Руководство и прохождение по "Warhammer Online: Age of Reckoning"
[[BREAK]]
« Здравствуй, старый добрый Азерот! — думал я, примеряя коротенькую гоблинскую шкурку. — У тебя теперь другое имя, но это все-таки ты! Как можно не признать зеленые ухмылки орков и бородатых неваляшек-гномов, шатры, огороженные заостренными кольями, паровую технику и вычурные аркебузы… Даже елочки и те какие-то родные. И хотя в старом Азероте гоблинам не доверяли пасти малиновые пельмени на ножках, это мелочи и частности!»
Вернуть свое
Хоть похоже на Россию —
Только все же не Россия.
А. Городницкий
Да, не признать в Warhammer Online стилистику World of Warcraft невозможно. И пусть жизнь тут, на взгляд, посуровее — местные жители добавили к своему обличью многочисленные шрамы, а на кольях систематически красуются чьи-нибудь головы, — все равно все очень знакомо. И технологический уровень? Пожалуй, что так. От WoW на шажок вперед, но не более.
Поэтому всем, кто хочет «отдохнуть от мультяшности и несовременной графики» World of Warcraft, сюда не рекомендуется даже заглядывать.
Но при этом те критики, которые обвиняют Warhammer Online в копировании стилистики WoW, совершают грандиозную глупость. Дело в том, что… этот стиль изначально ему принадлежит. Когда-то давным-давно Blizzard скопировала в свой Warcraft зеленых орков, гномьи ружья, паровые вертолеты и прочее — именно из Warhammer. Конечно, из настольной его версии, о которой можно прочитать в «Вокруг игры» этого номера.
Так что Warhammer ничего ни у кого не «крал», он просто вернул свое. Его обитатели были такими двадцать пять лет, с 1983 года, и уж не Blizzard’ам заставлять их менять обличье.
Если Mythic что и взяли от WoW, то только интерфейс, который за последние три года не копировали разве что в Индонезии. Для пущей оригинальности поменяли несколько клавиш, а так все вполне знакомо.
От войны никуда не уйдешь
Ирландия. Возле одного из пабов идет драка. К дерущимся подходит человек и спрашивает:
— Простите, это частная драка, или могут участвовать все?
Анекдот
Шесть рас игры разделены на два лагеря: Порядок (имперцы, гномы, высшие эльфы) и Уничтожение (хаоситы, зеленокожие, темные эльфы). Внутри каждого из блоков союз спаян намертво (даже такой противоестественный, как гномы и эльфы — в мире Warhammer они друг друга совершенно не переносят). И почти все задания так или иначе связаны с этой войной.
Воюют в том числе и NPC; буквально с первых же уровней мы видим попытки вторжения в наши «базовые» поселения, высадку десантов, уличные бои… Городская стража непрестанно рубится с интервентами; можно ей помочь, но, вообще-то, они и сами неплохо справляются. Если вы, к примеру, гоблин — то гномьи бастионы в прямой видимости, а пули свистят буквально в пятидесяти шагах от места рождения нового героя.
И от нас ожидается, что мы тут же включимся во всеобщий конфликт. Но, конечно, не в ключе «найди всех гномов, каких сможешь, и утыкай стрелами»; по тропе войны нас ведет огромное количество миссий.
Да, играют здесь главным образом именно в миссии. И они бывают трех родов.
Классические
Никаких сюрпризов: пойди туда-то, отнеси то-то. Или настреляй десяток врагов определенного рода.
Тексты квестов написаны неплохо (хотя и послабее, чем у Blizzard), однако — после Age of Conan это уже проходит по графе недостатков — не озвучены.
Кроме того, тем, кто знает английский посредственно, лучше даже не создавать героев-орков и гоблинов, да и с гномами могут быть проблемы: эти товарищи говорят с могучим акцентом — порой не сразу разберешь, что это по-английски. Но если выражения вроде «fоlla’ dat big’un» кажутся вам интуитивно понятными, то и чудесно. Тем более что… признаться, после появления в мультивселенной славного города Прибамбасска я сильно опасаюсь того, что переводчики совершат с WHO.
Даже в самых обычных квестах хватает нестандартных развлечений. Давно ли вам приходилось стрелять из баллисты по летящим гарпиям? А пересекать ущелье, усевшись в катапульту? Помнится, на ярмарке в Азероте нами стреляли из пушки, но это было шоу, праздник, а тут — норма жизни. Для гоблинов, конечно, других таких безумцев даже в Warhammer не найдешь…
Публичные
А вот такого я вообще до сих пор не встречал. Суть дела в следующем. Как только вы вступаете на некую территорию, вам сообщают: здесь, дескать, идет миссия, она на такой-то стадии. Хотите — присоединяйтесь. Для этого не надо вступать в группу, искать работодателя — просто действуйте, и все.
Обычно такие задания состоят из нескольких частей, где каждая последующая сложней предыдущей.
Например, вторая миссия у высших эльфов устроена так: на первой стадии мы (все, кто оказался на территории, — результаты складываются) должны просто настрелять сто темных эльфов. Это несложно, они не слишком сопротивляются, будучи самыми обычными неэлитными тварями.
На следующем этапе надо освободить восемь дриад; каждую охраняют два элитных эльфа (здесь это называется champion ), и в одиночку это уже почти нереально. Но двоих-троих бойцов хватает. На эту фазу отведено ограниченное время, если не успели — привет, все откатилось на фазу 1.
И наконец, финал: новая волна темных эльфов поджигает деревья, и с ними их предводитель; он в статусе hero , что намного опаснее, чем champion. Надо, с одной стороны, убить этого негодяя, а с другой — не дать за это время поджигателям воспламенить более семи деревьев. Стало быть, часть команды бьет вожака (и на это надо, по-хорошему, человека четыре, а то и больше, если уровни не запредельные), а часть в это время отстреливает пироманов.
Участники получают «очки влияния», которые в ближайшем городе обмениваются на вещи (вообще, приличные вещи в качестве награды за квест здесь скорее редкость, а вот публичные задания порой приносят что-то вкусное). Те, кто проявил себя в этой миссии лучше (!), могут получить дополнительную награду на месте, из появляющегося на земле сундучка. В нем обнаруживается специальный предмет — Loot Bag, из которого можно выбрать одну вещицу по своему вкусу (в числе «вещиц» попадаются и награды в виде денег или даже опыта).
Благодаря этим заданиям (а они есть повсюду!) и PvP-миссиям мир вокруг нас постоянно меняется, на карте что-то происходит. Вот этого ощущения мне очень не хватало в большинстве MMORPG (исключая Eve и Pirates of Burning Sea). Только что на территории, где меня просили установить мину, были обычные беспроблемные охранники — а сейчас по ней проносятся толпы ведьм и колдуний, посторонись — затопчут!
Публичные задания не только забавны и довольно разнообразны; они еще выполняют важную роль — учат игроков кооперироваться «на лету». И это правильно, потому что чем дальше, тем более жесткие тесты на взаимопомощь и координацию усилий предлагают вам поля сражений.
Идеальный игрок в WHO должен все время ощущать себя участником происходящей вокруг войны, быть готовым поддержать своих (причем с умом!) — это окупается. И уже за одно это в Warhammer Online стоит поиграть.
Совет: если обычно мы стараемся выбирать сервер с низкой заселенностью, чтобы не страдать от лагов, то в WHO есть прямой резон поступить наоборот. Иначе вы постоянно будете натыкаться, например, на ситуацию, что публичные квесты выполнять банально не с кем. Ну нет в локации пяти персонажей плюс-минус подходящего уровня! А вдвоем задание сделать в принципе невозможно…
PvP
С самого начала предполагалось, что это будет главной изюминкой игры; недаром же игру разрабатывала Mythic , которая в своем предыдущем проекте — Dark Age of Camelot — впервые внедрила систему организованного PvP, известную как Realm vs. Realm.
Но в DAoC борьба королевств появлялась в вашей жизни далеко не с начала; прежде следовало долго и нудно крошить монстров, набирая опыт (вспомним, развитой системы квестов в те годы еще в MMORPG не внедряли). Здесь же первый PvP-квест можно получить… на первом, от силы втором уровне.
Это, по сути своей, старые добрые battlegrounds с различными хитрыми условиями победы; но если в WoW их всего несколько, то тут полей сражений — десятки, они повсюду. Есть и честные battlegrounds, куда попадают, взяв PvP-квест и записавшись в очередь (точь-в-точь как в WoW, только необязательно ходить к battlemaster’у), но едва ли не на каждой карте есть и открытое поле боя. Кто оказался поблизости — тот и в бою.
За устранение вражеских игроков даются вместо опыта баллы признания (renown). Они ведут вас по уровням, и, набирая эти уровни, вы получаете доступ к особым товарам и дополнительным способностям. Но об этом речь пойдет позже.
Это интересно: те, кто по итогам недели получает больше всего баллов признания, награждаются за это весьма экстравагантно: не звонким титулом и не супермечом, а «бюстом на родине героя». Точнее, полноразмерной статуей в столице. Пока неясно, будут ли эти статуи стоять до разграбления столицы врагом или честно заменяться на новых чемпионов в конце недели.
И — да, множество заданий требует PvP, причем вы можете быть уверены: на той стороне тоже есть работодатель, который отправляет бойцов в этот регион с целью, противоположной вашей. Так что, скорее всего, легко победа не достанется.
Интереснее всего, на мой вкус, получилось с открытыми полями сражений. Дело в том, что на карте имеется линия фронта , которая сдвигается по мере успехов одной из сторон; и тем самым меняется вся карта, в том числе области, доступные для игры в стиле PvE.
Война тут идет не только за баллы признания. Поля сражений объединяются в кампанию : битвы на низкоуровневых территориях перетекают в баталии за ключевые точки, и рано или поздно для вас открывается возможность брать штурмом вражескую столицу. А когда это произойдет — зависит в том числе и от бойцов-новичков, да, от тех самых ребят седьмого уровня, которые на своей новичковой территории отражают атаки противника… Чем успешнее это у них происходит, тем больше шансов, что ваша сторона будет штурмующей, а не наоборот.
Там, где есть организованные бои между игроками, персонажи обычно гибнут часто; и именно по этой причине разочарованы будут те, кто ожидал PvP с активным грабежом убитых врагов.
Однако критиковать Mythic за это не стоит. В здешних баталиях, как в каком-нибудь Warsong Gulch, герои «как мухи выздоравливают», и постоянное перераспределение собственности тут могло бы развалить всю игру. Там, где PvP — средство подзаработать грабежом, игра не должна требовать участия в этом… Поэтому смерть карается только штрафом в 10% к хитам, который снимается через полчаса или — за деньги — у целителя. Однако последующие смерти накапливают штраф и обнуляют таймер ; скажем, после пяти смертей, с половиной здоровья, драться уже как-то совсем несподручно.
Перед стартом игры естественные опасения вызывал вопрос об игровом балансе. А точнее — о том, что будет, если одна из противоборствующих сторон окажется намного сильнее количественно. Ведь так обычно и происходит — на серверах того же WoW до выхода ТВС Альянс нередко превосходил Орду раза в три-четыре…
Сейчас на некоторых полях битв тех, кто в меньшинстве, поддерживают наемники-NPC, кое-где повышают хиты слабейшей стороны, и так далее. В случае, когда стороны по силе близки друг к другу, это кое-как работает. Но когда они различаются вдвое и более — а это бывает куда чаще, чем хотелось бы, — слабейшая сторона может только пасть с честью. Так что пока вопрос о балансе остается открытым. Особенно если учесть, что на самых популярных серверах силы Уничтожения превосходят силы Порядка не в два раза, а в восемь, если не в десять!
Можно ли считать эту систему таким же переворотом в жанре, как внедренную когда-то теми же людьми в DAoC войну королевств? Наверное, нет, но это смелый шаг вперед… и, не побоюсь утверждать, один из крайне немногих шагов вперед за последние годы.
Многим бои Warhammer Online покажутся «плюшевыми» по сравнению с Lineage 2 или Eve, раз смерть там никаких тяжелых последствий за собой не влечет. И в чем-то эта школа мысли права. Но тем не менее с Warhammer Online стоит познакомиться уже хотя бы затем, чтобы испытать на себе эту новую для жанра схему — виртуальный мир с тотальной войной на каждой локации. Это необычно и… бодрит.
Счетчики
Все в порядке, я умею считать до трех. Счетчики — это не квесты, а аналог системы деяний (Deed) из LotRO (а скоро она будет и в WoW).
Скажем, перебив двадцать пять штук хаоситов, вы имеете полное право на награду в виде опыта, титула и трофея. Титул, как и в LotRO, гордо носится под именем, видный всем и каждому, ну а трофей нацепляется на одежду и придает вам дополнительную индивидуальность.
Вопреки мнению части игроков никаких игровых преимуществ трофей не дает и давать никогда не будет, это принципиальная позиция разработчиков. Они не хотят (и их можно понять!), чтобы игроки набирали себе комплект из «пяти лучших трофеев»: в этой части экипировки должно сказываться эстетическое чувство и ничего, кроме этого. Так что, получив трофей, не ищите, «где у него кнопка», а просто прикиньте, идет он вам или нет!
Есть и более мирный вариант счетчика — за раскрытие страниц тома знаний , то есть, попросту говоря, за разнообразие: за открытие кусочков карты, знакомство с известными личностями (да-да, просто за попытки поговорить с NPC, которого авторы игры считают важной персоной), за убиение монстров разных видов…
Ружьем и шпагой
— Каков же первый закон ноги? — спросила сапсаниха.
— Не пущать!
Т. Уайт
Сделать двадцать совершенно разных классов — задачка непростая, особенно когда хочется, чтобы королевства при этом были сбалансированы. Признаться, я не особенно надеялся на хорошее решение этой проблемы. В Dark Age of Camelot яркой индивидуальностью могли похвастаться немногие…
Итог таков: классы WHO отличаются не настолько резко, как в WoW, но все же у каждого есть какие-то свои изюминки, и ни расы, ни стороны конфликта не выглядят симметричными; хотя нельзя не отметить, что большинство классов Порядка имеет приблизительный аналог в Уничтожении, и наоборот. Инженер призывает на поле боя пушку (да-да, именно так!), воин-священник получает целительные силы от размахивания боевым молотом… И все-таки «свое лицо» у них не настолько четкое, как хотелось бы. По крайней мере, не у всех.
Но есть одна деталь, за которую ролевой системе WHO можно сразу ставить памятник: поскольку PvP в игре едва ли не больше, чем PvE, авторы игры переделали систему «танков» таким образом, чтобы она не зависела исключительно от накопления агрессии. У большинства ориентированных на «танкование» классов ключевые способности — те, что позволяют замедлить или пригвоздить к земле противника.
Нельзя сказать, что эта система совершенна, но это большой шаг вперед по сравнению с традиционной aggro-моделью, потому что она почти «честная». Замедлялки встречались и в других играх, но здесь они устроены так, что работу бойца переднего ряда можно полностью построить на них; когда она будет окончательно отшлифована, она, вероятно, станет образцом для подражания будущим игроделам.
А до отшлифовки еще пройдет немало времени…
Under construction
Свела промозглость корчею —
Неважный мокр уют,
Сидят впотьмах рабочие,
Подмокший хлеб жуют.
Но шепот громче голода —
Он кроет капель спад:
«Через четыре года
Здесь будет город-сад!»
В. Маяковский
Нас предупредили. И не говорите, что не слышали.
Когда за несколько месяцев до релиза было объявлено, что из трех столиц у каждой стороны останется по одной, а от 24 классов оставлено 20 (разумеется, исключительно для нашего блага!), опытные игроки отлично поняли скрытый смысл сообщения: «К моменту выпуска игры мы отрежем все, что не успели доделать, а доводить игру до финального состояния будем уже после запуска».
Ну что ж… Не слишком радостно, но не впервой.
Речь не идет о банальных багах; их, кстати, не так уж много, не сравнить с Vanguard или даже Tabula Rasa. Доселе у меня даже ни разу не упал игровой клиент (между прочим, LotRO, которому уже полтора годика, делает это систематически).
У ряда классов, похоже, недоделана игровая механика, важные способности будут реализованы позднее (и изрядно сотрясут баланс). Ремесла доделываются на ходу, их почти наверняка будет раза в два поболее. Изредка натыкаешься на локацию, к которой пока не прикручены квесты — приделают, как говорят немцы, «своевременно или несколько позже». В интерфейсе тоже не все слава богу: например, нигде нет указания на примерный уровень квеста, а оно, право же, отнюдь не лишнее!
Но больше всего работы предстоит с балансом, и не только для PvP. Так, например, в публичном квесте мне повстречалась тварь, которая загоняла героя в иной, лучший мир в два плевка; если только я не упустил какой-то важной возможности, этот квест сейчас не проходится. Возможно, завтра все будет иначе; пара «изменений на лету» мне уже попадалась. Балансировка карты, где все время что-то происходит и меняется, — задача не из простых.
Много чего, на мой вкус, не хватает просто для удобства. Например, один-единственный банкир на весь имперско-эльфийско-гномий (или орко-хаос-эльфийский) союз — маловато. Много воды утечет, прежде чем вы до него доберетесь… А с мешками в игре декокт; правда, очень удобно, что дефицитное место в снаряжении не занимают квестовые вещи, которые хранятся в отдельном безразмерном саквояже.
Откровенно недоделаны эмоции. Помнится, продюсер игры Пол Барнетт колоритно изображал в интервью для ЛКИ, как именно гномы будут расправлять бороды, а орки — кусать щиты и колотить по ним своими тесаками. Увы и ах, сказал монах… Даже и стандартный набор эмоций по большей части не анимирован, то есть как бы присутствует, а как бы и нет. И речь не о танцах, которые тот же Барнетт полагает недостойными настоящего бойца! Например, даже мастер меча не умеет… салютовать. Ну куда это годится?
Ремесла пахнут тем же, чем и все остальное, то есть опилками и свежей краской. Там пока имеется ровно две производящих профессии (зелья и талисманы), и устроены они весьма непонятно и не слишком удобно. Еще буквально пару недель назад талисманов не было, только зельеварение. Вероятно, в ближайшем будущем комплект профессий станет нормальным, но пока на ремесленной системе так и видится большой фанерный щит с надписью «Осторожно, идет строительство!».
У некоторых классов бой кажется бедноватым на возможности: арсенал приемов, заклятий и так далее заметно уступает играм-конкурентам. И это тоже может измениться.
Я не слишком сомневаюсь, что в достаточно скором будущем все это исправится, но пока что недоделки попадаются на глаза куда чаще, чем хотелось бы. Однако… это никоим образом не значит, что я рекомендую подождать полгодика, пока все как-то не устаканится: наоборот, исследовать мир интереснее сейчас, когда он всем внове.
Прикажете подать ваш молот, сэр?
В натуре, сэр, новые ощущения!
М. Симмонс
Среди всех претендентов на трон World of Warcraft у этого на сегодняшний день самые лучшие шансы. Пусть он сильно уступает технически Age of Conan, зато этот мир полон увлекательных занятий, в нем кипит жизнь, и он щедр на новые впечатления для тех, кому прискучили стандартные схемы. Все самое вкусное — PvP, публичные квесты, меняющиеся территории, пестрота наград — начнет открываться перед вами сразу же, а не после долгой возни в песочнице.
Самое слабое место WHO на сегодняшний день — это… игроки. Разработчики решились кидать в горнило битв новичков, только-только освоивших интерфейс; и далеко не все они оказались готовы. Первые несколько уровней могут стать для вас серьезной проверкой на умение работать в команде, собравшейся «явочным порядком» изо всех, кто оказался на месте действия, на способность сплотить эту команду и добиться от разношерстной толпы вменяемой тактики.
Главное в Warhammer Online — осознать, что тут нет одиночек, все делают общее дело. Не всегда у ваших сородичей будет время и возможность попросить о помощи, здесь все меняется слишком быстро. Постепенно игроки этому обучаются. Хотя и не сразу.
Если вы прирожденный лидер, вам наверняка сюда. А если нет… все равно попробуйте. Этот опыт вам, скорее всего, еще пригодится.
Страх и ненависть в Warhammer
Внешне Азерот и мир Warhammer похожи чрезвычайно; но те, кто побывал в обоих, ни в коем случае их не спутают. За сходством прячется несколько весьма заметных различий.
Обычно первым различием называют то, что Азерот намного веселее. Да, Warhammer тоже не чуждается шуток, а некоторые фразы из книг правил Warhammer Fantasy Battles стали крылатыми, но он гораздо мрачнее — хотя относиться всерьез к орко-гоблинскому племени, по-моему, может только закоренелый зануда.
И все же серьезность, на мой взгляд, следствие, а не причина. Главное же в том, что мир Warhammer постоянно кипит от ненависти — всех ко всем, даже между союзниками все далеко не слава богу! — а в Азероте через это уже прошли.
Если задуматься, «великое противостояние» Орды и Альянса — никакое не противостояние: все усилия вождей обеих сторон направлены не на то, чтобы переиграть «противника», а на то, чтобы сделать мир как можно более прочным. Для Тралла враг — не Джайна, а свои поджигатели войны. И этим Азерот уникален и удивителен. Обитатели же Warhammer хотят уничтожения своих противников, и никак иначе. В самом гуманном варианте — порабощения…
Да и Орду никак нельзя назвать «злом». Если для Альянса война с орками была войной добра со злом, то для Орды это война зеленокожих против бледнолицых. То ли дело сторонники Уничтожения в Warhammer; мрачные садисты — темные эльфы, маньяки-хаоситы… Самой «добродушной» расой на их фоне кажутся орки с гоблинами, которые, по завету Портоса, дерутся просто потому, что дерутся. Да и сторона Порядка порой вызывает не самые лучшие чувства; конечно, Империя намного добрей и чище, чем ее аналог из будущих веков — Империй 40 000-го года, но охотники на ведьм еще нигде не бывали привлекательны.
Добродушие и юмор Азерота — вот чего мне до сих пор недостает в Warhammer Online. Хотя многие, наверное, сочтут это достоинством. Война — дело серьезное…
Ролевая система
Основные параметры
Набор характеристик персонажа, придуманный когда-то Гэри Гигаксом — сила, ловкость, интеллект и так далее, — изредка сокращаясь или чуть удлиняясь, кочует из игры в игру. Однако с первого взгляда их не всегда удается узнать, потому что каждая игродельческая команда старается найти старым знакомцам новые имена.
Авторам Warhammer Online не пришлось размышлять особо долго: названия основных параметров были взяты из Warhammer Fantasy Battles (см. рубрику «Вокруг игры»). И вот что получилось.
Сила (Strength). Увеличивает урон от ударов в ближнем бою: если вы атакуете каким-либо спецприемом, то урон в секунду (DPS) увеличивается на Strength/5, а если обычной автоатакой — то на Strength/10. Теоретически она еще снижает шанс врага отпарировать или блокировать удар, но формулы пока неизвестны.
Выносливость (Toughness). Снижает урон от вражеских атак: DPS противника уменьшается на Toughness/5. Да, вот так просто… и вполне в духе тактического Warhammer.
Раны (Wounds). Под таким необычным названием — в стиле настольных игр 1980-х — здесь скрывается параметр, увеличивающий количество хитов.
Интеллект (Intelligence). Работает как сила для магических атак; увеличивает DPS заклинаний на Intelligence/5 и в какой-то мере мешает сопротивляться заклинаниям.
Воля (Willpower). Увеличивает сопротивляемость вражьей магии и эффективность вашего лечения (на Willpower/5).
Инициатива (Initiative). Увеличивает шанс уклониться от стрел и от критического попадания.
Фехтование (Weapon Skill). Влияет на вероятность парировать атаку врага и на шансы не заметить вражеские доспехи.
Стрельба (Ballistic Skill). Влияет на урон от стрельбы точно так же, как сила — на урон в ближнем бою.
Броня (Armor). Шанс полностью отразить любую атаку (да-да, и заклинание тоже!).
Блокирование (Block). Еще один шанс добиться того же самого; но для этого нужен щит.
Парирование (Parry). И еще раз то же самое… но только в применении к ближнему бою и не выше 25%.
Уклонение (Dodge). Как парирование, но против стрел.
Отражение (Disrupt). Как парирование, но против заклинаний.
В параметры персонажа входит также набор устойчивостей к эффектам разных типов.
Развитие
Рост героя по уровням отчасти похож все на тот же World of Warcraft: мы приобретаем у тренера новые способности , а также « мастерские способности », аналогичные талантам из WoW. Таланты делятся у каждого класса на три ветки; и вливание баллов в одну из ветвей не только открывает новые способности, но и автоматически (!) усиливает все относящиеся к этой ветке способности. Фактически получается, что полностью развить можно одну из трех ветвей; большинство так и делает.
Например, у гоблина-сквиговода есть три направления развития: Big Shootin’, Quick Shootin’ и Stabbin’. Последняя, с очевидностью, отвечает за ближний бой — и усиливает ближние атаки, а заодно «бойцовый» вариант сквига. Две других делят между собой стрелковые приемы и два других типа сквигов.
Вышеупомянутыми способами изучаются те действия, которые применяются по желанию за цену в виде очков действия (action points) — это местное название маны.
Кроме этого, у героя есть еще два типа возможностей — тактики (tactics) и эффекты боевого духа (morale).
Тактики «висят» на герое, как постоянные усиления, и можно выбрать ограниченное их количество — как для изучения, так и для активации (последнее похоже на систему с охотничьими аспектами и паладинскими аурами в WoW). Тактики можно изучать с уровнями (некоторые доступны только при вложении в определенную ветку талантов), другие приходят за уровни признания (renown) или открытые страницы тома знаний.
Наконец, эффекты боевого духа приходят с уровнями и зависят от расы и класса; они требуют особого ресурса — того самого боевого духа. Он постепенно накапливается в бою, по мере нанесения и получения ударов; и чем больше в группе бойцов, тем быстрее это происходит.
Ремесла
Каждый персонаж в Warhammer Online может изучить два ремесла; причем одно из них непременно «собирательское», а другое — «изготовительское». Таким образом, любимая многими «зарабатывательная» конфигурация из двух собирательских профессий здесь не работает.
Собирательские профессии — это:
- Salvaging. Прямой аналог Enchanting из WoW: позволяет разбирать «зеленые» предметы на составные части, извлекая из них магические эссенции. Кроме того, в WHO из монстров иногда выпадают обломки вещей, которые только на это и годны. Но вот самого зачаровывания эта профессия не дает.
- Cultivating. Выращивание растений из семян; семечки эти падают с монстров с немыслимой частотой, и ваш герой скоро сможет щелкать их на завалинке. Процесс выращивания нуден и неспешен; можно улучшать (и ускорять) его при помощи поливки, добавления хорошей почвы и удобрений. То, что вырастает, годится для зелий.
- Butchering. Извлекает из убитых зверей всевозможные перья, рога и копыта, нужные для зелий, а также кое-что для изготовителей талисманов.
- Scavenging. Примерно то же самое, но не со зверями, а с разумными существами.
Изготовительские профессии пока представлены всего двумя:
- Apothecary. Старые добрые зелья делаются здесь не совсем обычным способом. В зелье есть основной ингредиент (добывается из трав или трупов) и дополнительные, которые изменяют эффект или повышают стабильность состава. Когда вы собираетесь варить зелье, перед вами есть полоска, показывающая степень стабильности вашей смеси: если метка стоит на зеленой части шкалы, все будет в порядке, на красной — неизбежен взрыв, а на оранжевой — как повезет.
- Talisman Making. Талисманы усиливают вещи; в некоторых предметах экипировки имеются ячейки под талисманы. Единожды прикрученный к вещи талисман можно заменить, но нельзя снять и приделать куда-то еще.
Для изготовления талисмана нужна целая куча вещей: главный ингредиент обычно добывается при помощи salvaging, нечто по имени curio — покупается или делается butchering’ом, дополнительная эссенция требует scavenging. Словом, придется носить при себе целый арсенал товара; к счастью, для ремесленников есть специальные контейнеры.
• • •
А теперь перейдем к самому вкусному — к расам и классам. И начнем с сил Порядка.
Империя
Доблестная Империя, самое многочисленное и сильное среди людских государств, по стилю и духу — дальний родственник Священной Римской империи — давно и относительно успешно противостоит Хаосу.
Главная сила Империи — не в количестве бойцов, как можно подумать, а в их разнообразии. У нее есть и рыцари (увы, авторы WHO перевели их в резерв, так что пока они не с нами), есть воинствующие священники и полоумные, не ведающие страха монахи-флагеллянты, есть полки доблестных алебардщиков и меченосцев, есть чародеи, есть наемные огры и даже союзные полурослики с боевым суповым котлом…
Но многие не без оснований полагают красой и гордостью Империи Инженерную гильдию и Артиллерийскую школу города Нульна: имперцы — один из немногих народов этого мира, отлично освоивших и порох, и пар. Огромные пушки и мортиры, мушкеты для пехоты, пистолеты для легкой конницы и охотников на ведьм, снайперские ружья, многозарядники и дробовики для инженеров, девятиствольное орудие-митральеза и — слава Сигмару и нульнским инженерам! — жуткая машина под названием «паровой танк».
Однако, как нетрудно догадаться, из всего паро-порохового великолепия имперским героям будет доступен только пистолет, а все остальное — лишь в рамках сценариев. Впрочем, поджечь фитиль, а то и покататься на передовой технике имперцу не раз доведется. Но немного обидно, что нельзя обзавестись личной митральезой…
Империя вынуждена быть постоянно бдительной: зерна Хаоса прорастают то в одном, то в другом ее конце, и прежде, чем их опознают, успевают соблазнить и подчинить немало людей. Ведь на каждого найдется свой искус…
Несмотря на постоянную войну с Хаосом, пророчества о конце света и бурную деятельность охотников на ведьм, имперцы не отличаются излишним пафосом. Это государство светское и просвещенное, где любят красноречивую беседу, стихи и песни, и большинство населения вовсе не склонно к излишнему геройству.
Управляется Империя выборным монархом (как и Священная Римская). У каждой провинции (их десять) есть свой граф-электор, и они вместе со старейшиной полуросликов и главой церкви выбирают очередного императора. Никакого престолонаследия не предполагается.
Можно сказать, что девиз Империи — верность и разнообразие.
Согласитесь, неприлично присягать Империи и не знать, как зовут императора и чьим именем принято присягать…
Итак, его величество зовется Карл-Франц , и он держит свою столицу в городе Альтдорф на реке Рейк. Честь императора в бою охраняют альтдорфские рыцарские части, известные как рейксгвардия; кроме нее в стране есть еще несколько рыцарских орденов, преимущественно церковных. В столице расположен также университет, где не без помощи высших эльфов изучаются помимо общеобразовательных дисциплин волшебные искусства. Должность главы магического совета много лет исполняет знаменитый Бальтазар Гельт.
Главный божественный покровитель Империи — Сигмар Великий , чей знак — молот; он был когда-то смертным героем, победителем Хаоса, достигшим бессмертия. Лишь в лесном Мидденхейме почитают другого бога — Ульрика , чей знак — белый волк. Сигмариты не препятствуют этой вере, и рыцари Белого волка доблестно сражаются под имперскими знаменами. В последнее время сигмаритская вера слегка ослабела из-за того, что многие священники изменили своему долгу; но энергичный реформатор и проповедник Лютер Гус очистил веру от большинства накопившейся скверны.
Вверх по Рейку от Альтдорфа расположен уже упоминавшийся Нульн , где при помощи союзников-гномов была основана Инженерная школа; без преувеличения можно сказать, что с тех пор ученики во многом превзошли учителей.
Воинствующий священник (Warrior Priest)
Схватиться жаждет с ним архиепископ
И молвит про себя невозмутимо:
«А этот мавр, как видно, нечестивец.
Убить его я должен иль погибнуть:
Я сам не трус и не люблю трусливых».
Аой!
«Песнь о Роланде»
Поелику Сигмар — бог-воитель, то и служителям его надлежит показывать мирянам пример доблести. Вооружившись двуручным священным символом (именно так, ведь этот символ — боевой молот), воин-священник сражается в первых рядах, не забывая раздавать благословения и исцелять страждущих. Главное — не перепутать, кого молотом, а кого молитвой целительной…
По части целебных сил он уступает в своем лагере только рунному жрецу гномов, и даже его способен превзойти по части массовых излечений. Уже на десятом уровне способен воскресить мертвеца, а также может благословением усилить отряд или сделать его более живучим. Есть относительно убедительные боевые заклятия (нельзя не упомянуть Обет молчания, наносящий врагу урон и одновременно запрещающий колдовать пять секунд). И в довершение всего носит вполне достойную броню и обладает завидным здоровьем.
Где же подвох? А вот где: чтобы получить право лечить, воинствующий священник обязан драться. В бою он получает праведный гнев, без которого Сигмар его лечебную молитву не услышит. Праведный гнев — своеобразный ресурс, накапливающийся при использовании определенных приемов.
В гуще сражения это, возможно, не бог весть какая проблема, но игра за воина-священника требует предусмотрительности и аккуратности. Бич любого целителя — «ой, не успел»; сигмариту успеть вовремя труднее, чем прочим.
Три пути совершенствования священника таковы:
- милосердие (Grace) содержит самые ценные усиления и некоторые боевые дисциплины, вроде того же Обета молчания;
- гнев (Wrath) — урон противнику, снижение его характеристик;
- спасение (Salvation) — военно-полевая медицина всех сортов и родов, а также любимый народом щит, поглощающий урон, — сразу на всю группу.
Вы не ошибетесь, если предположите, что большинство святых отцов (во всяком случае тех, что попадались мне на глаза) предпочитают именно последний вариант. В конце концов, лекарь должен лечить, не так ли? Однако все большим спросом пользуются милосердные священники, способные резко повысить всей группе количество хитов. Гневливые богослужители могут наносить больше урона… но это все же не их задача, а экзотическое преимущество, позволяющее «уменьшить лечение, приходящееся на цель», в стремительном темпе битв WHO нужно не так уж часто.
Охотник на ведьм (Witch Hunter)
Мы не звери, нет, ну что вы! Мы везде, но нас не надо замечать.
Днем и ночью мы готовы нас самих от наших мыслей защищать.
Нас нет нигде, но мы, простите, все же есть — нас не счесть! Нет, не счесть!
Мы знаем все, и где вам встать, и где вам сесть, мы везде — мы даже здесь!
Л. Семаков
Охотники на ведьм представляют собой компактный набор из следователя, судьи и палача в одном флаконе. Он находит служителя зла, обвиняет его и тут же спасает его душу путем причинения страдания телесной оболочке. Благочестивейшие господа эти охотники, посмотреть на их работу — одно удовольствие.
Основное орудие труда охотника — меч; им он действует быстро и очень эффективно. Удары мечом сопровождаются обвинениями, которые остаются на его цели; всего по местному уголовному кодексу можно предъявить до пяти обвинений. После чего приговор приводится в действие при помощи пистолета; степень суровости приговора зависит от числа обвинений.
Если вам показалось, что это похоже на комбинационные очки вора из WoW, то вы не ошиблись. Это именно они, с поправкой на местные традиции.
Из пистолета охотник, кстати, умеет палить на бегу. Но, вообще-то, он не великий стрелок; в ближнем бою он, пожалуй, рекордсмен по наносимому урону, а на расстоянии почти беспомощен. Если еще учесть, что здоровье охотника подорвано постоянной бдительностью, а тяжелая броня мешает остроте слуха и потому не носится — понятно, что у охотника на ведьм все зависит от благоприятности обстоятельств. Сумел войти с врагом в прямой контакт — нарежет его в лапшу, не сумел — значит, правосудие сегодня будет попрано.
Догнать врага ему поможет верный пистолет, с которым он творит чудеса — умеет, скажем, замедлять убегающего противника.
Стихия охотника на ведьм — бой один на один. Группе, даже слабейших врагов, он мало что может противопоставить. Учтите также, что «танку» очень сложно сдергивать с него противника: «танк» обычно пытается остановить врага, а любителю ближнего боя это не помогает…
Охотник на ведьм умеет прятаться — для этого предназначено умение с характерным названием «Инкогнито». Но это гораздо более слабое умение, чем во многих других играх; во-первых, крадущегося чаще обнаруживают, во-вторых, маскировка ест очки действия, так что долго в тенях не проползешь.
Вопреки названию серьезных антимагических способностей у него нет — только увеличение личной устойчивости к чарам. Но всякие другие ослабления его атаки накладывают успешно.
Развиваться охотник на ведьм может по таким направлениям:
- признания (Confession) — обычный, прямой бой, повышение собственной защиты и так далее;
- расследования (Inquisition) — всевозможные ослабления врага, запреты на полноценное лечение, урон по времени — словом, лучше всего подходит для борьбы с «боссами»;
- правосудия (Judgement) — удары сзади, оглушения и так далее. Предполагают активное использование маскировки.
Пламенный маг (Bright Wizard)
Неистов и упрям,
Гори, огонь, гори!
Б. Окуджава
Если уж, господа мои, использовать магию на войне, забивать тонким и капризным инструментом… ну, не гвозди, так орков и хаоситов, тогда следует из всех стихий избрать наиболее разрушительную и прямолинейную. Чары Небес, Металла и других школ хороши в мирное время. На поле боя нужно одно: пусть горит все вокруг синим пламенем!
Пламенный маг поджигает все, что способно гореть, а что неспособно — учит этому и все равно поджигает. Он — большой мастер по нанесению урона на дальнем расстоянии (действительно дальнем, не всякий стрелок так далеко добьет), а также на площадных заклинаниях и усилении отряда. Многие его заклинания добавляют противнику «горючести»… а потом «финальное» заклинание эту горючесть использует. Однако играть с огнем небезопасно; чем больше накоплено горючести, тем больше шансов вспыхнуть самому, что очень больно.
Пламенный маг умеет заключать врага в огненную клетку или мешать использовать способности. Коллегам по ремеслу он может противопоставить замечательную штуку: заклинание молчания, действующее на несколько целей. Конечно, всего пять секунд, но за пять секунд тишины можно многое успеть. А если вдруг не хватит очков действия — их можно получить, подпалив… себя самого.
Маг — человек весьма компанейский, потому что, если враг добрался до его хрупкого, завернутого в тряпочку тельца, это со стороны мага типичный признак дурачины. Даже охотник на ведьм и тот лучше подходит на роль «танка». К тому же и лечиться ему нечем.
По части специализаций маги делятся на:
- мастеров Incineration — тех, кому обычный огонек слаб, надо еще пожарче;
- специалистов в области Immolation — это для тех, кому мало убить, надо еще и помучить, поскольку заклинания этого направления жгут не сразу, а понемножку, и некоторые еще подло превращают вражеское лечение в калечение;
- а те, кому одной жертвы мало, хочется устроить массовое аутодафе — выбирают Conflagration.
Думаю, никого не удивлю, если скажу, что в игре пока из десяти пироманов по меньшей мере шесть идут по первому пути, а три учат Conflagration, весьма полезный в массовых баталиях; однако это не потому, что Immolation слабее, а потому, что его пока недостаточно оценили. Добить здорового врага одним ударом не под силу даже мастеру Incineration, и любители «медленного огня» зачастую опаснее.
[[BREAK]]
Гномы
Гномы, как им и положено от века, народ обстоятельный, отважный и упорный (хотя многие предпочитают говорить «упрямый»). В них странным образом сочетается изобретательность (именно они придумали порох, паровую машину, построили морские броненосцы, подводную лодку и даже летательный аппарат — паровой гирокоптер) и верность традициям, заставляющая многих из них хранить верность архаичному арбалету. Возможно, поэтому их ученики-имперцы уже кое в чем обогнали наставников.
Гном никогда не спешит и никогда не опаздывает. Хоть на войну, хоть на обед, хоть раненый, хоть под градом стрел, он движется одинаково, не меняя темпа. Уважающий себя гном никогда не ездит верхом; единственное транспортное средство — уже упомянутый гирокоптер, причем гном на нем не перемещается, как можно было бы подумать, а испытывает его. Согласитесь, есть разница!
У гномов очень хорошая память. Да-да, именно в том смысле, в котором многие из вас подумали. Он хорошо помнит, кто и при каких обстоятельствах в позапрошлом веке плюнул в бороду его прадедушке, знает родословное древо плевуна и узнает при встрече каждого из его потомков. Дабы вдруг не подкосил ранний склероз, гномы на привале, на обеде и просто за трубочкой поминают все нанесенные им лично, их роду и гномам в целом обиды. Это называется «посидели-поворчали».
Но это, так сказать, нормальные гномы, а есть среди них еще и маньяки. Если гном совершил нечто неподобающее, опозорил свое имя и так далее, у него есть один выход: стать уничтожителем. Новоиспеченный уничтожитель вешает на крюк доспехи, выбривает бока головы, оставшиеся волосы собирает в стоячий хохолок и красит, как и бороду, в душераздирающий апельсиновый цвет, наносит на руки татуировки — и идет искать славную смерть. Славной почитается в первую очередь гибель в бою с какой-нибудь очень большой тварюкой: минимум — троллем, лучше — грифоном, драконом или даже повелителем демонов. А если бой с очередным монстром окончился победой, уничтожитель плюет на труп и мрачно говорит: «Ну вот, опять не удалось очистить свое имя!» На войну гномий король собирает иногда целые полки таких героев, все еще не нашедших славной кончины…
Еще одна замечательная разновидность гномьего воинства — долгобородые: это почтенные ветераны множества сражений, полностью неподвластные панике. Как это объяснил один из них: «При таком юном генерале мы ничего хорошего и не ожидали!»
Ныне правящий король гномов зовется Торгрим. Он славен своими военными подвигами (сражается Торгрим экстравагантно: прямо на троне, который несут четыре щитоносца), а также уникальным принадлежащим ему артефактом — Книгой Обид. Да-да, там они перечислены все. Увлекательное чтение лет на восемьсот!
Столица гномов — Карак Восемь Пиков. Карак — это просто «гора» на языке хазалид, поэтому не удивляйтесь, что все города гномов начинаются с этого словечка. В настоящий момент у столицы возникли… хм… проблемы с зеленокожими.
Если кто-то из гномов может соперничать с его величеством в известности, то это, очевидно, Йозеф Бугман — величайший пивовар нашего времени! Когда-то давно орки сожгли его пивоварню и, быть может, даже плюнули в котел. Так что Бугман собрал бригаду арбалетчиков и пошел страшно мстить, чем занят по сей день; однако бугмановское пиво по-прежнему варится, продается и пользуется популярностью. То ли он на бегу его варит, то ли кто-то трудится по лицензии?
Кумир технически подкованных гномов — великий инженер Малакай Малакайсон. Увы, он опозорил свое имя, собрав первый гирокоптер (вертолет упал и раздавил тридцать душ). Поэтому с тех пор Малакай — уничтожитель, но свое призвание отнюдь не оставил. А уничтожители, вооруженные передовой техникой, — это… в общем, при этом имени нервно дрожат даже могильные скорпионы в пустыне Хемри. Еще среди уничтожителей знаменит Готрек Гурниссон , который долгие годы путешествовал с менестрелем по имени Феликс, что его и прославило.
Богов — они же Создатели — у гномов целых три: Грунгни (покровитель кузнецов), Валайя (мастерица волшебных рун) и Гримнир (бывший смертный и великий воин, как и Сигмар) .
На заметку: гномы говорят на общем языке с сильным акцентом, что отражается на тексте квестов. Так что, если с английским серьезные проблемы, возможно, лучше взять какую-то другую расу.
Железнобокий (Ironbreaker)
Нам пещеры нужны, чтоб мифрил добывать,
А потом из мифрила кольчуги ковать,
По три штуки надеть — и фалангой вперед:
Любит в гости ходить дружелюбный народ!
А. Болгова
Возможно, правильнее было бы перевести «железолом», но ironbreaker не столько ломает металлы, сколько носит их на себе. Это самая натуральная «консервная банка»: доспехи опытных железнобоких делаются из таинственного металла громрила, и даже дракон, говорят, глотает их не жуя, после чего страшно мается желудком.
Правильный доспех железнобокого закрывает абсолютно все, есть даже щиток для бороды; впрочем, до него придется еще дослужиться.
Думаю, не нужно объяснять, что железнобокий — идеальный «танк», для того и придуман. По части снятия хитов он не очень силен, так что ему лучше быть в компании с лекарем и кем-нибудь бьющим далеко и мощно — например, инженером или пламенным магом. Врага он останавливает не столько накоплением ненависти, сколько простым «прибиванием его к месту». Это не всегда здорово, ведь так не защитишь специалистов по ближнему бою вроде охотника на ведьм или Белого льва; но зато это работает и против вражеских игроков тоже!
А для того, чтобы как-то прикрыть мастера художественной нарезки врага ножиком, можно принести с ним клятву — тогда некоторые ваши защитные способности будут распространяться и на побратима.
Еще железнобокий умеет сбрасывать с себя сам всевозможные останавливающие, оглушающие и затыкающие рот эффекты, а с врага — усиления и благословения.
В одиночку железнобокий сражается ну очень неспешно и медитативно. Это и понятно: он нужен совершенно не за этим. Вообще, надо отметить, что все герои гномов, в отличие от эльфийских и имперских, не самодостаточны — ни одному из них не рекомендуется действовать соло.
Варианты карьеры у железнобокого такие:
- Путь Братства (Brotherhood) предлагает сосредоточиться на эффектах, которые защищают побратима и усиливают группу.
- Путь Камня (Stone) доводит защиту до труднопредставимых пределов.
- Путь Мести (Vengeance) дает железнобокому какую-никакую способность наносить раны, а не только терпеть их, и делает его более приемлемым для сольной игры.
Дать какие-либо рекомендации на этот счет пока не могу; основная специализация предполагает путь камня, но, как я уже сказал, есть причины предпочитать путь братства, чтобы часть союзных героев не выходила из-под защиты «танка».
Инженер (Engineer)
А мы зарядим пушечку, а мы закурим трубочку;
А ну, ребята, пли! Господь нас не оставит…
Ю. Ким
Гномье огнестрельное оружие находится в стадии эксперимента, причем уже не первый век. А это означает, что большинство его разновидностей доступно не простым солдатам, но только инженерам-испытателям. Это и самоновейшие ружья, и бьющие по площадям дробовики, и бомбы-гранаты, и даже полевая артиллерия!
Да, именно полевая артиллерия. Инженер может прямо на месте битвы собрать из подручного материала пушку, огнемет или миномет, и те обеспечат его огневой поддержкой, причем в полностью автоматическом режиме! Сам инженер тем временем может нацелиться из верного мушкета, швырнуть фляжку с кислотой или, скажем, моток колючей проволоки («всем в области эффекта пять секунд стоять!»). А чтобы враги не обидели пушечку, перед ней можно вкопать противопехотную мину.
Пушки, что характерно, вызывают у живого противника острейшую антипатию; не раз и не два я видал, как проверенные в бою бывалые орки пытаются любой ценой сковырнуть пакостную турель, а вовсе не ее владельца. Так что мина без дела не останется!
Да, он еще и лечить немножко умеет — при помощи бугмановского пива. Причем всех своих вокруг. Но это в нем не главное.
Как нетрудно догадаться, инженер — большой мастер по части нанесения урона на расстоянии, в том числе по площадям и с дополнительными побочными эффектами. А вот в ближний бой его лучше не пускать, потому что верный разводной ключ — довольно посредственное оружие, а ручной бензопилы инженеры пока не изобрели.
Что можно сказать о специальностях инженера:
- Стрелок (Rifleman) — это для усиления самого надежного средства инженера, сиречь ружья. Стрельба требует меньше очков действия, есть обезоруживающий эффект…
- Механик (Tinkerer) умеет делать ловушки, ту самую пивную лечилку, а также может выбрать талант, позволяющий собирать пушку мгновенно.
- Гренадер (Grenadier) может сделать гранаты намного более эффективными и дальнобойными.
Постоянных плюсов, как нетрудно догадаться, больше всего у стрелка. Однако противники сильнее прочих ненавидят механика с его автоперезагрузкой турели. Ценность гренадера пока недостаточно изучена, хотя разница в использовании гранат с этими талантами и без них очевидна.
Рунный жрец (Runepriest)
Руны найдешь
и постигнешь знаки,
сильнейшие знаки,
крепчайшие знаки,
Хрофт их окрасил,
а создали боги,
и Один их вырезал.
«Старшая Эдда»
Магия гномов происходит от рун, которые они чертят на своем оружии, доспехах, знаменах и вообще на всем, до чего могут дотянуться. А специализируются на этом рунные кузнецы и жрецы рун.
Однако, хотя рунами гномы делают все, что ни вздумается, здешний жрец — в первую и во вторую очередь целитель, причем, пожалуй, лучший среди служителей Порядка. Не исключено, воин-священник может поспорить с ним в эффективности групповых исцелений, однако в индивидуальных лекарствах и в средствах, лечащих постепенно, он — чемпион. И, что особенно замечательно, команда может не опасаться, что поляжет вся, если погибнет жрец, — он умеет воскрешать себя сам!
За это он расплачивается тем, что в бою, в отличие от имперского священника, неспособен практически ни на что. Тряпочки вместо брони, слабое здоровье, минимум боевых рун, да еще для всех своих чар должен стоять на месте. Усиления команды есть, но не очень могучи. Словом — лекарь, просто лекарь.
Поэтому рунный жрец пользуется большим спросом, и их вечно не хватает; даром что даже пингвинам известна простая истина «в любом виртуальном мире в цене лекари», многие предпочитают более «веселые» занятия.
Ходят упорные слухи о том, что-де у рунных жрецов будет способность как-то дополнительно усиливать талисманы, но никаких официальных подтверждений этому мне неизвестно. Хотя по легенде это было бы правильно (именно они занимаются всеми наговорами на оружие и другое снаряжение), это довольно сомнительное решение с точки зрения экономического баланса.
Три направления развития жреца естественным образом связаны с тремя богами гномов:
- Грунгни (Grungni) — быстрые, разовые эффекты.
- Валайя (Valaya) — эффекты, протяженные во времени.
- Гримнир (Grimnir) — групповые способности, атаки по площадям.
Большинство жрецов на сегодняшний день, похоже, выбирает Грунгни; однако некоторые из них жалуются, что этот путь слишком быстро сжигает очки действия, а путь Валайи надежнее и безопаснее. Своего мнения на этот счет я пока не составил.
Высшие эльфы
Страна высших эльфов (они же асуры ), огромный кольцеобразный остров Ультуан , прекрасна и изысканна; и населяют ее эстеты, чародеи, поэты и философы. Даже с мечом в руках истинный высший эльф не просто сражается, а творит историю своей жизни, не больше и не меньше.
Воинство Ультуана немногочисленно, но славится немыслимой для большинства других народов выучкой. И хотя лучники асуров уступают своим дальним родичам из леса Лорен, зато лотернская морская стража способна равно успешно биться и копьем и стрелами, а против крупных целей эльфы разработали многозарядные баллисты, что стреляют практически с меткостью лучника.
В атаке высшие эльфы полагаются на свою кавалерию — серебряные шлемы, гордых драконьих принцев (кое-кто из них и в самом деле летает на драконах!) и тиранокские колесницы. За ними идет ударная пехота — мастера меча и белые львы, а также безмолвная королевская гвардия феникса. Драконы, грифоны, гигантские орлы служат эльфам издавна; нередко принц эльфов командует сражением из поднебесья.
Если и есть у этой расы слабое место, кроме некоторой склонности к самолюбованию, — то это приверженность к придворным интригам. Именно из-за нее они в свое время рассорились с собратьями, ныне известными как темные эльфы , или дручии. Их король Малекит считает себя смертельно оскорбленным… и у него даже есть на это некоторые основания.
Ныне правящий король-феникс (это официальный титул) — Финубар Мореплаватель , при котором старинное эльфийское искусство кораблестроения стало процветать как никогда. Эльфийские суда без страха перед штормами плавают в Люстрию и даже дальше, обеспечивая Ультуану немалые торговые доходы. Столицу свою Финубар держит в городе Лотерне , который, помимо всего прочего, крупнейший в мире порт.
Однако за победу в последней войне с Хаосом эльфы признательны в первую очередь даже не королю, а двум близнецам — Тириону и Теклису. Как повелось в фэнтези-мирах издавна, один из этих братьев — Тирион — великий воин и полководец, Теклис же — архимаг, глава Белой башни и учитель имперских чародеев. Магия его столь разнообразна, что может обращаться не только к Ветрам магии, но и к божественным силам; этот способ плести чары переняли от него многие соплеменники.
Территории, входящие в состав Ультуана, чрезвычайно разнообразны, как и населяющие их эльфийские нации. Так, например, Кракия (Chrace) — страна нетронутых лесов, где бродят белые львы; Сафери (Saphery) — земля мудрости и магии, там находятся Белая башня, где учатся как чародеи, так и мастера клинка; Каледор (Kaledor) — горная страна драконов, кузнецов и гордых потомков старинных родов…
Архимаг (Archmage)
Вычислить путь звезды
И развести сады,
И укротить тайфун —
Все может магия.
Есть у меня диплом,
Только вот дело в том,
Что всемогущий маг
Лишь на бумаге я.
Л. Дербенев
По-моему, это очень забавно звучит: «архимаг первого уровня»! Но, с другой стороны, ведь он и впрямь отучился в самом знаменитом учебном заведении для чародеев, постиг теорию в совершенстве и имеет все основания полагать себя специалистом… во всяком случае, не меньшие основания, чем у многих других обладателей дипломов.
Он не такой любитель грубой силы, как волшебник-человек, его боевые заклятия послабее, зато он — универсал. Он может лечить и даже воскрешать; правда, исцеления архимага эффективны только на большие группы пациентов, массовое вливание здоровья в пострадавшего «танка» — не по его части.
Заклинания архимага устроены очень забавно: боевые накапливают в нем силу (Force), которая потом разряжается, усиливая исцеления, а те, в свою очередь, копят спокойствие (Tranquility), и оно дает дополнительный урон боевым чарам. Так что лучше всего комбинировать серии атак с цепочками исцелений.
К этому добавляется внушительный арсенал ослабляющих заклятий: массовое отбрасывание и замедление, тишина… и, возможно, главное — отнятие у противника очков действий. После встречи с Drain Magic противник теряет 90 АР, что нередко оставляет его безоружным. А ведь это заклятие мгновенное и само «ест» всего 25 АР…
Еще одно преимущество эльфа над человеком в магии состоит в том, что эльф действует быстрее, у него много мгновенных заклятий, которые не собьет вражеский меч. Как и прочие маги, он, мягко говоря, плохо защищен — но обладает заклинанием щита, что поглощает направленный в него урон.
Словом, хотя архимаг хуже лечит, чем рунный жрец, и не так больно бьет, как пламенный маг, недооценивать его отнюдь не следует. Просто он не узкий специалист.
Вот в какие стороны можно развивать архимага:
- Знания Иши (Lore of Isha). Целительская специальность.
- Знания Ваула (Lore of Vaul). Здесь располагаются в основном всякие усиления и ослабления… кроме уже упоминавшегося Drain Magic. Хорошее знание позволяет резко снижать защиту врага.
- Знания Асуриана (Lore of Asuryan). Агрессивное направление; к нему же относится Drain Magic.
Обычно агрессивные специализации бывают сильно переоценены, но это, на мой взгляд, не тот случай. И не столько из-за большего боевого потенциала, сколько из-за ускоренного отъема очков действия. Специализироваться в лечении архимагу небольшой резон — как он ни старайся, из него получится только лишь вспомогательный целитель. Путь Ваула, однако, дает существенные преимущества.
Белый лев (White Lion)
Подарил мне папа льва!
Ох, и струсил я сперва!
Я два дня его боялся,
А на третий — он сломался!
Б. Заходер
До последнего времени мне казалось, что знаменитые кракийские Белые львы дружат с одноименными животными только одним способом: сдирают с них шкуры и делают фирменный мохнатый плащ. Во всяком случае, ни на одном поле сражений мне не попадались рядом с их полком живые скотинки этой разновидности.
Однако, судя по всему, в Кракии произошло всеобщее просветление эльфов и львов, и они ощутили себя братьями навек, простив друг другу все былые недоразумения. Соответственно, Белые львы теперь сражаются в связке с белыми львами… Тзинч побери, как бы тут не запутаться!
Кракийцы по-прежнему вооружены двуручными секирами, но выработали тактику, при которой бой в компании со львом позволяет наносить намного больший урон. Терять льва в бою крайне не рекомендуется: призвать нового сразу вам не дадут, а без него Белый лев — недоразумение, а не воин. Боевые возможности снижаются крайне резко. Так что пусть он лучше не «ломается», как в эпиграфе.
Но если со зверюшкой все в порядке, то уроном в бою эта команда может потягаться с кем угодно — с пламенным магом, охотником на ведьм, инженером. Правда, все это происходит исключительно на ближней дистанции; защищен же Белый лев средне, получше охотника на ведьм, но «танк» из него никакой. Сказалось отсутствие фирменного плащика?
У льва есть три состояния: угроза (Trained to Threaten), убийство (Trained to Kill) и охота (Trained to Hunt). Первое подразумевает максимальное отвлечение львом внимания на себя, чтобы «сдернуть» противника с мага или лекаря; как нетрудно догадаться, в PvP это смысла не имеет, поскольку работает на механизме угрозы. Второе — самые мощные атаки. Третье — сбор на себя групп врагов, урон по нескольким целям.
Все способности Белого льва фактически сводятся к нанесению урона, избавлению от удерживающих эффектов и стремительным броскам к врагу (Charge). Играть за него не слишком сложно, он отлично приспособлен к соло и меньше прочих зависит от поддержки. Однако в команде он востребован не так сильно, как многие другие классы, а «танку» очень нелегко его защищать.
Пути к совершенству у него такие:
- Cекироносец (Path of the Axeman). Мощный урон, возможность приобрести тактику, резко прибавляющую здоровья льву, и эффект боевого духа, исцеляющий льва; самое ортодоксальное направление развития.
- Страж (Path of the Guardian). В этом варианте лев становится главной боевой силой; чтобы он еще и оставался в живых, можно выбрать тактику, снижающую угрозу от него. К этому направлению принадлежит и замечательное командное усиление Pack Assault (первая атака каждого члена группы наносит дополнительный урон); его получают все Белые львы, но у стражей оно мощнее.
- Охотник (Path of the Hunter). Школа совместных со львом приемов; в нее входит, помимо всего прочего, тактика, ускоряющая автоатаку. Поначалу кажется, что это ни к чему, но в борьбе с извечными врагами — темными эльфами — чертовски часто случается дефицит очков действия.
Воин-тень (Shadow Warrior)
Четыре я стрелы пущу,
И четверым я отомщу,
Злодеям гнусным четверым,
Старинным недругам моим.
Р. Л. Стивенсон
Воины-тени — это те ультуанцы, у которых враги уже сожгли родную хату, и с тех пор они мстят темным эльфам, а заодно и всем прочим, на кого укажет король-феникс. Делают они это при помощи тайных операций; но представители этого рода войск в WHO почему-то напрочь лишены маскировки, и нет никаких оснований ожидать, что они ей научатся.
Тени — лучники и среди прочих «дальнобойщиков» Порядка выделяются скорострельностью. Сие означает, что против хорошо защищенной цели они уступят тем же инженерам, но в расстреле магов с большого расстояния поднаторели чрезвычайно. При этом у них есть весьма серьезное преимущество перед другими стрелками и магами: тени не имеют ничего против и ближнего боя.
Воин-тень может сражаться в одной из трех «стоек» (stance) — стрелковой (scout), наступательной (assault) и оборонительной (skirmish). На первый взгляд, оборонительная тени ни к чему (не в «танки» же лезть без доспехов!), но она дает возможность стрелять на ходу и повышает шанс критического попадания, а защищает путем роста выносливости (сиречь снижения вражеского DPS). Со стойками нужно быть внимательным, потому что многие приемы работают только в одной из этих стоек.
Сколько-нибудь серьезной брони у теней нет; впрочем, в «солировании» это им не слишком мешает, против обычных монстров тень в одиночку сражается почти как Белый лев.
Однако главная, на мой вкус, способность воина-тени — это множество приемов, работающих на ходу. Это возможность знатно поглумиться над консервной банкой под названием «избранник Хаоса», бегая и стреляя, — тому будет очень трудно догнать тень без помощи союзного волхва… С монстрами это помогает хуже, но в бою против какого-нибудь чудища-«босса» работает неплохо — оно переключается с нас на другого бойца и обратно, так что оба останутся в живых.
Пути развития у него называются так же, как и стойки. При этом стрелковая и оборонительная обе заведуют приемами для лука; но стрелковая предполагает огонь издалека, а оборонительная — ближние дистанции и допускает, как уже упоминалось, стрельбу на бегу. Наступательная школа ведает ближним боем.
Мастер меча (Swordmaster)
О ты, вкруг меня разгоняющий тьму, опора моя в бою,
Услада моя, мой весенний сад — тебе я хвалу пою!
Ношу я тебя не затем, чтобы всех слепила твоя краса,
Ношу наготове, чтобы рубить шеи и пояса.
Живой, я живые тела крушу, стальной, ты крушишь металл —
И, значит, против своей родни каждый из нас восстал!
Аль-Мутанабби
Философы с мечом, делящие башню Хоэта с чародеями и учеными, — мастера клинка считают свое искусство сродни поэзии. В свободное от упражнений и медитаций с мечом время они в белоснежных одеждах прогуливаются в садах, где неизвестный родич вишни роняет на аллеи свои лепестки — розовые, конечно, кто-то сомневался? — и обсуждают значение взмаха бабочкиных крыльев для мироздания и времени.
В сражении они с древнейших времен славились стремительностью взмаха двуручного меча, когда противник осознает, что лишился головы, только при попытке кивнуть; однако в наши дни, повинуясь суровым требованиям войны, научились при нужде менять священный двуручный клинок Хоэта на одноручный и щит. Иначе эльфийским архимагам пришлось бы звать к себе на защиту гномов-железнобоких…
Приемы мастера меча устроены так, что он в каждый момент боя находится в какой-то из трех стоек: «обычной», «улучшенной» или «совершенной». Несколько приемов переводят из обычной в улучшенную и из улучшенной в совершенную; в совершенной же применимы мгновенные и не тратящие очков действия удары, которые сбрасывают стойку опять в обычную. Крутясь в этом цикле, мастер меча наносит раны куда быстрее закованного в «консервную банку» гнома, даже если предпочел одноручный клинок классическому.
Мастер меча может перехватывать противников через посредство угрозы (это лучше получается с большим мечом), а может особыми приемами останавливать до четырех врагов разом. И это, вместе с тяжелой броней, дает ему основание выступать в роли «танка» — хотя даже со щитом он все-таки не так живуч, как гном. Никто не запрещает по необходимости воевать обоими типами снаряжения; с двуручником он оказывается очень неплохим «солистом», хоть и не умеет лечиться. Может и в группе выступать в роли наносящего урон; для этого есть специальная тактика Focused Offense, которая одновременно усиливает повреждения от его оружия и уменьшает угрозу (а заодно, увы, увеличивает урон самому эльфу).
Помимо обычных спецэффектов у него есть замечательный удар Intimidating Blow, который снимает у врага очки боевого духа и тем лишает шансов применить суперприемы этой категории. Прошу любить и жаловать.
Пути к совершенству у мастера меча такие:
- Путь Хоэта (Path of Hoeth). Отвечает за удары с дополнительными свойствами.
- Путь Кхайна (Path of Khaine). Агрессивный стиль; при полном его развитии появляется, например, пятикратная атака!
- Путь Ваула (Path of Vaul). Оборонительный стиль, для любителей щита.
Хотя обычно от «танковых» классов ждут максимально возможной обороны, здесь путь Кхайна, да и Хоэта тоже, «работает» как минимум не хуже. Тем паче что стиль Хоэта тоже предполагает способность-щит, что поглощает урон, а барьеры, отражающие удар с 25%-й вероятностью, есть у мастера меча практически с самого начала. Пока мне кажется, что негоже эльфу изображать из себя железнобокого; но как это смотрится на высших уровнях, я пока не знаю.
Хаос
Все мыслимые пороки в этом мире воплощают четыре бога-демона Хаоса: Кхорн, Тзинч, Нургл и Слаанеш. Нет соблазна, что не предложен одним из них, и нет человека, эльфа, гнома, что был бы от них полностью защищен.
Вы столкнулись с несправедливостью, жестокостью, кипите праведным гневом? Кхорн вложит вам в руку меч, затуманит яростью голову, и вот вы уже стоите у трупа обидчика, крича: «Кровь для бога крови!»
Верите, что мир изменит знание? Ищете тайн своим пытливым умом? Возможно, хотите облагодетельствовать не понимающее своей выгоды человечество, обустроив все по-своему? Все, что нужно, найдется у Тзинча , бога изменений, искажений, тайного знания и чародейства. В процессе вы непременно поймете его великие замыслы, и они станут вашими.
А может, вы боитесь? Смерти, болезни, старости? Но она может прийти к вам как друг. Нургл избавит от страха и от всех телесных недугов; вы будете нести в мир чуму, но сами встанете выше ее.
Хотелось бы изысканной пищи, вина… возможно, других удовольствий? Нет такого рода наслаждений, которые не предлагал бы Слаанеш. Да, даже то, о чем в альтдорфском борделе говорят только шепотом, трижды оглянувшись. И не поймите слишком примитивно: самые изощренные радости эстета тоже по его части.
Так удивительно ли, что воины со всего мира — особенно северные варвары, но и благородные рыцари тоже — идут на службу к Кхорну, что чародеи, ученые и амбициозные политики следуют за Тзинчем, что даже эльф, если чрезмерно углубится в созерцание, может поддаться на удочку Слаанеша? Удивительно ли, что орды Хаоса числом сопоставимы с воинством Империи?
Ну… да, на первый взгляд подданные Хаоса подозрительно напоминают маньяков. На второй, кстати, тоже. Но когда-то они были обычными людьми. Или не людьми. Но живыми существами со своими слабостями и порывами. И не думайте, что вы не могли бы оказаться среди них. От Хаоса надо не зарекаться, а обороняться.
Страна Хаоса — если ее можно так назвать — лежит к северу от «цивилизованных» земель. Кто правит ею, сказать подчас трудно — ведь это же Хаос! — но сейчас сильнейший среди предводителей этого воинства очевиден: Архаон , бывший храмовник Сигмара, решивший перейти на сторону «подлинной силы». Он носит титул « Повелитель конца времен » и полагает своей миссией окончательную победу Хаоса, не более и не менее.
В этом ему помогают четыре генерала, каждый из которых посвятил себя одному из богов; их иногда называют просто « Четверо », хотя так их можно и перепутать с их богами. Это Хааргрот Кровавый , Мелех Исказитель , Фейтор Порченый и Стиркаар из Солтсвинаэра. Правда, говорят, что в последней войне Хааргрот был убит, а Мелех казнен Архаоном, но, во всяком случае, обитатели мира в этом не вполне убеждены.
На службе у Хаоса, кроме людей, есть демоны и много других монстров; этими последними заведует двуглавый дракон Гальраух , лично породивший немало тварей самого непотребного обличья. Еще Хаосу служат зверолюди — козлоглавцы и песьеглавцы, минотавры и кентавры, — но пока нам не предлагают вступить в их ряды.
Волхв (Magus)
Ветер холодный ударит в лицо,
Но ты уже выбрал — шагай!
Пальцы сжимают дверное кольцо,
Ну же, тяни иль толкай!
Двери и ты. И вокруг пустота.
Звенит, прогибаясь, эфир.
Сделай свой выбор, открой Врата!
Пусти меня в этот мир!
Л. Смеркович
Если есть демоны, должен быть кто-то, кто из пучин иномирового Хаоса извлекает их и приглашает в материальный мир. Познакомьтесь, этого «кого-то» зовут волхвом, иначе — демонологом.
Правда, пока что он способен призывать только маленьких и слабых тварей, которые в силах помочь ему, лишь не выходя из пентаграммы; когда-нибудь он дорастет до общения с князьями демонов, но это будет уже после того, как он изгонит из себя… нас.
А пока что наш волхв учится работать с синим ужасом и с ужасом розовым, катается на летающем диске Тзинча, призывает грибообразного демона-огнеметчика. И, конечно, сражается — с Империей и всеми остальными, кто встанет на пути Хаоса.
…Если же немного отвлечься от пентаграмм и прочей зловещей атрибутики, мы увидим, что наш волхв на самом деле… ближайший аналог гномьего инженера. Ибо огнеметчики и разноцветные ужасы суть не что иное, как те же пушки, турели, неподвижные огневые точки. А более мелкие демоны — аналоги гранат и бомб. Этакая маготехника.
Вместо ружья у нашего демониака заклинания, и большинство из них работает довольно быстро. Тут, кстати, видно серьезное техническое отличие от инженера: атаки господина волхва не отражаются доспехами, будучи волшебными, а не материальными. Однако защищен волхв хуже инженера (хотя, казалось бы, куда уж уже!).
Демоны волхва работают так: розовый ужас — дальнобойный, голубой — тяжелый для ближних дистанций, огнеметчик, соответственно, атакует по площадям. Стандартное распределение…
Кроме урона, волхв мало чем может похвастаться — спецвозможностями он небогат. Но и этого, в общем, хватает. Кроме того, разноцветные огни его заклинаний — это просто красиво.
Направления его развития таковы:
- Демонология (Daemonology). Этот путь — для тех, кто хочет дорастить до максимума урон волхва, при этом пожертвовав дальнобойностью. Опасная игрушка, чревата множеством гибелей и возрождений, но настоящие одержимые найдут в ней свою прелесть.
- Изменение (Changing). Эта ветка убыстряет способности волхва, а также помогает поражать сразу нескольких врагов. В PvP она выглядит очень убедительно.
- Опустошение (Havoc). Дальнобойные заклинания, хорошо работают в команде с «танком». В PvЕ это, вероятно, самый надежный выбор.
Избранный (Chosen)
Я тот, кто рожден в безлунной ночи,
Закален в драконьей крови.
Я тот, кто вскормлен молоком волчиц,
Я не знаю братской любви.
Пламя разрывов над головой,
Крепка лобовая броня…
Я Вечный Воитель с бензопилой,
Я герой грядущего дня.
Н. Некрасова
Когда на поле боя выходит избранник Хаоса, громыхая невероятной шипастой броней, сжимая в ручище окровавленный топор, — все живое съеживается в ужасе. Во всяком случае, так задумано. Он закован в специальные хаоситские доспехи, не уступающие гномьим громриловым; его меч способен разрубить дерево; он вселяет страх во врагов и уверенность в победе — в союзников.
И в самом деле, избранный сочетает вполне достойный урон с отличной защитой и здоровьем, а множество его способностей дает плюсы своим и штрафы врагам, нередко — одновременно. Может носить щит, а может — двуручное оружие. Идеальный «танк», способный при этом неплохо рубиться, успешный в соло…
Но тут кроется небольшой подвох. Идеальный-то идеальный, но по меркам WoW и других подобных игр; другими словами, основной способ, которым он держит на себе врага, — накопление угрозы. В этом он, безусловно, хорош; но в PvP эти штучки ни к чему. А трюки железнобокого и мастера меча — замедление и остановка врага — не его сильная сторона. У него есть, правда, способность Petrify, которая останавливает на пять секунд сразу четверых, но она работает раз в минуту. А что делать все остальное время?
Не забудем еще, что в дальнем бою избранный ни на что не годен, ускоряться не умеет — а потому какой-нибудь ушлый лучник или даже охотник на ведьм со своим пистолетиком может при известной ловкости сильно попортить кровь великому-и-могучему, но неспособному добежать на расстояние удара мечом… Правда, он, как и все «танки», может научиться сбрасывать с себя замедляющие эффекты, но все равно скорость — его слабое место. Вот и приходится ему кричать товарищам: «Ваша задача — заманить его на меня!»
У избранного есть три набора проклятий, дающих штрафы врагам и плюсы друзьям вокруг в постоянном режиме; от того, проклятие какой «школы» в данный момент включено, зависит эффективность нескольких спецприемов. Любопытно, например, проклятие Corrupting Retribution, которое… лечит союзников в момент, когда те так или иначе избегают направленного на них удара.
Развиваться избранный может в таких направлениях:
- Порча (Corruption). Контратаки, несколько усиливает контроль противников; на сегодняшний день это, похоже, самый популярный выбор.
- Разлад (Discord). Магические атаки, усиления.
- Ужас (Dread). Прямое повышение атакующей мощи. Тоже весьма почитаемо в рядах хаоситов. Рекомендуется сочетать с двуручным оружием, а не щитом.
Налетчик (Marauder)
Мне вместо головы дала природа молот,
Не сердце в грудь, а горн, не руки, а клещи.
А. Измайлов
В северных фьордах живет воинственное и свирепое племя, с давних пор промышляющее грабительскими военными походами. Было бы нелепо, если бы Хаос не попытался поставить эту энергию себе на службу; он попытался и во многом преуспел.
Некомпетентные переводчики часто переводят название этих бойцов как «мародеры»; но мародер — это тот, кто грабит несопротивляющихся, и это точно не наш случай. Налетчики с севера очень любят, когда им сопротивляются. Тогда приятнее разрывать жертв на части.
Дабы веселее разрывалось, боги Хаоса сделали северянам щедрый подарок: умение превращать свою левую руку в клинок-топор, коготь или булаву. Вид преглупый, но работает! Набор доступных приемов зависит от того, какое конкретно оружие изображает в данный момент рука.
Как нетрудно догадаться, боевая роль налетчика — нанесение урона на ближней дистанции. Однако он не так уж прост. В ближний бой он входит быстро: способность Charge обеспечивает приличную скорость, а на 40-м уровне он обучается… без лишних церемоний притягивать врага непосредственно к себе. Умеет сбивать заклинания и навешивать урон с условием «когда цель попытается использовать навык ближнего боя» или «когда цель попытается читать заклинание». Немало у него и групповых приемов — против всех, кто стоит перед ним. Умеет усиливать себя на несколько секунд.
Экипировкой стоит по возможности растить налетчику умение парирования. Но не потому, что иначе ему трудно выжить, а потому, что у него есть несколько способностей, включающихся после успешного парирования. Например, обезоруживание или автоматический критический удар.
Как нетрудно догадаться, специальности налетчика соответствуют трем формам его руки:
- Дар дикости (Gift of Savagery). Приемы руки-когтя; проклятия врагам, урон, протяженный во времени, удары в спину.
- Дар свирепости (Gift of Brutality). Приемы руки-клинка; наиболее мощный прямой урон.
- Дар чудовищности (Gift of Monstrosity). Приемы руки-булавы; противогрупповые приемы.
Фанатик (Zealot)
Бейте разумное, доброе, вечное!
Бейте! Спасибо воздаст вам сердечное
Очень скоро русский народ!
Бейте вы бедного, бейте богатого,
Бейте вы правого и виноватого, —
Бог на том свете всех разберет!
Почти Некрасов
У разношерстной орды Хаоса должны быть свои комиссары, которые укажут единственно верный путь и объяснят, кого конкретно следует уничтожить первым (понятно, что рано или поздно достанется всем, но ведь важен порядок!). Эти-то служители богов Хаоса известны как фанатики, хотя они, право же, не единственные в этой компании заслуживают такого названия. В нашем случае мы имеем дело с фанатиками Тзинча, почитающими его ипостась, известную как Бог Воронов.
Фанатик — это в первую очередь просто целитель, и в этом качестве он, пожалуй, лучший на «темной» стороне. Кроме того, он может развешивать усиления и ослабления на окружающих, по одному на душу населения. Но эти эффекты сильно отличаются от аналогичных у других классов…
Усиления (они же метки — marks ) не просто дают какой-то плюс, но еще и добавляют цели особую способность. Так, например, активация метки может быть атакой; есть среди них и такая, что позволяет цели… самовоскрешение, как Soulstone в World of Warcraft.
Ну а ослабления ( предвестники — harbingers ) служат потом целью для наведения боевых способностей фанатика. Многие магические атаки этого класса требуют, чтобы враг был заранее помечен таким образом.
Чтобы все это осуществить, надо заранее провести темный ритуал неподалеку от предполагаемого места сражения. Только в радиусе его действия работают предвестники и метки.
Следовательно, фанатик сильнее всего, если может подготовиться к сражению, провести ритуал и развесить чары на своих и врагов. Это обычно легче дается в PvE, но и в PvP идти с фанатиком в команде куда приятнее, чем без него. Поначалу еще приходится объяснять сокомандникам, что дают его метки; со временем они, конечно, обучаются этому. Учитывая все это, нельзя не отметить, что фанатику весьма подходит роль лидера отряда. Тем, кто не склонен планировать бой заранее, этот класс дастся непросто.
Вот три пути для фанатика:
- Алхимия (Alchemy). Здесь находятся приемы, концентрирующие энергию Тзинча на одной цели — как лечебные, так и атакующие.
- Темные ритуалы (Dark Rites). Если как следует натренировать эту ветку, фанатик станет мастером групповых эффектов. Правда, как по мне, это у него получается похуже, чем алхимическое направление.
- Ведьмовство (Witchcraft). Сюда относится все, что работает долгое время, — посекундный урон и так далее. А также замечательное средство от вражеских лекарей, бьющее по ним всякий раз, как они попытаются лечить.
Темные эльфы
Эти изящные и смертоносные господа, известные также как дручии , — ближайшие родственники высших эльфов; не так давно (по их меркам) они составляли один народ. Темных эльфов привычно представлять себе темнокожими жителями подземелий; но дручии живут по большей части на поверхности, а цвет кожи у них такой же, как и у ультуанских эльфов, может, чуточку побледнее и посерее — потому что в тундре, где находятся их земли, сложно загореть.
У них, как и у высших эльфов, действует культ воинственного Кхайна, но если в Ультуане его призывают только в дни войны, то у дручиев — всегда; сохранилась и страсть к эстетическим наслаждениям, но приняла извращенные формы. Темные эльфы чрезвычайно любезны богу Хаоса Слаанешу, никто не умеет находить такие изощренные способы получать удовольствие, как они…
Культура темных эльфов основана на понятии мести как центральном; они мстят в первую очередь высшим эльфам, но тем не ограничиваются. Месть — это, конечно же, не банальное убийство, жертва должна все прочувствовать. Вот отрезать ей что-нибудь, а потом регенерировать, и так двадцать раз — это уже ближе, но тоже грубо. А что в их понимании достаточно тонко — лучше не знать. Даже если собираетесь к ним присоединиться. Или, быть может, особенно если собираетесь присоединиться…
Несмотря на такую сферу интересов и на дурной климат их владений, страна темных эльфов — Наггарот — процветает экономически. Это потому, что дручии не знают себе равных как рабовладельцы и работорговцы; их черные корабли захватывают рабов со всех берегов мира, и они умеют заставить пленников трудиться очень, очень эффективно.
С Хаосом они во временном союзе, что и неудивительно, учитывая приверженность Слаанешу; однако с медведем дружись, а за топор держись, и они прочно закрывают для хаоситов границы Наггарота. Правда, в игре это не совсем так.
Для орков они часто играют роль «серых кардиналов», направляя орочью орду, помогая ей советом и магией; в орочьих лагерях вы непременно найдете эмиссаров Наггарота.
Правит ими король Малекит — вообще-то, он безумен и давным-давно мертв, но продолжает существовать благодаря зачарованным доспехам. Это именно он когда-то должен был унаследовать трон Ультуана, но был обойден и очень оскорбился; его обида привела не только к войне, но и к глобальному катаклизму. При его троне осталась, тоже в не вполне живом виде, и его мать Морати , колдунья, когда-то принесшая дручиям учение Слаанеша. Малекит правит твердой рукой, но тем не менее общество темных эльфов управляется сложной системой внутренних интриг и заговоров; без этого они не мыслят себе жизни.
Забавно, что в бою темные эльфы гораздо больше похожи не на свою ультуанскую родню, а на имперцев; каждый из их классов имеет явный аналог у людей, хотя и не без различий.
Ведьма (Witch Elf)
Она бормотала лихие слова,
Она кружилась быстрей и быстрей,
И вот закружилась моя голова,
Я к ведьме шагнул — и упал перед ней.
«Элисон Гросс»
Эти милые дамы, известные также как «невесты Кхайна», представляют у темных эльфов особую касту; кое-кто полагает, что правящую. Свой досуг они проводят у котла, где варится зелье из крови; причастившись этого напитка, они пляшут вокруг; и к некоторым из них, говорят, приходит сам Кхайн, доставляя наслаждение, которое способен понять лишь темный эльф. В бой они идут, не обремененные не только доспехами, но и излишком одежды, доведя себя до берсеркерского безумия; оно, впрочем, отнюдь не мешает им маскироваться, а также аккуратно смазывать клинки различными ядами.
По своим способностям ведьмы на удивление напоминают… охотников на ведьм. Что ж, это, наверное, логично. С помощью отравы и боевого безумия они стремительно крошат на кусочки парными клинками любого, кто не одет в броню по уши; с «консервными банками» дело идет хуже, и ведьмы стараются избегать контакта с ними.
Для этого служит умение маскировки, которое позволяет аккуратно выбирать себе жертву. К сожалению для ведьм, незаметность постоянно поедает очки действия, так что в этом состоянии можно позволить себе только короткие перебежки.
В сражении ведьмы понемногу накапливают свою жажду крови, и ряд их способностей зависит от степени кровожадности — точь-в-точь как охотники с их «обвинениями»… Яды либо просто дают урон по времени (причем можно наложить один яд несколько раз), либо снижают характеристики цели. В случае если дела идут плохо, можно мило улыбнуться цели, и она все простит. Ну… многое. И только если она монстр.
Специальности ведьмы:
- Резня (Carnage). Эти способности в основном наносят урон и не требуют определенного положения по отношению к врагу, то есть нетребовательны к вашим маневрам. Здесь есть и приемы против нескольких противников, хотя это — не сильная сторона ведьм.
- Страдание (Suffering). Здесь множество ослабляющих или наносящих продолжительный урон эффектов, в том числе многие яды и поцелуи (да-да, это далеко не последнее оружие ведьмы!).
- Предательство (Treachery). Удары в спину и все остальное, что требует незаметного движения. Здесь же находятся способности по обходу вражеской защиты, так что, если хотите делать свою ведьмочку «противотанковой», вам сюда.
Колдунья (Sorceress)
Зерна красного перца жгут, как слезы в беде;
Жар холодного сердца растворяю в воде.
Месяц в ивовой клетке освещает мой путь;
Человеческой девке просто шею свернуть.
Слово огня, слово огня сказано!
Воля твоя, воля твоя связана!
М. Котовская
Колдуньи — жизненно необходимая часть сообщества темных эльфов, ибо на магии у них держатся нередко даже здания; ими же созданы корабли — «черные ковчеги». Они пользуются «оборотной стороной» силы архимагов — темной магией, — но похожи по своим возможностям скорее не на них, а на пламенных магов Империи.
Это еще один чисто женский класс; мужчин-колдунов в Наггароте извели давным-давно.
Чары колдуньи снимают хиты, но зачастую очень хитрым способом; например, сперва заклятие налагает штраф к воле (причем можно наложить его неоднократно), а когда закончится его срок — разрядится уроном. Много эффектов бьют по площадям, есть также отнимание очков действия и восстановление собственных АР. По части массового поражения колдунья — едва ли не лидер среди всех классов WHO.
Многие заклятия накапливают в колдунье уровень темной магии; ее можно разрядить специальным заклинанием в виде дополнительного урона, но пока она висит — увеличивает шанс и мощь критических попаданий, однако грозит ударом по самой колдунье (см. таблицу).
Таблица 1 Эффекты темной магии
Уровень темной магии Вероятность критического удара Сила критического удара Вероятность рикошета по себе
1-10 +5% 10% 10%
11-30 +10% 20% 20%
31-70 +20% 40% 30%
71-90 +40% 80% 40%
91-100 +50% 100% 50%
Колдунья может сражаться «в стиле мага», поливая врагов артиллерийским огнем заклинаний, но едва ли не эффективнее она, когда работает в духе warlock’а из WoW, обвешивая врагов постепенно сосущими жизнь чарами. Это быстро, надежно и не подставляет колдунью под удар, хотя бурный темперамент многих играющих этим классом отвергает такой путь…
Специализации колдуньи:
- Агония (Agony). Списать много-много хитов с одиночной цели? Вам сюда.
- Разрушение (Destruction). Огонь по площадям, оружие массового уничтожения.
- Беда (Calamity). А это — описанный выше «стиль warlock», неспешный и безопасный. Колдуньи, идущие этим путем, обычно живут дольше прочих. Кстати, если его развить получше, там появится вампирское излечение.
Послушник Кхайна (Disciple of Khaine)
Их кони черным-черны,
и черен их шаг печатный.
На крыльях плащей чернильных
блестят восковые пятна.
Ф.Г. Лорка
Хотя Кхайн и невысоко ценит жизни, все же его подданные должны лечить и даже воскрешать — дабы не перевелись способные держать меч. И вот заклинания скромного служителя бога войны извлекают из врагов души… чтобы потом вложить их в целительную силу.
Вы можете подумать, что это почти то же самое, что проделывает воин-священник, почитатель доброго Сигмара… и будете правы. Конечно, сигмариты не вынимают душ, однако на результатах это различие почему-то совершенно не сказывается.
Чтобы прочувствовать суть кхайнитской веры, просто обратите внимание на название и текст заклинаний. Например, воскрешение называется «Встань, трус!» и описывается таким образом: «Вы надеетесь, что в новой жизни это ничтожество покажет себя не таким бесполезным, как до сих пор».
Как и воин-священник Империи, послушник Кхайна — и лекарь, и боец одновременно; у него много способов вредить противнику, хотя до ведьмы или колдуньи ему в этом смысле все же далеко. Зато он разнообразно усиливает своих (иногда вместе с вредом врагу — например, перекачивает силу от противника к союзнику), сбивает с врага благословения и хорошо лечит весь отряд разом. Хотя в целом по лекарским качествам он уступает фанатику Хаоса, но гораздо более живуч.
Отдельно хочется отметить замечательную способность Covenant of Celerity: вся группа получает шанс атакой замедлить противника и навесить на него капающий урон. Правда, замедление только на 20%, но для колдуний, к примеру, этого более чем достаточно, чтобы гарантировать их безопасность.
Чтобы еще усилить целительский дар, можно углубиться в специализацию темных ритуалов (Dark Rites). Прирожденным бойцам больше подойдет мастерство пытки (Torture) , а любителям усилений и ослаблений — жертвоприношение (Sacrifice).
Орки и гоблины
Это забавно, но традиционные воины зла — орки — среди своих союзников выглядят почти что добродушным народом. Они ни из кого не вынимают душу, не превращают своих противников в нечто неудобопроизносимое, даже кровь обычно не пьют… ну разве что совсем жажда замучит.
Но вот миролюбивыми их назвать совершенно невозможно. А все потому, что драка — хоть на кулаках, хоть на тесаках — для них основное развлечение и смысл жизни. Если есть кулак, а поблизости есть чья-то рожа — это более чем достаточное основание ее набить!
Поэтому орки никогда не могли похвастаться железной дисциплиной (вечный искус затеять свару прямо на поле боя…), зато драться умели. Раз дожил до того, чтобы встать в строй, — значит, опытный боец!
Говорят, что орки — это бывшие гоблины, которые прожили достаточно, чтобы вырасти (сами орки это отрицают, и некоторые ученые тож). А гоблины, по этой теории, — мелкие снотлинги, которые сумели пережить свое опасное детство (ведь любой орк и даже гоблин, проходя мимо, наступит на снотлинга сапогом без малейших угрызений совести).
Окружающие народы рассматривают орков как стихийное бедствие. Для нападения им не нужно ни единой причины. Хотя они отнюдь не славятся непрошибаемой отвагой и, если дела пошли плохо, без особых угрызений совести обращаются в бегство. Но перед сражением инстинкт самосохранения почему-то отказывает.
Суть дела, видимо, в их национальной идее; некоторые мыслители полагают, что она закреплена в них биологически. Идея эта называется Waaagh! — что ни на один язык разумных существ не переводится в принципе.
Дело в том, что орки и гоблины каким-то образом заражают друг друга стремлением к драке; и чем больше зеленокожих соберется вместе, тем явственней в воздухе сгущаются тумаки. В процессе набития физиономии орк (и гоблин тож) ощущает чистое, незамутненное счастье; оно-то, по их мнению, и есть дух Waaagh! И это не галлюцинация, а материальная сила; во всяком случае, именно из нее шаманы зеленого народа черпают свою магию, которая хоть и неуклюжа, но слабой ее не назовет никто. Этой же силой питаются (и поддерживают ее) боги зеленого народа, очень похожие на своих подданных, — Горк и Морк.
Военную тактику орков лучше всего характеризует слово «непредсказуемость». Многие виды их оружия имеют все шансы сработать против своих (что никого не огорчает), и прямо перед сражением орочьи полки могут схлестнуться друг с другом. Удерживает их от этого разве что присутствие орочьей элиты — черных орков: остальные так их боятся, что смиряют свое естество.
Кавалерия орков ездит на больших и вонючих кабанах, гоблинам остаются волки. У волка как у верхового животного есть один недостаток: он хищный, поэтому гоблины в любом случае обречены воевать. Волка кормить так или иначе придется: не погибшими врагами, так… гоблины хорошо понимают, кто следующий на очереди.
Описать, кто есть кто в орочьих землях, довольно сложно, потому что там царит непередаваемый бардак. Последний великий вождь орков звался Гримгор , он недавно прошелся войной по многим землям и при этом нечаянно… спас мир, поскольку походя надавал по шее предводителю Хаоса — Архаону. Правда, не убил; ему хватило доказательства того, что он, Гримгор, — лучший.
Среди гоблинов знаменит вождь Скарсник , недавно нанесший тяжелое поражение гномам и захвативший их важнейший город.
На заметку: понять речь орков и гоблинов может показаться сложно — уж очень поганое у них произношение. «Da» вместо «the» — еще не худший случай. Именно таким языком написаны почти все миссии зеленокожих… поэтому, если это проблема, лучше податься в Хаос или к темным эльфам. Эти на общем говорят безукоризненно.
Пастух сквигов (Squig Herder)
Мой веселый, звонкий мяч,
Ты куда помчался вскачь?
Желтый, красный, голубой —
Не угнаться за тобой!
С. Маршак
Не все гоблины обходятся обществом волков; некоторые научились приручать гораздо более экзотические виды. Вот, извольте видеть: сквиг, дальний родственник гриба, похож на мячик с лапами, раскрашенный в развеселые цвета. Бегает, как страус, жрет все, что движется, по интеллекту существенно уступает средней пробке, но верен своему гоблину и хорош в бою.
Сам пастух — лучник; в отличие от всех прочих стрелков, он самодостаточен, поскольку сквиг может исполнять за него функции «танка». Делает он это неплохо, потому что умеет перехватывать агрессию противника. Конечно, в PvP это не аргумент, но соло-охота у сквиговода получается замечательно.
Пастуху доступны сквиги пяти пород (считая базового , не выделяющегося ничем особенным), хотя одновременно можно гнать в бой всего одного. И вот что это за породы:
- Рогатый сквиг — бойцовое животное, сносит много хитов и увеличивает хозяину дальнобойность.
- Газовый сквиг — странная тварюшка, стреляющая в противника издалека и усиливающая гоблину защиту.
- Шипастый сквиг — тоже стреляет, добавляет гоблину вероятность критического попадания.
- Боевой сквиг — только ради знакомства с ним непременно стоит поиграть сквиговодом! Это замечательное существо проглатывает своего гоблина, после чего тот управляет им, сидя на языке. Роскошная тварь!
Понятно, что схема «гоблин стреляет, сквиг удерживает монстра» работает только с рогатым сквигом. В команде или в PvP дальнобойные сквиги выглядят интереснее. А боевой — это вообще другая тактика, фактически сквиговод становится спецом по ближнему бою.
Как водится, срочно перевызвать убитого сквига не дают: у этой способности перезагрузка полминуты, и начинает она отсчитываться от момента гибели предыдущего сквига. Так что, хотя есть способности по съедению или подрыву сквига, это все же не совсем расходный материал, в отличие от демонов WoW или герольда LotRO.
Специальности гоблина:
- Быстрая стрельба (Quick Shootin’). Выстрелы на сокращенную дистанцию, не требующие затрат времени.
- Мощная стрельба (Big Shootin’). Выстрелы далеко и с большим уроном.
- Ближний бой (Stabbin’). Удары копьем; эти же способности усиливают ценного рогатого сквига, иначе мало кто бы их брал.
К выбору между быстрой и мощной стрельбой относится то же, что сказано о воине-тени; однако бойцы Порядка в среднем двигаются лучше, и потому бегать от них, отстреливаясь, труднее.
Черный орк (Black Orc)
Мы идем и тихо воем,
Все с дубинами в руках.
Мы не знаем, что такое,
Мы не знаем слово «страх»!
В. Туриянский
Элита орочьих войск всегда вызывала страх, и в первую очередь у своих; а уж с чужими можно как-нибудь потом разобраться. Здоровенный громила с двуручником или со щитом, мило улыбающийся во все свои клыки, с грациозной походкой питекантропа, готов служить орочьим «танком».
Функции он свои выполняет на манер мастера меча и вообще на него сильно похож; правда, он более живуч, а вот останавливает противника чуть иначе. С монстрами проблем нет, агрессию он копит отлично; в PvP же есть быстрое, но не идеальное средство — замедляющий удар. Хорошо то, что оно быстрое; плохо то, что требует нужной стойки. Правда, у альтернативного «танка» его стороны — избранного — с этим еще хуже. Кроме того, он умеет перехватывать половину урона, направленного на избранную цель.
Как и мастер меча, он может брать в лапы двуручник и становиться агрессивным бойцом. Поэтому и солирует достаточно прилично. Опять-таки по аналогии с мастером меча его стиль боя основан на стойках — «обычной», «улучшенной», «совершенной»… Все, что сказано о них у эльфа, применимо и к орку.
Беда черного орка в том, что он нетороплив… а еще, пожалуй, чересчур велик. Поэтому его вечно выцеливают издалека.
В PvP черный орк — на мой взгляд, лучший «танк» Уничтожения. И поэтому он весьма и весьма пользуется спросом, если умеет вовремя накладывать замедлялку Trip ‘em Up и отбиралку АР — Arm Breakin’.
Развития у него, как можно догадаться, делятся на такие категории:
- Громила (Da Brawler). Урон, урон и еще раз урон.
- Крепыш (Da Toughest). Защита и живучесть.
- Босс (Da Boss). Плюсы себе и команде. В этой категории есть очень важная тактика, которая делает замедляющим удар Big Swing; на мой взгляд, именно da Boss сейчас в команде ценнее всего.
Шаман (Shaman)
Спробуй заячий помет!
Он — ядреный! Он проймет!
И куды целебней меду,
Хоть по вкусу и не мед.
Он на вкус хотя и крут,
И с него, бывает, мрут,
Но какие выживают —
Те до старости живут!..
Л. Филатов
Кто бы мог подумать, что маленький зеленый шаман, носитель духа Waaagh, пожиратель неприятных грибочков, по духу своему настолько близок ученому эльфийскому архимагу? Где имение, а где вода — у того высшая магия, у этого Горк и Морк?
Однако дела обстоят именно так: Морк лечит, Горк калечит, и каждый из них копит Waaagh другому, усиливая оного. Полечил — сильнее будет волшебная атака, и наоборот.
Впрочем, шаман несколько больше сконцентрирован на лечении и не обладает важной особенностью архимага отнимать у противника очки действия. Архимаг хорош только в лечилках на всю группу, шаман же вполне может работать с индивидуальным пациентом. Но вот глушить вражеские способности у него не получается (кроме как с помощью эффектов боевого духа, что не слишком удобно). Еще он любит разом и калечить, и лечить; зная его методы, это неудивительно.
Деление по специальностям тоже не представляет загадки: Mork — лечение, Gork — наоборот, а усиления относятся к категории Da Green. По опыту можно заметить, что шаман пользуется очень неплохим спросом как лекарь, хотя фанатик вроде бы немного лучше приспособлен к этому роду деятельности.
• • •
Эта статья — только первая среди многих об этой игре. Впереди рассказы о кампаниях (орки против гномов, высшие эльфы против темных, Империя против Хаоса), об отдельных классах, тонкостях PvP. Со времени выхода игры прошли считанные дни; нам еще много предстоит о ней узнать и многому научиться. Удачи на полях сражений!