Горячая линия: игры
Задать нам вопрос можно письмом на games@igromania.ru или смской на номер 1121. Сначала вводите слово #games и только потом — текст самого сообщения. Стоимость одного сообщения — около трех рублей.
• • •
Является ли Metal Gear Solid Mobile творением Хидео Кодзимы или его компании, писал ли он сюжет для этой игры? И еще скажите, пожалуйста, электронный ящик Хидео Кодзимы. Поймет ли он вопрос, если я задам его по-русски? И ответит ли?
Разработкой Metal Gear Solid Mobile целиком занимались оксфордско-кэмбриджские нерды из британской компании Ideaworks3D (очень скучная контора, главное достижение которой — разработка универсального движка Airplay для мобильных телефонов). По словам Чеда Макнилла, менеджера по маркетингу Konami Mobile , Кодзима участвовал на всех этапах разработки, лично супервайзил решения дизайнеров, приложил руку к американской рекламной кампании и «никогда бы не позволил выпустить продукт, не соответствующий его высоким творческим стандартам». Да-да.
Интересно, что Metal Gear Solid Touch для iPhone делала уже Kojima Productions : разработку возглавляла бывшая веб-дизайнерша компании Ясуйо Ватанабе, а Кодзима маячил за спиной на привычной роли контролера и творческого консультанта.
Поиск (работающего) почтового ящика любой знаменитости — довольно-таки бессмысленное занятие (не потому, что нельзя найти, а потому, что после этого он очень быстро станет неработающим), но можно попробовать оставить любимому разработчику комментарий в официальном блоге ( blog.konami.jp/gs/hideoblog/index.html ). К сожалению, Хидео Кодзима почти не владеет не только русским, но и даже английским языком, так что писать ему придется на японском.
• • •
Откуда есть пошла распрыжка в Quake 3? Знакомый говорит, что это, мол, баг движка. На самом деле так? Если да, то много ли еще игр, в которых такие хинты стали неотъемлемой частью геймплея (как это произошло с Q3)? — Семен Довгополов
«Распрыжка», или strafe jumping, действительно появилась как продукт эксплуатации функции OpenGL в Quake 3: Arena и вместе с движком досталась по наследству оригинальному Counter-Strike. Банни-хоппинг (более простая разновидность strafe jumping) был подробно описан еще в хрестоматийном спидраннерском труде Quake done Quick, опубликованном на сайте PlanetQuake.com в 1997 году. Быстрый бег по диагонали (фактически — распрыжка без прыжков) корнями уходит в Doom : сами разработчики strafe running не планировали, считали его недостатком движка и в Quake такую возможность ликвидировали.
Зато другая классическая техника — rocket jump — была придумана id Software и введена сознательно в Doom, на карте E3M6, где достигнуть тайного выхода можно было, лишь выстрелив ракетой в стену. Но уже через год был изобретен быстрый бег, и про rocket jump все забыли. А потом вышел Quake — где, если верить Джону Ромеро, никаких ракетных прыжков не планировалось. Джон Кармак впервые увидел rocket jump на карте DM2 (мгновенный Quad Damage!), был очень впечатлен и, по слухам, предрек ему большое будущее.
Сегодня strafe и rocket jumping в той или иной форме присутствуют практически во всех соревновательных FPS.
• • •
С недавних пор заметил странное совпадение: мне кажется, что персонажи всем известной рекламы Mac & PC очень похожи на владельцев ведущих компаний-разработчиков операционных систем: PC похож на Билла Гейтса, а Mac — на Стива Джобса, только оба помоложе. Вам так не кажется? — Лев Селиверстов
Знаете, даже в ЯПОНСКОМ варианте роликов Мак чем-то неуловимо смахивает на Джобса, а ПК — на Гейтса. Даром что Мак там выглядит как простой японец, а ПК — как японец в очках! А уж в американском и британском…
Кстати, писатель и блогер Джон Ходжман, играющий псевдо-Гейтса в американской версии рекламы, — убежденный Mac-пользователь с 1984 года. Но на этом головокружительные аллюзии не заканчиваются: в одном из роликов ответной серии I’m a PC настоящий сотрудник Microsoft Шон Силер изображает Джона Ходжмана, изображающего Билла Гейтса, а в двух других Билл Гейтс изображает сам себя… или, возможно, Шона Силера, изображающего Джона Ходжмана, изображающего Гейтса.
• • •
В чем разница между инди-играми и казуалками? — Руслан Погодин
Независимые игры (фильмы, музыка) производятся без финансовой поддержки издателя (студии, лейбла). Только это, а вовсе не направленность, аудитория, героизм разработчиков и т.д. делает их независимыми. У независимых игр с казуальными есть общие черты (к примеру, скромный размер команды и преимущественно онлайновый способ распространения), большинство независимых разработчиков сейчас занимается именно казуальными играми, но казуальные игры сами по себе — явление насквозь корпоративное и коммерческое.
Крупнейший казуальный ПК-разработчик на сегодня — PopCap Games с их Peggle и Bejeweled , но на консольном рынке рыщут такие монстры, по сравнению с которыми PopCap — скромная гаражная компания. Сегодняшняя Nintendo — разработчик и издатель общедоступных игр для самых общедоступных в мире консолей: Mario Party 8 для Wii продалась тиражом 6 млн копий, Nintendogs — тиражом 20 млн.
Вообще, термин «казуальная игра» слишком искусственный, чтобы его можно было применять не к конкретным работам, а к целому направлению (как и термины «новый роман» или «постмодернизм»). Является ли казуальной игра Desktop Tower Defense? Нет? Да? Ну а Guitar Hero?
• • •
Хочу приобрести PS 3, но меня мучает один вопрос. А выходят ли для этой приставки русскоязычные версии игр? Если да, то много ли их? — Игорь Копров
В настоящий момент стараниями «Софт Клаба» на русский полностью переведены «ВАЛЛ-И», «Конспирация Борна», «Легенда о Спайро: Рождение дракона», «Мадагаскар 2: Побег в Африку», «007: Квант милосердия», Burnout Paradise, Call of Duty: World at War, The Club, Dead Space, FIFA 08 и FIFA 09, The Godfather 2, Killzone 2, Need for Speed: ProStreet и Need for Speed: Undercover, NHL 09 (субтитрами), SEGA Rally, Warhawk, Stormrise и World in Conflict: Soviet Assault (две последние игры выйдут в марте). Еще примерно к трем десяткам игр имеется русская документация.
И — нет, MGS4 не переводился.
• • •
Я играю с 1995 года и заметил, что существует всего несколько главных жанров: шутер, квест, хоррор, стратегия, RPG, экшен, спорт, симулятор и слэшер, а от них уже ответвляются разные направления (тактический шутер, стратегия в реальном времени, автогонки и т.д.). Есть, конечно, игры-единицы в своем жанре (например, Braid или Portal), но они очень редко появляются. Неужели все жанры, которые можно было придумать, уже придумали? — Олег Константинов
Жанры все еще возникают — но, как правило, в комбинации с каким-нибудь причудливым железом и в расчете на свежую, неохваченную старыми жанрами аудиторию. Людям, которые до сих пор помнят о существовании квестов, бывает трудно признать за этими играми не только право называться новыми жанрами, но и просто право называться видеоиграми.
Самый простой пример — MMORPG (появились в 1997 году, с RPG как таковыми не имеют практически ничего общего, World of Warcraft скоро придется выделять в отдельный жанр и, вероятно, индустрию). Пример посложнее — музыкальные ритм-игры ( DDR — 1998 год, Guitar Hero — 2005-й) и гибриды для вечеринок (попробуйте-ка уложить WarioWare: Smooth Moves или Rayman Raving Rabbids в любой из вышеперечисленных жанров!), самый сложный — невинные с виду флэш-развлечения и игры для платформ типа iPhone, где шутерами и пазлами называют уже совсем не те вещи, которые населяли эти жанры раньше (пазлы на ловкость рук, например).
Braid , Portal или, допустим, LittleBigPlanet — это все еще игры в привычном нам представлении; легко и приятно вздыхать об их уникальности, выделять в отдельные жанры и сетовать, что ничего нового уже не изобретают. Изобретают — только играем в них не мы.
• • •
С самого начала разработчиком игры Left 4 Dead была студия Turtle Rock, а Valve числилась лишь как издатель. Теперь же Valve указана и как издатель, и как разработчик. Куда делись люди из Turtle Rock? — Владислав Таран
В конце 2007 года Turtle Rock была ассимилирована Valve и теперь известна как Valve South. Вообще, Бута в Valve звали с 2002 года, но он отказывался переезжать из любимой Калифорнии в Сиэтл. Когда стало ясно, что команда из восьми человек Left 4 Dead «не тянет», пришлось соглашаться (в итоге над L4D трудилось порядка 60 разработчиков). Знакомая история, не правда ли (см. Portal)?
• • •
На консолях вообще выходит какой-либо трэш? А то как ни посмотришь — сплошные Metal Gear Solid и GTA 4. — Владимир Медведев
Процент отстоя на любой отдельно взятой консоли (будь то Xbox 360, PS 3, Wii, DS или PSP) такой же, как на ПК, а именно — 99,8% (99,9% — если считать мелкие игры в онлайновых магазинах). GTA 4 или Mass Effect — игры-события, ждать которые нужно десятилетиями. За ними идут крепкие сериалы типа Gears of War или Devil May Cry (обновляются раз в два года, но в сиквелы играть зачастую невозможно), одновременные или почти одновременные с ПК релизы ( Assassin’s Creed , Mirror’s Edge , Dead Space ), а за ними — кошмарнейший, непортируемый на ПК и совершенно неиграбельный трэш.
• • •
Сейчас выходят игры в основном от первого и третьего лица. А еще какие-нибудь разновидности бывают? — Женя Туркин
В боксерских симуляторах (самый ранний из них — 4D Boxing ) есть вид «от второго лица», то есть из глаз оппонента. В Psychonauts на уровне Milkman Conspiracy можно было взглянуть на себя со стороны (с точки зрения камер безопасности), в Battletoads на NES во время боя с боссом мы смотрели на жаб глазами пилота гигантского робота. В 2005 году Джулиан Оливер разработал экспериментальный Second Person Shooter — вся игра происходила от лица врагов, которых убивал игрок.
В более философском отношении игры от второго лица — те, в которых у игрока нет вообще никаких характеристик. Персонаж может быть любого возраста, пола, расы, он не отбрасывает тени и не отражается в зеркале. Самые известные игры такого рода — Myst и его клоны, где герой не наделяется даже минимальными личностными чертами (ну, вы знаете, в квестах от ПЕРВОГО лица хотя бы указывается, племянник вы или племянница безвременно усопшему дядюшке, оставившему в наследство зловещий особняк).
Текстовые игры вообще не имеют никакой точки зрения на героя и окружающий мир: когда их пытаются причислить к играм от первого, второго или третьего лица на основе литературного анализа текста, получается довольно-таки смешно.
• • •
Как вы думаете, мне разрешат сбросить какую-нибудь большую бомбу на разработчиков World of Warcraft? Я ненавижу эту игру, думаю, это позор игровой индустрии. — Алексей Вагин
Если нанести удар по штаб-квартире Blizzard в Ирвине (кстати, а как же StarCraft 2 и Diablo 3?), это вряд ли спасет игровую индустрию. Уделом 11,5 млн освобожденных подписчиков станет, скорее всего, The Lord of the Rings Online , отличающаяся от WoW только сеттингом, да и то незначительно. В самом крайнем случае (вторая бомба?) — Warhammer Online.
• • •
Некстген уже наступил — как на консолях, так и на РС. А собираются ли выпускать портативные консоли нового поколения? — Михаил Комаров
Формально и на обычных, и на портативных консолях сейчас седьмое поколение. У портативных оно началось с релизом Nintendo DS 21 ноября 2004 года, PSP была запущена чуть позже, 12 декабря. С тех пор обе консоли прошли через несколько итераций: PSP — через PSP Slim и PSP-3000 (изменения в основном косметические), DS — через DS Lite и DSi. Даже в Nintendo сейчас поняли, что в 2010 году никто уже не пойдет своими ногами в магазин покупать физически осязаемую коробку с игрой для портативной консоли. Нужен был онлайновый магазин, хотя бы такой плохонький, как PlayStation Store, — и вот в DSi добавлена поддержка SD-карт и магазин DSiWare.
Что же касается следующего, восьмого поколения, то тут, как и в случае с большими консолями, никто ничего не знает (кроме изготовителей картинок с фальшивыми консолями будущего, которые тоже ничего не знают). Game Boy практически без изменений просуществовал 12 лет, но сейчас в затылок дышит неизвестно откуда взявшийся iPhone, консоли лихорадочно отращивают лишние экранчики и органы управления…
Главный вектор развития хендхелдов — это все-таки онлайновые магазины, микротранзакции и игры от независимых разработчиков, приобретаемые за суммы в разы меньшие, нежели традиционные $40.
• • •
Довольно часто в играх можно встретить так называемую пушку Гаусса. Неужели это оружие реально существует? — Дмитрий Пачежерцев
Электромагнитный ускоритель Гаусса может без особых проблем собрать любой электронщик на базе пластмассового пистолета, запчастей от пяти фотоаппаратов и батарейки «Крона» (в августовском номере журнала «Популярная механика» была статья об этом). Но толку от такого оружия в силу особенностей конструкции будет немного.
Гораздо более серьезного рассмотрения заслуживает родственный рейлган (где используется только электричество, без магнитов): 31 января 2008 года ВМФ США провел испытания рейлгана, запускающего артиллерийский снаряд со скоростью 2520 метров в секунду, способного поражать цель диаметром пять метров на расстоянии 200 морских миль и со скорострельностью 10 выстрелов в минуту. На вооружение устройство собираются поставить в 2020-2025 годах.
• • •
Куда пропал Джек Томпсон? Последние несколько месяцев его не слышно и не видно, да и вы в новостях о нем ничего не пишете. А ведь за последние четыре месяца появилось много подходящих игр: Left 4 Dead, Dead Space, Fallout 3. Он никак не мог оставить их без внимания! — Дима Калязин
Стараниями флоридской юридической ассоциации в сентябре 2008 года Джек Томпсон был на неопределенный срок лишен права заниматься адвокатской деятельностью. Теперь Томпсону не до Dead Space и даже не до Fallout 3 — человек целиком поглощен процессом обжалования решения Верховного суда Флориды в Верховном суде США. Из 10 тыс. поданных ежегодно петиций Верховный суд рассматривает 100, так что на возвращение Томпсона в игровые новости на правах адвоката рассчитывать не приходится.
• • •
Недавно наткнулся на игру Soul Calibur 4 для Xbox 360 и не совсем понял, что на обложке делает магистр Йода. Это что — ошибка? Или в этом есть скрытый смысл? — Александр
Нет, это не ошибка! В Soul Calibur 4 ДЕЙСТВИТЕЛЬНО можно драться за Йоду или Дарта Вейдера — и это даже не скрытые персонажи, об их участии в игре Namco Bandai объявила еще в январе 2008 года. Изначально Вейдер был эксклюзивным героем для PS 3, а Йода — для Xbox 360 (поэтому их и вынесли на обложки), но теперь недостающего персонажа можно докупить в онлайне. Начало всему этому безумию было положено еще в Soul Calibur 2 : в версии для PS 2 участвовал Хейхачи из Tekken , в версии для Xbox — Спаун, а в версии для GameCube (уж извините) — Линк из Legend of Zelda.
• • •
Нам с другом очень нравилась игра Pride FC на PS 2. Почему больше не выходят игры этой серии? Выйдет ли когда-нибудь на ПК игра про MMA (бои без правил)? — Анатолий
Увы, японская организация Pride Fighting Championships , по лицензии которой выпускались игры Pride FC , прекратила свое существование в октябре 2007 года. Ее купила американская Ultimate Fighting Championship (по лицензии которых выпускались MMA-игры серии UFC ), после чего распустила бойцов и разогнала всех организаторов. Пришедшие на смену Pride Dream и K-1 мелковаты для того, чтобы лицензировать собственные игры.
UFC на сегодня — единственный возможный вариант для любителей вышибать из друзей мозги в огражденном сеткой восьмиугольнике (как WWE — единственный вариант для любителей компьютерного рестлинга). Весной 2009-го на PS 3 и Xbox 360 должна выйти UFC 2009: Undisputed — первая MMA-игра для консолей нынешнего поколения. Очень реалистичные бойцы и движения, масса тонкостей и приемов, свойственных именно этому виду спорта… Но самое главное — можно будет вышибать друг другу мозги в онлайне.
На ПК бои без правил представлены лишь невменяемыми менеджмент-симуляторами.
• • •
Из-за кризиса некоторые компании снимаются с насиженных мест и перебираются в другие страны (вон даже CCP Games намыливается из Исландии). Есть надежда, что какие-нибудь компании из США и Европы обоснуются в России?
Перебраться в Россию? Это вряд ли: у нас высокие цены (на все — на недвижимость, товары, услуги), дорогая, низкоквалифицированная и малочисленная рабочая сила, не самая лучшая инфраструктура (дороги Москвы парализованы пробками круглый год) и не слишком привлекательный инвестиционный климат (дела «ЮКОСа» и «Мечела», рейдерство). К тому же есть еще такие факторы, как разница в ментальности и языковой барьер. Одно дело — переехать из США в Канаду, из Британии в США или из Исландии куда-нибудь в Швецию. И совсем другое — из Европы или США в Россию. Про климат тоже не забывайте — в центральной России и на северо-западе, где для разработки игр самые лучшие условия, большую часть года свинцовое небо и идут дожди.
• • •
Игры типа Diablo или Dungeon Siege называют rogue RPG или roguelike RPG (rogue-подобные?). Откуда пошло это название? По названию класса Rogue? — _SMS с номера +7 (905)-63-67_Нет, по названию игрыRogue1980 года. У игр этого типа есть еще одно обозначение — dungeon crawlers. Rogue заложила основы этого жанра, основные правила, которые соблюдаются до сих пор: нескончаемые подземелья (как правило, генерируемые случайным образом); монстры в нескромных количествах; сбор вещей; город, где закупаются припасы и сплавляется награбленное.• • •Почему Rockstar называется именно Rockstar? С английского это переводится как «Рок-звезда». Какая связь с играми? — SMS с номера +7 (916) ***-23-45*
Братья Сэм и Дэн Хаузеры, создавшие Rockstar , в детстве мечтали стать рок-звездами, а до прихода в игровую индустрию какое-то время поработали в Sony BMG (музыкальное подразделение Sony ). В музыке у них ничего не получилось, зато получилось с играми.
• • •
Назовите самую старую студию-разработчика игр — Руслан Погодин
Теоретически это Atari , первая в мире игровая компания, созданная в 1972 году Ноланом Бушнеллом и Тедом Дэбни. Фактически Atari распалась в 1984-м, и сейчас под этим именем выступает основанное в 1993 году подразделение Infogrames.
Стоит обратить внимание на Nintendo — компании недавно стукнуло 120 лет. Увы, в 1889-м Nintendo занималась исключительно игральными картами…
Правила написания писем в «Горячую линию: игры»
Как и куда отправлять вопросы
— По электронной почте, прислав письмо на ящик games@igromania.ru.
— По SMS на номер 1121 с префиксом #games (т.е. в начале сообщения вы должны ввести слово #games и только потом, через пробел, вводить сам вопрос). Стоимость каждого сообщения — три рубля.
— По обычной почте (адрес см. в начале журнала), сделав на конверте пометку « Горячая линия: игры ».
Что нужно сделать, чтобы на ваш вопрос ответили
— Ответы на вопросы даются только на страницах журнала. Отвечать на каждое письмо в индивидуальном порядке мы, к сожалению, не можем — их слишком много.
— SMS принимаются либо на русском (кириллицей), либо на английском языке, но ни в коем случае не транслитом.
— В рубрике «Горячая линия: игры» не рассматриваются вопросы о том, что делать, если игра зависает, как устанавливать моды, где найти тот или иной патч, как пройти особо заковыристое место в игре и так далее.
— Старайтесь формулировать ваши вопросы как можно четче и лаконичнее, не забывайте указывать тему письма. Перед тем как писать нам, просмотрите рубрику «Горячая линия: игры» в предыдущих номерах журнала — вполне возможно, что там уже есть ответ на ваш вопрос.
— Не забывайте подписываться. Вы же хотите, чтобы мы опубликовали ваше имя?