The Unfinished Swan
The Unfinished Swan — крайне неудобная игра для журналиста. Она так удивительно устроена, что не испортить рассказом впечатления от первого знакомства невозможно. О ней лучше вообще ничего не знать до самого релиза. Но о ней также нельзя не написать. Потому как она является практически единственным представителем нового, еще не известного науке, но, кажется, вполне состоятельного жанра.
Незаконченное превью
Иэн Даллас, создатель The Unfinished Swan, говорит, что его главным источником вдохновения является флэш-игра Hoshi Saga , с которой все желающие могут прямо сейчас ознакомиться вот по этому адресу: www.nekogames.jp/mt/2008/09/_hoshi_saga_3.html. Внешне она напоминает другой флэш-шедевр, Samorost : тот же вызывающий арт-дизайн, тот же пиксельхантинг в основе. Но если копнуть глубже, выясняется, что принцип несколько иной. Вся игра состоит из не связанных друг с другом экранов, задача всегда одна — найти спрятанную звезду. А вот как это сделать — тут каждый уровень предлагает разное решение. То нужно смотать катушку и вытащить звезду из-за пределов экрана, то отсечь от трапеции лишние вершины, получив искомую пентаграмму, то просто самому нарисовать ее, а то и вовсе схватить висящего на турнике мужчину в трико за причинное место, чтобы тот упал и перестал загораживать звезду спиной. Каждая загадка — единственная в своем роде. Каждая — со своим уникальным геймплеем. Мы должны понять, как устроен игровой мир, какие у него есть возможности, как ими пользоваться. The Unfinished Swan — именно об этом.
« Большинство современных игр состоит из понятных задач и знакомого набора инструментов для их решения. Я же хочу создать проект, где ты понимаешь, как в него играть в самом процессе игры », — размышляет Иэн о геймплейных основах. Если вы заинтересовались прочитанным, то, должно быть, понимаете, что сейчас нужно бросить читать эту статью и срочно перевернуть страницу. Если же вам все равно — продолжим.
Черным по белому
« У Аманды всегда лучше получалось начать дело, чем его закончить. После смерти она оставила более трехсот картин — все незаконченные — и сына Монро. Его тетя, которую Монро видел всего раз в жизни, позволила забрать лишь одну картину. Он выбрал незаконченного «Лебедя», любимую работу своей мамы. Картину повесили в его спальне, над кроватью. Казалось, дела вот-вот пойдут на лад. Но однажды ночью лебедь сошел с картины и убеж — этими словами открывается The Unfinished Swan — ночное путешествие мальчика в погоне за лебедем, у которого нарисовано туловище, крыло и голова, но не хватает шеи.
Начало удивительное — после вступления мы видим только белый экран. Должно быть, все еще идет загрузка? Или просто зависла система? Вы давите на все кнопки — ничего не происходит. Двигаете мышью — тоже ничего. В раздражении вы несколько раз жмете на левую клавишу, и вдруг на экране появляется черный шар, описывает красивую дугу и разбивается неопрятной кляксой о белую стену напротив. Так, радостно заляпывая все вокруг, мы на ощупь узнаем, что находимся в комнате, в ней стоит скамейка и из нее есть выход. Только белый и черный цвет, никаких полутонов. Мы гуляем по белому лабиринту, нащупывая черными кляксами его контуры. The Unfinished Swan можно принять за типичную арт-игру, упражнение в стиле. Как оказалось, этим ее суть не исчерпывается: пачкая черными кляксами все вокруг, игроки ищут не только выход из помещения. Они ищут геймплей.
Снова белый экран. Ничего не видно, зато слышно, как стрекочут сверчки, плещется вода. Постепенно мы «заливаем» местность черным, но некоторые шары падают на поверхность и, оставляя характерные круги, медленно тонут. Мы на берегу реки, ищем мост. « У черно-белой палитры есть одна особенность — она позволяет создавать очень странные, «чужеродные» объекты, но в то же время в них столько жизни!» — говорит Иэн.
Первый уровень как нельзя лучше характеризует эту фразу. Но уже во втором назначение черных пятен меняется. Теперь их главная задача — отмечать места, где мы уже были. Бредя по длинному коридору, вы оставляете себе знаки для ориентировки. Однако быстро выясняется, что коридор бесконечен. Вход из него — его же выход. Дыра в полу — одновременно дыра в потолке. Мы много раз видели такой трюк в Portal (Иэн называет ее одной из своих любимых игр), но после умиротворяющей прогулки по берегу реки очень сложно догадаться, что начались трюки с пространством. Поэтому понимание локальных законов каждого уровня доставляет огромное удовольствие. Известный инди-деятель Джейсон Рорер называет такие открытия «ага!-моментами» — очень точное определение.
Наконец, третий, последний уровень бета-версии — огромный лабиринт, в котором стоят шахматные фигуры. Геймплейно это самый неоригинальный этап: нужно быстро найти выход, расстреливая стены шариками, которые тут работают как снаряды. Но он просто сногсшибательно выглядит. Из бассейна, стоящего у подножья громадной ладьи, выплескивается черная жидкость, которая постепенно заливает весь уровень.
***
The Unfinished Swan обладает необычным геймплеем и умопомрачительным внешним видом. Искривленная перспектива, постоянные оптические обманы (огромный черный квадрат перед вами — это камень или проход?), желтые лебединые следы, «висящие» в воздухе (а на самом деле оставленные на еще не раскрашенной стене). Здесь фантастический эффект присутствия, достигаемый, как ни странно, за счет того, что игрок фактически слеп и все делает на ощупь.
В версии, которую прислал нам Иэн, присутствовал всего один монстр — огромный паук. Он даже не нападал — просто проснулся, когда в него попал шарик, захныкал и убежал. Но его появление было в тысячу раз страшнее и неожиданнее, чем нападение любого хоррор-чудовища: игрок не видел монстра, а тот стоял прямо у него перед лицом. Это очень хорошая метафора для современных шутеров, которые в 2008 году неожиданно буксовали ( Left 4 Dead — приятное исключение): пока разработчики городят высокотехнологичные взрывы, у них под носом кроется огромный черно-белый паук. Которого пока не видно.
Будем ждать? Поиски белого лебедя в белом лабиринте при помощи черной краски. Самый удивительный First Person Puzzle со времен Portal.
Процент готовности: 40%
Черная кошка, белый кот
Sin City
Черно-белая гамма вернулась в современную поп-культуру благодаря Френку Миллеру и его комиксам Sin City. Дистиллированная черно-белая палитра, никаких полутонов, «Город грехов» — это идеальный, совершенный нуар. Плюс, конечно, бесподобная экранизация за авторством Роберта Родригеса.
Persepolis
« Персеполис » — экранизация одноименного автобиографического комикса, который доходчиво разъясняет западному миру, каково это — быть девушкой в исламской стране (конкретно — в Иране). Эмансипация, тирания, демократия и прочие понятия тут разъясняются с помощью монохромных, простых и очень искренних детских рисунков.
Echochrome
Эстетская пространственная головоломка для PS3 и PSP — вращая клубки коридоров и лестниц, игрок проводит по ним крошечных человечков. Echochrome играет на обмане зрения: если в одном ракурсе мы видим пропасть, то в другом она скрыта от нас, а значит, по ней можно пройти. Без ч/б реализовать такой геймплей было бы крайне сложно.