05 апреля 2009
Обновлено 17.05.2023

The Lord of the Rings: Conquest

The Lord of the Rings: Conquest - изображение обложка

Игра Star Wars: Battlefront , прямой предшественник Lord of the Rings: Conquest , была хорошим клоном Battlefield , этого у нее не отнять. Но будем откровенны: играли мы в нее в первую очередь ради возможности собственноручно разбить Империю в битве за Хот или, наоборот, хорошенько отпинать надоедливых гунганов на Набу. Или, в конце концов, сесть в AT-AT и под ностальгические «пиу-пиу» бластеров устроить маленький уютный холокост всему живому. То была игра, в которой можно было почувствовать себя в самой гуще событий лукасовской саги. У нас теплилась надежда, что Pandemic сумеют провернуть аналогичный трюк с «Властелином Колец». Увы, как выяснилось, силы у них уже не те.

Полевая кухня

Как любой начинающий игрок в покер понимает, что два туза на руках — это уже неплохо, так и Pandemic наверняка осознавали, что лицензия на Lord of the Rings, а если быть точным, на всю кинотрилогию Питера Джексона от New Line Cinema, — карты очень даже неплохие. Получив знакомую еще по работе с LucasArts комбинацию, Pandemic решили сыграть по старой схеме, что совершенно не скрывалось. Да, снова делаем игру по культовой кинотрилогии. Да, все прямо как в фильмах. И да, можно будет играть за орков. И слона завалить дадим, все для вас.

Уже на летнем фестивале EA3 (см. «Игроманию» за август прошлого года) Conquest имел бледный вид и тонкие ноги, а на фоне осенне-зимних выступлений ЕА ( Mirror’s Edge и Dead Space ) вовсе терялся. С тех пор так ничего и не изменилось. Pandemic в самом деле нарядили трилогию Толкина в затасканные шмотки Battlefront, приложив минимум усилий для главного — передачи атмосферы «Властелина Колец».

Одиночная составляющая Conquest начинается с кампании за Братство Кольца, после прохождения которой нас допускают ко второй главе, где уже начинается «альтернативная история»: Саурон и его друзья дают прикурить всему Средиземью. Условия выполнения миссий ничем не отличаются от Battlefront да и вообще любого командного экшена последних лет — это либо последовательный захват и удержание точек, либо беготня с каким-нибудь ценным предметом, будь то корона короля Теодена или Кольцо Всевластья. Игровой процесс — чистейший hack’n’slash, который разработчики подсластили самыми простыми ингредиентами.

Бойцы, как и положено, разделены на классы — стандартный набор из воина, лучника, скаута и мага. Само собой, в зависимости от класса автоматически задается стиль поведения в игре: логично, что лучник и маг по определению не лезут на рожон, скаут атакует исподтишка, а воин рубит, колотит и интеллигентно матерится. Каждый класс наделен своими спецспособностями, тут тоже без сюрпризов: скаут, к примеру, становится невидимым, у лучника припасены отравленные и огненные наконечники для стрел, у воина имеется целый набор упражнений с мечом и так далее. Эффективность всех спецвозможностей ограничена шкалой энергии, которая восстанавливается по мере борьбы с врагами.

Средиземские дали

Одно из немногих «атмосферных» решений в игре связано с классовой системой: в определенных эпизодах игроку предлагается выступить в роли одного из главных героев эпоса. Стоит в битве за Минас-Тирит появиться элефантам, как нам тут же предлагают умертвить одного из них, играя за Леголаса, — как в том самом эпизоде из «Возвращения Короля». Таким же образом свои номера отбывают Арагорн, Гэндальф или Саурон с Балрогом. Тут, по замыслу разработчиков, должен начинаться блокбастер, но вместо этого игра превращается в подобие интерактивной энциклопедии. Во многом потому, что игровая механика этих эпизодов ничем не отличается от всего остального (не считая лошадиного здоровья у героев и уникальных приемов, которые, однако, выглядят ничем не лучше тех, что есть у обычных бойцов).

Как следствие, нет в них интереса для игрока, не питающего фанатичной страсти к «Властелину Колец». Или вот еще один пламенный привет из трилогии Джексона: помимо обычных воинов, магов или лучников, в роли противников встречаются и тролли, и энты, однако и они хлопот не доставляют. Если в фильмах битва с любым из этих существ была целым событием, то в Conquest действует только одно правило — не вступать с ними в ближний бой более чем на несколько секунд, в противном случае мы рискуем быть раздавленными или отфутболенными на смертельно опасную высоту.

Справедливости ради заметим, что энтам можно забираться на стволы и подло обрубать им ветки, — в Conquest они почему-то ростом не выше, чем средних размеров березка.

Дорогая, я уменьшил геймплей

Секрет потенциального успеха Conquest лежал не столько в сингле, сколько в мультиплеере. Но и тут просчет. Первое, на что обращаем внимание читателя, — максимальное число игроков. Их может быть не больше шестнадцати, что вполне оправданно, учитывая микроскопический размер карт (и пусть вас не обнадеживают открытые пространства — стоит выйти за предусмотренную уровнем территорию битвы, как игрока тут же настигнет скоропостижная смерть за дезертирство). Все это, мягко говоря, вызывает недоумение: пытаться запихнуть такую громадную вселенную, как Lord of the Rings, в матчи восемь на восемь, особенно при живом Battlefield, — это что-то из области экспериментальных издевательств. В мультиплеере Conquest можно играть энтами, троллями и элефантами, стрелять из катапульт и все такое прочее, но уничижительные масштабы происходящего очень скоро отбивают желание заходить на сервер.

Пожалуй, самый светлый момент во всей игре — кооперативный режим: с живыми братьями по оружию интерес к кампаниям возрастает раза в полтора, и остается жалеть только о том, что сам по себе однообразный геймплей надоедает быстрее, чем команда успевает сыграться.

* * *

Pandemic, судя по всему, сами не поняли, чего хотят от них игроки. Они искренне считают, что нам нужен мультиплеерный экшен, а нам нужен эпос. Вместо него предлагается гнусная театральная постановка с картонным фоном: на тесной карте под ободрительный гул статистов на заднем плане тоскливо мнутся шестнадцать человек (или пятьдесят унылых ботов в сингле) — какой уж тут эпос. Мы с удовольствием закрыли бы глаза на устаревшую графику, простили бы карликовых энтов и одинаковый набор классов для обеих сторон, но загонять «Властелина Колец» в такие смехотворные рамки — это по меньшей мере недальновидно. Остановите элефанта, я хочу сойти!

В дополнение ко всему прочему версия для РС еще и страдает кучей технических проблем. Она умудряется тормозить даже на мощных компьютерах, многие пользователи жалуются на баги в графике, английская версия отказывается создавать профиль пользователя в русской Windows.

ПЕРЕВОД: Для тех, кто приобрел игру цифровым способом, был припасен приятный сюрприз: русскую версию можно выбрать и скачать изначально. В магазины она поступила на несколько дней позже. Сам перевод приятно удивил, не подкачала даже озвучка — традиционно слабое место российских локализаторов. А благодаря аккуратно перерисованным шрифтам и великолепному саундтреку Говарда Шора (он достался игре от первоисточника) атмосфера «Властелина Колец», то есть те крохи, что остались от нее в Conquest, донесена до нас в идеальном состоянии.


Реиграбельность — нет

Классный сюжет — нет

Оригинальность — нет

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 60%

Геймплей: 6

Графика: 6

Звук и музыка: 8

Интерфейс и управление: 7

Дождались? Самая непритязательная и необязательная игра во вселенной «Властелина Колец». В Conquest есть орки, эльфы и хоббиты, а вот атмосфера голливудского эпоса выпала где-то по дороге.

Рейтинг «Мании»: 6,5

«Выше среднего»

Рейтинг локализации: 3/3

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь