17 марта 2003
Обновлено 17.05.2023

Руководство и прохождение по "Combat Mission 2: Barbarossa to Berlin"

Руководство и прохождение по "Combat Mission 2: Barbarossa to Berlin" - изображение обложка

Маленькая компания игроделов с гордым именем Big Time Software решила повторно вступить в ту же воду и создать игру под названием Combat Mission 2. По большому счету, от первой игры осталась только идея — что приказы раздаются любое количество времени, но выполняются одновременно в течение 60 секунд. И во время выполнения приказов можно только наблюдать за своими ошибками или гениальными идеями. Однако менее простой игра от этого не стала, поэтому читайте ниже все, что о ней раскопано путем долгого и нудного разбора ее на запчасти.

Интерфейс

В wargame интерфейс обычно очень простым не бывает, не стала исключением и эта игра. Поэтому читайте внимательно, дабы потом не мучиться. Почти все управление повешено на “горячие клавиши”. Если вы еще не раздумали играть в Combat Mission 2 — прочитайте врезку, посвященную им. Знание их — уже где-то 25% умения играть.

Начнем с описания “картинки”. Вся значащая информация располагается внизу. Сначала рассмотрим общую информацию, не относящуюся к конкретным подразделениям. Первой идет картинка, отображающая противостоящие стороны. Под ней — состояние боевого духа войск и процент достигнутого (измеряется захваченными ключевыми пунктами и уничтоженными войсками противника). Очень ориентироваться на него не стоит, потому что окончательный процент будет сильно отличаться от текущего. Следом идут погодные условия (градусник), количество ходов (доступное и совершенное), название миссии, ряд служебных клавиш (вызов таблицы горячих клавиш, показ условий миссии и т.д.) и совсем справа — клавиши управления камерой (ее можно вертеть и приближать/удалять). Впрочем, вращать камеру можно и мышью, упираясь ей в края экрана.

На экране при выбранном подразделении первой, слева направо, идет картинка, означающая принадлежность войск (то есть за какую сторону вы играете). Под ней (только для командиров отрядов, HQ ) — бонусы, которые командиры приносят своим подразделениям. Следом — указатель принадлежности подразделения ( Veh — машина, Sqd — отделение, Plt — взвод, Co — рота, Team — отдельный отряд, подчиняющийся только высшему командованию, HQ — командир, обычно указывается, командир чего), фамилия и звание начальника подразделения, основное оружие подразделения. Ниже идут три таблички. На первой, рядом с каской, указывается количество бойцов в подразделении, рядом с красным крестом — количество потерь (одновременно уменьшается количество боеспособных солдат), тут же — уровень опыта отряда. Правее — табличка, на которой указываются действия, выполняемые в данный момент отрядом, и состояние его морали. Ниже — колонка с составом оставшегося боекомплекта. Дальше идет клетка, где показываются подвижность отряда, местность, на которой он находится (на разной местности разные возможности к подвижности), реальность попадания в цель. Еще дальше — 2 таблички, с изображением танка/бронетранспортера/пушки и расположенным ниже указанием на его орудие (для пехоты — графическое изображение оставшихся гранат) и таблица вооружения. Для танков и орудий в ней будет указан запас патронов/снарядов для каждого ствола (общий, расход боезапаса показывается в другом месте), для пехоты — количество и качество вооружения. При этом, если подразделение понесло потери — показывается именно оставшееся оружие. Далее идут клавиши поворота экрана и клавиши управления просмотром битвы (или кнопка " Go " для начала этого просмотра).

Рассмотрев общее, перейдем к частностям.

Уровень опыта отряда. Имеется несколько уровней опыта, причем вполне естественно, что с ростом уровня боец/машина стреляет гораздо точнее. Причем до 1944 года немецкие войска лучше, чем все прочие с равным уровнем опыта. Уровни от слабого к сильному: Conscript (новичок), Green (неопытный), Regular (обученные войска), Veteran (ветеран), Crack (первоклассные войска), Elite (элита).

Состояние морали. Делится на Normal (обычное состояние), Cautious (остерегающиеся), Shaken (потрясенные), Pinned (подавлены), Panicked (паникуют). Войска управляемы только в первых двух состояниях. В последнем они просто бегут, не обращая внимания ни на что. Чем хуже состояние морали войск, тем дольше они приходят в нормальное состояние. Вызывают снижение морали следующие причины: обстрел подразделения (особенно с потерей бойцов), оторванность от командования (не забывайте передвигать командиров вслед за бойцами, красная линия связи бойца с командиром превращается в черную), большое количество подразделений противника в поле зрения, пожар в месте нахождения подразделения, неудачная атака. Снижение уровня морали уменьшает вероятность обнаружения и поражения противника, а также частоту выстрелов. Наличие у подразделения радио позволяет игнорировать снижение морали от удаления от командования. К сожалению, средств увеличения морали вручную нет — командиры занимаются этим автоматически.

Усталость. Влияет на передвижение пехоты, особенно бойцов с тяжелым вооружением. Поэтому не стоит торопиться сгружать пулеметчиков с брони и посылать их пешком. Делится на Rested (не уставший), Tiring (уставший), Tired (очень уставший), Exhausted (изнуренный). Каждая следующая степень все более снижает возможность пехотного подразделения к передвижению. Изнуренные бойцы не передвигаются и не воюют. Есть и дополнительные категории, действующие для танков и боевых машин, — Reload (перезарядка), Knocked Out (машина уничтожена), Abandoned (машина покинута), Eliminated (отряд пехоты уничтожен). Подвижность отряда будет рассмотрена ниже. Чем меньше мораль, тем медленнее восстанавливается усталость.

Приказы

Честно говоря, приказов не так чтобы очень много. То есть их много, но далеко не все они нужны. Самые нужные приказы: Move — передвигаться, Run ( Fast Move — для машин и танков) — быстро передвигаться, Contact — передвигаться до соприкосновения с противником (а в этом случае — открыть огонь), Hide — спрятаться, Sneak — скрытно передвигаться, Split Squad (для пехоты) — распустить строй, Target — цель (по которой будет стрелять отряд или танк), Next Target — следующая цель (если вы уверены, что с этой легко расправитесь на этом ходу), Cover Arc и Cover Armor — сектора обстрела подразделений (могут обнаруживаться и спрятанные вражеские боевые единицы), Line of Sight — линия зрения (для просмотра векторов обстрела). Уже пользуясь этими командами, можно спокойно играть. Большинство прочих команд накладывает определенные ограничения, зависит от уровня морали и усталости, ограниченно применимо. Так, команды Assault (штурм) и Advance (атака) для пехоты сравнительно малополезны; Withdraw (отступление) накладывает ограничения на уровень опыта отступающих и имеет высокую вероятность вызова паники. А зачем она пехоте, если она и так часто паникует и сбегает с места боя? Очень важна команда Dig In (только до начала боя) — она позволяет защищающейся пехоте вырыть для себя дополнительные укрепления. Hunt и Shoot &Scoot для танков мало отличаются от Contact. Smoke — возможность вызвать дымовую завесу.

Напоследок — пара подсказок. Новый приказ добавляет новую точку маршрута для указанной единицы. Причем движение из точки в точку может быть совершено разными способами. Отменяются неправильные приказы клавишами Backspaсe и Delete. Cover Arc не позволяет прятать ваше подразделение (то есть с ним засады не сделаешь), так как входящий в зону обстрела получает информацию о местонахождении “охотника”. Зато если последним действием вашего пехотинца в ход был Hide, то он укроется от Contact противника.

Танки, пехота, артиллерия

Танки

Как много в этом звуке! Движущая сила победы в любом wargame. И здесь тоже.

Обратите внимание на изображения танков. Хитрые зеленые, желтые и красные полосочки — это сила брони. Причем эта самая сила отдельно измеряется для верхней и нижней частей корпуса.

Синий — самый замечательный цвет для брони.

Красный — может и от пуль не защитить.

Так что думайте, прежде чем повернуть свой танк слабозащищенным бортом к противнику.

Интересное решение: снаряды танкам набрасываются случайным образом. То есть у одного может быть больше бронебойных, у другого — бетонобойных.

Теперь разберем свойства транспортных средств, открывающиеся по клавише Enter.

Итак, Type — тип танка или бронемашины (легкий, средний и т.д.), Maximum Speed — скорость (измеряется в милях в час), Weight — вес (важен для проходимости), Engine — двигатель (не особенно важен), Ground Pressure — давление на почву (влияет на проходимость), Silhouette — силуэт танка (влияет на попадаемость в него), Transport Class и Passenger Capacity — пассажировместимость и способность к перевозкам. Armor — броня танка. Первая цифра — толщина брони, вторая — угол наклона брони. Больший угол наклона улучшает способность брони к отражению вражеских снарядов. Front — “лицо” танка, Side — борт, Rear — “тыл”, Turret — башня, Upper и Low Hull — верхняя и нижняя часть корпуса, Тор — крыша башни. Armor Quality — качество брони, также влияет на поражаемость танка. У немцев к концу войны качество брони снижается. Далее идут несколько строчек, показывающих оружие (основное и дополнительное) и наличие радио. Завершает все таблица попаданий. Она рассчитана на среднего противника (типа Т-34 у русских), и отклонения от нее в любую сторону зависят от конкретного оппонента. В ней указана вероятность поражения противника в процентах в зависимости от угла брони противника и расстояния до него. Справа — начальная скорость основных типов снарядов танка или бронемашины.

И раз уж заговорили о снарядах, то их типы: HE — разрывной, AP — бронебойный, HC — кумулятивный, T — бетонобойный, S — дымовой, F — зажигательный.

Тут же можно сказать о возможности поражения. Когда вы “протягиваете” линию выстрела к вражеской бронированной цели, то указывается не только расстояние до нее, но и возможность ее поражения, от меньшей к большей: None, Rare, Very Low, Low, Fair, Ok, Good, Very Good, Excellent. Чем “толще” ствол, тем больше вероятность вывести противника из игры. С мелкокалиберным оружием требуется большее количество попаданий. Убыль экипажа (от повреждения танка) накладывает штрафы на боевую деятельность танка.

Пехота

Вариантов ее очень много. От банальных пехотинцев до альпийских стрелков и подразделений охраны. Отличие таблиц у пехоты в том, что в них рассказывается про имеющееся у конкретного пехотного подразделения оружие и его поражающие свойства. Главная особенность пехоты — большая зависимость от командиров и склонность к нахождению в укреплениях (окопах, домах). Способность к штурму у пехоты очень низкая, особенно при наличии у противника пулеметов. Зато наличие пулеметов у обороняющихся сильно повышает их шансы.

Авиация

В игре не управляется, бомбит сама видимые точки. Если не знать, что она полагается по сценарию, — можно и не заметить.

Артиллерия

Вот тут все выглядит крайне реалистично. Поскольку боевые действия рассчитаны максимум на батальон пехоты с танковой и артиллерийской поддержкой, то выдача орудий ранга полка и выше будет очень странным. В силу этого батареи значения от полка на поле битвы не появляются вообще.

За них в игру вступают корректировщики огня. Это бойцы, выступающие обычно парой, очень часто и сильно страдающие от огня противника. Подчиняются любому командованию. Но тут есть интересный момент. Если они не под командованием, то им желательно видеть цель самим. Однако наличие расположенного недалеко командира дает возможность наводиться “через глаза начальника”. То есть корректировщиков можно не совать под огонь непосредственно. Пушки, наводимые корректировщиками, нельзя уничтожить (что нельзя сказать о самих корректировщиках). Они открывают огонь не немедленно, а спустя некоторое время.

Варианты огня — предварительная огневая подготовка (вдвое сокращается время от наведения до выстрела, действует до начала боя) и огневой налет по конкретной мишени (если наводчик наводит на невидимую для него цель, то время от наведения до залпа увеличивается).

Артиллерия произведет залп даже тогда, когда корректировщик уничтожен, если удар был запланирован до начала боя или был назначен на конкретный ход. Корректировщик не может наводить с брони танка и не может покинуть места наблюдения до нанесения удара.

На поле боя попадает только артиллерия уровня батальона и ниже и минометы. Артиллерия такого уровня, как правило, относится к пушкам и может стрелять только прямой наводкой. То есть — обычно ведет огонь по прорывающимся танкам или пехоте. Применение артиллерии в наступательном бою очень сложно, так как позиции, доступные для прямой наводки, чаще всего хорошо простреливаются противником.

Зато минометы — прекрасный выбор. Они замечательно стреляют с закрытых позиций, хотя при этом требуют наводки. Но для этого существуют командиры, занимающие возвышенную позицию в многоэтажном доме, дающую хороший контроль за местностью. Они и будут наводить минометы на противника. Лучше всего их использовать для уничтожения легкобронированной техники. Для уничтожения танков они обычно слабоваты, а пехота слишком хорошо умеет залегать, чтобы ей можно было реально нанести ущерб.

Скрытые хитрости

Вы уже научились стрелять по противнику, передвигать свои войска и не попадать под обстрел? И думаете, что это все? Ничего подобного! Слушайте про разные разности, незаметные на первый взгляд, но влияющие на игру. С опытом начинаешь осознавать, какие преимущества есть у тех или иных войск — как своих, так и вражеских.

Оптика

Об этом в самой игре скромно умолчали, но вам раскроются все секреты.

Итак: ни одна страна, кроме Германии, делать нормальную оптику не умеет. Так сказать — Цейсс отныне и навеки.

Что это значит? То, что немецкие танки усилены по сравнению с техникой их противников. Характеристики оптики: увеличение (влияет на точность огня) и радиус обзора (влияет на скорость наведения). Всего видов оптики 7.

1. Standard (обычная) — на всех танках (кроме немецких), посредственные усиление и область обзора.

2. Good (хорошая) — обычная для немецких танков, хорошие увеличение и область обзора. Требует наличия у экипажа уровня “неопытный” или выше для использования ее без штрафов.

3. Binocular (бинокль) — улучшенная дальность обзора. Используется на ранних “Тиграх” и “Пантерах”. Требует у экипажа уровня не ниже “неопытный”.

4. Long-Range (дальний радиус действия) — очень высокая дальность, но низкий радиус обзора. Используется в основном на истребителях танков. Требует от экипажа уровня не меньше “обученные войска”.

5. Very Long-Range (очень дальний радиус действия) — огромная дальность со сниженным радиусом обзора. Только на поздних моделях охотников на танки. Требует от экипажа уровня не ниже “ветерана”.

6. Dual-Magnification (двойное усиление) — есть переключение между двумя уровнями увеличения для оптимизации боевых действий (на малой дистанции куда лучше больший радиус обзора). Использовался на поздних моделях “Пантер”. Требует от экипажа уровня не ниже “ветерана” для работы без штрафов.

7. Narrow (узкий прицел) — дешевая оптика высокого качества на легкобронированных машинах с узким сектором обзора. Экипажу желательно наличие уровня опыта не ниже “обученные войска”.

Высокие температуры снижают эффективность увеличения, особенно для немецкой оптики. Низкие температуры сильнее бьют по стандартной оптике, особенно для неопытных экипажей.

Погода и ландшафт

Начнем с ландшафта. Он действительно трехмерен, хотя это не очень бросается в глаза. Как определить, есть ли какие-то неровности почвы? Выберите прицел и проведите вокруг подразделения. В тех местах, где вы находитесь за горкой или другим естественным препятствием (дерево, здание), линия прицела будет менять цвет с красной на черную. Значит, именно на эту точку надо выводить отряд для лучшего прицеливания. По рекам передвигаться нельзя, но замерзшие реки, покрытые льдом, — совсем другое дело. Езда по дороге для транспортных средств гораздо быстрее, чем передвижение по рыхлой пашне. Продвижение в сосновом лесу эффективнее, чем в лиственном (видимо, из-за меньшего количества мешающего движению подлеска).

Свою роль играют и минные поля. Обычно об их присутствии напоминает только табличка с соответствующей надписью. Самих мин не видно, так что объехать их не получится. Поэтому придется либо разминировать их саперами (вряд ли они обрадуются такой работе под огнем вражеских пулеметов), либо обстреливать минное поле, понадеявшись на удачу, либо объезжать его стороной.

Погодные условия влияют на многое. Снежный буран, туман и дождь ухудшают видимость. При теплой погоде усталость восстанавливается на 15% медленнее, при жаркой — на 40%. Также температура влияет на вероятность заклинивания пулемета: жара — на 200%, теплая погода — на 50%, заморозки — на 25%, мороз — на 100%. Ночь дополнительно снижает видимость (плюс коэффициенты от погоды).

Здания

Здания — это не только пункты, которые требуется захватить. Это и искусственно созданные укрепления, и наблюдательные пункты. Любое здание можно разрушить. Но чем больше здание, тем меньше вероятность его разрушения. Малый калибр оружия также уменьшает вероятность разрушения здания. Разрушенные здания несколько минут дымятся, что затрудняет обзор расположенного за ними. Если здания хоть немного повреждены, то графически будут отображаться их повреждения.

Засевшая в зданиях пехота более тяжело уничтожается, что влияет не только на ее сохранность, но и на моральное состояние. Кроме того, второй этаж каменных зданий — идеальное место для командира, который управляет боем. Особенно если у вас есть минометы, которые требуется наводить.

Тактика и стратегия

Первое, на что имеет смысл обратить внимание, — на довольно грамотное расположение противотанковых орудий. Они все имеют довольно широкий угол обстрела, рассчитанный на наступление противника с наиболее вероятного направления. Все широкие открытые пространства — вероятная область работы артиллерии. Поэтому в первую очередь необходимо научиться угадывать место расположения пушек. После чего танками обходить их стороной. Ландшафт ведь может играть и за вас. Попытка пролезть напролом — самый верный способ напороться на артиллерийскую засаду. Учтите, что пушки никогда не простреливают все направления, поэтому всегда есть возможность обойти их стороной. И выйти во фланг. Вполне логично, что, если вы обороняетесь — прикройте фланги своих пушек, чтобы их не раскатали вражеские танки.

Артиллерия поддержки может быть не только у вас. Поэтому не задерживайтесь на чересчур открытых точках. Это чревато артиллерийским налетом противника с большими потерями в ваших рядах.

Минометы обычно расположены очень удачно, поэтому не пытайтесь их таскать, лучше передвиньте командира, отвечающего за наведение минометов. Вообще, командир на втором этаже господствующего над местностью здания — большая удача.

Используйте возможности, имеющиеся до начала игры. Если вы обороняетесь, то возможность углубить окопы не лишняя, а артиллерийский обстрел вражеских позиций даже если и никого не убьет, то снизит мораль и может порушить здания. Что тоже весьма ценно.

Обратите внимание на то, что немецкие танки нередко утрачивают подвижность, не теряя возможности сражаться. Это обстоятельство позволяет и им наносить некоторые повреждения противнику. Танкам лучше располагаться по отношению к вероятному расположению противника “лбом”. Это снизит вероятность попадания в них. К сожалению, экипаж в покинутые машины категорически отказывается возвращаться. Что автоматически приравнивает их к погибшим.

По поводу пехоты можно сказать следующее: пехота сильна лишь в обороне. Укрытием для нее могут служить не только окопы и дома, но и банальные деревья. Спрятавшись за деревом, пехотинец становится почти неуязвим. Обороняющаяся пехота отнюдь не безобидна для наступающих, так как вовсю кидается гранатами (а русские — еще и коктейлями Молотова).

Специализированные противотанковые отряды пехоты малоэффективны. То есть эффективны они только против легкобронированной техники. Даже знаменитые стрелки из противотанковых ружей совершенно не работают даже против легких немецких танков, с трудом пробивая броню бронетранспортеров и броневиков. Пулеметы очень эффективны в обороне и сильно утрачивают свои свойства в атаке (за счет усталости пулеметчиков от перетаскивания своего оружия).

Занимать флаг любой ценой не стоит. Это, конечно, очки в ваш победный счет, но потери при его взятии могут превратить победу в поражение. Лучше постепенно зондировать обстановку и уничтожать противотанковое оружие противника по мере его выявления.

Используйте условия местности в свою пользу. Холмы могут прикрыть вас от противника, не обязательно сразу вылезать на гребень горы. А заползание танками в болото чревато тем, что они либо там завязнут, либо не успеют к разборкам с противником.

Читайте, учитесь и побеждайте. Сначала компьютер, а потом армии живых противников. Удачи!

ДОПОЛНИТЕЛЬНО

Горячие клавиши

Играть в Combat Mission 2 без горячих клавиш так же неестественно, как резать тупой стороной ножа. Поэтому они не остались в стороне и попали в это руководство. Горячие клавиши, относящиеся к редактору или малозначимые, здесь не указаны.

Shift-C — масштаб подразделений по отношению к неподвижным объектам и ландшафту

Shift-I — качество графического выполнения дыма

Shift-O — прозрачность занятых зданий (если в зданиях есть пехота, их стены могут быть прозрачны)

Shift-T — включение/отключение отображения деревьев

Shift-N — уровень детализации ландшафта

Shift-H — дальность линии горизонта (важна для больших карт)

Shift-P — показ всех передвижений/точек движения

Shift-V — убрать/показать транспортные средства

Shift-F — показ флагов владения территорией

Shift-A/Z — изменение угла наклона камеры

Shift-S — включение/отключение звука

Shift-R — убрать/показать крыши зданий

Shift-E — показать зоны выхода (для карт с целью миссии в виде прохода через оборонительные позиции противника)

Shift-B — подсветить подразделения

Shift-M — отделение отображается как 2/3 человека

Shift-K — управление камерой

Shift-W — управление погодой (включение/отключение тумана и т.п.)

Shift-G — включение ярлыков состояния над подразделениями (knocked out, abandoned)

Shift-D — включение/выключение сообщений о попаданиях в танк/бронемашину

Shift-J — включение вращения камеры

Shift-X — показ зон обстрела (Cover Arc)

Shift-U — показ теней зданий

Стрелки — управление камерой

1-9 — высота расположения камеры

< > — вращение камеры

/ — вращение камеры на 180 градусов

[ ] — приближение/удаление камеры

Tab — закрепить камеру за подразделением

Enter — детальный показ подразделения

Space — меню отдачи приказов

Backspace — отмена приказа

+ — перейти к следующему дружественному подразделению

- — перейти к предыдущему дружественному подразделению

Alt-Tab — свернуть игру

или O — радиочат при игре в интернете

Alt-B — брифинг сценария

Alt-S — сохранить игру

Alt-A — закончить миссию

Alt-Q — выйти из игры

Alt-G — цветовая гамма

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь