Периметр 2: Новая земля
« Периметр 2 » вышел тихо и незаметно: не было громких пиар-кампаний, не было смелых обещаний и грандиозных представлений на игровых выставках. Все, кто не следил за судьбой игры изначально, просто в один прекрасный день обнаружили ее, лежащую в каждом ларьке. Случилось это потому, что разработчики, кажется, окончательно определились, для кого они делают свою игру. « Новая земля » — это стопроцентно нишевый проект, который будет интересен фанатам и тем немногим безумцам, которые заинтересовались игрой спустя пять лет после выхода первой части. Именно им мы и посвящаем этот текст.
Новичкам тут не место
Вновь прибывшим тут придется очень туго. В основе «Периметра» лежит интересная и глубоко проработанная вселенная: в ней нашлось место путешествиям по параллельным мирам, биотехнологиям, религиозным конфликтам и экзистенциальной философии. Увы, «К-Д ЛАБ» вот уже второй раз не могут совладать с собственной теоретической базой. Сюжет теперь уже традиционно подается в виде каких-то обрывочных диалогов и роликов. В них вас гарантированно завалят терминами вроде «спанж», «скам» и «психосфера», но ничего толком не разъяснят. Связной истории из этого не получится — предполагается, что вы обстоятельно, с лупой и блокнотом, будете изучать дополнительные материалы (за ссылками на соответствующие ресурсы обратитесь, пожалуйста, к нашей врезке). Такую проверку на прочность, разумеется, выдержат далеко не все.
К счастью, в «Периметр» можно играть и без оглядки на сюжет. Ведь это прежде всего очень интересная и умная стратегия (real-time strategy reborn, то есть «перерождение RTS» — на такой слоган откликался оригинал на Западе). На всякий случай поясняем, в чем тут дело. Геймплей «Периметра» традиционно был основан на терраморфинге и позиционной войне: ландшафт здесь можно и нужно изменять в стратегических целях. Базу недостаточно построить, ее нужно подключить к грамотно спланированной энергосети. Передатчики электроэнергии, в свою очередь, устанавливались только на ровной поверхности. У противника имелись специальные юниты, которые нарушали целостность ландшафта, обесточивая тем самым ваши постройки. В итоге бороться приходилось буквально за каждый квадратный метр суши.
Еще одна особенность игры — возможность изменять юниты прямо на лету, исходя из ваших целей на текущий момент. Войска появлялись на свет в виде своеобразных заготовок (всего три типа — «инженеры», «солдаты» и «офицеры»), которые можно было собирать и разбирать в боевые единицы прямо на поле боя. Нужна авиация — выделили сквад (да, «Периметр» — одна из первых игр, в которой мы управляли не одиночными юнитами, а тактическими группами), нажали на кнопку и — вуаля! Срочно понадобились танки — сделали их в пять секунд из тех же самолетов.
В «Новой земле» в эту схему внесли несколько драматических изменений. Во-первых, теперь тут принципиально иной подход к терраморфингу. Ландшафт меняют под ваши нужды сами генераторы, по нажатию одной кнопки.
Во-вторых, враждующие фракции (здесь их две — Исход и Возврат) поставлены в принципиально разные условия: одни строят здания на суше, вторые — на воде. Соответственно, теперь мало отвоевать у противника территорию, ее нужно переделать под собственные нужды. Увы, тут баланс дает сбой. Скорость постройки базы (и вообще организации атаки) напрямую зависит от того, сколько на карте суши, а сколько воды. Соотношений 50 на 50 тут отчего-то не бывает: вас то оставляют чуть ли не посреди пустыни, то выбрасывают в открытый океан. Страдает чаще всего Исход (они как раз строятся на суше): хотя бы потому, что возводить оборонительные турели можно только на ровной поверхности.
Терраформингу тем не менее нашлось и другое применение. На холмистых зонах можно проводить археологические раскопки, в результате которых есть шанс отыскать какой-нибудь полезный артефакт, а точнее — супероружие. Например, смерч, который можно обрушить на базу противника. Баланс, правда, и здесь выкидывает коленца: технологии, доступные Возврату, получились значительно сильнее.
Но самая серьезная претензия к «Новой земле» оказалась одновременно и самой неожиданной. Описанную выше систему морфинга юнитов упразднили — доступно лишь по три заранее заготовленных типа техники за каждую из фракций, которые могут при необходимости взлететь и выступить в качестве авиации. У каждой стороны есть по одному суперъюниту, но это, честно говоря, слабое утешение. Неказистые машинки ездят, летают и обмениваются точками-выстрелами — вот и вся война «Новой земли».
Вдобавок ко всему сами битвы сильно потеряли в масштабе — обычно сходятся не более пяти-шести десятков единиц техники, в то время как раньше счет шел на сотни (предел был установлен в 250 юнитов на руки). В результате сражения окончательно утратили все намеки на зрелищность, а миссии (особенно за Возврат) стали неприлично легки. Кроме того, технологически игра не изменилась вообще, а прошло, напоминаем, пять лет.
Параллельные миры: новейшая история
Чтобы разобраться в хитросплетениях сюжета «Периметра», недостаточно внимательно смотреть ролики и вчитываться в брифинги — там традиционно сообщаются лишь обрывочные сведения. А ведь в основе игры лежит по-настоящему сильная и глубокая история, в которой можно найти чуть ли не философский подтекст. Поэтому, если вам интересно, что такое Психосфера, чего хотят Спириты и куда направляется Исход, рекомендуем ознакомиться со следующими ресурсами:
— http://ru.wikipedia.org/wiki/Периметр_(игра) — «Периметр» в «Википедии»;
— www.exodist.net — одно из первых фанатских комьюнити, здесь можно найти огромное количество информации. Кстати, создатель этого сайта — Олег Ставицкий;
— http://psychosphere.in — сайт, посвященный Психосфере — вселенной, в которой происходит действие не только «Периметра», но и других игр «К-Д ЛАБ»: «Вангеры» и «Самогонки». Также здесь можно найти энциклопедию по «Периметру».
* * *
«Периметр 2» — это все-таки скорее разочарование. Первая часть воспринималась в свое время как вызов, как удачный эксперимент, и именно за эту дерзость она и получила у нас девять баллов. Но за четыре года «К-Д ЛАБ» не сделали для развития серии ни-че-го. Механика упростилась (в результате этой операции игра растеряла половину своей оригинальности), вселенная так и осталась набором статей в интернете, которые слабо соотносятся с происходящим на экране, визуальный стиль (в первой части юниты и здания с трудом отличались друг от друга) остался на прежнем уровне. Технология — та же. «Периметр» больше не будоражит кровь: за прошедшее время, когда спал восторг, его геймплейные недостатки выкристаллизовались, кажется, для всех, кроме собственно авторов. Нам бесконечно жаль, что продолжение в определенном смысле великой игры получает сегодня оценку, недалеко ушедшую от балла какого-нибудь « Хроношторма ». Но если закрыть глаза на славное прошлое, то объективно «Новая земля» — это амбициозная, неуклюжая, монотонная и не очень красивая RTS, которая не в состоянии рассказать связную историю. На аддон, как показал опыт «Завета Императора», надежды мало, но шансы все-таки есть.
Реиграбельность — нет
Классный сюжет — нет
Оригинальность — да
Легко освоить — да
Оправданность ожиданий: 50%
Геймплей: 6
Графика: 5
Звук и музыка: 6
Интерфейс и управление: 7
Дождались? Самая необычная отечественная стратегия ко второй своей части стала скучнее и однообразнее, но шарма в целом не растеряла. Тем не менее от былого величия «Периметра» не осталось и следа.
Рейтинг «Мании»: 6,0
«Выше среднего»