Руководство и прохождение по "Command & Conquer: Red Alert 3"
[[BREAK]]
Ну что, кто еще верит, что в СССР по улицам медведи ходят? Медведи призваны в армию, наряжены в бронежилет и спускаются на ваш город на парашюте. Вон, видите, летят?
Снова на арене
Первый проснулся доктор Пилюлькин. Он увидел на стене портреты и стал смеяться. Они ему так понравились, что он даже нацепил на нос пенсне и стал рассматривать портреты очень внимательно. Он подходил к каждому портрету и долго смеялся.
— Молодец, Незнайка! — говорил доктор Пилюлькин. — Никогда в жизни я так не смеялся!
Наконец он остановился возле своего портрета и строго спросил:
— А это кто? Неужели это я? Нет, это не я. Это очень плохой портрет. Ты лучше сними его.
Н. Носов, «Приключения Незнайки»
В небе распускались огненные цветы… нет, это не салют Победы, это исполинская развесистая клюква. В этой игре есть все, чего вы не хотели узнать о родной стране, причем не потому, что боялись спросить. Вот разве что нет пока боевой балалайки. Видимо, будет в Red Alert 4.
Нельзя сказать, что игра получилась такой же безумной, как и базовый Red Alert; во многих отношениях она пошла куда дальше. И дело даже не в пресловутых мишках, хотя привыкнуть к медвежьему рылу в меню «Пехота» непросто.
Как насчет, к примеру, славного бронетранспортерчика, который мало того что бегает по воде аки посуху — так еще и… выстреливает бойцов из чего-то вроде миномета в направлении вражеских позиций? Там они плавно снижаются на парашюте. Зрелище того же медведя, вылетающего из пушки, а затем раскрывающего парашют, эпично.
А машины-трансформеры Империи Восходящего Солнца? Ныряющие бомбардировщики, которые одним движением руки превращаются в субмарины? Шагающие механодинозавры, которые подпрыгивают и обращаются в вертолет?
Только, умоляю вас, не надо траченных молью песен о неуважении к русским и советским. Это честный гротеск; в сумасшедшем кривом зеркале отражаются и союзники с протонным коллайдером, и японцы со своими самураями и ниндзя. Не стоит уподобляться доктору Пилюлькину из эпиграфа.
И чем только не придется нам заниматься в ходе миссий! Оборонять Эрмитаж (вполне узнаваемый!), захватывать швейцарские банки, атаковать Статую Свободы, организовывать убийство императора прямо в дворцовом саду… А что этот подлый Черденко сделал со статуями на острове Пасхи!
Все это сопровождается брифингами в фирменном стиле, с живыми и очень неплохими актерами; по чести говоря, сценарий мог бы быть и поискуснее, но экскурсия в духе «вы сможете увидеть разные места, познакомиться с интересными людьми и убить их всех» удалась на славу.
Чего не хватает, чтобы признать игру «идеальным продолжением» по стилю? Разве что Юрия… и зловещей тени Кейна где-то за кадром.
А как насчет продолжения по игровым идеям? Разумеется, в Red Alert 3 честно воспроизвели классическую схему RTS — строительство базы, добычу ресурса комбайном (правда, практически всегда перерабатывающий завод строится впритык к шахте, чтобы далеко не бегать), «резиновую рамку» с группами, подвешиваемыми на число. И мало кто осудил бы Electronic Arts, если бы после этого нас оставили наедине с очередным хроноконфликтом между Советами, союзниками и добавившимся к ним японским императором. Разве что те, кто рассудку вопреки ищет в каждом квесте «революцию в жанре» и очень огорчается, что ее — о диво! — опять не случилось.
Но только они на этом не остановились.
Памяти Diablo
На медведя я, друзья, выйду без испуга,
Если с другом буду я, а медведь — без друга.
М. Танич
Во многих томах, написанных для анализа причин успеха Diablo (я не шучу — на эту тему написано около 5000 страниц!), почетное место занимает тема «кооперативной игры». Дескать, в Diablo люди впервые по-настоящему распробовали совместное уничтожение монстров; и вот с тех пор все не могут остановиться…
К чему это я? А к тому, что через двенадцать лет тот же трюк решили провернуть в RTS. Все миссии всех кампаний Red Alert 3 (!) рассчитаны исключительно на совместное прохождение. Две союзных армии строят свои лагеря на более или менее симметричных позициях, копят и тратят общую казну — и вместе выполняют боевую задачу.
Ощущение, скажу вам, своеобразное; и не в последнюю очередь — из-за этой самой общей казны. Но если удается избавиться от проклятого вопроса о том, кто чьи деньги «даром тратит», то перед нами гораздо более интересное упражнение на согласованные действия, чем в MMORPG.
Можно, конечно, действовать по принципу «айда на дурного гада кучей!», но это работает даже хуже, чем обычно в RTS; толпы танков союзников мешают друг другу, суетятся под мышью и так далее. Гораздо логичнее планировать атаку с двух концов… и тут, как ни забавно, всплывает моральная дилемма. Неохота быть той стороной, которая отманивает на себя силы и несет основные издержки операции, просто физиологически неохота. Из-за похожего чувства в MMORPG вечно не хватает грамотных «танков»…
А если серьезнее, найти два подходящих направления для атаки всегда сложнее, чем один; и еще сложнее организовать симметричную операцию, чтобы вас не перебили поодиночке.
Ну а если вы купили RA3 для себя и не собираетесь пробовать «кооператив»? Нет проблем: добрые разработчики предоставили вам «электродруга». Союзник, управляемый ИИ, прикроет ваш тыл и вообще сделает то, что ему поручено, так, как умеет. Ему можно указать место дислокации войск для обороны, приоритетную цель для немедленного удара или для планирования атаки.
Беда заключается опять-таки в общей казне: такой возможности, как «поднакопить денег», фактически нет. Не будете сами строить толпы пушечного мяса, пока не отстроился hi-tech? Да на доброе здоровье, на вырученную сумму ваш электротоварищ призовет в бой пару батальонов «человеков с ружьем». Впрочем, откровенной ерунды он не производит, штурмовать город истребителями не пытается… А значит, ему можно поручить и отманивание врага на себя, и защиту фланга, и все, что не требует ювелирной точности.
Так что даже в режиме синтетического союзника ощущения интересные и необычные. И в целом положительные. Хотя и не уверен, что этому режиму суждено большое будущее.
Как рыбы вышли на сушу
Лучше плохо плавать, чем хорошо ходить.
Девиз туристов-водников
Одна из вечных проблем стратегического жанра — ненужность морей; хотя в реальности править морями было в среднем выгодней, чем сушей, на игры этот факт распространяться упорно не желал. А все потому, что реальные причины успехов морских держав из модели обычно выкидывают.
Не могу сказать, что в Red Alert 3 использована реалистичная модель, но утверждение разработчиков: «В нашей игре будет выгодно править морями!» — полностью оправдалось.
Сделано это так.
Во-первых, базу можно запросто строить в море; все что ни попадя, кроме танкового завода и пехотных казарм (да, даже аэродром!), можно и порой нужно строить на сваях, упирающихся в дно морское. А кое-где (хотя таких мест немного) в море лежат ключевые ресурсы.
Во-вторых, среди флотов много машин-амфибий. К примеру, уже упоминавшийся советский Bullfrog с пушкой для десантирования; очень удобно подойти к охраняемому участку с моря и запульнуть в тыл врагу пехоту на парашютах. Или западный эсминец Assault, сочетающий ударную мощь с защитой своих от вражеского огня. Амфибия может вылезти из моря и спуститься в воду не абы где, а только на мелководной территории (ее четко видно на мини-карте по белой полосе), но это вполне серьезный способ штурма баз.
В-третьих, если игнорировать море, враги выпустят туда линкоры и авианосцы, которые запросто прострелят всю вашу базу с почтительного расстояния, а вы им даже рукой помахать не сможете. Это куда более серьезная угроза, чем кажется: чисто сухопутной обороне трудно что-то противопоставить ракетной бомбардировке с линкора.
Конечно, если на карте море только в уголке, это работать не будет; но на подавляющем большинстве игровых карт его много или даже очень много. Да, и в миссии про швейцарские банки. Как ни забавно смотрится военный флот (с субмаринами!) на Женевском озере… будем надеяться, что грабеж банков окупил Советам эти расходы!
Козыри в рукаве
Сцена звездных войн. Начальник штаба
Весело планирует бои:
— Ох, неслабы, братцы, ох, неслабы
Боевые спутники мои!
Е. Поникаров
Хотя модной борьбы за контрольные точки в игре не появилось, зато другое веяние последних лет — награда за боевые свершения — не минула Red Alert 3.
По мере пребывания ваших войск в гуще сражения они не только накапливают боевой опыт (элитные войска, мало того что сильнее, еще и регенерируют), но приближают вас к возможности использовать сверхоружие. За каждый балл, скажем так, боевого участия можно открыть одну из веточек «дерева» сверхоружия.
Например, Советы могут первым баллом открыть возможность орбитальной бомбардировки, а вторым — увеличить размер и поражающий фактор такой бомбежки. Сносить этим способом здания все равно неэффективно, но если противник недальновидно сосредоточил армию в большой кулак, одно удовольствие прихлопнуть ее боевым спутником, а немногих выживших добить обычной атакой. После этого супероружие будет какое-то время перезаряжаться… но можно открыть что-нибудь из другой ветки, скажем, притягивание боевых машин в нужную точку.
Эта возможность делает бои энергичнее… и, как ни странно, не перекашивает баланс. Во всяком случае, выиграть на одном только супероружии не получится; это вам не знаменитая ракета из Dune 2, которая, конечно, бьет в белый свет как в копеечку, но если вдруг угодит во вражескую базу — полководцу противника останется только бежать на Сигму Дракона.
А контрольные точки кое-где все же есть: те же банки дают постоянный верный доход, а захват госпиталя дает регенерацию вашей пехоте.
Стратегия, тактика и баллистика
— А вот сейчас вы видите уникальные кадры: в прямом эфире вы можете наблюдать, как группа террористов готовит ракету к запуску.
— Хаим, ты так спокойно об этом говоришь…
— Это потому, что снимаем мы их не телекамерой, а системой наведения ракетного снаряда. А вот, собственно, и он…
А. Левитас
Схем развития в Red Alert 3 не слишком много (в сравнении, скажем, с Warcraft 3). Поскольку развитой системы усовершенствований войск не имеется, все «дерево» сводится к постройке производящих зданий (по одному на пехоту, технику, флот и авиацию) да еще технического здания, открывающего доступ к самым могучим танкам, самолетам и судам. И в сетевой игре, конечно, возможен rush, хотя обороняться против него и не очень сложно.
Но вот строить глухую оборону на более поздних этапах — малореально. Ракетница, линкор, пушка «Афина» легко «переплюнут» по дальнобойности стационарные орудия и выведут их из строя, даже не подставляясь под удар. О таких средствах обороны (хорошо работающих поначалу), как пехота внутри здания, уж молчу. Поэтому надо переигрывать друг друга на агрессии, и это, на мой взгляд, делает игру только интересней. О балансе сторон говорить пока рано, хотя на этом этапе я серьезного перекоса не вижу.
К слову о дальнобойной технике: на многих картах кампании она кажется даже чересчур дальнобойной. Например, когда нужно штурмовать крепость в кратере вулкана — совершенно нет нужды и в самом деле вести войска на склоны кратера. Поставили внизу, в укромном уголке между отрогами горы, ракетницы, сказали: «Пли!» — и ждем… Несколько плевков — бастион рухнул. Переползаем в другое укромное местечко, целимся… А засады (пехотные укрепления, десантирующие солдат) на той же карте вообще можно перестрелять из линкоров с моря. Как и страшное супероружие нашего противника — оно поставлено слишком близко к берегу, хотя это, скорее всего, так и задумано (прорываться туда по суше намного дольше).
Ракетницы, разумеется, не козырный туз; в ближнем бою их, как всегда и было, разделывают без особого труда. А самые тяжелые танки и вовсе… давят их, как пехоту! Разве что с некоторым вредом для собственного здоровья. Идея давить танками боевые машины и даже легкие танки пока… хм… не общепринята, но с общим безумием Red Alert сочетается великолепно.
Хорошая находка — возможность планировать движение; причем не просто в виде маршрутных точек (такое мы уже не раз видели), а в виде последовательных целей. Это дает шанс планированием искупить некоторые проблемы с микроконтролем.
На стратегию в кампаниях забавное влияние оказывает система с расширяющимися картами. Казалось бы, вы изучили театр военных действий, приняли решение о своей стратегии на этой карте, решили, с какой стороны строить оборону базы… и тут, как в небезызвестной Supreme Commander, горизонт на севере вдруг сдвигается, и там открывается широченный оперативный простор, с которого вот-вот поползут вражеские танки… А ваша база как раз повернулась к югу передом, к северу задом, и с той стороны у вас исключительно уязвимые здания без единой турели.
Впрочем, не стану утверждать, будто это провоцирует защищать «на всякий случай» края карты. Скорее просто любопытная деталь, чем принципиальная часть игры.
Ловля блох
Конечно, есть на свете эстеты, которые сморщат нос уже при виде 64 видеомегабайт в разделе системных требований. Да, полигоны тут шли в розницу, а не оптом, а приблизить камеру до состояния, когда можно разглядеть маникюр Тани, не представляется возможным. Что не делает игру некрасивой. Как говорил Стивен Ликок:
— И послушайте — не заботьтесь вы о том, содержится ли в вашей пище крахмал, белок, клейковина и азот. Если хотите есть подобные вещи, пойдите купите их себе и ешьте на здоровье. Сходите в прачечную, наберите там целый мешок крахмала и ешьте сколько влезет. Запейте хорошим глотком клея, а потом добавьте полную ложку портлендского цемента. И вы будете склеены хорошо и прочно.
Известные места в игре отлично узнаются, огонь и взрывы, без преувеличений, превосходны, техника обладает собственным лицом (иногда в буквальном смысле: так, например, дирижабль «Киров» ухмыляется, как недружелюбное привидение), и разве что человечки мелковаты… но все равно ведь 99% времени за стратегией не делаешь максимального приближения, чтобы получить приличный обзор. Так что это едва ли тяжкий грех.
О багах мне сейчас говорить сложно, потому что версия у меня предрелизная. В ней обнаружен баг — один, но это царь-баг: не загружаются сохраненные игры, из-за чего кампанию пришлось проходить «на одном дыхании». Но я искренне надеюсь, что к концу октября это интересное явление исчезнет, а в остальном игра стабильна. Интерфейс я бы даже назвал не просто «нормальным», а весьма удобным.
• • •
Не буду бросаться громкими фразами вроде «живая классика» или «RTS года». Мартовские иды еще не кончились, а насчет классики лучше всего сказал Маяковский: «Зайдите через тысячу лет — там поговорим». Скажу только, что это весело, красиво, увлекательно и наверняка появится у нас в Советах мастеров, а также в Дуэльном клубе. И что «Корона» и статус темы номера не вызвали у меня ни малейших сомнений.
Страна непуганых медведей
Знакомство с войсками начнем, конечно же, с Советов.
В классической раскладке «Сильный, Быстрый и Хитрый», которую использует множество RTS, Советам досталась роль Быстрого. У них есть наилучшие возможности для десанта: тут и упоминавшаяся уже цирковая пушка на Bullfrog, и чудо-вертолетик, перевозящий по пять пачек пехоты и одной единице техники, и прыгающая боевая машина…
Ускорено и строительство: можно делать краны, которые добавляют еще одну очередь строительства (отдельно для зданий и для турелей), а в свободное время еще и технику ремонтируют. И это, в принципе, шанс на старте выиграть гонку развития. К тому же не надо тратить много времени на производство электростанций: суперреактор заменяет сразу несколько энергоустановок.
К этому добавляется маленький мобильный аналог «стройплощадки», который опять-таки можно переносить на вертолете — и после этого не нужно усовершенствовать, чтобы получить право на новейшие войска (лаборатория Battle Lab строится раз и навсегда).
Пехота
Медведь ( Bear ). Собачки — а говорят еще, верные животные! — изменили СССР с Альянсом, и на их место были призваны медведи. Мишка быстро бегает и дерет когтями пехоту; будучи сам пехотой, отлично перевозится в десанте. А кроме того, у него есть фирменный рык, заслышав который пешие войска цепенеют. Но вот с техникой или зданиями он не может сделать ничего. То есть совсем.
Инженер (Combat Engineer). Тут без сюрпризов: захват зданий и полевой ремонт. Здания захватывать, кстати, нужно не только в качестве хитрого способа отобрать часть базы; банк или госпиталь без инженера не приватизировать. А вот в мирном здании кто угодно может окопаться… Кстати, если мирного здания под рукой нет — инженер построит маленький уютный бункер, который на безрыбье сойдет за укрепление. В бой его пускать, разумеется, категорически не следует, а перемещается он только вразвалочку.
Призывник ( Conscript ). На первый взгляд — ординарный «человек с ружьем» в неуклюжей шинели и в ушанке. Предназначен для борьбы с пехотой, против всего остального довольно неэффективен. Но неплох в выбивании гарнизонов из зданий: для этого у него есть альтернативное оружие — «коктейль Молотова». Только не забудьте потом переключить его обратно на винтовку, в обычном бою этот напиток не в чести.
Гранатометчик (Flak Trooper ). По идее, Flak — это зенитное оружие, но товарищ Flak Trooper хорош не только против самолетов, но и против наземной техники. А домик с парой-тройкой гранатометчиков отлично останавливает вражеские машины… по крайней мере, противопехотные. Но вот против зданий его эффективность так себе. У гранатометчика два разных режима атаки — зенитный и противотанковый; если его давит машина, когда он в противотанковом режиме, — машина взорвется на его боезапасе.
Теслоносец (Tesla Trooper). Знаменитый сербский изобретатель вооружил на этот раз и пехоту Советов боевой версией своей знаменитой катушки. Солдат с пушкой Тесла в лапах и в бронекостюме, напоминающем панцеркляйн из Silent Storm, действительно может выйти один на один против легкого танка; а вдвоем — и против тяжелого, потому что альтернативным режимом атаки один из них останавливает танк (и себя), а второй добивает.
Наташа ( Natasha ). Советская коллега известной коммандо Тани, Наташа — тоже смерть всему живому и особенно неживому. На пехоту у нее есть снайперская винтовка, а технику (вплоть до линкора) или здания она разрушает… авиабомбардировкой. Видимо, служит ей персональная эскадрилья и состоит у нее на посылках. Также может оперативно пристрелить водителя танка прямо через броню; это отключает танк, но вражеская пехота может заменить водителя. Для призыва Наташи в строй нужна военная лаборатория.
Техника
Серп ( Sickle ). Маленькая ходячая машинка на ножках, чья специальность — отстрел вражеской пехоты. С этим она справляется достаточно прилично, кроме ситуации, когда пехота засела внутри дома. А еще Серп умеет… прыгать, как блоха, перелетая через препятствия, что позволяет ему зачастую присоединиться к десанту с неожиданной стороны вражеской базы.
Молот ( Hammer ). Раз есть Серп, должен быть и Молот. Это типичный легкий танк, предназначенный для борьбы с вражеской техникой; бегает сравнительно быстро. Умеет лишать вражескую технику оружия и защиты спецатакой.
Лягушка-бык ( Bullfrog ). Этот БТР производится как на танковой фабрике, так и на верфи; его можно считать хоть сухопутной машиной, хоть катером. В любой из стихий Лягушка-бык бегает быстро и функционирует примерно одинаково. А именно — перевозит до пяти единиц пехоты и, как уже говорилось, по команде выстреливает их всех из цирковой пушки на очень, очень приличное расстояние, откуда они спускаются на парашютах. Местность надо, понятное дело, разведать, в никуда десант не отправляется. Сам БТР вооружен исключительно зенитным пулеметом; впрочем, это оружие для техники редкое и пользуется спросом. Но один на один он проиграет любой машине и любому кораблю.
Ракетница (V4 Rocket Launcher). Классика жанра. Оружие очень дальнобойное и могучее, только не слишком точное — пытаться с ракетой, скажем, охотиться на вражеский парящий БТР бессмысленно. А на близком расстоянии вполне может даже застрелиться. Но можно ею бороться даже с пехотой, если ее много в одном месте: для этого предназначен альтернативный режим огня, бьющий по площадям. Для производства ракетниц, Ужасов и Апокалипсисов нужна военная лаборатория.
Ужас (Terror Drone). Этот чудной паукообразный робот бегает быстрее любой сухопутной машины и к тому же, всем на диво, лазает по зданиям. Но любят его не за это, а за экзотический способ вести военные действия: он умеет внедриться во вражеский танк и… разорвать его изнутри. Альтернативная атака — просто удерживать чужую технику на месте, но это у Советов даже пехота умеет.
Апокалипсис (Apocalypse Tank). Классический «большой громила»: тяжелая пушка, живучесть, альтернативная атака притягивает к себе вражескую технику. Вдобавок его массы достаточно, чтобы давить не только пехоту, но и большинство боевых машин противника (команда «ехать и давить» — G). Прыгать по чужим танкам слегка вредно для здоровья, зато это быстро, надежно и практично. Он составляет с ракетницей надежную комбинацию: пока ракетница расстреливает дальние цели, Апокалипсис гордо стоит перед ней, готовый давить все, что приблизится. Остается только прикрыть эту связку с воздуха.
Спутник ( Sputnik ). Маленькая и дешевая машинка, которая может в нужном месте закопаться, чтобы рядом с ней разрешалось строить здания. В отличие от полноценной стройплощадки (MCV) не дает дополнительной очереди строительства и вообще сама ничего не строит. Зато стоит копейки. И ходит по воде аки посуху.
О сборщике руды ( Ore Collector ) и мобильной стройплощадке ( MCV ) ни здесь, ни далее нет нужды вести подробный рассказ. Отмечу только, что они тоже амфибии.
Если в большинстве игр на сборщиков руды (комбайны и т.п.) ведется охота, здесь обычно перерабатывающий завод находится строго рядом с местом сбора, которое никак не меняется в размерах, пока не исчерпается полностью. Поэтому сборщик выходит на простор только в ситуации, когда разрушили его завод. После чего можно отправлять его давить вражескую пехоту, все равно он не слишком полезен в отрыве от своего здания.
Флот
Часть машин, которые строятся на верфи, уже описаны выше: Лягушка-бык, Спутник, MCV, сборщик руды. А что осталось? Немногое:
Скат ( Stingray ). Легкий военный катер, вооруженный пушкой все того же многострадального Теслы; он умеет применять ее также под водой, замораживая все корабли вокруг, включая самого себя. Поэтому стайка Скатов может причинить серьезные неприятности целому флоту. Но это еще не все: при необходимости Скат выползает на берег, выпустив… ножки. Вид у него при этом препотешный, стоило бы назвать его «Рак», а не «Скат»… На суше у него нет такой суператаки, да и скорость пониже; поэтому в этом качестве он нужен в основном для поддержки дальнего десанта или аварийной защиты базы, если больше уж совсем нечем.
Подводная лодка «Акула» ( Akula Sub ). Субмарина, которую не видно, пока она не атакует. А атакует она быстро и больно. Но, конечно, только корабли. Альтернативная атака Акулы — две торпеды, двигающиеся прямо вперед и сметающие все на своем пути.
Дредноут ( Dreadnought ). А это — тот самый советский линкор, чьи ракеты способны разрушить базу за километр до моря. По причине исключительно ракетного вооружения он мало что может поделать с вражеским флотом, подошедшим близко (хотя он довольно живуч, и даже если дредноуты внезапно атакованы бомбардировщиками, можно успеть подвести МиГи); зато при достойном прикрытии из Скатов, Акул и МиГов это одно из лучших средств штурма вражеской базы. Хотя и отнюдь не дешевое, и без лаборатории не построишь.
Авиация
Клинки ( Twinblade ). Этот боевой вертолетик можно использовать и как штурмовую силу (если противник пока не обзавелся зенитками), но главный его смысл — в переброске десанта. На борту он несет пять пехотинцев и может пробраться туда, куда не дотянется Лягушка-бык; но важнее то, что он может носить и технику — танк, ракетницу, Спутник для строительства новой базы. Разумеется, не по пять штук, а одну единицу за раз; но ракетница, затащенная в укромный уголок пейзажа и обстреливающая врага через скалу, — серьезная головная боль не только для ИИ.
МиГ (MiG Fighter). Советский истребитель годится только для атаки на самолеты (а как же иначе?), но он быстр и живуч и со своими функциями справляется отлично. Скорость делает его также оптимальным разведчиком. Спецспособность позволяет мгновенно перейти к плану «Б» и отступить на родной аэродром с огромной скоростью.
Дирижабль « Киров » (Kirov Airship). Одна из самых знаменитых новинок RA3: огромный дирижабль-бомбардировщик с оскаленной мордой, нарисованной на переднем конце баллона. Оружие у него могучее, но ползет дирижабль по небу, как улитка; можно его ускорить, однако в этом случае он будет постоянно терять хиты. Как ни странно, этот дирижабль весьма живуч (для аппаратов легче воздуха это, мягко говоря, необычно); однако не уверен, что у Кирова большое будущее в PvP. И дорог, и лаборатории требует, и так медлителен, что можно успеть найти ему адекватный ответ. Хотя если уж дирижабли прорвались на базу — жертв и особенно разрушений будет много.
Здания
Как и у всех прочих фракций, у Советов есть стройплощадка, казармы, танковая фабрика, верфь, аэродром, рудоперерабатывающая фабрика и реактор — их смысл обычен, и подробно описывать их нет смысла. Казарма, танковая фабрика, верфь и аэродром производят войска четырех родов; реактор обеспечивает все питанием. Если питания вдруг недостаточно, все заводы работают вполсилы, а пушки не работают вообще; поэтому уничтожение реакторов — одна из популярных тактик штурма базы.
Суперреактор (Super Reactor). Дает намного больше энергии, чем реактор обычный, а потому способствует скоростному развитию и экономии. Есть только две проблемы: его нельзя строить первым (он работает только при наличии рудоперерабатывающей фабрики), и если его достанут враги — он взорвется, изрядно покалечив все вокруг. Но обычно Советы легко идут на этот риск, полагая, что скорость важнее.
Строительный кран ( Crusher Crane ). Добавляет очередь строительства, а также ремонтирует технику. Очень полезная штука, если есть деньги — строить нужно.
Военная лаборатория ( Battle Lab ). Открывает новые технологии, как то: производство ракетниц, танков «Апокалипсис», ужасов, дредноутов и дирижаблей, а также могучей Наташи. Работает сразу на все базы.
Остальные здания строятся в другой очереди: это непосредственно участвующие в сражении объекты.
Стена ( Wall ). Это есть у всех, но на всякий случай опишем: обыкновенная преграда, неактивная, но живучая. Толку от нее обычно очень мало, потому что она не задерживает ракеты, самолеты, прыгающие машины и много чего еще; а ракетница отлично справится с разгромом базы даже из-за стены. Разве что отразить начальную атаку… но не дороговато ли удовольствие?
Сторожевая пушка ( Sentry Gun ). Противопехотная пулеметная турель; полезность, на мой взгляд, невысокая, с пехотой много чем можно справиться. Разве что в игре против Советов прикрыть тыл от десанта…
Зенитная пушка ( Flak Cannon ). А вот авианалеты — вещь обыденная хоть в кампании, хоть в сетевой игре. Эта турель имеет все шансы окупиться, хотя дальнобойность у нее так себе.
Катушка Теслы (Tesla Coil). Вероятно, самое могучее средство защиты базы; для постройки требует суперреактора. Катушку надо время от времени подзаряжать; для этого годится пеший теслоносец или катер «Скат».
Железный занавес ( Iron Curtain ). Классика Red Alert: конструкция, на время окружающая небольшую группу техники (пехота под ним гибнет) неуязвимой защитой. Перезаряжается очень долго, так что применяется в основном к штурмовой группе, готовой разгромить защиту врага. Площадь занавеса тоже весьма невелика.
Вакуумный коллапсар (Vacuum Imploder). Супероружие, поглощающее целый кусок вражеской базы. Только вот заряжается очень долго…
Прохождение
Миссия 1. Сорокопут и шип (The Shrike and the Thorn)
Победный марш Советов начинается с… Заячьего острова. Да-да, в Ленинграде. Там в разгаре японское вторжение, и мы от них будем защищаться в… Петропавловской крепости.
Крепость эта, скажем прямо, не вполне современна, так что она ничем нам не поможет; однако это не повод давать японцам изгадить памятник архитектуры. Лучше изгадим его сами: поставим в уголке казармы и призовем пехоту…
Но главная сила в этой миссии — не мужики с винтовками, а несравненная Наташа, все остальные при ней только подтанцовка. Союзником, если он у вас представлен ИИ, можно прикрыть одну из сторон острова и отбивать десанты с другой. Японцы прислали линкоры «Сегун», но Наташа легко выведет их из строя.
А еще в процессе миссии нам доведется оборонять Эрмитаж; он, как и быть надлежит, находится на другой стороне Невы, но чудо-машинка Bullfrog перебросит наши войска на ту сторону; заодно и потренируемся в экстремальном парашютном спорте.
Миссия 2. Предательский цирк (Circus of Treachery)
Эта миссия не сложней предыдущей, хотя Наташа и не с нами. Базы нет, но есть несколько Серпов, которые легко косят вражескую пехоту. Все становится совсем замечательно, когда из цирка в центре карты мы освобождаем нескольких дрессированных медведей; но не стоит торопиться, лучше посетить один из полуостровов (слева или справа от цирка) и освободить там теслоносцев. С ними дело пойдет веселее, потому что в финале нас ждет кое-какая техника.
Лучше не терять медведей, хотя бы один понадобится, чтобы обнаруживать японских пехотинцев, закапывающихся в землю.
Миссия 3. Отвоевать ледовую гавань (Taking back Ice-Harbor)
А вот бой за Владивосток будет поинтереснее двух предыдущих. Первым делом нам нужно захватить остров и построить на нем базу; это не слишком сложно, достаточно выпустить с Лягушки-быка десант. Но японцы достаточно скоро начнут нас развлекать, а из войск доступны только пехота да Скат с Лягушкой. И когда остров становится нашим (кстати, рекомендую осваивать западную его часть), на северо-востоке открывается здоровый кусок карты с несколькими целями…
Первым делом надо разобраться с ближайшей базой японцев: на карте она помечена цифрой 2 (генералу Николаю Москвину, нашему союзнику, поставим задачу покамест заняться западным причалом). Но штурмовать ее Скатами — удовольствие намного ниже среднего. Поэтому сделаем финт: высадимся серьезной пехотной группой на соседний мысок (3), не забыв включить в состав штурмовой группы инженера, подберемся к японскому заводу (4) и захватим его.
Теперь мы способны производить боевую технику! Правда, это всего лишь «мехотенгу» — занятная машинка, способная переключаться в два режима: противопехотная парящая машина и быстрый истребитель. Но так или иначе, а тенгу летает, и можно перебрасывать его куда потребуется.
С суши морская база не защищена, и тенгу легко ее разнесут. Затем наши бравые ребята напоят молотовским коктейлем гарнизоны зданий в центре карты и захватят госпиталь (5), после чего дело пойдет весело и с треском. Главная база (6) защищена, но не от парашютистов, которые могут высадиться в точке (7); а если одновременно Николай пойдет брать базу в лоб, продержится она считанные секунды.
Миссия 4. Марш Красной Армии (March of the Red Army)
Следующая операция — против Союзников. Наше руководство решило, что сердце Альянса находится в непосредственной близости от его кошелька, и спланировало атаку на Женеву — средоточие капитала. В городе есть энное количество швейцарских банков; их рекомендуется захватить, чтобы получить дополнительный приток капитала.
База наша располагается… непосредственно на Женевском озере, что не дает возможности строить танки и пехоту. Сравнительно дешево при помощи Скатов и близкого расположения катушек Теслы можно захватить причал на севере, но оттуда на фронт войска придется перебрасывать через те же цирковые пушки. Поэтому там стоит сделать разве что казармы, чтобы захватить тамошние два банка, и то не факт.
Но первая наша проблема — отразить морские атаки. К счастью, у нас скоро будут подлодки; всю мелочь вроде дельфинов посбивают Скаты и турели. Турелей здесь нужно немало, как зенитных, так и — в первую очередь — катушек Теслы. Но когда с верфей Союзников поползут авианосцы, надо встретить их на подходе и торпедировать подлодками. Авианосец, как и советский дредноут, может здорово попортить шкуру базе.
Если атаки отражены, нам предложат строиться на южном берегу; и вот там можно уже развернуться. Теслоносцы и танки легко подавят (местами в буквальном смысле) сопротивление, призывники вычистят гарнизоны, а там недолго и до светлого часа, когда нам доверят производство ракетниц. Они при минимальном прикрытии очистят вражеские верфи прямо с набережной. Словом, дальше особых проблем мне не встретилось.
Миссия 5. Военная наука (The Science of War)
Западные ученые любят славно отдохнуть, потрудившись; поэтому базу свою они построили не где-нибудь в глубине пустыни, а на живописных греческих островах. Наша задача — захватить вражеские лаборатории.
Карта устроена так: перед нами три острова, на южном из них — странное здание, которое мешает строить технологичные войска, а на двух других — рудные залежи. Дальше, за проливом, большая земля, и там находится искомая научная лаборатория.
Наша основная сила в этой миссии — вертолеты-Клинки. Первым делом, покуда враг не пришел в себя, быстро разбомбим южный остров, после чего установить базы на северных труда не составляет. Вертолеты плюс турели — достаточная охрана для промежуточных баз. На тех же вертолетах можно сделать массовую заброску прямо к лаборатории, она на самом восточном краю.
Однако если хотите упростить себе жизнь, не торопитесь засылать в лабораторию инженера и уничтожать базу Альянса поблизости. Прежде отстройте собственную приличную базу, войска, турели, попросите союзника передислоцировать в район лаборатории свои войска. Потому что, как только регион станет ваш, Союзники встрепенутся — мать честная, что ж тут деется-то? — и начнут штурм. Вы, подозреваю, не хотите отражать этот штурм силами своей десантной команды. Основным направлением атак будет северо-восток; там нужны турели, лучше на некотором расстоянии от лаборатории.
Миссия 6. Устранение предателей (No Traitors Tomorrow)
Европа наша; остались только морские и авиационные базы в Исландии, в первую очередь — аэродром, названный в честь знаменитого альянсовского генерала фон Эслинга. Он состоит из двух половинок, с которых будут организованы авианалеты на наш плацдарм, расположенный на островке почти что посередине.
Первое, что нам тут предстоит сделать, — продемонстрировать навыки скоростного развития. Дело в том, что нам дадут на старте очень много денег; однако через некоторое время заявится генерал Крюков и отберет все «на благотворительные цели». Поэтому стоит построить даже не один, а два крана — и бегом плодить фабрики, войска, турели. Успех в этой фазе означает минимум трудностей в самой миссии.
Из войск нам понадобятся: истребительная авиация, вертолеты, немного сухопутной техники (ракеты, танки, пара Спутников) — а главное, линкоры. Следовательно, первым делом — верфь!
Забрасывать войска наверх на вертолетах или через пушку Лягушки-быка… можно, но больно. ПВО у Союзников достойное, сухопутный гарнизон в наличии, а просторы там невеликие, так что «тихо» не получится (впрочем, западную базу можно попробовать взять при помощи ракетниц). Проще всего уничтожить сопротивление бомбардировкой с линкоров, надежно прикрытых от атак с воздуха. Когда же аэродромы будут зачищены, не теряя времени, основать там побочные базы.
Зачем? Ведь вроде бы миссия уже выполнена? А затем, что наша победа не вполне устраивает генерала Крюкова. У нас к нему, кстати, немаленький счет… тысяч эдак на пятьдесят…
Крюков, хитрец, окопался на материке, куда линкоры не достают, но вот его турели они расстреливают без малейших трудностей, после чего уже можно высаживать десант любым нравящимся способом.
Миссия 7. Укротить живого бога (To Tame a Living God)
И вот мы снова на русско-японском фронте. Задача у нас простенькая: убийство императора… Правда, десант, скажем так, не вполне удался: у одного из союзников — призывник (да-да, один ), у другого — медведь. О базе и речи быть не может. А везде — патрули.
Ключ к успеху таков: бежать на запад, там спуститься по лестнице, пока не поставили турели; на юге карты есть здание, которое можно подорвать, чтобы отвлечь внимание патруля. Потом проникаем в сад, и… и начинается основная часть миссии.
Теперь у нас есть и база, и право строить танки «Апокалипсис» и дирижабли «Киров» — словом, к нашим услугам весь арсенал Советов, кроме робота «Ужас». Но работа нам предстоит кропотливая, потому что солнцеликий император окопался крайне серьезно. Повсюду стены, то есть танкам и ракетницам придется пробираться к целям зигзагом.
Но вот истребительная авиация императора показалась неубедительной. Отсюда очевидный план одновременной атаки дирижаблями и танко-ракетной группой; последняя должна прежде всего уничтожать турели. На случай появления истребителей в засаде ждут МиГи; их надо оперативно ввести в бой, но не слишком заранее, поскольку они против турелей беззащитны. Остерегайтесь японской девочки-коммандо, она не менее опасна, чем наша Наташа, и ее так же непросто заметить в толпе.
После расстрела императорского дворца миссия вступает в последнюю фазу: погоня за императором. Только теперь он нарядился не в кимоно, а в робота; это… хм… несколько снижает его уязвимость. К тому же бегает так быстро, что Кировы его не догонят, разве что заранее поставить их у него на пути. Да и от ракет неплохо уходит. Но парочка Апокалипсисов под Железным занавесом — аргумент непробиваемый.
Миссия 8. Свидетели с каменным лицом (Stone-Faced Witnesses)
Следующим шагом советского правительства должно стать предательство: назначенные переговоры с Союзниками будут сорваны нашими силами. Посредством убийства посла. Зачем? А кто поймет этого Черденко!
Все это дело происходит на острове Пасхи. Да-да, том самом, с огромными каменными головами. Но с ними мы столкнемся чуть позже, а пока просто готовим торжественную встречу.
Это не представляет сложностей; но если мы проявим сверхъестественную предусмотрительность и учтем, что атаковать в этой миссии нас будут сперва с западного побережья, а потом с северо-востока по суше, и если заранее построим штуки три линкоров — наша судьба будет заметно легче.
Убийство посла — не проблема, однако сразу после этого нужно штурмовать базу за морем на западе. Если мы укрепили побережье и построили флот загодя — это не проблема. Скороспелая база Альянса не может захватить укрепленный берег, около которого ходят Скаты и дредноуты. Главное тут… не торопиться: настоящие проблемы начнутся после этой победы, а не до. И лучше к началу этой фазы затурелить северо-восточный проход, подготовить танко-ракетный клин и небольшую (больше не понадобится) эскадру дредноутов.
Потому что после этого товарищ Черденко решит, что мавр в нашем лице сделал свое дело и может уходить.
Свои пожелания он подкрепляет вакуумным коллапсаром, который уже запущен, и часики тикают; а собственную персону он надежно (как ему кажется) защитил крепостью в жерле вулкана, а также засадами в каждой каменной башке из числа тех, которыми уставлен остров Пасхи. Придется разубедить.
Дредноуты у нас готовы? Под прикрытием МиГов и пары Скатов, не теряя времени, плывем на восток, туда, где на карте виднеются причалы. Одним МиГом разведываем область коллапсара — и прямо с моря, пока не готов вражеский флот, накрываем шайтан-машину. После этого линкоры, в принципе, свое дело сделали, но могут громить верфи, аэродромы и головы в свое удовольствие.
А мы займемся цитаделью. Но тут нет, к счастью, ничего сложного: нужно только прижаться к краю вулкана ракетницами и прикрыть их от посягательств. Снизу они отлично добивают до всех трех бастионов товарища Черденко.
Миссия 9. Парша на Большом Яблоке (Blight of the Big Apple)
И вот наконец-то мы — верховный главнокомандующий; осталось только объяснить Союзникам, что эту войну они проиграли. Для этой пропагандистской кампании выбран штурм Нью-Йорка с уничтожением Статуи Свободы.
Впрочем, сначала надо уничтожить десантной группой вражеские силы на подступах к Статуе, и лишь потом можно строить базу. Для этого есть стайка Ужасов, а вскоре к ним добавляются трофейные тесла-танки, дирижабли и вертолеты. Это труда не составляет, просто дает шанс поиграться в Ужасы всласть.
Дальнейшее можно осуществить линкорами с хорошим (хорошим!) прикрытием, а можно и подключить коллапсар, благо его разрешают строить. Единственное, чего делать не надо, — это проводить пробную атаку: после этого американцы организуют на вас серьезный натиск, который будет очень нелегко отразить. Удар должен быть один — первый и последний.
[[BREAK]]
За свободу и демократию
Войска Альянса, пожалуй, обладают самыми убедительными ВВС, чудо как хороши у них высокотехнологичные танки и авианосцы; но, как обычно и бывает при таком раскладе, на ранней фазе развития они не блещут.
Пехота у них слабее советской; правда, на море есть замечательная машинка, которая подавляет оружие врага, но на суше Альянсу обороняться непросто. Турели неплохи, но нуждаются в усилении пехотой; а усиленная турель не бьет по самолетам. Наконец, им довольно трудно распространяться: на каждой новой базе надо заново развивать технологии. Словом, задача Альянса — сохранить себя до периода высоких технологий, противостоя набегам Советов и Японии…
Пехота
Боевой пес (Attack Dog). Псы, как известно, изменили Советам, перейдя на сторону Альянса; как и советские мишки, это разведчики, способные обнаруживать шпионов врага, а также мощные противопехотные бойцы (увы, только на ближней дистанции). К тому же они быстро бегают.
Инженер (Engineer). Как и советские инженеры, они захватывают здания; однако вторая их функция — строительство не бункера, но палатки первой помощи. Может плавать… на вызывающего вида лодочке. Перемещается ну очень неспешно…
Миротворец (Peacekeeper). Базовая пехота Альянса хороша в первую очередь против пеших же мишеней; кроме того, у нее есть… щиты. Знаете, такие, с которыми против демонстрантов выходят. Здесь их, видимо, заколдовали, потому что в режиме поднятых щитов миротворцы отлично держатся под ураганным огнем. Однако они очень слабы в очистке зданий от засевшей в них пехоты.
Копьеносец (Javelin Soldier). « Копье» (Javelin) — довольно дальнобойный ракетомет, пригодный против техники и самолетов. Можно также «пометить» ими цель, после чего они будут бить дальше и точнее, но снизится скорострельность. Высокая дальнобойность позволяет иногда занимать ими неожиданные высоты и обстреливать оттуда вражескую базу.
Шпион (Spy). Умеет «перекрашиваться» в цвет вражеской армии, так что опознают его в этом качестве только разведчики (собаки, медведи и робострекозы); а за скромную плату в 1000 кредитов он перевербовывает всех оказавшихся поблизости врагов, включая танки и прочую технику. Цена не зависит от количества перевербованных!
Таня (Tanya). Ну и конечно, звезда экрана — Таня, способная одной миной вывести из строя любую технику или здание врага! Правда, для этого до врага нужно еще дойти; зато во время работы мины Таня прячется внутри цели. Как после этого выживает, не спрашивайте… Пехоту Таня косит, стреляя из пары пистолетов по-македонски; однако дальнобойность у нее существенно ниже, чем у советской коллеги Наташи, что приводит к ущербу для здоровья и красоты. Однако на случай неприятностей у нее с собой специальный пояс с портативной… машиной времени, которая возвращает ее чуть назад (по координатам и состоянию здоровья). Если пользоваться этим умело, живучесть Тани резко возрастает.
Техника
Универсальный БМП (Multigunner IFV). Крошечная, очень быстрая машинка с зенитным пулеметом; умеет перевозить одинокого пехотинца, при этом перенастраивает свою огневую точку под его оружие (например, «копье»). Хороша для разведки и забрасывания инженеров к дальним важным пунктам; иногда используется на ранних этапах для зенитного прикрытия танковой колонны.
Транспортер-амфибия «Бурун» (Riptide ACV). Строится и на заводе техники, и на верфи; возит пехоту по суше и по воде (довольно быстро), стреляет из пулемета и в воде пускает легкие торпеды. Увы, выгружать войска умеет только обычным способом, а не как советский Bullfrog.
Танк « Страж » (Guardian Tank). Базовый танк Альянса; альтернативный режим огня — луч, усиливающий урон других бойцов по той же цели. В больших группах и против серьезных целей этот луч здорово ускоряет дело.
Танк « Мираж » (Mirage Tank). Помимо убойного радужного луча, танк может похвастаться способностью генерировать маскирующее поле; оно не дает врагу навестись ни на одну цель в пределах этого поля, кроме самого Миража (танк при этом не стреляет). Правда, само поле отлично видно, так что не стоит надеяться застать врага врасплох; и все же это более чем полезно, поскольку Мираж весьма прочен и отлично замаскирует уязвимые единицы.
Самоходное орудие «Афина» ( Athena Cannon ). Дальнобойное орудие Альянса — это попросту служба наведения огня с орбиты. Науке неизвестно, почему в таком случае огонь двух Афин разрушительнее, чем одной, но это факт. Альтернативный режим закрывает Афину от огня; его не так уж редко приходится включать, потому что Афина весьма уязвима, а, скажем, против набегающей пехоты или бронированной мелюзги практически беззащитна.
Горнодобывающая машина (Prospector). Упомянуть ее стоит потому, что она служит у Альянса расширителем базы, позволяя строить вокруг себя здания. Однако это очень плохой способ расширяться, потому что новый центр должен заново изучать все технологии.
Мобильная стройплощадка Альянса — самая обычная, как и у всех.
Флот
Из уже описанной техники — Бурун и мобильная стройплощадка могут производиться также и на верфи.
Дельфин (Dolphin). Милые ручные зверюшки умеют атаковать корабли, в том числе подводные лодки. Ущерб не слишком велик, а здоровье до обидного мало, зато стоит дельфин гроши, а при необходимости может… подпрыгнуть, чтобы в момент прыжка его можно было достать только зенитным вооружением.
Гидромеч (Hydrofoil). Этот катерок на подводных крыльях грех недооценивать: если обычная его атака — простой зенитный пулемет, то альтернативная полностью обезоруживает вражеский объект до той поры, пока он находится под «огнем» Гидромеча. Вдумайтесь: копеечный катер способен обезвредить линкор! На сушу он, к счастью для Советов и Японии, не вылазит, но может отключать объекты на побережье — в том числе турели любого вида. Единственный достаточно надежный способ борьбы с ним — субмарины.
Штурмовой эсминец (Assault Destroyer). Крепкий живучий корабль с не слишком дальнобойным, но мощным огнем; его альтернативный режим отключает пушку, но заставляет переводить огонь на него. То есть это фактически аналог Миража, хотя защищенные им цели и видны! К тому же эсминец умеет с грацией дюгоня выползать на сушу. Пушка его, однако, куда слабее, чем у Миража. Требует второго уровня технологии.
Авианосец (Aircraft Carrier). Флагман флота Альянса выпускает на противника тучу мелких самолетиков, атакующих наземные цели. Самолеты, похоже, уступают в дальности полета ракетам советского дредноута, но ненамного; зато они обладают самонаведением, а потому вполне способны догнать шуструю цель. Есть еще и ракета, отключающая электроснабжение цели. Убойная сила авианосцев колоссальна, а вот защищены они средне, и частенько ради прикрытия их жертвуют эсминцами. Требует полностью развитой технологии.
Авиация
Поборник (Vindicator). Легкий бомбардировщик, то есть просто совсем легкий; атака эскадрильи в четыре единицы может снести не слишком прочное здание. Одно, потому что Поборник после однократного сброса бомб должен возвращаться на аэродром. По той же причине за ним всегда зарезервировано место на аэродроме; одно здание способно произвести не более четырех единиц авиатехники в сумме, исключая лишь вертолеты. Не стоит, однако, считать Поборники бесполезными; если противник плохо готов к бомбардировке, авиа-атака может принести успех на старте.
Аполлон (Apollo Fighter). Истребитель Альянса несколько слабее МиГа, вроде бы ничем не выделяется. «Спецспособность» — ускоренное возвращение на базу.
Криокоптер (Cryocopter). Этот игрушечный вертолетик умеет примораживать боевые единицы к месту, а в альтернативном режиме — уменьшать их, снижая здоровье и урон. Только учтите, что громоздкие боевые машины могут в такой ситуации неожиданно приобрести маневренность и легко проскользнуть через ваши линии обороны… Требует второго уровня развития технологии.
Столетие (Century Bomber). А вот и тяжелый бомбардировщик — краса и гордость авиации Альянса. Он, как и Поборник, может атаковать бомбами лишь раз за вылет и тем уступает советскому Кирову — но его бомбы более чем убедительны, а скорость намного выше, чем у неуклюжего дирижабля. К тому же Столетие несет на борту до пяти единиц пехоты; можно разбомбить турели с воздуха, а потом пешим десантом докончить дело. В кампании Столетие очень часто служит решающим аргументом.
Здания
Точно так же, как и Советы, Альянс располагает пехотными казармами , танковым заводом, верфью, аэродромом, рудоперерабатывающей фабрикой и реактором. Смысл всех этих зданий — стандартный.
Бюро защиты (Defense Bureau). Не делает ровным счетом ничего, но нужно для производства передовых оборонительных структур.
Универсальная турель (Multigunner Turret). Эта простенькая пушка хороша тем, что в нее можно посадить пехотинца — и тогда она будет стрелять тем же, чем стрелял бы он (при этом будучи намного лучше защищена). Своеобразное, но не слишком эффективное решение.
Радужная башня (Spectrum Tower). Лучшая пушка Альянса; по эффективности примерно равна советской башне Теслы, но не требует подзарядки. Атакует тем же лучом, что и Мираж; как ПВО не годится.
Хроносфера (Chronosphere). Эта могучая система перебрасывает через поле боя целую армию; правда, без пехоты, только технику. Думаю, нет нужды объяснять, как это может обрадовать противника.
Протонный коллайдер (Proton Collider). Да-да, это он, родимый, тот самый, которого недавно было модно бояться до икоты. Ну, не адронный, а протонный, кто там будет разбираться в этой мелюзге? Смысл не слишком отличается от супероружия других рас: практически сравнивает с землей участок территории, но заряжается очень долго.
Прохождение
Миссия 1. Нашествие красной угрозы (Ride of the Red Menace)
Советские войска заняли почти всю Европу — кроме Великобритании и Дании; и вот уже СССР планирует свой вариант «Морского льва». Советы стремятся обосноваться за Ла-Маншем… и для высадки они выбрали место с символичным названием Брайтон-Бич. Не тот. Это просто пляж города Брайтона, в восточном Сассексе.
Как и у Советов, первая миссия не таит в себе чудес, и каждым вашим шагом руководит командование. Сперва — занять оборону в прибрежных зданиях, захватить пушки и госпиталь (между прочим, нет смысла оставлять часть пушек своему железному напарнику — он очень нетороплив), потом — отражение нескольких волн атаки. Десант с «Лягушек», бомбардировка с кораблей, дирижабли «Киров»… Последнюю волну едва ли удастся отразить, достаточно «день простоять да ночь продержаться».
Миссия 2. Ловушка для акулы (The Shark and the Lure)
И вот новое задание: Советы взяли заложников, захватили прибрежные острова и морские базы на них, а их флот (несколько линкоров под охраной «Акул») бомбардирует наш берег. Нам нужно для начала освободить заложников и захватить обратно морские базы. Войска у нас, мягко говоря, немногочисленные: несколько шпионов и… Таня. Последнее, согласитесь, меняет дело!
Есть база… но на ней производят только тех же шпионов да тань, на случай, если эта придет в негодность.
Начать стоит с островов (с заложниками запросто управится и напарник). Тут возможны две тактики: пытаться выдать шпионов за своих (скопировав обличье красноармейцев) и проникнуть в портовые здания… или сначала Таней расчистить им подступы. Второе намного проще.
На каждый из островов есть по два «входа», где можно с моря выползти на сушу. Они отличаются тем, что у одного из них стоит башня с катушкой Теслы; так вот, нам не туда. С моря уничтожить башню и охрану при ней — такое не под силу даже Тане. Поэтому ближайший к нам остров придется обплывать, не подставляясь под башню и винтовки красноармейцев.
Будьте осторожны: тот остров, что подальше (северо-восточный), патрулируют в море… два плавучих медведя, стремительно рассекающих волны. Таня с ними справится, если что, а вот шпионов они сожрут и спасибо не скажут. Если их пристрелить, чтоб не мучились, — жестокие комми выпустят двух новых… Кстати, к эскадре врага тоже приближаться не стоит: линкоры против Тани беззащитны, а вот подводные лодки легко топят нашу чудо-девушку.
Подобравшись с незащищенной стороны, исполняем песню «Выходила на берег Танюша» (аккомпанемент — пара пистолетов), аккуратно проходим лабиринт заборов, отстреливая все, что движется, и взрываем казармы (не то пехота будет продолжать плодиться, как кролики). Катушку можно тоже взорвать, а можно не трогать. На острове есть забавные контейнеры с опытом и лечением; опыт Тане очень даже понадобится… Второй остров чистим аналогично, при этом Таня получает звездочку. После этого нам велят занять Таней портовое здание, что проблем вызвать не может…
Это интересно: я сперва перепутал и занял здание шпионом. Итог: линкоры Советов расстреляли ставшее вражеским (!) здание. Миссия провалена…
Таня подает по радио нужные коды (не иначе обнаруженные у убитого красноармейца под левой портянкой), и подводные лодки «Акула» радостно устремляются в ловушку. Bingo! Теперь можно спокойно взорвать линкоры, на что сил Тани более чем хватит. Нам предлагают еще десантные катера на воздушной подушке, но они тут не пригодятся.
И наконец, фаза последняя (если напарник уже освободил заложников, иначе придется проделать тот же трюк еще раз): штурм советской базы. С танками «Страж» и легкими машинами это, по идее, не очень сложно… если бы не тот факт, что в охране много роботов «Ужас». Тех, что вселяются в наши машины и взрывают их изнутри. А если впереди погнать пехоту — выскочат Серпы и плюхнутся на пехоту пузом, приводя ее в полную негодность.
Самым дешевым решением оказался отвлекающий штурм сбоку с расстрелом угловой турели и захват танкового завода (он у них прямо на переднем крае) инженером. После чего у нас появляются свои Серпы и Ужасы, и дальнейшее проблем не составляет.
Миссия 3. Славное освобождение (The Famous Liberation)
Раз у нас все так мило вышло в Брайтоне, пора и континентальную Европу отбирать. Посетим, пожалуй, старинный университетский город Гейдельберг…
Первый визит в город состоится по реке Неккар, куда наши садисты-командиры отправили не только несколько Гидромечей на подводных крыльях, но и стаю дельфинов. Бедные животные плюются пресной водой и думают о нас очень нехорошо.
Задача этого этапа — подготовить высадку и развертывание стройплощадок. Делается проще некуда: Гидромечи переключаются в режим подавления вражеского оружия и цинично давят башни Теслы, а дельфины с непреходящим омерзением разгрызают железяки на металлолом. Дело сделано…
Но это, как водится, лишь начало. Теперь нужно стереть с лица Земли советскую базу в Гейдельберге, уставившую свой периметр множеством оборонительных башен (надо ли говорить, что Гидромечи с речки туда не добили бы при всем желании?). Командование с циничной ухмылкой попросило по возможности щадить город… Ну-ну.
Состав вражеской армии разнообразен: пехота, Серпы, Молоты, а со временем и Апокалипсисы подползут. Но вот чего покамест не наблюдается, так это МиГов. Вот и славно, поскольку нам разрешено строить бомбардировщики системы «Поборник».
Первым делом построим надежную цепь турелей со стороны советской базы, поставим за ней несколько Стражей и тем самым обеспечим защиту. Цепь желательно делать плотной: у врага вскоре обнаружатся Ужасы, и их очень не хочется подпускать к Стражам (стена не помогает). Турели «зарядим» противопехотными и противотанковыми бойцами в соотношении примерно 2:3.
Дальше вспомним, что все это защитное великолепие запитывают суперреакторы, а у них есть волшебное свойство при потере цельности делать очень громкий «бум!», разнося заодно всю ту братию, что столпилась вокруг их защищать. И методично выкашиваем базу. Попутно нам предложат выручить с того берега Таню — это можно сделать теми же бомбардировщиками. Уничтожение штаба (финальная часть миссии) не встретит вообще никакого сопротивления.
Миссия 4. Враг нашего врага (Enemy of Our Enemy)
И тут случается волшебное превращение: Советы нам больше не враг. А все потому, что в войну вмешалась Япония. Император Йосиро привел в Атлантику две своих плавучих крепости, разместил у Гибралтара и в Северном море и объявил, что настал судный день. Ну что ж, выступим на этом суде на стороне защиты…
Фельдмаршал Альянса по собственной инициативе, вопреки воле американского президента Аккермана, договорился о союзе с Союзом. Интересно устроена власть в Альянсе… ну да ладно.
Новая миссия — освобождение Гибралтара — начинается опять с диверсионных операций, только вот команда необычная: Таня и… Наташа. Разумеется, если воюете без товарища, то Наташей управлять будете не вы. Особых трудностей на этой стадии не предвидится; шагающего робота можно легко подорвать, если вскарабкаться на холм вдоль канатной дороги (кстати, наверху есть аптечка для пострадавших коммандос). Казалось бы, эскадрильи Тэнгу могут сделать из двух девиц тонкую красную лепешку, но они взрываются друг за другом своеобразным «эффектом домино».
Задача в стратегической части миссии тоже не слишком сложна. Нужно укрепить базу (между прочим, одну из групп турелей поставьте на юго-востоке от базы, прямо у берега!), построить верфь и авиацию, после чего несколько бомбардировщиков и пара гидромечей (можно придать им Таню для солидности) без малейших трудностей освободят штурмовые эсминцы. После чего разгром японской базы — вопрос очень небольшого времени.
Миссия 5. Чудовищная крепость (Unfathomable Fortress)
А теперь займемся крепостью в Северном море. Эта миссия начинается с длительной диверсионной прелюдии…
Впрочем, сперва нужно защитить корабль от нападений японских линкоров и вертолетов. Для этого у нас есть Гидромечи и дельфины. Сразу же переключим два Гидромеча в режим подавления вражеского оружия (не четыре — иначе чем будем отстреливаться от авиации?) и оперативно работаем против флота по схеме «послали Гидромеч — обезвредили — добили дельфинами — быстро вернулись на базу». Против авиации обороняемся непосредственно у цели.
Далее — обезвреживание двух островов. На первом на нашей стороне четверо шпионов, у напарника — Наташа. Поскольку ее винтовка достаточно дальнобойна, чтобы Наташа не рисковала при отстреле пехоты, а шпионы сразу оттягивают уголки глаз и маскируются под японцев, обезвредить один за другим генераторы и затем корабль совсем просто.
На втором чуть сложнее, поскольку команда состоит из Тани и советских инженеров; инженеры не умеют прятаться, а Таня неизбежно получает раны в дуэлях с самураями. Но для заезжих коммандос на острове разложены аптечки. Загадочные японцы подключили все турели не к тем генераторам, которые они защищают, и поэтому остров можно «разобрать» по частям: сперва захватываем незащищенный генератор, потом смотрим, где отключились турели (при этом на них исчезает оранжевый японский цвет), — и захватываем генератор около них…
И вот наконец можно развернуть базу и заняться настоящим делом. Задача такая: одновременно (!) загнать инженеров в два японских реактора. Взорвать реакторы нельзя, только захватить, и разбежка во времени между захватами должна быть не больше нескольких секунд. Так что к штурму лучше основательно подготовиться.
База у нас в море, и построить пехоту или танки невозможно; ее будут сильно и больно штурмовать, так что нужно сразу же построить оборону. Турели в море не очень нужны (в них все равно не посадишь гранатометчика); правильная схема обороны тут, видимо, такая: четыре Гидромеча в альтернативном режиме, за ними пара Аполлонов и что-нибудь антикорабельное, скажем, дельфины плюс штурмовой эсминец.
Теперь нужно произвести пехоту, без нее эта миссия невыполнима. Захватываем только что освобожденный Таней островок, а пока там разворачивается малая база, бомбим турели около близлежащей морской шахты. Там можно сделать еще одну мини-базу; можно попытаться обойтись одной, но тогда придется перед нею ставить второй «живой щит» из Гидромечей. Инженеры на своих резиновых лодочках пусть захватят денежные здания.
Танки нам не пригодятся, только пехота. Строим бомбардировщики «Столетие», штук шесть-восемь, делим на две эскадрильи и грузим на них несколько инженеров, а также боевую пехоту.
Тем временем мы получаем санкцию на строительство авианосцев; если помните, эти замечательные корабли, помимо дальнобойной палубной авиации, обладают ракетами, которые мигом отключают турели. Авианосцы под прикрытием Гидромечей начинают зачистку турелей, в первую очередь рядом с нашими двумя целями. Можно на всякий случай провести авиаразведку — и поручить палубной авиации уничтожить все, что движется и стреляет в окрестностях генераторов… А уж остальное добить с воздуха и быстро загнать инженеров куда положено.
Миссия 6. Памятник безумию (A Monument to Madness)
Все шло так славно, и вот ни с того ни с сего советско-американскую идиллию разрушает президент, мистер Аккерман; он решил навести на Москву свое супероружие и нанести превентивный удар — пока комми не сделали этого сами. Что ж, не исключено, что он не ошибся, но демократы не выходят из союза первыми, да еще таким способом!
Итак, нам надо остановить Аккермана, пока не поздно. Между прочим, свое оружие он спрятал… своеобразно. Черденко издевался над статуями острова Пасхи, а этот борец за мир и дружбу не нашел ничего лучше, чем опоганить знаменитую гору Рашмор, ту, в которой высечены портреты четырех его коллег. Что-то мне подсказывает, что в случае его победы общественность США его не одобрит!
Начинается все, по доброй традиции этой кампании, с работы Тани; нужно взорвать радиовышку, а перед этим уничтожить генератор. Дело обычное; разве что нужно быть аккуратнее с носящимися повсюду собаками, обойти генератор так, чтобы он прикрыл от турели, да еще не взорвать сгоряча, а захватить инженерами казармы — пригодятся еще.
«Нормальная» часть миссии не требует тактических тонкостей, нужна только быстрота, потому что на этом этапе стартует гонка со временем. Операцию по отключению господ президентов нужно провести за несколько минут.
У нас вскоре появится волшебный танк «Мираж», умеющий маскировать армию… но это нам почти что не поможет, потому что президентские головы сжигают танки одним взглядом, а себя Мираж не маскирует. На мой взгляд, здесь стоит сосредоточиться на авиации; да еще из казарм пригнать человек пять-шесть инженеров. Один инженер захватит ближайшее денежное здание, еще двоих можно откатить на броневичке к дальним, а три нам понадобятся по сюжету.
Задача номер раз — захватить здания, питающие головы. Туда пешком не дойти, поэтому нам нужно докрутить до предела развития командный центр и создать бомбардировщик «Столетие». Он-то и забросит наших инженеров к трем целям. Только осторожно, избегайте вражеского ПВО; неплохо будет между делом уничтожить две бессмысленно торчащих на юге турели. Параллельно с этим на севере от базы нужно создать оборону, по возможности так, чтобы турели ПВО добивали до западного края карты: не одни мы такие умные, что гоняем самолеты по самой кромке.
Дальше — авиаударами штурмуем последнюю цель. При этом один самолетик оставим на базе, он нам пригодится. Когда центр управления оружием рухнет, президент Аккерман попытается спастись на личном лимузине; не совсем понятно, за каким бесом генералу Альянса мешать ему (разве что есть подозрения, что у Аккермана еще кое-где припрятаны суперпушки?), но от нас требуют его остановить. Пара бомб останавливает лимузины чрезвычайно эффективно.
Ну а причины странного поведения мистера президента мы узнаем из совсем другой истории…
Миссия 7. Солнце закатится навсегда (Forever Sets the Sun)
И вот настал час нанести императору визит. Сперва, однако, мы закрепимся на плацдарме и попытаемся дождаться подкреплений от Советов.
Задача этого этапа — отбить нападения с моря и по возможности (очень советую постараться сделать это!) уничтожить турели и верфи японцев. Ресурсов будет очень и очень не хватать, так что на усовершенствование командного центра финансов не наберется.
Оборону проще всего организовать так: выводим на самую кромку пляжа танки «Страж», строим рядышком три-четыре турели ПВО, а на море перед стражами выводим Гидромечи с включенным альтернативным режимом. Впоследствии добавим к ним несколько дельфинов. Эта конфигурация закроет базу от большинства нежеланных гостей.
Дальше надо подавлять морские постройки врага; как по мне, проще всего отманивать вражеские линкоры Гидромечами, а урон наносить эскадрильей легких бомбардировщиков.
Увы, Советы все еще советуются, войск союзника не видать; будем воевать сами?
Вторая фаза миссии очень объемна и утомительна. Целей, которые надо непременно уничтожить, чуть ли не десятки, и среди них — линейный флот японского принца…
Итак, у нас — остатки полуразбитой базы на юго-западе (1) и новая база на северо-востоке (2). Бегло сосчитав на карте серые кругляшки шахт, видим, что расклад по ресурсам, очень мягко выражаясь, не наш. К тому же от напарника проку в этой миссии ждать не приходится — он фактически заперт на своем плацдарме, на море господствует Япония. (У меня он еще и засиживал мои аэродромы своими легкими бомбардировщиками, неудачник…)
Однако буквально в самом начале мы получаем подкрепления в виде нескольких Афин. Прикрыв их чем бог послал, не дожидаясь мощного ударного кулака, хватаем полуостров (3) и обживаемся на нем. Это всего-то одна шахта, но… на мой взгляд, туда надо посылать не мини-базу, а полноценный MCV. Почему? По двум причинам:
-
наша база все равно не дотягивается до моря, а без флота тут делать нечего, к тому же без флота высокотехнологичного, так что на мини-базе все равно пришлось бы развивать технологии;
-
если качественно укрепить полуостров, расставив турели по всему периметру — это парализует большую часть атак. Если же притулиться в уголочке, в оба залива по бокам будут регулярные визиты. Что, уверяю вас, достаточно неприятно. Мы не сможем помешать строительству флота в заливе к востоку от (3), но если пролив будет простреливаться — там этот флот и останется.
Стало быть, приходим туда как хозяева и окапываемся, а пока что Афины (надеюсь, они уцелели — серьезного сопротивления там нет) и построенная за это время техника идут ликвидировать цель (5). Она хороша тем, что ее можно расстрелять с приличного расстояния, вообще не подставляясь под удар; но стоит сопроводить атакующую группу парой Аполлонов, а также остерегаться удара японских Они (которые в считанные мгновения уничтожат Афину, если подпустить их близко). Но не ограничивайтесь ключевой точкой — за ней стоят псионические уничтожители, японское супероружие!
Дальше — цели (4) и (6). С какой начать? Как показывает опыт, (4) особой угрозы не несет, а вот (6) будет нас бомбить, даже если снести все те здания, которые помечены как задачи миссии (вообще, точечные удары по ключевым зданиям в этой миссии противопоказаны: быстро сбить все цели не выйдет, а недобитая база причинит множество хлопот). Однако (6) защищена заметно лучше, кроме того, при попытке на ней отстроиться мы тут же получим удар флота (8).
Если у нас уже появился серьезный флот, нужно брать (6), пока это возможно сравнительно малой кровью; причем начинать с отстрела верфей у берегов и только потом (вероятно, авиацией) сносить все, что способно строить, на острове. Если флота нет, можно пока пооттачивать зубы на (4); там может здорово пригодиться Таня.
Как только начинается атака на (6), Prospector ползет к (1) — восстанавливать там рудную шахту. Почему именно тогда — потому что флот врага, будем надеяться, занят защитой (6). Все равно операция может не получиться; впрочем, можно освоить (1) при помощи хроносферы, если не жаль ее ресурса.
База (7) к этому моменту вся в турелях, но если флот на (6) не строится, ее можно одолеть с моря. Сперва, разумеется, идет ударный флот — Гидромечи и штурмовые эсминцы, возможно, при поддержке с воздуха, но авианосцы должны идти сильно позади. При этом не следует попадаться на глаза флоту (8) и строениям врага на (6), буде таковые остались. Если все сделано аккуратно, можно чисто выбить ключевые точки на (7), а остальную базу оставить вариться в собственном соку.
И наконец, императорский флот… Самой неприятной для меня целью стали «Морские крылышки», которые по желанию то субмарины (и неуязвимы под водой), то самолеты. Я их, признаться, прикончил не совсем честно — загнал под воду Аполлонами и добил… двумя взрывами супероружия. А без них линкоры легко разбомбить.
Миссия 8. Капкан для Большого медведя (The Great Bear Trap)
Разумеется, Советы не пришли на помощь не просто так. И теперь (после нескольких шокирующих откровений от сбежавшего к нам доктора Зелинского) мы намерены «разведать» их базу на Кубе.
Сперва будем и впрямь разведывать; с нами пара шпионов и танк «Мираж», которым управляет напарник. За скромную денежку шпионы рекрутируют все, что ходит и ездит поблизости; в частности, пехоту с катушками Теслы и инженеров. При желании можно запустить инженера на близлежащую танковую фабрику и построить парочку боевых машин — пригодится.
Пока мы сопровождаем Мираж (разведка на танке по городским улицам — о, эта неподражаемая романтика Red Alert!), шпионами стоит переманить как можно больше техники. Это упростит жизнь в дальнейшем.
Итак, вина доказана: на Кубе планируется запуск множества «Кировых» бомбить наши города. Страшной атаки летучих черепах на мирные поселения допустить нельзя. Будем строить базу и отбиваться…
«Кировы» хранятся… под стадионами, которых в Гаване как булочных. Наша задача — уничтожить стадионы (нервных футбольных фанатов просим не смотреть) и отстреливать взлетающие дирижабли. Напарник сравнительно неплохо справляется со вторым (хотя помощь ему понадобится) и никак — с первым.
У нас должны были остаться «трофейные» теслоносцы, а может, и несколько машин; ими можно и нужно сразу снести стадион у места высадки, а потом с минимальным прикрытием направить на штурм центральной пусковой точки. Тем временем на базе строятся Аполлоны, штуки четыре как минимум, и направляются к точкам угрозы.
Стадион за проливом можно оставить на сладкое, оттуда дирижабль все равно поплывет мимо нашей базы и будет успешно расстрелян. Наиболее неприятны две точки на севере; но если на первой фазе мы успели создать небольшую армию, то при поддержке с воздуха западный стадион (тот, где мы впервые увидели Киров) будет легко разгромлен. А вот для северо-восточного придется делать большую штурмовую группу с Афинами и Миражами.
Миссия 9. Луна их не потерпит (The Moon Shall Never Have Them)
Казалось бы, что горя Москве в потере Кубы? Однако эпический разгром стадионов Арена и Гиганте дель Эсте привел Советы на грань поражения, и товарищ Черденко желает скрыться… туда, где «мир еще не испорчен капитализмом». Нет, это не в Китае и не в Монголии, это в космосе.
Аккерман засунул свои пушки в Рашмор; Черденко пожалел Мавзолея, он предпочел построить космодром… под Петропавловской крепостью. Что ж, займемся ею!
Начинаем мы, по всей видимости, на Васильевском острове; нужно провести в обход постов наш уменьшенный MCV к намеченной точке и построить базу. Тут хитростей никаких.
Затем выясняется задача: уничтожить семь Железных занавесов, охраняющих Петропавловскую крепость, а затем, когда они ее перестанут охранять, — и саму крепость. Жаль, но что поделаешь.
Начинать надо энергично: и время ограничено, и ресурсов не море разливанное. Как водится, на старте нам дается приличная армия, которой можно и нужно взять ближайшую базу. По возможности полюбуйтесь из танковой башни на Исаакиевский собор, мимо которого будете проезжать… нет, не через прицел!
Строго говоря, в этой миссии нет ничего особо сложного — главное, двигаться быстро и беречь Миражи. Из авиации на начальном этапе понадобятся криокоптеры. И не забыть поскорее построить протонный коллайдер; он нам пригодится как минимум для штурма самой крепости.
Микадо, банзай!
Если Советы исполняют в этой игре функцию «быстрого» игрока, а Альянс — «сильного», то Японии досталась роль «хитрого». И с нею она справляется на славу: многие ее войска умеют… превращаться. Скажем, из бомбардировщика — в подводную лодку, или из зенитной самоходной пушки — в штурмовой вертолет… Чудеса, да и только. Армия мановением руки преображается из одного типа в другой, подготовиться к борьбе с нею очень трудно. Только что вашу базу громили вертолеты, вы подогнали истребители — и вот вертолет падает оземь и оборачивается неуязвимой для МиГа зениткой.
За это, разумеется, приходится платить. Универсал обычно проигрывает узкому специалисту в каждой из областей своей деятельности. Так, чудо-машинка Тэнгу может быть противопехотным броневичком — но заметно слабее Серпа, а может — истребителем, который, однако, даже вдвоем едва ли справится с МиГом. А поскольку вся авиация Японии представлена разнообразными «оборотнями» — японцы вообще не обладают аэродромами! — завоевать господство в воздухе японцам очень непросто.
Зато пехота Японии, на мой взгляд, лучшая в игре. Она легко управится с пехотой любой другой нации, даже с теслоносцами. Ей недостает разве что рычащих медведей и собак, которые оглушают пехоту, — но японцы неплохо борются и с ними. Флот — тоже сильная сторона; на море Японии противостоять очень нелегко, разве что при помощи авиации.
Еще одна фирменная особенность роботизированной японской армии — распространение без ограничений. Никаких «малых баз» и «максимального расстояния до стройплощадки». Каждое здание рождается в виде неторопливой машинки-амфибии (именуемой «наноузлом»), которая ползет или плывет куда скажут и там постепенно разворачивается. Нет ничего невозможного, например, в том, чтобы, пока противник отвлечен боковой атакой, развернуть перед его позициями турели. Едва ли такой фокус удастся Советам или Альянсу.
Правда, это немного замедляет процесс строительства — ведь на создание каждого объекта приходится отвлекаться дважды, да и загромождение пути к намеченному месту может привести к задержке. Если, например, стройплощадка стоит на набережной, Советы или Альянс могут смело возводить верфь в воде, а японцам придется ждать, пока верфь на колесиках доползет до спуска в воду, а потом приплывет на заданную позицию…
Есть и более серьезный дефект: в силу полной автономии каждого здания технологии японцами изучаются отдельно для конкретной казармы или завода, а не в центральном строении. То есть, чтобы строить на нескольких верфях линкоры, нужно развить до упора каждую верфь. Выводы, полагаю, очевидны. Зато японцы могут распространяться так широко, как захотят, и это многое искупает.
Пехота
Разрывной робот (Burst Drone). У Альянса — собачки, у Советов — мишки… а у японцев — стрекозы. Правда, не живые, а механические. Этот микросамолетик тоже служит разведчиком, опознавая шпионов; атаковать он не умеет, зато может присосаться к вражеской боевой машине, сильно ее замедляя, а может саморазрушиться с громким «бум!», отключая вражеское энергопитание. Машинка очень полезная, хотя и непростая в использовании.
Воин Империи (Imperial Warrior). На первый взгляд — обычный пеший стрелок… Но за спиной у него — катана, и по команде он с громким криком бросается резать врага тонкими ломтиками. Пехоту крошит — любо-дорого посмотреть.
Танкобой (Tankbuster). Дяденька в традиционной конической шляпе и с совершенно нетрадиционным лучевым ружьем. Особую эффективность ему придает способность полностью прятаться в грунт, оставляя на поверхности только шляпу, а в нужный момент выскакивать и расстреливать танк. Но не забудьте, что закопанный танкобой по собственной инициативе из норы не вылезет, нужен прямой приказ.
Синоби (Shinobi). Невидимые убийцы, умеющие исчезать после атаки в дымовом облачке; атакуют и в ближнем бою, и издали — сюрикенами. Великолепно «зачищают» охраняемые здания, на клочки рвут любую вражескую пехоту… вот только зверье недолюбливают. Что еще? Ах да, на ходу потешно кувыркаются. Единственный недостаток — требуют второго уровня технологии.
Ракетный ангел (Rocket Angel). Казалось бы, чем еще можно удивить после синоби? Пламенным приветом от мультсериалов: девочки с реактивными ранцами — смерть всему живому! Да, они летают, а их ракетомет способен поражать хоть наземные, хоть летающие цели; второй режим атаки парализует. Словом, их одних могло бы хватить на обеспечение Японии воздушного господства… если бы не типичное для пехоты слабое здоровье. От контакта с зениткой или истребителем летучие девочки как мухи выздоравливают.
Юрико (Yuriko). Ракетные девицы прибыли из мультипликации не одни, а с предводительницей. Юрико — это японский ответ Тане с Наташей, парящая над землей пси-коммандо. Она не летает, а именно парит; ее атака примерно так же могуча, как и у Тани, а альтернативная бьет по площади вокруг. И все же японская чудо-девица, на мой взгляд, будет послабее своих западных коллег, потому что издалека истребляется без особых трудностей. Японская пехота сильна обычными бойцами, а не уникальной супергероиней.
Инженер (Engineer). Исполняет обычные функции; а интересен он тем, что вместо строительства бункеров или палаток медпомощи он умеет… на несколько секунд ускоряться. Как известно, образование заставляет инженеров перемещаться исключительно вразвалочку; так вот японцы научились нежно смазывать их с тыльной стороны скипидаром. Это неоценимое преимущество при захвате зданий; они успевают сделать это по-настоящему оперативно.
Техника
Тэнгу (Месha Tengu). Существует в двух ипостасях: Mecha Tengu — противопехотный броневичок на воздушной подушке (то есть препятствия не перелетает, но над водой двигается), вооружен пулеметом. По команде подпрыгивает и становится реактивным истребителем Jet Tengu; может вернуться в исходное состояние. Тэнгу — японский летучий оборотень, так что название весьма удачное. Как истребитель Тэнгу слаб, как броневик тоже так себе, но универсальность говорит сама за себя; не забудем, что превращением можно пользоваться для ухода из-под удара, а реактивная форма движется намного быстрее и преодолевает препятствия (перелет на другую сторону карты, приземление — и вот готова ранняя атака по-японски).
Тайный транспорт (Sudden Transport). А эта машина умеет прикидываться своей для противника, как шпион Альянса. Атаковать она вообще не может (ее «атака» — избрание образца для копирования); зато она возит пять единиц пехоты и двигается быстро, в том числе и по воде. Невнимательный противник рискует получить полную базу японской пехоты и инженеров… Изобличается разведчиками и турелями.
Танк «Цунами» (Tsunami Tank). Танк-амфибия; пушка у него очень так себе, хотя неплохо работает по тяжелой броне, зато в альтернативном режиме он резко повышает свою защиту. В целом, однако, слабоват: штурмовать базу с его помощью долго и нудно, разве что пехоту давить. К тому же требует второго уровня технологии.
Шагоход (Striker-VX). Это самоходное зенитное орудие напоминает безголового павлина, вышагивающего на длинных лапах. В случае надобности он разворачивает хвост, который оказывается вертолетным винтом, — и взлетает. Если на земле шагоход бьет только по авиации, то с воздуха — лишь по наземным целям. Как зенитная пушка он неплох, но как вертолет заметно уступает советскому Клинку. Требует второго уровня технологии.
Царь Они (King Oni). А этот огромный робот в виде стилизованного самурая заменяет японцам тяжелый танк; его оружие равно хорошо против пехоты и против техники. В альтернативном режиме он несется вперед, затаптывая все на своем пути, включая танки. К слову, они — это то, что в большинстве фэнтези-игр называется огром-магом; робот вполне достоин такого имени. Требует полностью развитой технологии.
Волновое орудие (Waveforce Cannon). Японское дальнобойное орудие большой поражающей мощности; заряжается ну очень долго, но на случай борьбы с подошедшей близко вражеской техникой есть альтернативная атака, позволяющая выстрелить немедленно. Конечно, такой залп будет гораздо слабее. Требует полностью развитой технологии.
Флот
Танк «Цунами» можно строить и на верфи, как и сборщик руды.
Яри (Yari Minisub). Крошечная подлодка, способная не только к торпедной атаке, но и к саморазрушительному тарану (режим «камикадзе»). Торпедная атака, впрочем, довольно слаба.
Морское крыло (Sea-Wing). А эта подлодка побольше и посерьезнее, и она умеет взлетать, превращаясь в бомбардировщик. Причем этот бомбардировщик не должен возвращаться на базу за зарядами. Морские крылья достаточно маневренны и неплохо уходят из-под удара, хотя атакующая мощь не вселяет особого почтения. Требуется второй уровень технологии.
Крейсер «Нагината» (Naginata Cruiser). Исключительно противокорабельное судно, но в этом качестве чертовски эффективное. Пускает торпеды, а в альтернативном режиме — целый веер торпед прямо перед собой, чего хватает для уничтожения стаи дельфинов или других мелких судов. Если все попадут в одну цель… тоже очень неплохо.
Линкор « Сёгун » (Shogun Battleship). Корабль с могучей дальнобойной лучевой пушкой, способный к бомбардировке наземных целей, — словом, типичный линкор; но у него есть изрядное преимущество перед аналогами, потому что он далеко не беззащитен в ближнем бою. Его альтернативный режим — таранная атака, которая легко топит мелкие суда и подлодки противника. Проблемы у него только с авианалетами; от них единственная защита — Тэнгу, которые, как уже упоминалось, не слишком эффективны.
Здания
Из типового набора зданий у японцев нет аэродрома — по упомянутым ранее причинам. Все строения рождаются в виде «наноузла» — машины, которую надо пригнать на место и развернуть. Зато сама постройка идет довольно быстро…
Центральный компьютер (Nanotech Mainframe). Ничего не делает, но открывает доступ к улучшенной турели и супероружию.
Защитник VX (Defender VX). Еще один образчик японского «трансформера»: пулеметная турель, которую можно переключить в режим зенитной и обратно. От танков защищает крайне посредственно, и если планируете всерьез прикрывать базу — надо строить турели помощнее, а эту использовать в основном как ПВО.
Волновая башня (Wave-Force Tower). А вот эта пушка мне показалась даже посильнее советской и американской; в один выстрел сбивает практически что угодно. Да и выглядит как-то посолидней… Однако ее постройка требует центрального компьютера, да и энергии она ест немало. И не забудем, что ее можно попытаться построить прямо в виду вражеской базы.
Улей нанороботов (Nanoswarm Hive). Защищает кусок территории от любого посягательства на краткое время; выйти из него тоже невозможно. Область защиты куда больше, чем у советского Железного занавеса, но тот позволяет «занавешенным» танкам штурмовать вражескую базу, а это — чисто оборонительное средство.
Псионический уничтожитель (Psionic Decimator). Типовое супероружие — просто берет и разносит в клочья кусок вражеской базы. Заряжается, естественно, очень долго.
Прохождение
Миссия 1. Смерть Деда Мороза (The Death of Father Frost)
Подход к стратегии у японцев еще своеобразнее, чем к военной инженерии. Планируя кампанию против Советов, император озабочен вовсе не армиями СССР, не военными заводами, не стратегическими месторождениями и даже не дислокацией командования. Задача армии, в его понимании, — подрыв боевого духа русских. А для этого нужно… уничтожать святыни, как то всевозможных мальчиков-с-горном и девушек-с-веслом, а еще — испоганить священный праздник советского народа. Какой праздник? Ну не седьмое же ноября, кто его там празднует! Конечно, Новый год!
Атакуйте, господин командующий, город Воркуту, расстройте новогодние торжества и спалите большую елку на городской площади. Обалдевшие от этой операции русские сами сдадутся. Не нам, так психиатру.
В этой миссии нас буквально ведут за руку, так что хитростей — никаких. Просто освоимся с мимикрией тайного транспорта, возможностями воинов Империи, синоби и танкобоев (убедимся, что их лучи отлично плавят не только танки, но и советские монументы). А под конец устроим тир для подлодок «Яри».
Миссия 2. Подчинение слабых духом (Tо Conquer Shattered Spirits)
Дед Мороз повержен, но дух русских еще недостаточно слаб. Теперь предполагается уничтожить Родину-мать. Не всю, а только ее воплощение в городе Сталинграде. Всех прочих обнаруженных там бронзовых шахтеров и красногвардейцев желательно тоже извести.
Первым делом, как только мы приплывем на место и поставим основы базы, нужно эту базу укрепить; но лучше, как ни странно, сразу стараться укрепляться по линии реки, тогда вся миссия пройдет на ура. По паре пушек, Тэнгу и Цунами отлично укрепят мост, и когда по реке поползут наши транспорта — никакие провокации Советов не помешают им достичь цели. А потом гарнизоны восточных мостов можно направить в северо-восточный угол карты за дополнительным заданием — что резко упростит штурм центральной базы.
Миссия 3. Зрите великого святого мечей (Behold the Mighty Saint of Swords)
Пусть трепещут коллеги Зверев, Стажер, Домингес и другие, потому что наша следующая операция предполагает захват Одессы, где окопался советский генерал Крюков!
Первая фаза предполагает эскортирование стратегического груза силами четырех боевых вертолетов Striker VX. Транспорта идут морем, их пытаются остановить Скаты и Акулы. Последние приходится бить в момент всплытия, то есть совсем не дать им обстрелять конвой невозможно. У финальной точки нужно успеть быстро посадить вертолеты, превратив в зенитные шагоходы, чтобы уничтожить Клинки противника.
А потом… а потом жизнь становится прекрасной, потому что из таинственного груза будет собран супергигант — «Святой мечей», он же Сёгун — трехрукий, трехглавый робот. Не могу не отметить: хорошо, что в сетевой игре этот господин не присутствует; его наличие там означало бы уверенный конец всему.
Святой мечей одним молодецким ударом сносит практически любой объект и все, что имело неосторожность находиться рядом с ним. Альтернативная атака — та просто уничтожает все враждебное, что попало в круг… в очень большой круг с центром в роботе. Что еще? Ах да, он лечится от электрических разрядов башен Теслы и теслоносцев.
Я бы не сказал, что в этой миссии есть хоть какие-то проблемы, но некоторой аккуратности она все же требует. Потому что Сёгун все же уязвим; а в Одессе в изобилии стоят огромные пушки (они-то и есть наша главная цель), которые способны прилично поранить суперробота. К тому же у него нет никакого зенитного вооружения, а вертолетов у Советов в достатке.
С вертолетами, впрочем, есть один трюк: хотя ни основная, ни дополнительная атака по ним не бьют, их можно уничтожить, если основной атакой ударить по какому-либо объекту рядом с ними. Это не всегда просто (атакует робот оч-чень неспешно), но работает. Ну и конечно, надо любой ценой стараться не уничтожать башни Теслы; стрелять по аптечкам нелепо.
В миссии есть и побочная цель — сровнять с землей одесский оперный театр и другие достопримечательности. В их число попало и «Ласточкино гнездо», которое тут не то чтобы совсем рядом, но… для Святого мечей это не крюк.
Миссия 4. Могила бездарного флота (The Graveyard of Foolish Fleet)
Пока Япония мирно уничтожала Советы, коварный Альянс решил ударить ей в спину. Подлая атака без объявления войны состоялась… конечно же, в Перл-Харборе. В этой реальности он японский!
Наша задача — укрепить гавань, не пропустить туда вражеские корабли и авиацию и защитить… что бы вы думали? Конечно, монументы. Наверняка янки спят и видят, как бы уничтожить наших бронзовых самураев!
Первым делом нужно захватить локаторы, чтобы знать о приближающихся проблемах заблаговременно, и поставить в ключевых точках пушки. Ключевые точки — это прежде всего горловина бухты (вторую бухту закроет напарник) и подступы к западному мысу, как около целевого объекта, так и около выхода на сушу. С берега их стоит усилить несколькими шагоходами, а при желании еще и Тэнгу. На дополнительные морские силы тратиться нет нужды.
Далее все сводится в основном к оперативному переключению турелей и шагоходов между режимами «воздух» и «земля», в зависимости от того, что надвигается. Можно попытаться вертолетами под прикрытием Тэнгу нанести встречный визит базе Альянса, но на это трудно выкроить силы. Лучше накопить шагоходов и Тэнгу на оборонительных рубежах. Стоит также запастись небольшими силами быстрого реагирования (например, пехотой на транспорте) на случай, если напарник или вы пропустите десантную группу.
Через некоторое время нам будут посланы Нагинаты, и это окажется адекватным ответом авианосцам Альянса.
Миссия 5. Нападение на Черную черепаху (Assault on the Black Tortoise)
Опора морского могущества Империи — плавучая цитадель; на нее нацелена новая атака Альянса. Атакует он… своеобразно: при помощи стройплощадок. Если обнести всю цитадель строительными лесами, японцам останется только сделать сеппуку.
Поэтому первая часть миссии — отстрел плавучих строек. Это несложно, поскольку флот наш для этого более чем достаточен. А вот дальше начинается кое-что поинтереснее.
Когда спасательная экспедиция прибывает к острову, там уже идет разгром электростанций и рудных фабрик. Как мы должны помнить из миссии за Альянс, если с питающими остров станциями что-то случится, это кончится худо. Поэтому придется пока оставить гайдзинам мирные комбайны и бегом мчаться отбивать силовые узлы, а затем стремительно чинить их инженерами.
Сразу же, не тратя времени, нужно приступить к созданию флота и истребительных эскадрилий; соблазнительно прикрыть флот с неба ракетными ангелами, но «Аполлоны» уничтожают их слишком легко. Без Тэнгу не обойдется. Главная проблема в атаках на вражеские морские базы будет в ПВО; поэтому надо как можно скорей истребить аэродромы, преимущество на море завоевать проще.
Миссия 6. Гнев Черной черепахи (Rage of the Black Tortoise)
Настала пора Red Alert посетить выставку Е3! Наша плавучая цитадель высаживается в Лос-Анджелесе с целью захватить местные медиацентры и получить власть над всемогущим эфиром. Не забудем о моральном духе населения; поскольку с памятниками в Лос-Анджелесе декокт, расстреляем такие важнейшие святыни, как колесо обозрения и американские горки! Обсерваторию на горе испоганят сами американцы, встроив в ее купол огромное орудие; хорошо бы разобраться с ним пораньше, потому как эта Большая Берта способна здорово напакостить.
Мы высаживаемся на берегу рядом с краем цитадели; оттуда нам вслед дружелюбно смотрят две большие-пребольшие пушки. И если строить базу впритык к воде, чтобы эти орудия простреливали нашу территорию насквозь, они нам какое-то время заменят оборону периметра. Это очень кстати, поскольку рядом — база с верфью и танковым заводом, практически впритык. Да и с востока не слишком далеко до альянсовских построек. Жмемся к родным пушкам и просим защиты…
На этом выигрываем время, чтобы, не тратя сил на турели, подготовить атаку на ближайшую базу. При желании вполне можно взять полбазы инженерами (на транспорте, прикрытом при помощи секретного протокола), а можно построить волновые орудия, которые легко перекроют дальнобойность турелей.
Войск и средств нам понадобится в этой миссии немало, но на карте хватает «денежных домиков»; сразу же следует захватить как можно больше из них инженерами.
Обсерватория, увы, от наземных войск защищена отлично, воздух — не японская стихия, а от моря она слишком далеко. Остается либо штурмовать ее через всю базу, неся тяжелые потери, либо… предоставить ей палить по вашему напарнику, а самому копить опыт, чтобы расстрелять ее при помощи секретных протоколов. Там у нас есть и бомбы на парашютах, и авианалет; если применить все сразу, ей, глядишь, и хватит.
Опыт мы наберем на юго-восточной базе, которая от обсерватории далеко и не простреливается. С ее штурмом есть такая проблемка: хотя защищена она посредственно (радужные башни у медиацентра легко сносятся с воздуха), к ней легко и обильно подбрасываются подкрепления от основной группировки. Поэтому одновременно с началом штурма ведем несколько турелей на северо-северо-запад от базы и нагло разворачиваем, даже не дождавшись конца сражения. И укрепляемся в домах рядом с ними. Приходите, тараканы, я вас пулей угощу…
А уж потом медленно спускаемся к шахтам юго-восточной базы и сносим там все, что движется и машет американским флагом. Кораблик или пара ракетных ангелов тем временем займутся колесом обозрения; накопленного опыта должно хватить на пламенный привет обсерватории. После чего совместно с напарником штурмуем главную базу.
Миссия 7. Варвары в заливе (Barbarians at Bay)
Эге, так вот откуда у Японии столько сведений о планах союзников… Роботов-то они умеют строить не только гигантских, а и вполне человеческих размеров. Теперь мы узнаем причины загадочного безумия кое-кого…
Но это все лирика, а «физика» у миссии предельно проста: поскольку территория врага отлично простреливается с моря, нам понадобятся только флот, авиаприкрытие от бомб да разведка целей. На море японцы чудо как хороши; правда, у американцев множество аэродромов, и истребители потребуются в великом изобилии. А поначалу, пока аэродромы мы не пощипали, надо прикрывать свою эскадру секретными протоколами и наноульем. Словом, все совсем просто, и непонятно даже, что эта миссия делает под номером 7.
Миссия 8. Рухни, Кремль! (Crumble, Kremlin, Crumble)
Погромили Одессу, а теперь порадуем ту часть народонаселения, которая спит и видит уничтожение Москвы. Япония прибыла на берег Москвы-реки и собирается посетить Кремль своим Сёгуном.
После одесской операции может показаться, что наша задача проста, раз на нашей стороне супермашина, но это не так. В захвате Москвы необходима точность и тщательный расчет.
Первая фаза — ждем прибытия Сёгуна; за это время нам предлагается захватить бункер с важными советскими деятелями. Именно захватить, а не уничтожить. Это цель необязательная, но если ее достичь, станет несравнимо легче, потому что множество советских зданий перейдет на нашу сторону.
Итак, готовим операцию; для этого нужны транспорт, в нем — два инженера (на всякий случай) и еще два-три пехотинца, а также три-четыре Тэнгу. С самого начала у нас есть один секретный протокол — и это будет защита нашей группы, иначе она не пройдет мимо башен Теслы (перекраской транспорта их не обмануть).
Но не будем спешить, потому что, как только над бункером взовьется японское знамя, явится Сёгун и начнется новая фаза сражения. А это нам, как ни странно, не на руку: прежде надо хорошенько укрепить базу.
Нам настоятельно рекомендуют пси-уничтожитель, но зачем он нам, когда есть Сёгун? Лучше потратить деньги на орудийные башни, причем как минимум две волновых башни должны стоять в проходе, ведущем к нашему напарнику. Этот оболтус сам нипочем не удержит улицу, а рано или поздно генерал Крюков пригонит оттуда ракетницы, которые расстреляют базу издалека. Пулеметные турели стоит расставить внутри базы и, как только волновых башен станет достаточно, переключить их в зенитный режим. Кроме того, строим с запасом генераторы.
Меньше чем за минуту до прибытия Сёгуна захватываем бункер; теперь у нас есть много ненужных нам зданий по всей карте. Ненужных, потому что авиазаводов среди них нет, а танки и пехота Советов нам особо не пригодятся. Но они обеспечат «занятостью» советские войска, а потому не будем торопиться их продавать, постараемся сделать это в последний миг. Поскольку же Советы зачастую начинают погром своих бывших зданий с реакторов, мы быстро увидим, зачем были нужны запасные генераторы: новые строения имеют все шансы перегрузить питание и отключить турели.
Сёгун тем временем топает к выходу на сушу, чтобы снести там башни Теслы; тут же бывшие советские казармы плодят пару инженеров на захват денежных домиков по ту сторону Москвы-реки.
С Сёгуном в этом сражении нужно быть предельно аккуратным. Дело в том, что, хотя башни Теслы присутствуют в изобилии, есть одна опасность, которой не было в Одессе: Ужасы. Эта тварь заползает в суперробота и, пусть медленно, но в конце концов прогрызает его изнутри. Атаки Святого мечей работают по Ужасам, но он нетороплив, а эти блохи носятся стремительно.
В идеале стоит гнать перед Сёгуном пару быстрых машинок (Тэнгу, например, или советские Серпы); Ужас почти всегда заражает первое, что подвернулось. В любом случае карта всегда должна быть разведана вокруг Сёгуна, чтобы Ужас не подкрался незаметно, а альтернативную атаку нашего монстра нужно беречь на случай прибытия этих паразитов, дабы изжарить их издалека.
Есть и другой ход: держать Сёгуна в речке поодаль от выхода на берег, построить верфи и начать бомбардировку целей с моря. Но это, скажем так, не очень удобный путь.
Пока Сёгун развлекается в Замоскворечье, мы строим на базе много Тэнгу. Хотя бы штук шесть-восемь нам непременно понадобится в концовке миссии, а лучше сделать их больше, потому что вскоре прибудет много штурмовых вертолетов. С ними бороться Сёгун не умеет; постарайтесь спасти хотя бы часть башен Теслы на реке, ведь гибель Сёгуна даже после разрушения Кремля равна поражению. Тэнгу не решат проблемы с вертолетами (МиГи их покрошат), но могут сберечь силы.
Наконец рушится памятник Ленину в Кремле… и тут становится ясно, для чего мы запасали Тэнгу: вражеский вертолет пытается унести машину времени. К счастью, пилота явно приволокли к вертолету после ударной дозы советского национального напитка, поскольку перед отлетом он осуществляет круиз по всей Москве. Но для перехвата нам понадобится много Тэнгу, часть которых непременно собьют в пути.
Миссия 9. Дрожь последнего красного цветка (The Last Red Blossom Trembled)
И вот — последние конвульсии Альянса. Япония штурмует Амстердам, где в Центре новых технологий сидит беженец из СССР доктор Зелинский. «Автор» машины времени.
Противник располагает парой коллайдеров, которыми он не преминет ударить по нашей базе; следует с самого начала ее рассредоточить, чтобы получить минимум потерь. Центр базы спасет нанозащита, если включить ее вовремя.
Однако базу ничто не спасет, если не уничтожить аэродромы на другой стороне залива. При этом ракетных ангелов, которые бы очень пригодились, пока нет. Самое простое — это, построив центральный компьютер и пару «зачатков» волновых башен, штурмовать малыми силами, порушив турели на границе и поставив на их месте свои. Окопавшись на перешейке, можно методично выдавливать врага, отманивая его к своим турелям. Не забудем сразу же укрепить набережную зенитками, иначе визиты бомбардировщиков быстро разнесут нашу базу.
Если удалось пережить залп коллайдера и поразить авиабазу, дальше все намного легче. Потому что теперь есть время и деньги, чтобы выстроить в море верфь и начать создание линкоров. Амстердам выстроен в военном смысле просто гениально: длинные коридоры дают возможность линкорам обстрелять любую цель, которую разведают с воздуха. Коллайдеры, дабы не сделали второго выстрела, стоит уничтожить секретными протоколами и собственным пси-уничтожителем.
Учтите, что Центр новых технологий защищен от морской бомбардировки и… от супероружия и секретных протоколов. Штурмовать его удобнее всего ракетными ангелами. Удачи!