От хорошего к великому
[[BREAK]]
Брэд Уорделл ( Brad Wardell ) — основатель студии Stardock. Настоящий американец, каких и в самой Америке уже почти не осталось. Если на необитаемом острове вместе с Уорделлом оставить калифорнийского дизайнера-интеллигента, нью-йоркского продюсера-сноба и техасского программиста-деревенщину, то исход можно предсказать заранее: через день Уорделл организует их в игровую студию, а через неделю выгонит и сделает проект сам, причем ровно в три раза лучше, чем любая высокооплачиваемая горе-артель.
Уорделл — и основатель, и президент, и дизайнер, и программист, и даже политик. Человек и пароход, которого мне трудно было поначалу воспринимать всерьез, так как за годы общения с разработчиками и издателями я привык к простой закономерности: много делает тот, кто мало говорит. Уорделл говорит не просто много, а очень много. Однако при этом делает он еще больше, чем говорит. В мой практике случай исключительный, если не сказать невероятный.
Уорделл говорит больше, чем все пресс-менеджеры Funcom , вместе взятые. И пока эта самая Funcom рапортует об убытках и массовых увольнениях, Уорделл активно нанимает разработчиков, чтобы открыть вторую внутреннюю студию. Уорделл поет убедительней, чем сводный хор петербургских разработчиков в депрессии. И пока Петербург характеризует свое состояние как «во мгле» и ищет способ, чтобы разрабатывать то казуальные, то консольные проекты, Уорделл называет РС платформой будущего и продолжает собирать продажами по $10 млн на проект — притом что средние рейтинги его игр гораздо выше 80%.
Невероятный успех Уорделла трудно объяснить удачей. Первую его игру, Galactic Civilizations для OS/2, украл нечистоплотный издатель и, удачно продав, не заплатил ни копейки.
Легче объяснить успех Уорделла его прирожденной сообразительностью: уж где-где, а у нас в России умных людей в игровой индустрии пруд пруди, однако истории российских долгостроев почти все с грустным финалом. Да и признанные европейские интеллектуалы регулярно пускают пузыри, отправляясь на дно вместе со своими «революционными игровыми концепциями».
Причины успеха Уорделла глубже. Он вырос в Техасе, где за словом в карман не лезут, а решения привыкли принимать быстро и раз и навсегда. Закончил колледж в Мичигане, где воспитывают лучших в Америке инженеров, так как учат не шаблонам, а подходу. И открыл студию в пригороде Детройта, на границе с Канадой, где об игровой индустрии никто даже и не слышал, а потому и не мешал работать рассказами про то, «как надо». В результате за 17 лет работы Уорделла Stardock превратилась в успешную компанию, зарабатывающую деньги таким редким для нашей отрасли способом: тут разрабатывают и продают хорошие игры.
Буррум
В начале декабря, оторвавшись от просмотра рабочих версий текущих проектов студии, мы с Брэдом пошли перекусить, а заодно и поговорить о компании, играх и игровом пиратстве. Вернее, не пошли, а поехали, так как в это время в Детройте неожиданно поднялась снежная буря. В машине Брэд стал делать страшное лицо и нести какую-то ахинею:
[Брэд] Буррум… не, пурим… нет? Пурут! Опять нет?
[Сергей] Это что, приветствие индейцев?
[Брэд] Это я в «Википедии» прочитал, что в России так здороваются.
[Сергей] А, тогда «привет» надо говорить.
[Брэд] Приуэт!
[Сергей] Привет-привет.
[Брэд] Там еще было написано, что у русских так можно обращаться только к тем, кого хорошо знаешь или с кем выпил водки. Ты уж прости. Но выпить я не против, если что.
[Сергей] Врут они все.
[Брэд] У нас, у американцев, все проще. Мы говорим «хай» — что президенту, что папе с мамой. И можно не пить.
[Сергей] Да врет твоя «Википедия», я говорю. Нормальное, нейтральное это слово — «привет».
[Брэд] Ох уж эта Европа, вас не понять.
[Сергей] Мы не Европа, мы Россия.
[Брэд] А мы Мичиган, а не Америка.
Мичиган, а не Америка
[Брэд] Знаешь, как отличить американца от туриста? Турист говорит: Америка. А американец говорит — Мичиган. Или Калифорния.
[Сергей] Что, большая разница?
[Брэд] Когда мне говорят, что у меня американская точка зрения, это то же самое, что я тебе скажу, будто у тебя европейская точка зрения. Как тебе такая фраза? В Европе ведь есть Франция, и есть Россия, и вряд ли у тебя одно мнение с бюрократами из Брюсселя.
[Сергей] Брэд, Брюссель — это не Франция.
[Брэд] Ну, Москва и Сицилия, например. Много у вас общего? Вот и мы говорим — Мичиган. Или Техас. Или Аляска. Но не Америка. Мы как Европейский союз, поэтому у нас и страна называется Соединенные Штаты. Штаты, где каждый за свое борется.
[Сергей] Слушай, а тебе в Мичигане хорошо живется?
[Брэд] Хорошо.
[Сергей] Но есть ведь места и получше? Калифорния, например…
[Брэд] Калифорния? Ты что, там вообще социалисты сидят, с ними с ума сойти можно! Ты знаешь, что они хотели этим летом принять закон, по которому штат может контролировать термостат в твоем доме? Чтобы летом народ не ставил кондиционер на слишком сильный холод — это они так в министерстве электричество пытаются экономить. Ты только подумай: приходишь домой в августе, а там жара, потому что какой-то товарищ из министерства решил, что тебе нельзя ниже 25 градусов ставить. Я не против борьбы за экологию и за экономию, но мне кажется, когда государство вот так вот лезет в твой дом, это перебор.
[Сергей] Вы тут скоро СССР построите, я смотрю.
[Брэд] Не мы, а они. Калифорнийцы. Хотя и у нас бывают перегибы, взять тот же запрет на курение в барах. До последнего наш штат держался, но все, скоро введут уже.
[Сергей] А тебе мешает, что ли? У нас полстраны дымит, и картина, знаешь, не очень.
[Брэд] Да нет, я не курю. Но на своей собственной территории, в моем собственном баре, я хочу делать то, что я сам хочу, а не то, что мне государство велит. Хочу сделать бар для курящих — а почему бы и нет? Не нравится — проходи дальше, и нет проблем.
[Сергей] То есть ты за полную свободу во всем?
[Брэд] В разумных пределах.
[Сергей] Ладно, Калифорния не вариант, я уже понял. А Техас? Там тоже игровых компаний полно, что ни студия — то либо из Остина, либо из Хьюстона.
[Брэд] В Техасе скучно. И погода меня раздражает. Все время одно и то же. Я снег люблю. Вон, смотри, за окном видишь что творится? Нормальная зимняя буря. В Техасе в этом плане как в морге, сколько ящики ни выдвигай — одни и те же улыбки застыли.
[Сергей] Угу. У вас тут зима получше, чем в Москве, я посмотрю. «Хочешь русской зимы — приезжай в Мичиган!» Надо запомнить. Скажи, а у вас тут еще в округе есть игровые компании?
[Брэд] Ни одной.
[Сергей] А это хорошо или плохо?
[Брэд] И так и эдак. Знаешь, что хорошо? Что у нас почти никто из студии не увольняется. Текучка нулевая.
[Сергей] Все так счастливы, что ли?
[Брэд] Ага, и конкурентов нет вообще. У нас через дорогу Ruby Tuesday ( сеть ресторанов, названная в честь одноименной песни The Rolling Stones. — Прим. «Игромании» ), а не офис Eidos. Хочешь уйти — придется переезжать в другой штат.
[Сергей] Ну и переезжали бы, почему нет?
[Брэд] Потому что в Мичигане людям хорошо живется. За $300 тыс. ты в Калифорнии купишь конуру в часе езды от города. А под Детройтом за ту же сумму — большой дом в лесу. И никаких пробок.
[Сергей] Понятно. И правда, живется хорошо. Давай про трудности тогда.
[Брэд] Трудность у нас одна — приходится сотрудников уговаривать на переезд из других штатов. Программисты местные есть, да и университет хороший. А дизайнеров или художников вообще не найти. Вот Брайан — Брайан сюда приехал из Нью-Йорка.
Тут к разговору подключается Брайан Клэр ( Brian Clair ), много лет работавший редактором игрового сайта Adrenaline Vault ( avault.com ). Сейчас он возглавляет издательский отдел Stardock.
[Брайан] У нас много кто из Нью-Йорка переехал, одно время прямо-таки толпами мигрировали.
[Сергей] Да ладно! Мичиган и Нью-Йорк… не скучно здесь?
[Брайан] Ты знаешь, я в Нью-Йорке тридцать лет прожил, и мне хватило по горло. Там такая коррупция, что дальше просто некуда. И налоги невероятные. Платим даже за школу, за обычную школу для ребенка, не частную, а государственную, $10 тыс. в год. Знаешь, на что я в Мичигане обратил внимание сразу? Тут все время голосуют по каким-то вопросам: то судей выбираем, то поправки какие-то вносим в законы. А в Нью-Йорке ты два раза в жизни голосуешь, когда чиновников выбираешь, — и все, они сами дальше все решают между собой. Налоги поднять на десять процентов? Принято. И никто меня не спрашивает даже, хочу я этого или не хочу. В Мичигане после такого устроили бы настоящий бунт, всех поснимали бы точно.
[Сергей] То есть если я живу где-нибудь в другом штате, допустим даже в солнечной Калифорнии, то вполне нормально, если я вот так все брошу и к вам перееду?
[Брайан] Совершенно нормально. У нас тут хорошо живется. И мы игры делаем.
Что еще за Stardock?
Если бы о Stardock можно было рассказывать как о человеке, то мы бы без сомнений сказали, что это человек-оркестр.
В 1991 году студию основали для разработки игр под операционную систему OS/2, но за 18 лет компания превратилась в разработчика-чего-угодно, причем разработчика хоть и уважаемого, но престранного.
Как создателя игр Stardock до сих пор почитают за Galactic Civilizations (1993 г.; в 2003-м вышел одноименный ремейк), как разработчика программного обеспечения — за набор утилит Object Desktop , появившийся еще в далеком 1999 году. Программку поддерживают и поныне, причем в придачу компания обслуживает сайт www.wincustomize.com , где живет прорва скинов и утилит для Windows.
В 2006 году в Stardock решили издавать игры, но за все это время выпустили только Sins of a Solar Empire — зато сунули нос во все аспекты разработки и в результате получили 88% на Metacritic.com. Сейчас они вновь работают лишь над одной игрой — Demigod , и о том, как это делается, можно прочитать буквально через две страницы.
Stardock одной из первых занялась цифровой дистрибьюцией: в 2003-м компания запустила сайт Drengin.net (впоследствии — TotalGaming.net ), а сейчас увлеченнейше поддерживает платформу Impulse.
Кроме того, Stardock находится в Детройте, крупном автопромышленном центре, — это один из первых американских городов, где появились пробки. Детройт — самый неблагополучный город Штатов по версии The Forbes , в 2008 году он без труда отвоевал это «почетное» звание у других 150 самых крупных городов Америки. Оно и немудрено: в городе отвратительная экология, самый высокий уровень преступности в стране, а по безработице он стабильно удерживает второе место. В наибольшем почете тут парковки, ради них в 60-х годах даже попытались снести здания исторического центра.
Помимо прочего, Детройт — Мекка чернокожей молодежи (здесь живет лишь 10% белых американцев, да и те в пригородах), родина музыки техно и пристанище всех четырех лиг США — по американскому футболу (NFL), баскетболу (NBA), хоккею (NHL) и бейсболу (MLB). Вот в такое замечательное местечко забралась одна из самых своенравных компаний игровой индустрии.
Мы игры делаем
[Брэд] Про игры — ты самую последнюю бету Demigod видел?
[Сергей] Нет. Только ту, которая на «ИгроМире» была.
[Брэд] Пойдем смотреть.
Мы возвращаемся в студию и идем в комнату для совещаний на втором этаже; Брэд приносит ноутбук, подключает к нему проектор, начинает рассказывать и параллельно играть.
[Брэд] Ты знаешь, что можно играть и за полубогов, и за генералов?
[Сергей] Угу.
[Брэд] Если играть за генералов, то тут все как в стратегии. А вот за полубогов будет поинтереснее. Понимаешь, это две стороны одной игры, два подхода разных. Давай я сейчас за ладью начну играть, за башню вот эту с огромным молотом. Видишь какая картинка? Это минимальный уровень деталей, я вообще все отключил.
[Сергей] Тем не менее хорошо смотрится.
[Брэд] Да-да. И притом что я на слабом ноутбуке играю. Системные требования — важный для нас момент. Мы не взялись бы выпускать Demigod, если бы Тейлор ( Крис Тейлор, основатель, генеральный и креативный директор Gas Powered Games, которая разрабатывает Demigod. — Прим. «Игромании» ) не подписался, что игра будет хорошо на минимальных машинах работать.
[Сергей] Минимальная машина — это что?
[Брэд] Это когда человек покупает на распродаже лэптоп за $499 и потом на нем играет. И ему наплевать, какие новые графические карты вышли, он ничего менять в компьютере не собирается.
[Сергей] Ну, это крайний случай какой-то, наверное…
[Брэд] Никакой не крайний. Для таких конфигураций как раз и надо игры делать. Системные требования — это ключевой параметр. Почему я как покупатель должен иметь какую-то суперсистему, чтобы играть нормально в большинство новых игр? Ты видел Crysis?
[Сергей] На моем ноутбуке не работает.
[Брэд] Вот-вот. На моем тоже.
[Брайан] А я новый компьютер купил домой в прошлом месяце, и у меня 3 кадра в секунду игра выдает. На новой системе! Мне кажется, это ненормально. Неудивительно, что у Crysis продажи ни к черту: он просто не работает ни черта у большинства людей.
[Брэд] Смотрите, я сейчас за вампира начну играть, GPG прикрутили ему атаку летучими мышами. Дай покажу. Во, во, видел? Круто, а! Черт, а это что, это чужая ладья залипла? Баг с поиском пути. Ха-ха, меня такой баг вполне устраивает, а ну, получи. Готов кондитер! Сейчас я тут башню еще построю, чтобы мои заряжаться могли…
Да, извини, отвлекся, давай про требования. У нас как у компании-издателя и разработчика, конечно, есть определенные принципы. Защита от копирования, например.
[Брайан] То есть ее отсутствие.
[Брэд] И про системные требования тоже. Мы игры делаем для нормальных людей. Вот на Steam если ты зайдешь, там можно посмотреть статистику по конфигурациям компьютеров, что у кого дома стоит. Совершенно бесплатная такая статистика, каждый разработчик может взглянуть. Так вот, ты видел, у скольких человек есть все эти сумасшедшие видеокарты последних моделей? У единиц. А для кого, спрашивается, мы тогда игры делаем — для горстки хорошо оснащенных ребят или для всех желающих?
[Сергей] Знаешь, ты первый издатель за пределами России, который про системные требования думает. Я полагал, что это чисто русская тема, когда мы просчитываем, скольких игроков потеряем из-за тормозов с движками.
[Брэд] Я тебе объясню, почему мы об этом думаем. Потому что у нас не богадельня, а бизнес. Мы продаем игры. Мы — капиталисты.
[Сергей] Да ладно, капиталисты…
[Брэд] Вот честно тебе говорю, я — самый настоящий капиталист. Делаю игры, чтобы заработать денег. Для меня это главная задача. Чтобы много заработать, надо много продать. Чтобы много продать, надо делать хорошие игры. Для покупателей, которые нам эти деньги дадут.
Мы делаем хорошие игры исключительно потому, что это самый верный способ хорошо заработать. Плохие игры хуже продаются. То же самое с системными требованиями. Ты давно подписался Demigod издавать в России?
[Сергей] Порядочно уже, Брайан постарался — скажи ему спасибо.
[Брэд] То есть ты ему просто поверил на слово, что мы хорошую игру сделаем, правильно я понимаю?
[Сергей] Как-то так. И денег, кстати, мы вам уйму заплатили под это самое слово.
[Брэд] А знаешь почему? Потому что ты уверен, что на нас можно положиться. Что мы сделаем игру, в которую сможет играть каждый, кому ты ее продашь, какая бы у него ни была система. Мне надо, чтобы и на старом ноутбуке играть можно было, и на калькуляторе. Мы игры делаем, но это не политика у нас такая и не призвание, игры — это бизнес.
Игры — это бизнес
[Сергей] Бизнес в том в смысле, что продажи и прибыль — ваши главные ориентиры?
[Брэд] Да. У меня есть компания, компания делает игры, и игры должны хорошо продаваться. Для этого игры должны быть хорошими, и они должны у всех покупателей нормально работать. Очень простая модель, как мне кажется.
[Сергей] Прибыльная или не очень?
[Брэд] ( довольно улыбается ) Мы капиталисты. Если бы было неприбыльно, мы бы этим не занимались. « Галцива » последняя ( Galactic Civilizations 2 ) больше $10 млн нам принесла, притом что мы от силы тысяч восемьсот на разработку потратили. « Закат Солнечной империи » ( Sins of a Solar Empire ) тоже за $10 млн собрал, разработчики канадские уже миллионерами стали. Им, кстати, башню немножко снесло по этому поводу…
[Сергей] Что, тоже онлайновый Fallout стали делать ( вплоть до недавнего времени идеей фикс каждого второго российского разработчика было сделать свой онлайновый Fallout. Пока ни у кого не получилось. — Прим. «Игромании» )?
[Брэд] ( смеется ) Нет, по-настоящему снесло. Один там рок-команду сделал, выступать начал, другой тоже что-то мутит — они талантливые ребята, но никак поверить не могут в собственный успех. А молодцы, молодцы…
Так вот, про нас — у нас нет никакой философии, никаких вздохов про «артистическое видение», у нас есть только бизнес.
[Брайан] Это все правда, ты бы видел, как Брэд с прессой общается. У Тиффани из отдела маркетинга каждый раз сердечный приступ, когда он начинает говорить все, что думает ( смеется ).
[Брэд] ( довольно улыбается ) Я никого не обманываю, я честный человек. У меня нет никакого желания творить для потомков, что-то там двигать вперед и так далее, я просто люблю играть в игры. И я люблю заниматься бизнесом. Я не разработчик, я игрок и бизнесмен, который умеет немножко программировать.
[Сергей] Слушай, бизнесмен, может, студию покажешь?
[Брэд] Пойдем. На втором этаже у нас команда « Элементаля » ( Elemental: War of Magic ). На первом — бизнес и софт — те, кто делает оболочки для Windows, и команда, которая Impulse поддерживает и развивает.
[Сергей] Скажи, а для тебя Stardock — это что в первую очередь? Девелопер, игровой разработчик? Или это компания как компания, просто так получилось, что она в том числе и игры делает?
[Брэд] Stardock — это компания, которая делает программное обеспечение. Я не люблю всю эту терминологию девелоперскую — «игровой разработчик» или «неигровой». Какая к черту разница, ты либо умеешь построить процесс, либо не умеешь. Вот ты видел Скотта, который «Элементаля» утром показывал? У него не написано на визитке, что он игровой продюсер, у него написано, что он старший инженер, по-моему. Или главный программист, не помню сейчас, смысл в том, что игры делать надо точно так же, как любой другой софт. Строить процессы, развивать технологию. У нас 10 человек делают столько же, сколько в ЕА делают 30. Не потому, что мы дольше работаем, по выходным сидим, — не сидим мы. Просто потому, что у нас продумана технология работы. Давай я тебе покажу пример из «Элементаля» сейчас… Вон аниматора видишь, он лошадь делает?
[Сергей] Вижу.
[Брэд] А теперь смотри сюда, на версию у программиста. Р-р-раз — и лошадь в игре. Без рекомпиляции, без какого-либо дополнительного процесса, у нас все завязано, не теряется время на лишние шаги.
[Сергей] Кстати, про лишние шаги, у меня тут вопрос в тему. Сейчас все говорят про смерть РС как игровой платформы. Студии разгоняют: мол, бюджеты не окупить с такой дохлой платформы. А у тебя на этом фоне один проект успешнее другого. Ты бы сказал сейчас, что делать игры только для РС — это здоровая модель для студии?
[Брэд] Это здоровая и прибыльная модель. Если разумно подойти к процессу разработки. «Закат Солнечной империи» сделала команда из 8 человек, бюджет — $750 тыс. Мы собрали более $10 млн, и игра еще продолжает продаваться. То есть если эффективно работать, то все нормально складывается. Я тебе когда про лошадь говорил, это и имел в виду. При грамотном подходе будут и хорошие игры, и хорошая прибыльность.
Другое дело — нанять 40 человек, потратить $20 млн и получить на выходе такую же игру. Тогда ты в минусе на серьезные деньги, но виноват здесь не рынок, а тот дурак, которому 40 человек понадобилось вместо 10.
[Сергей] То есть платформа живет?
[Брэд] Еще как живет! Посмотри на «Закат», это ведь нишевая игра, если честно. Да, рейтинги суперские, но это все равно ниша: если ты умные игры любишь — купишь, если нет — то нет, даже если там рейтинг будет 101% ( широко улыбается ). И вот «Заката» мы продали уже 500 тыс. копий по миру. Если даже нишевой игры можно продать полмиллиона копий, трудно такую платформу назвать неживой, согласись.
[Сергей] А как же проблема розницы и полок? Говорят, в США все меньше и меньше места под игры для РС в магазинах оставляют. Это не режет тебе продажи?
[Брэд] Никак не режет, даже наоборот. Меньше полок под РС — меньше ерунды на этих полках, она не отвлекает народ от нормальных игр.
[[BREAK]]
Меньше ерунды
[Сергей] Сколько у вас проектов сейчас?
[Брэд] Два. Один внутри — это «Элементаль», и один снаружи — это Demigod.
[Сергей] А почему не больше?
[Брэд] Потому что над обоими мы очень увлеченно работаем.
[Сергей] Есть такая типичная ошибка всех издателей и разработчиков: когда завершен один успешный проект, команда начинает по его следам сразу два, причем оба сложнее первого. А потом лопается.
Мы, к примеру, в 2008 году издавали практически по игре в неделю, и я под конец года понял, что 30 проектов в год — оптимальная нагрузка. Больше — это уже выше головы, оно иногда выходит не с тем качеством, которого мы бы хотели. Хотя мы вроде двенадцать лет в бизнесе, должны были бы заранее понимать. Тебя вот не посещала мысль о том, что после прекрасных результатов «Галцивы» вы можете не два проекта, а три, четыре сразу делать?
[Брэд] Нет, не посещала. У нас команда и так перегружена, мы даже вторую студию строить будем. Разработчики «Галцивы» и так успели уже сделать в этом году новую версию The Political Machine (игра про американские выборы), теперь вот «Элементаля» делают.
[Сергей] А внешние проекты?
[Брэд] Мы больше чем одну внешнюю игру за раз не берем, потому что, как правило, все в ней переделываем, и игра становится нашим собственным проектом. Мы ведь не какой-то там издатель с портфелем, который дал денег и исчез на два года, мы очень конкретны, во все детали лезем.
[Брайан] Ты бы видел, что творилось в GPG, когда Брэд к ним на неделю приехал.
[Брэд] Да ничего там не творилось особенного, просто у них культура работы отличная от нашей. GPG, наверное, даже б о льшие профессионалы, чем мы, и это им несколько мешает. Они там любят устраивать встречи по каждому поводу: встречи по интерфейсу… встречи по прототипу… встречи по поводу предстоящих встреч…
[Брайан] Как Брэда туда заслали, так мы начали новые версии получать каждые сутки. А раньше раз в неделю было.
[Брэд] Ну, мы там за неделю достигли большего, чем за предыдущие полгода. Я им сказал: « Ребята, послушайте, поговорили — и хватит ». Теперь давайте все по местам и делайте, как я скажу. Я не против обсуждений, но если комитет собирать по всем вопросам дизайна, то ничего хорошего не выйдет.
[Сергей] То есть ты по уши в Demigod сейчас?
[Брэд] Да, за последние полгода мы с GPG сюжет переписали весь, интерфейс переделали полностью, я вот еще руководство пользователя по вечерам пишу…
[Сергей] И нет никакой возможности, например, еще один проект взять на продюсирование параллельно?
[Брэд] Нет, расширять практику не будем. Мы делаем хорошие игры. Посмотри на рейтинги, у нас в десятке игр с самыми высокими оценками сейчас аж два проекта — «Галцива» и «Закат». И я не думаю, что это случайность. Но если мы начнем делать по две внешних игры одновременно, то так хорошо уже не получится, хорошая игра — это прямая производная от потраченного на отладку времени.
[Сергей] Скажи, а есть уже идеи, какой внешний проект ты возьмешь после Demigod?
[Брэд] Есть несколько вариантов разных, но пока ничего не решено.
[Сергей] По какому критерию выбираешь игры для финансирования?
[Брэд] Схожесть наших представлений о том, что такое «хорошая игра», с представлениями разработчиков. Например, в Gas Powered Games есть прекрасный дизайнер, который меня с полуслова понимает. Это сильно упрощает совместную работу.
[Сергей] А еще что?
[Брэд] Еще команда должна быть готова нас слушать. Мы не дистрибьютор, мы не финансовая организация, мы такой особый вид издателя, который все время под капот лезет, и я не хочу ни с кем бороться. Я буду работать только с теми, кто понимает, кто мы и что мы умеем делать.
[Сергей] А тот факт, что ты сам придумал «Галциву», что вы разрабатываете свою собственную игровую серию, помогает в общении с внешними разработчиками?
[Брэд] Да. Потому что я ведь не просто хрен с горы, я прекрасно понимаю, что такое хорошие игры и как они устроены.
[Брайан] Когда мы начали работать с командой Ironclad Games по «Закату», сразу написали им список изменений. Они, конечно, были не то чтобы очень счастливы, но через три месяца вдруг говорят: « Ребята, вы были правы, мы на днях до тех же идей доперли ». После этого они сразу наши комментарии в работу брали, без дальнейших споров, это массу времени сэкономило. Игра сильно лучше стала, она вначале совсем не такой была.
[Брэд] А в Demigod, ты знаешь, что в первой версии у Gas Powered Games не было никакой одиночной кампании, потому они считали, что самое главное — это сетевая игра? Я сказал Крису, что даже у нас в США сетевая игра для стратегий — это пока так, приятное приложение, но никак не костяк, а уж в России и подавно. И мы переписали концепт игры, чтобы во главе была одиночная кампания, а потом уже сетевая. То же самое со вступительным роликом. Он дорогой, но он должен быть, его игроки ждут.
Если бы у нас не было репутации, не было опыта, нас вряд ли бы так внимательно слушали. Все-таки у разработчиков есть склонность слушать не издателя, а фанбоев, каким бы разработчик ни был опытным. А фанбоев точно слушать не надо.
Фанбоев слушать не надо
[Сергей] Есть такая теория, что громче всех орут как раз те, кто совершенно непоказателен в плане аудитории, то есть те, кто твою игру или вообще не купит, или является абсолютным меньшинством. Мы не так давно анонсировали у себя в России игру по мотивам местного телесериала для подростков… Хорошего сериала, у которого есть масса любителей, в основном девчонок. Так вот, мы придумали зашибись какую концепцию, дали проекту большой бюджет, а после объявления на форуме получили несколько сотен сообщений от каких-то старых идиотов, которые сначала обложили сериал, а потом и саму игру. А я смотрел на профили этих критиканов и никак не мог понять, с какого перепуга тридцатилетний менеджер по продажам медицинской техники пишет нам, что фильм тупой, а игра по фильму — и того хуже. Если ему не нравится сериал, то игра уж точно не для него, зачем мне его мнение-то вообще слушать? То есть правило такое: мы комментарии учитываем только от тех, кто в проекте разбирается, фанбои и критиканы не в счет. У вас как с этим?
[Брэд] Ты сколько лет форумы игровые читаешь?
[Сергей] Лет десять-двенадцать.
[Брэд] Значит, понимаешь, о чем я, когда говорю про систему фильтрации. Надо при работе с форумами бесполезный шум по возможности отсеивать.
[Сергей] Однажды мы у одного российского разработчика были в гостях, там ребята говорят: «Смотрите, это распечатка с форумов, наша аудитория хочет систему телепортации между дальними уровнями, чтобы можно было быстро вещи перебросить. И мы хотим эту функцию прикрутить в продолжении!» А на этих форумах человек 10 сидят, и вот они с ума сходят. Шмотки в этой игре перебрасывают только хардкорщики, которые бегают по уровням и ненужный инвентарь подчищают. Послушать их — значит угробить месяц работы, чтобы 10 идиотов осчастливить.
[Брэд] Да-да, это бред, конечно, это не надо даже и обсуждать особо. Фанбои бесполезны, а для начинающих разработчиков так и вообще вредны. У нас по Demigod была первая бета. Фанаты пишут: «Ой как круто, ой как хорошо!» А мы говорим Крису: «Слушай, все сырое совсем, давайте-ка вот это и вот это срочно меняйте, и вообще работы еще невпроворот». А молодые ребята из его команды пальцами тыкают: нашей группе тестеров нравится. Я им говорю: «Парни, мне наплевать на эту вашу группу тестеров, потому что она не знает, чего хочет, она все, что ты ей дашь, любить будет. Вот они любят Криса: Крис может выложить абсолютно бредовую версию, и они все равно найдут объяснение, почему это круто».
В общем, не надо фанбоев слушать, надо слушать в первую очередь себя.
[Сергей] А ведь это классика индустрии, когда разработчик окружает себя комфортной подушкой из фанбоев.
[Брэд] Надо различать фанбоев и аудиторию. Когда я первый раз посмотрел на версию Demigod, я так рассудил: ну, неплохая бюджетная игра, не шедевр, конечно, но бывает и хуже.
Понимаешь разницу в оценке, да? И вот поставь себя на место молодого разработчика. Ведь очень трудно на фоне поддержки «ребят с форума» принимать мою критику и видеть реальное положение вещей.
[Сергей] Скажи, сколько игроков надо, чтобы адекватный бета-тест провести?
[Брэд] Тысяч восемь-десять.
[Сергей] Сразу?
[Брэд] Потоками. То есть ты делаешь первую бету и приглашаешь тысячу человек. Потом вторую бету — и запускаешь еще тысячу, причем тех, кто раньше вообще игру не видел. Чтобы не было такого, что кто-то уже насобачился нажимать на неудобные кнопки, горячие клавиши какие-то выучил и из-за этого не замечает проблемы дурного управления, которая по новым игрокам в первую очередь и ударит.
[Сергей] А как ты тестеров отбираешь?
[Брэд] Берем только тех, кто оплатил игру по предзаказу. Это наш принцип. У меня очень четкая установка: если ты не заплатил за игру, меня твое мнение не интересует, до свидания.
[Сергей] Сколько платят?
[Брэд] Полную цену, а какие могут быть варианты? Никаких скидок, все платят по $50 с носа. У нас ведь не благотворительная организация, у нас бизнес.
[Сергей] И как, работает такой метод отбора?
[Брэд] Прекрасно работает. Мы ведь делаем игру не просто для аудитории какой-то абстрактной, а для тех, кто ее покупает, для конкретных покупателей, которые нам деньги готовы отдать. У Demigod потенциально огромная аудитория, и она игру очень по-разному видит, но мы слушаем именно оплативших предзаказы, потому что они и есть наши покупатели. Остальные могут быть свободны.
[Сергей] А как же энтузиасты, которые работают тестерами за право получить копию игры после выхода?
[Брэд] Я против такой модели. Я считаю, что тебе не нужны голоса тех, кто не готов заплатить за твою игру деньги. На форумах полно людей, которые просто так пишут, которые говорят, что они бы купили игру, если бы было то да се, саундтрек симфонического оркестра или поддержка суперджойстика, но это просто такая категория людей, которая поныть любит. Ничего они на самом деле не покупают, и слушать их бесполезно. В лучшем случае они потом твою игру просто скачают из торрентов…
Скачают из торрентов
[Сергей] Скажи, пиратство влияет на продажи?
[Брэд] Влияет.
[Сергей] На все игры одинаково?
[Брэд] Нет, от жанра к жанру по-разному. Например, на шутеры влияет сильнее, чем на стратегии. Это от аудитории зависит в основном.
[Сергей] Ну вот на «Закате» это как-то отразилось? Ведь вы и так продали 500 тыс. копий, куда уж больше.
[Брэд] Ты знаешь, у «Заката» аудитория старше, чем у большинства игр. Это люди в районе 30 лет, поэтому так мало пираток было: аудитория сознательная, знает, что хочет, и покупает без вопросов. Они не качают по десять игр за выходные, чтобы понять, что им вообще нравится в этом жанре.
[Сергей] А про Demigod что скажешь?
[Брэд] У Demigod аудитория и моложе, и шире, поэтому и пиратства больше будет. Проект красивый, он много кого зацепит, люди захотят попробовать. Да и студия Криса Тейлора хорошо известна.
[Сергей] Как ты потери потенциальные оцениваешь?
[Брэд] Потери, на мой взгляд, такие же будут, что и на «Закате». То есть — да, больше людей скачают пиратку Demigod, чтобы попробовать игру. Это факт. Но в реальных продажах мы столько же потеряем, не больше.
[Сергей] То есть ты согласен с тем, что далеко не каждый, кто качает пиратку, купил бы игру, если бы это был единственный вариант на нее посмотреть?
[Брэд] Я скажу даже, что подавляющее большинство тех, кто качает, все равно никогда бы ее не купило.
[Сергей] А цифры, статистика, которую крупные международные издатели приводят?
[Брэд] Да это все вранье. Я думаю, что они и сами в эти цифры не верят.
[Сергей] Funcom говорит, что не будет больше делать приключения вроде The Longest Journey , потому что пиратство не позволяет окупать бюджеты.
[Брэд] А Ironclad сделал «Закат» меньше чем за миллион и собрал десять с лишним миллионов в продажах. Может быть, проблема в том, что Funcom надо более эффективно процессы разработки построить, а не жаловаться? Я вообще заметил, что люди склонны идеализировать продажи на РС, строить иллюзии какие-то, ожидания сумасшедшие, от которых отталкиваются. Вот Master of Orion , великий хит, а ты знаешь, сколько копий было продано? 200 тыс. всего. Сейчас, в 2008 году, Funcom готова делать хорошие игры для РС и рассчитывать при этом на двести тысяч копий? Мне кажется, вряд ли. Они наверняка хотят сразу миллион, два миллиона, а с какой стати? Откуда взялись ожидания, что можно 100 человек нанять для разработки игры, раздуть бюджет до предела, а потом жаловаться на пиратство? Надо эффективней работать просто. По мне, все эти россказни крупных компаний про пиратство — не более чем отговорки.
[Сергей] А как же цифры по копиям, потерянным в продажах Crysis ( Crytek утверждала, что если бы не пиратство, то продажи были бы в несколько раз выше. — Прим. «Игромании» )?
[Брэд] Слушай, ну это же смешно. Они жалуются на пиратство, а многие скачали игру, просто чтобы проверить, идет она у них на компьютере или нет. И у большинства она не пошла. А издатель говорит: «Смотрите, скачали 10 тыс. раз, значит, мы потеряли 10 тыс. в проданных копиях!» Ерунда это, у 9 человек из 10 игра просто не запустилась. Они бы и не купили никогда за $50 программу, которая, скорее всего, окажется бесполезной на их конфигурации компьютера. Хочешь продавать много копий — делай нормальные системные требования, чтобы тебе верили, что если твою игру купят, то она будет работать. И на настольной системе, и на ноутбуке.
[Сергей] Скажи, а ты вообще как-то планируешь защищать игры от копирования, хоть когда-нибудь?
[Брэд] Игры не буду, а вот другие наши программы, софт, который продаем, мы уже защищаем. Например, WindowBlinds — у нас там и активация, и кодирование, потому что люди думают, что такая штука бесплатной должна быть.
Никто не скажет, например, что «Закат Солнечной империи» должен быть бесплатным — понятно ведь, что это большая игра, над ней много работали. А вот с софтом сложнее, поэтому мы и ставим там защиту.
[Сергей] Хорошо, следующий вопрос. Представь израильский рынок. Он небольшой, но он существует. У меня есть друг, директор израильского отделения Atari , прекрасный человек, очень хорошо соображает. И он говорит, что нереально продать адекватное число копий игры для РС в Израиле, если только игра не онлайновая или как-то круто не защищена — например, требует и серийный номер, и интернет-активацию. Во-первых, у них в культуре заложено не платить за то, что можно взять бесплатно, то есть скачать. Во-вторых, там люди технологически подкованы и знают, откуда и как качать быстрее и дешевле. Что ты скажешь?
[Брэд] Я скажу, что меня их рынок вообще никак не волнует. Я просто не делаю игры для Израиля, и все. И не делаю игры для Китая. Я работаю для тех игроков и тех рынков, где мне платят деньги. Если говорить про Demigod, то меня вообще не беспокоит, что они там хотят от игры в Израиле. Если они не желают платить за игру деньги, то вопрос закрыт: я лучше поработаю над американской версией побольше, чем голову себе буду ломать, как обхитрить этот их странный рынок.
С другой стороны, мы с тобой договорились об издании Demigod в России очень рано. Крис вот говорит, что его команда хочет только сетевую игру делать. Но я отвечаю: «Послушай, у нас есть русский партнер, Snowball Studios , они тебе денег дают на проект и уже подписались, и поэтому ты о них тоже должен думать. В России люди не так увлеченно играют в сетевой режим, им нужна отдельная кампания. Давай сделай, пожалуйста». И он сделал. Потому что те русские игроки, которые покупают игру, — они и есть наш рынок, мы для них будем работать, ради них мы, собственно, и не ставим никакой защиты.
Никакой защиты
[Сергей] Когда ты опубликовал свой «Билль о правах игроков», тебя обвинили в популизме. Скажи, отсутствие защиты на играх Stardock — это политика или экономика?
[Брэд] Это чистой воды экономика. У меня нет какой-то идеалистической задачи, я, опять же, бизнесмен, я зарабатываю деньги.
[Сергей] И чем тебе DRM мешает в этом плане?
[Брэд] Тем, что если ты заплатил $40 за игру, то ты точно не хочешь иметь проблем с запуском. Я не хочу ради отпугивания пиратов наказывать тех, кто отдал мне свои деньги. Зачем создавать им проблемы с активацией и привязкой к диску?
[Сергей] А вот EA говорит, что всего 2% покупателей испытывали когда-либо трудности с онлайн-активацией.
[Брэд] Ага, ну конечно! Все, кого я знаю, с этой проблемой рано или поздно сталкивались. Я сам сталкивался, а мне говорят — не беспокойтесь, вам только кажется. Если я заплатил $40 и у меня игра перестает запускаться, меня не интересует статистика или объяснения, я просто выкину коробку и больше никогда не куплю игру с такой защитой.
[Сергей] Потому что напрягает?
[Брэд] Потому что напрягает. Есть такое слово — лопух. Я не хочу, чтобы мои покупатели чувствовали себя лопухами. Лопух — это когда ты купил игру в магазине, купил официальную копию, пришел домой, а она не работает. А твой сосед скачал — и никаких проблем, все у него запускается. Кто после этого лопух?
[Сергей] А что ты чувствуешь, когда видишь свою игру в торрентах? Я, например, довольно часто в начале года встречал русскую версию «Заката», и меня, конечно, такая ситуация не вдохновляла.
[Брэд] Ты знаешь, по иронии судьбы из-за того, что мы не ставим DRM, у нас хорошие отношения с торрентами. Они нас не выкладывают ( на самом деле выкладывают, Брэд идеализирует ситуацию. — Прим. «Игромании» ), потому что мы уважаем игроков, мы даем им нормальные версии, и именно поэтому у нас не очень прилично красть, понимаешь?
[Сергей] Понимаю. Повезло так повезло. А можно, как думаешь, защиту сделать непробиваемой? У нас Mass Effect был со StarForce , которым мы заменили Securom Online (вот уж ужас так ужас!). StarForce не сломали, но сломали Securom, и английский .exe с нашими ресурсами потом разошелся по Сети…
[Брэд] И Securom ломается, и StarForce ломается. Я тебе так даже скажу: я сам могу сломать любой StarForce, если мне такую задачу поставить. Это все неидеальные решения.
[Сергей] В смысле прилагаемых к такой защите усилий?
[Брэд] Да, если ты хочешь поставить себе задачу сделать невзламываемую игру, если ты веришь в то, что это удвоит твои продажи, как, например, с софтом случается, то надо к этому подходить серьезно с самого начала, а не пришлепывать сверху защиту в последний момент и надеяться, что и так пронесет. Любая статичная защита будет сломана. Единственный способ избежать — полностью перейти в онлайн.
[Сергей] Что, как World of Warcraft?
[Брэд] Да, как WoW, он не ломается. А вообще это все брехня. Посмотри, о каких потерях из-за пиратства рапортуют международные издательства. Не просто миллионы, миллиарды выходят. Особенно если почитать отчеты ассоциаций разных. Но если бы они действительно миллионы теряли, как ты думаешь, у нас в таком же состоянии защита была бы, как сейчас? Если ты теряешь $100 млн в год на пиратстве, то сколько ты потратишь на эту проблему — 50, 100, даже 200 млн, правильно? А потом заработаешь кучу денег.
Но посмотри вокруг, никто в индустрии не тратит $100 млн на защиту от копирования, потому что все эти деятели прекрасно понимают: проблема дутая, реальные потери существенно ниже того, чем на бумаге.
[Сергей] И что ты предлагаешь?
[Брэд] Если уж делать защиту, то надо идти до конца и делать игру только в онлайне, чтобы данные изначально хранились на сервере. А если ты к этому не готов, то не надо держать игроков за лопухов, надо им давать нормальную версию безо всяких активаций. Это эффективней.
* * *
«Мы тут на днях выкупили первый этаж наконец: стены уберем и новую команду посадим, она ролевой проект будет делать. Извини за ящики в углу, это от пчел. Посмотри в окно, видишь? Это мои ульи стоят, зимуют». Брэд завершает экскурсию по студии, параллельно отправляя стажера бронировать нам места на самолет в Чикаго.
За двенадцать лет в игровой индустрии я насмотрелся на массу мечтателей, которые утром пахали поля, а вечером писали стихи. Как правило, поля бросались недопаханными, стихи — недописанными, а сами мечтатели потом жаловались на невозможность «творить» в рамках «жесткого мира игрового бизнеса». Брэд Уорделл уникален тем, что все его слова — сущая правда.
Среди игровых издателей Stardock является исключением практически во всем. Activision сокращает проекты независимых разработчиков — Брэд подписывается финансировать новую игру Криса Тейлора. ЕА ставит на свои игры драконовскую защиту от копирования с онлайн-активацией — Брэд публикует «Билль о правах игроков», где, помимо прочего, прописано право получать игры без ограничений по запуску. THQ закрывает свои студии, ссылаясь на убийственно низкие из-за пиратства продажи и вездесущие торренты, — Брэд расширяет офис и нанимает вторую команду для работы над новым проектом, который выйдет, как всегда, без защиты.
Свою компанию Брэд описывает так: «Мы — несколько парней, которые собрались вместе, чтобы делать хорошие игры». Компания сама решает, какие проекты разрабатывать и финансировать, сама их издает, сама общается с игроками. Парадоксально, но факт: движимый стремлением к прибыли капиталист Уорделл создает игры, которые на голову опережают проекты дизайнеров-романтиков, стремящихся к искусству. Чем выше международные издательские гиганты возводят заборы по защите и активации игр, тем больше я уважаю и ценю Брэда Уорделла и его бравую команду Stardock, которая не боится делать оригинальные игры и умеет их продавать, полагаясь только на себя и на своих игроков.