рвутся напролом. Плохая новость — скоро со зверем придется распрощаться, ибо грядет следующий этап игры.

Это важно: перед тем как переходить на следующий этап, загляните еще раз в редактор и убедитесь, что внешность существа вас устраивает. В частности, имеет смысл избавиться от всех лишних неровностей на теле — от ядоплевалок, костяных наростов и других запчастей, нарушающих эстетическую картину.

Этап «Племя»

— Да, я очень люблю трогательную музыку. Сыграйте нам военный марш, да погромче!

х/ф «Здравствуйте, я ваша тетя!»

Как я уже упоминал в рецензии, на этом этапе военный путь решения территориальных вопросов становится предпочтительным. Причин тому несколько.

Во-первых, хорошо быть добрым, когда у тебя бесконечный запас существ и гибель не значит ровным счетом ничего. Куда хуже, когда гибель племени означает начало этапа заново или загрузку сохраненной игры. На этапе «Племя» можно проиграть.

Во-вторых, время на этом этапе становится очень важным: первое соперничающее племя появляется на карте уже через несколько минут после начала игры. Времени на концерты просто не остается.

Третья причина — необходимость поддерживать обороноспособность. Дело обстоит так: чтобы «приручить» соперничающее племя мирным путем, ему надо устроить концерт на музыкальных инструментах. Принцип здесь тот же, что и на предыдущем этапе: соперничающее племя заказывает исполнение, мы щелкаем по кнопке нужного инструмента, музыканты играют, публика рукоплещет. Союзническое племя считается побежденным и начинает выплачивать ясак едой.

И все бы хорошо, но инструменты так просто не появляются — чтобы их добыть, необходимо строить здания и тратить на это единственный ресурс — еду. Теперь давайте представим, что случится, если на деревню нападут (это случается очень часто), а из зданий построены лишь склады дудочек и балалаек. Что прикажете делать — дудочками отбиваться от топоров? Защищаться от ударов не боевыми доспехами, а симпатичными финтифлюшками, надетыми для пущей убедительности концерта?

Получается, что «мирное» племя просто-таки напрашивается на неприятности. А военное? О, оно становится просто неуязвимым, особенно если проедется катком по первым соперничающим племенам, не давая им хоть сколь-нибудь серьезно развиться. Если на деревню напали, достаточно лишь отозвать племя и защитить родные хатки — в лапах ведь уже оружие, а не флейты. Неважно, чем вооружено племя — копьями или топорами. Главное, что чем больше побеждено племен, тем больше максимальная численность племени.

Это — Zerg Rush в действии, а победу ничем не заменить.

Принципы управления племенем просты: добываем еду (травоядные околачивают груши и забрасывают невод по траву морскую, хищники окучивают местных зверей), закупаем по максимуму новых членов племени, строим «профилирующие» здания, которые позволяют быстро менять специализацию каждого существа в племени. Рыбаки ловят рыбу или тягают водоросли — это может быть полезно, если деревня на берегу океана. Сборщики фруктов таскают большее количество еды за раз. Музыканты играют на инструментах. Лекари обеспечивают вышедшее в поход племя полевой хирургией. Факельщики быстрее расправляются со зданиями во враждебном племени (чтобы победить, достаточно уничтожить одну лишь «ратушу»). Копейщики атакуют с расстояния, а бойцы с каменными топорами хорошо дерутся в ближнем бою.

Зверей можно приручать, приманивая их едой, но большой пользы от стоящего в коррале страхозверища нет. Одинокие злобные великаны время от времени будут нападать на племена — и лучше бы не на ваше. Такой шанс стоит использовать, чтобы легко истребить соперника, чьи ряды сильно поредели после боя с очередной годзиллой.

Почти всегда стоит оставлять в деревне хотя бы одно существо для охраны съестных припасов: хитрые мелкие зверюшки любят иногда подкрасться к амбару и сожрать всю еду.

Чем больше племен покорено или истреблено, тем больше главное здание похоже на ратушу и тем выше тотем в центре поселения. Если учесть, что численность племени тоже растет пропорционально победам, после двух-трех удачных боевых (или музыкальных) операций племя станет практически непобедимым и без труда «объединит» все окрестные земли.

Следующий этап тоже стратегический, но на этот раз — глобальный.

Этап «Цивилизация»

Цивилизация — штука простая: кто объединит планету под своим мудрым руководством, тот и прав. Города рассыпаны по континентам (игрок начинает с небольшой форой). По планете разбросаны месторождения пряности, нового главного ресурса. Кто их захватит, тот и будет получать с них небольшой, но стабильный гешефт.

На этой стадии есть три способа вести дела. Самый простой — военный: специализируемся на войне, отстраиваем по максимум танки, корабли, затем еще и самолеты — и, не говоря худого слова, захватываем всю планету стандартным зергом. Быстро, дешево и очень надежно.

Второй способ — религиозный. Если мы играем за религиозную цивилизацию, то строим проповеднические машины, корабли и летательные аппараты. Города захватываются необычным способом: пока одни механические проповедники дистанционно отключают оборонительные пушки, другие проецируют в небо голограмму проповедника. Недовольство в городе растет, и вскоре он переходит на нашу сторону. Тут, правда, есть небольшая проблема: вражеские вооруженные силы не будут терять времени даром и попробуют отстрелять миссионеров. Но проповеднические машины, хотя и слабее защищены и вооружены, чем военные, тем не менее могут за себя постоять.

На заметку: захватив город чужой специализации, игрок может сменить свою. Например, если он правит религиозным государством и обратил в свою веру военный город, то у него будет выбор — остаться проповедником своей веры или стать солдатом, не знающим слов молитвы.

Третий способ — экономический. Он самый ненадежный, потому что предполагает, что можно купить всех. Экономическое государство действует исподтишка — сначала оно налаживает связи с соседними странами, затем предлагает отдельным городам торговое соглашение, открывая торговый путь. Когда «экономические танки» совершат несколько рейсов, город можно будет попытаться купить. Если предложить слишком мелкую сумму, продавец обидится, и танкам придется снова кататься по торговому пути, уламывая город вновь выставить себя на продажу.

С религиозными цивилизациями справиться несложно — они обычно рады наладить торговлю, считая, что так им будет проще распространить свою веру. С военными цивилизациями сложнее. Если они вас невзлюбили и послали в вашу сторону войска, пиши пропало: экономические транспортные средства вести сражение не могут, а оборонительные городские пушки не справятся с массированной атакой. Вот вам и «купить всех». Цивилизация экономистов беззащитна, и даже большими взятками она не сможет купить победу в войне.

Первый шаг на этапе «Цивилизация» — построить как можно больше наземных машин и с ходу захватить все месторождения пряности на континенте. Второй шаг напрашивается тут же — ранняя атака на ближайший город имеющимися под рукой силами. А дальше дело пойдет, и если не иссякли ваши запасы пряности, даже уничтоженную армию можно восстановить в два счета, ведь техника «приобретается» мгновенно — любой танк за ваши деньги.

Когда вся планета окажется в руках игрока, этап «Цивилизация» закончится — оказался он коротким и сумбурным. Впереди — бесконечный космос и бесконечный игровой процесс.

Этап «Космос»

— Скажите, пожалуйста, куда мне отсюда идти?

— А куда ты хочешь попасть? — ответил Кот.

— Мне все равно… — сказала Алиса.

— Тогда все равно, куда и идти, — заметил Кот.

— …только бы попасть куда-нибудь, — пояснила Алиса.

— Куда-нибудь ты обязательно попадешь, — сказал Кот. — Нужно только достаточно долго идти.

Л. Кэрролл, «Алиса в стране чудес»

В космическом этапе нет сюжета, цели и условий победы. Это уже не игра, а большая «песочница», в которой игрок волен заниматься чем угодно, не опасаясь проиграть.

Единственная зацепка — намек на то, что в центре Галактики, в глубинах империи могущественной и злобной расы гроксов, таится нечто ценное. Но путь к таинственному объекту не раскрывает сюжетных тайн и уж тем более не грозит развязкой — там нас ждет лишь забавная сценка и новое снаряжение для корабля.

Путешествия между звездами? Отлично! Колонии на дальних планетах? Замечательно! Торговля или война с инопланетными расами? Прелестно! Очки победы начисляются здесь сразу по множеству параметров, но все, что игрок получает, — титулы. Самый последний титул властелина мира не означает ровным счетом ничего — просто к тому времени у корабля, наверное, будет много инструментов для возни с планетами, много убойных пушек и неплохая защита! Снаряжение для корабля игрок получает не сразу — оно открывается постепенно по мере того, как мы занимаемся в космосе делами: строим, воюем, выполняем квесты, странствуем или колонизируем планеты.

Поскольку в космосе нет цели, то и прохождение писать нет смысла. Но освоиться среди звезд помогут вот эти тактические советы:

  • Для колонизации следует по возможности выбирать планеты с пряностями разных цветов, чтобы проще было находить покупателей, готовых приобрести пряность по высокой цене.

  • Никто не мешает колонизировать звездные системы, удаленные друг от друга на много парсеков. Перелеты займут столько же времени, разве что обойдутся чуть дороже и ориентироваться среди «островков» будет сложнее.

  • Лучшее оружие в орбитальном бою — ракеты. Лучшая тактика — летать кругами, выбрасывая ракеты через плечо. Она работает идеально в 95 процентах случаев.

  • Если на планете есть хорошо защищенный пушками город, имеет смысл выманить врагов на оборонительные позиции. Особенно хорошо эта хитрость работает со слабыми пиратами.

  • Перед тем как терраформировать планету, имеет смысл затолкать в грузовой отсек по три растения каждого размера (мелкий, средний, большой), по три разных хищника и по шесть разных травоядных зверей. Этого достаточно, чтобы сделать из любой планеты настоящий рай. Поначалу большой статьей расходов будут машины для терраформирования (они все одноразовые), но позже их заменят корабельные установки, расходующие лишь энергию.

  • Не стоит летать слишком низко над планетами класса Т0 — вулканические потоки повредят корабль. Однако намного опаснее грозовые облака там, где они есть.

  • Отстреливая зараженных животных, не бойтесь задеть здоровых — время выполнения задания важнее (нелеченная эпидемия может снизить качество планеты).

  • Если, летая по недружественным системам, корабль собрал на себя слишком много сильных врагов, имеет смысл быстро снизиться к планете и навязать бой в атмосфере (бой в космосе идет автоматически, мы на него повлиять не можем). Лучше всего делать это, пока враг не догнал наш корабль, иначе на снижении нас хорошо обстреляют.

  • Добраться до центра галактики «вприпрыжку» невозможно — во-первых, гроксы слишком сильны, во-вторых, в космосе работает только слабый вариант «аптечки», и, в-третьих, чем ближе к центру галактики, тем меньше радиус прыжка. Застрять на полпути из-за того, что некуда прыгать, — вполне реальная перспектива, и очень зловещая, когда на хвосте — гроксы. Добираться до центра галактики имеет смысл лишь с самым мощным двигателем (чтобы его заполучить, много путешествуйте), да и то придется отбивать системы у гроксов и колонизировать их, чтобы иметь под рукой базы, где можно быстро отремонтировать корабль и пополнить запасы.

И самое главное — не забывайте смотреть по сторонам. В космосе много чудес — двойные звездные системы, пылевые облака вокруг черных дыр, загадочные «червячные дырки», перебрасывающие корабль из одного рукава галактики в другой. На планетах кипит жизнь — тут одна цивилизация штурмует другую, там кто-то пытается объединить разрозненные города и выйти наконец в космос, а где-то далеко бегают по планете звери и скачут у костров дикие племена. И мы не просто наблюдатели, а полноправные участники событий — там нарисуем круги на полях, тут сбросим черный обелиск и посмотрим, как быстро цивилизация планеты выйдет в космос.

Сколько бы планет мы ни колонизировали, со сколькими бы инопланетными расами ни перезнакомились, галактика все равно намного больше, чем мы можем вообразить, и мест в ней намного больше, чем мы можем посетить. Такая вот вселенная — с началом, но без финала. Тут нельзя просто так взять и сказать: «Враг разбит, тайна раскрыта, а это значит, что вы прошли игру. Поздравляю».

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь