Руководство и прохождение по "Fallout 3"
[[BREAK]]
В далеком 1997 году Тим Кейн почти в одиночку создал, пожалуй, лучшую игру про мир после ядерной катастрофы, и, несмотря на низкие продажи, спорить, что первый Fallout — настоящий хит, желающих не находилось. Через год появляется Fallout 2, оказавшийся ничем не хуже, а кое-где даже лучше предшественника. Тим Кейн к этому моменту уже ушел из команды и основал собственную студию. Игроки ждали продолжения, но лицензия на одну из самых известных и почитаемых серий так и пылилась без дела. Позже финансовые проблемы заставят Interplay продать лицензию на игру тому, кто больше предложит. Не секрет, что за Fallout боролся и сам Кейн, но в итоге победила Bethesda. Игроки затаили дыхание. Мало кто верил, что «из-под пера» Bethesda выйдет именно Fallout, а не адаптированный к другому миру TES IV…
Долгое ожидание закончилось. Действительно ли Fallout 3 может с гордостью носить легендарное имя?
Двести лет спустя
Что в Fallout, что в Fallout 2 наша жизнь начиналась с отметки в 16 лет, а до того нас будто и не существовало. Здесь же мы впервые открываем глаза в момент…рождения персонажа. Что происходит вокруг, непонятно, да нам это еще и не интересно. Мы пока просто ребенок, безымянный и бесполый. Прямо перед нами отец, а где-то и мама, но слышен только ее голос. Отец заглядывает через плечо акушерки и задает сакраментальный вопрос: «Ты мальчик или девочка?» Вот интересно, а сам он не видит? Быстро определяемся с собственным полом, а затем подсказываем непонятливому родителю, как нас следует назвать. Счастливый папа предлагает посмотреть, как мы будем выглядеть в будущем. Хлопая младенчески голубыми глазками, таращимся на аппарат генного прогнозирования. Через секунду нашей матери — зовут ее, кстати, Кэтрин — становится плохо, в комнате начинается суматоха, а каталку с младенцем увозят.
Проходит год. Папа учит нас ходить. Он оставляет нас в манеже, и нужно ждать его возвращения. Иссиня-белый свет ламп убежища немного слепит глаза, справа шумит какая-то большая и непонятная штука. Опыт прошлой жизни подсказывает, что это кондиционер. Откуда-то сверху доносится музыка — это система трансляции Убежища. Прямо перед глазами на полке стоит игрушечный грузовичок с нюка-колой. Возможно, это наша любимая игрушка. Кажется, такой грузовичок нам уже приходилось видеть, но где?
В манеже нам быстро становится скучно, но мы, как и все дети, изобретательны. Немного сноровки, и дверь открывается. Мы видим книгу с красочной обложкой. Буквы для нас пока не понятнее этрусских письмен, но картинки вполне ясны: сила, восприятие, ловкость, интеллект, выносливость, обаяние и удача. Папа утверждает, что на обложке написано: «Ты особенный!» (You are S.P.E.C.I.A.L.!). Мы пока не говорим, но уже все понимаем… и заодно учимся двигаться, управлять камерой и использовать предметы.
Проходит еще девять лет. Отец заметно изменился — он отпустил бороду, появились первые морщины. Десятилетнему ребенку дарят его первый компьютер — Пип-Бой 3000 (жаль, в Убежище 13 таких не было!). Все рассыпаются в поздравлениях и вручают подарки. Робот пробует разрезать торт, но его циркулярная пила просто разрывает творение кондитера на куски. Хулиган Буч пытается отобрать пирожное, которое подарила миссис Палмер. А потом папа предлагает нам спуститься в реакторный отсек и посмотреть, что же приготовили он и Джонас — старый друг семьи. На нижнем уровне нас поджидает сюрприз — пневматическая винтовка! Джонас даже устроил тир… Для десятилетнего мальчишки это целое событие в жизни. Но, надо полагать, были бы мы девочкой, обрадовались бы не меньше; таков уж этот суровый мир. Опробуем новую игрушку сначала на мишенях, а потом и на радтаракане — его не жалко.
Понемногу вливаемся в общественную жизнь. Смотритель, миссис Палмер, офицер Гомес, Амата, Буч — со всеми можно поговорить. Бучу, требующему пирожное, можно ответить множеством способов: послушно отдать, поделиться, пожаловаться, сказать, что вообще не любите сладости. Ну или отказать в грубой форме и получить по физиономии.
В шестнадцать лет настает время пройти тест на профпригодность, определяющий наше дальнейшее существование. «Рождение в Убежище — смерть в Убежище» — таков принцип безопасной жизни. Неправильных ответов на довольно дурацкие вопросы не существует. Как бы ты ни ответил, назидательно замечает мистер Броч, суть одна: ты будешь делать то, что должен. Результаты потом можно будет поменять, но сам тест — штука очень веселая. Обратите особое внимание на последний, десятый вопрос. Уверен, вам понравится!
От мыслей о будущем отвлекает разборка в коридоре: Буч и его прилизанная банда в кожаных куртках пристают к Амате. Они называют себя, кажется, «Туннельные змеи». Решайте! Мы вольны пройти мимо и даже не вступиться за девушку или попытаться что-то сделать, но потом уйти. Пригрозить пожаловаться ее отцу (кстати, Смотрителю), использовав умение оратора (Speech). В конце концов, можно набить морду всем троим, что тоже в какой-то степени выход.
Подобное интерактивное формирование умений персонажа на моей памяти встречалось очень редко. Самый известный случай — Jagged Alliance 2. Но там приходилось отвечать только то, что нужно, так как от теста зависела специализация персонажа. В Fallout 3 от ответов зависит лишь степень погружения игрока в мир. Тест — это последний рубеж формирования личности и последний этап первой ступени, где мы вживаемся в роль.
Пройдет еще три года, и…
…Нас разбудит испуганная Амата. Отец пропал — скорее всего, сбежал из Убежища. Джонас отказался помогать Смотрителю, и его забили до смерти. Теперь мы тоже в опасности. Амата принесла пистолет и немного патронов. Единственное решение — побег…
Мы проходим последний этап обучения. Мы участвуем в реальном бою, нам придется взламывать замки и компьютеры, а главное — принимать решения. Оставить Смотрителя в живых или убить? Убедить отдать пароль, украсть его или снять с трупа? Уговорить ли Амату пойти с нами? Решения составляют цепочку. Сделав неправильный шаг, можно навсегда упустить какую-нибудь возможность. Как и в прошлых играх серии, от правильной фразы в диалоге зависит многое.
Мы рвем когти из Убежища и закрываем за собой огромную дверь. Солнце после привычных ламп нестерпимо слепит глаза, но постепенно мы приспосабливаемся. Впервые в жизни легкие наполняет настоящий, а не отфильтрованный через тысячи узлов кондиционеров воздух. От неосторожного шага несколько камушков срываются с привычных мест и катятся вниз. Откуда-то доносится музыка, пробирающая до глубины души. Впереди, у самого горизонта, мы видим купол Белого дома и полуразрушенный мемориал Джорджа Вашингтона. Чудо, что он сохранился…
Тысяча микрорентген
Историю мы в общих чертах знаем. Сначала была атомная война и смерть львиной доли населения Земли. Через много лет Житель Убежища остановил Повелителя и уничтожил фабрику по производству мутантов. Затем его далекий родственник, уроженец Арройо, отправился выручать собственную деревню, а попутно упас весь мир от вымирания. Хотя Анклав называл это «очищением» — избавлением мира от мутантов и заселением его нормальными людьми. Взрыв главной базы нарушил эти планы, и уцелевшие после войны стали новой расой. Беспринципные рейдеры и работорговцы, бандиты и наркоманы, мафия и мелкие воришки — новый мир не диктует условий и не подавляет темные стороны личности. Здесь нет общепринятой морали, и все лишь пытаются выжить. Кто-то остается человеком, кто-то — нет.
Столица США в стороне от всех этих событий. События тридцатипятилетней давности здесь известны, наверное, только летописцам Братства Стали. Никто не знает, что армия супермутантов теперь сама по себе. Никто не знает, что боты Анклава — всего лишь пережитки недавнего конфликта. Здесь идет своя жизнь, и местным обитателям безразличны глобальные события. Какое людям дело до судеб мира, если очистительная установка перестала работать и в город поступает радиоактивная вода?
На первый взгляд мир игры кажется не таким уж и большим. Ну что такое один город по сравнению с половиной континента в Fallout 2? Но стоит войти в этот мир, вникнуть в него — и мелкая речка становится бездонным океаном. Целый город занимает площадь едва ли нескольких домов, а Райвет-Сити (считающийся крупным) вообще расположен на авианосце. Многомиллионный Вашингтон — это огромная Пустошь, где под горами руин идут километры линий метро. Здесь еще остались почти нетронутые войной здания, а кое-где даже есть электричество. Столичная Пустошь (так ее называют жители) — это не пустыня. На территории огромного города основано множество поселений. Крупные, вроде Райвет-Сити и Мегатонны, или совсем маленькие деревеньки. Арефу, например, расположилась на старой автостраде. Она в основном разрушена, поэтому подход к поселению всего один. Да, здесь живут всего четыре семьи, но это полноценное поселение, которое выращивает браминов и торгует с проходящими караванами.
Даже под землей есть люди. Мертвяки, в которых стреляют сразу и без вопросов, или секта, члены которой не терпят солнечный свет. Они — выжившие. Это потомки людей, переживших войну вне Убежищ. У них другой взгляд на жизнь и другие ценности. Они не знают рая Убежища с очищенной водой, электричеством, теплом и безопасностью. Население не просто дополняет картину, но создает ее.
Простой пример — городок Мегатонна и его окрестности. За стенами мы можем встретить фермера. Он пытается что-то вырастить на клочке земли. Он верит, что что-то еще можно сделать. Рядом с ним брамин. Двухголовая корова явно болеет — от нее остались кожа да кости. Но это все, что у него есть.
Старик Волтер, который следит за поступлением воды, жалуется на течи в трубах. Если он отлучится, этот «старый ржавый очиститель» перестанет работать, но из-за утечек падает давление. Так не может продолжаться, но в одиночку ему все равно не справиться. К тому же постоянно нужны запчасти для установки, но взять их негде…
А за стенами города идет своя жизнь. Школу городка Спрингвейл облюбовали рейдеры. Они пытались прокопать тоннель в Убежище 101, но случайно напоролись на гнездо гигантских муравьев и потеряли семь человек. Рейдеры кое-как завалили проход, но уходить все равно не собираются. Отсюда удобно следить за Мегатонной и совершать набеги на караваны. Кругом развешаны безголовые трупы — вряд ли смерть этих людей была быстрой. В школе можно найти останки детей, видимо, взрыв настиг их прямо во время уроков. На втором этаже в самом чистом углу нашелся работающий терминал. Он, как и настольная лампа, питался от аккумулятора. Главарь банды создал учетную запись с неприличным названием и даже вел дневник.
Все эти ситуации не имеют отношения к сюжету, с ними не связаны ни задания, ин события. Окружающий мир жил и живет без нашего участия, но, в отличие от Fallout 2, мы получаем ответы на большинство вопросов, которые задает игра. Почему в школе обосновались рейдеры? Здесь удобная позиция для грабежей. Почему Мегатонна расположена именно там, где расположена? Да потому что кратер спасал от песчаных бурь, а рядом был аэропорт.
Но что здесь было раньше? Неизвестно. Игра хоть и дает ответы, но не все. Над чем-то, как и раньше, придется думать самим. Особенно остро это ощущается в заброшенных домах, где никого нет и не было уже двести лет, но все осталось так, будто мир рухнул только вчера. Разработчики проявили удивительное внимание к самым мелким деталям. То, что в Fallout описывалось текстом, можно потрогать, осмотреть со всех сторон и даже положить в карман.
Пробки, книги, велосипеды
Чтобы обеспечить достоверность мира и полное погружение, нужно чтобы игрок верил в окружение. Пусть этот мир выдуман, пусть с нашим он имеет мало общего, но если он цельный, то и поверить в него легко. Сильнее всего подкупают самые мелкие детали. Их не замечаешь, проходишь мимо, но при ближайшем рассмотрении складывается удивительнейшая картина. Возьмем, к примеру, небольшой магазинчик, который я обнаружил к западу от Спрингвейла. В нем не было врагов или друзей. Здесь вообще не было никого, лишь стадо диких браминов мирно шествовало по некогда широкой улице. Теперь от улицы остались только воспоминания, но магазинчик стоял почти нетронутым. Большинство стекол было выбито, окна заколочены досками, но крыша не провалилась, поэтому внутри все осталось неизменным.
После долгого путешествия я наконец вернулся домой, усталый, но довольный.
Как и полагается, у входа размещается касса. Кассовый аппарат цел, а внутри даже нашлись довоенные деньги. Я решил обойти прилавок, на котором обнаружилась пепельница с недокуренной сигарой и кружка. Наверное, продавец был одновременно и хозяином магазина, так как вряд ли наемному работнику разрешили бы курить внутри. Еще он явно любил слушать радио. Будто назло времени, этот старый приемник откуда-то брал энергию (не иначе как питался от атомной батареи) и наполнял помещение мягкими звуками джаза.
На полке за прилавком обнаружился ряд бутылок пустых бутылок и упавшая вывеска. На ней было написано «Нюка-кола», и она, судя по всему, когда-то светилась. Я отвернулся, но краем глаза заметил, как реклама ярко мигнула красным и снова потухла. Когда США массово переходили на атомное топливо, начали, разумеется, со столицы. В Вашингтоне были даже атомные автобусы.
В центре зала — торговые ряды, где красиво разложены коробки с сухими завтраками, сахарными хлопьями и прочей вредной для здоровья едой. Будто бы не было взрывов и смерти, и эти коробки по-прежнему дожидаются покупателя. Магазинчик застыл во времени. Он ждет, что кто-то зайдет и купит молоко, стоящее в разбитом холодильнике. Возьмет пачку хлопьев, прихватит апельсиновый сок и отправится к себе домой, чтобы насладиться традиционным американским завтраком. Дождется ли?
Стоит выйти на улицу, и ощущение замершего времени пропадает, но ему на смену приходит другое.
Ощущение истории.
Даже это пустынное место безмолвно свидетельствует о последствиях войны. Наш магазинчик построен из кирпича, но дом напротив был деревянным. Он не пострадал, но время взяло свое, оставив обрушенные балки и горы мусора. Остальные дома, коих на этой улице, видимо, было немало, вообще не сохранились. Некоторые сметены взрывом, другие уничтожены огнем. За двести лет ветры и дожди полностью стерли крупицы человеческой жизни. Мы можем только гадать.
Еще один интересный пример — кинотеатр под открытым небом. Он находится чуть к северу от деревушки Арефу. Традиционная американская забава — автокинотеатры: большой экран и парковка перед ним. В начале пятидесятых они были особенно популярны. Для каждой машины — собственный динамик. Тогда молодые парочки ездили на громадных стальных монстрах (расцвет автомобилестроения, помните?) смотреть теперь уже классику кинематографа. Через двести лет после войны экран местами разрушился и пожелтел. Автомобили перед ним больше никуда не поедут. Только вкопанные в землю столбики с динамиками стоят, как и стояли, но кому они теперь нужны?
В десяти шагах небольшая площадка с садовыми столами. Здесь можно было перекусить. Наверняка рядом нашлась бы и печь для барбекю. Всего три столика, но каждый — сам по себе история. Вот тут отдыхали, скорее всего, подростки. Только нюка-кола и пиво. Чуть подальше, в середине, расположилась семья — под столом лежат пустая бутылка виски, детские кубики и медвежонок. Рядом нашлась еще и игрушечная машинка. За последним же столиком сидела компания мужчин, о чем свидетельствует ряд пивных кружек.
Неприметные, на первый взгляд, мелочи и совершенно обычные вещи запускают ту самую «магию» мира Fallout. Бутылки, игрушки, крышки, велосипеды, остановившиеся навсегда грузовики и автобусы, полуразрушенные дома и обгоревшие книги, автозаправки, автоматы с нюка-колой и одинокие почтовые ящики — все они вместе или по отдельности задают вопросы. Что здесь было? Как жили эти люди? Каким был тот мир? В Fallout 3 «включить» магию намного проще. Фактически вы можете погружаться в окружение снова и снова. Вопросов не станет меньше, а ответы зависят только от вашего воображения.
Связь через время
Не секрет, что при создании первого Fallout мир игры формировался следующим образом: Америка пятидесятых годов плюс фантастические романы того же времени. Музыка в промежутке от тридцатых до конца пятидесятых, фильм Mad Max: Road Warrior и страх атомной войны. В результате довоенная эпоха в Fallout получилась очень колоритной. Машины на атомных батареях, роботы, обтекаемые формы везде, где только можно, рекламные плакаты в стиле пятидесятых, лазерное и плазменное оружие и, конечно же, нюка-кола. Получился такой расцвет США по-новому, с другой стороны.
Мир этот интересен тем, что, хоть в нем все узнаваемо, он все равно остается чужим. Его интересно исследовать, открывать, какой жизнь была тогда и какой стала сейчас. Как спешили все эти машины и грузовики по своим делам. Как летали эти самолеты. Как вечером семья собиралась перед своим первым телевизором, а домашний робот в это время гулял с их собакой. Машины остановились, самолеты разобраны на стройматериалы, а эту семью взрыв застиг в самый обычный момент их жизни. Кто-то лежал в ванной, кто-то спал, а кто-то сидел в кресле перед телевизором. Остались лишь обгоревшие скелеты, а от телевизора — только разбитый экран.
Что произошло в тот роковой момент? Если кто-то и выжил, то каким образом? Одного заверения, что была атомная война, не хватает, поэтому догадываться о прошедших событиях приходится по окружению. Связь времен — еще одна часть магии Fallout. Она работала в прошлых играх серии, она есть и здесь.
Огромнейший вклад в эту магию вносят несюжетные локации. Сюда не посылают с заданием, здесь нет никакого тайника. Это просто дом, кафе, магазин, служебное помещение, станция очистки воды или тоннель метро. Внутри найдется множество незаданных вопросов, а записи в компьютерах или закрытые на замок сейфы подкинут дополнительную пищу для размышлений. Старые дневники, голосовые записи, послания двухвековой давности — тонкие, но прочные нити, связывающие эпохи.
Наследие TES IV в виде «пещер» миру Fallout пошло на пользу. Чего-то такого явно не хватало раньше, когда между городами была не Пустошь, но пустыня. Изредка, конечно, встречались торговцы, бандиты или монстры, но они не несли какой-либо смысловой нагрузки, а были лишь плодом генератора чисел. Случайные встречи не окупали безлюдности между городами. Вспоминая TES IV и его несюжетную историю, я почти не сомневался в том, что в Fallout 3 будет нечто подобное. Только в этот раз пещеры-близнецы просто похожи, но неодинаковы. Страшно даже представить, сколько информации сокрыто в игре. Но со временем мы ее обязательно найдем.
Творение мира
Взаимодействие с другими людьми — вторая составляющая серии Fallout. Я думаю, многие наслышаны о ветвистых диалогах оригинальных игр. Fallout 2 можно пройти, убив всего одного человека — последнего босса. Влияние выбранных цепочек общения на окружающий мир, пожалуй, одна из важнейших особенностей серии. В первой части мы могли бы и не спасать Танди, а во второй договориться о ввозе наркотиков в Реддинг, а не пресечь поставки. На концовке игры это никак не сказывается, человечество спасать надо в любом случае, но мир, который мы спасем, изменится в зависимости от наших действий. Если в оригинальных играх манипуляции не были заметны сразу или вообще не были заметны, то в Fallout 3 окружение меняется в тот же час. К примеру, известно, что атомная бомба, которой поклоняются в городке Мегатонна, еще вполне функционирует. Ее можно разрядить на благо граждан, а можно взорвать, осчастливив приспешников культа Атома и некую таинственную организацию.
Это интересно: цель культа — очищение и единение с Атомом. И лидер не взорвал бомбу только потому, что не верит в себя. Он сомневается, что именно он — пророк. Но когда-нибудь у Кромвелла крыша съедет окончательно и он сам взорвет все к чертям.
Есть примеры и помельче. Рядом с Мегатонной, в руинах города Спрингвейл, живет девушка. Она убежала от Колина Мориарти из-за того, что он обманывал ее. Она «делала одолжения парням», но так и не получила за это денег. В результате она обокрала Колина и смылась из города. Он назначил награду за голову бедолаги. Вы можете помочь — заплатить или обмануть Колина. А можете сдать ее или заставить отдать все, что есть. Можно пойти совсем гнусным путем и пообещать решение всех проблем, а потом всадить пулю промеж глаз. Выбор в этой ситуации повлияет на окружение совсем незначительно, ведь ценность жизни этой девчонки в жестокой Пустоши стремится к нулю и о ней никто даже и не вспомнит.
Цепь правильных ответов
Еще на начальных стадиях разработки звучали обещания о нелинейном сюжете, да и вообще полной нелинейности. Плавали, знаем. За «нелинейностью» может скрываться одно и то же развитие событий, только с разными словами в диалогах. Так было в Mass Effect или Space Siege. От нелинейности ждут хотя бы нескольких концовок — и неважно, что к ним ведет коридор без дверей и поворотов.
В Fallout 3 этого коридора нет. Основная сюжетная линия, как и в Oblivion, тихо ждет, когда вы обратите на нее внимание. Никто ничего не запрещает, можно идти куда угодно и когда угодно, хватило бы аптечек и патронов. Но главное — это диалоги. В разговоре с ключевым персонажем (у которого есть имя) можно выбирать модель поведения. Это не банальное «хороший, нейтральный, злой». Вы можете быть алчным или просто жадным, злым, циничным, добрым, как паладин, или помешанным психом.
Любые ответы верны — это всего лишь ваша реакция, но учтите, что не все NPC простят грубость. А уж при решении заданий выбор важен как никогда. Сказать ключевому персонажу, что вы уже покопались у него в загашнике и знаете, что он нагло врет? Или и дальше прикидываться дурачком, а потом ударить в спину? Или ударить (выстрелить) сразу. Зачем разбираться в проблеме, видно же, что он негодяй!
По количеству различных вариантов возможных решений той или иной ситуации Fallout 3 запросто может поспорить с легендарными предками, ведь даже они грешат заключением игрока в узкий коридор. Он всегда был короток, но иногда выход из ситуации имелся только один. Вспомните, например, стычку с сыном президента Танди. Если ему наподдать, весь город нападет на вас. Иного выхода, кроме боя, нет.
Кусочек себя
Помните, в The Elder Scrolls IV: Oblivion можно было обзавестись собственным домиком в Имперском городе или в столицах провинций? Игроки собирали редкие ценности и просто красивые предметы, чтобы украсить собственный уголок. Идея была крайне удачной, и неудивительно, что она перешла в Fallout 3. Тихая гавань в постядерном мире находится в городе Мегатонна. Тратить деньги на покупку строения не нужно, его подарят за особые заслуги перед городом. Деактивация бомбы — вполне подходящий повод.
Надо сказать, что нашему герою с жильем повезло больше всех. Компьютера, конечно, нет, зато есть личный многофункциональный робот. Он готовит, убирает и даже умеет шутить. Но кроме него в доме только пара стульев, обшарпанная кровать и полное отсутствие уюта. Подбирать в инвентарь стулья и столы в игре нельзя — так как же оформить жилище?
Мойра, городской механик, продаст вам все, что нужно. У нее есть несколько универсальных тем оформления. Хотите, чтобы окружение выглядело как в родном убежище? Или, может, хотите кусочек довоенного мира? А что, если вам по душе безумный варварский стиль рейдеров? Платите крышки и получайте желаемое! К следующему посещению обстановка уже изменится.
Кроме декоративной функции есть и прямая выгода. В доме можно установить лабораторию, которая вылечит от привыканий к химикатам, или мини-госпиталь, который мигом выводит радиацию, заживляет раны и поправляет здоровье. Позволено установить верстак, на котором вы сможете собирать самодельное оружие. В продаже есть даже работающий автомат нюка-колы! Все товары для дома, однако, очень дороги. И это хорошо, так как частично решается вопрос «куда деть деньги?». Но главное, что игрок сам видит созидательный, а не разрушительный эффект от пребывания в игре. Жаль, что расставлять предметы самому не получается. Игрушечная машинка, грузовичок, садовый гном и баскетбольный мяч валяются как придется.
Я это называю творческим беспорядком.
Отдельную часть дома занимает постамент для фигурок Пип-Боев. Они спрятаны по всему миру, но искать их действительно стоит. К примеру, один из них дает единичку к силе — заметьте, навсегда. Я такие системы достижений не очень люблю, но что поделать, на приставках подобная практика давно стала обычным делом.
Как этим управлять?
Не секрет, что бои в Fallout 3 сделаны на манер боевика, а для любителей пошагового режима есть режим V.A.T.S. Игрок включает ее и попадает в старый добрый «прицельный» экран с полоской очков действия и шансом попасть в выбранную часть тела. На самом деле никакого пошагового режима в игре нет. V.A.T.S. — скорее, аналог Slo-Mo из F.E.A.R. или Max Payne. Это режим, который упрощает стрельбу. Вы накапливаете «полоску энергии», а потом тратите ее. Знакомо? Получается, что игра отчасти боевик. Настоящий, чистокровный. Хорошо это или плохо? Давайте разберемся.
Вспомним оригинальную систему боя в Fallout (первом или втором, не имеет значения). Гексагональное поле. Каждый шаг — очко действия. Выстрел — пять очков, перезарядка — два. Вы тратите все очки, потом передаете ход оппоненту, и так по кругу. Такая система быстро приедалась. Щелчок на кнопке оружия, выстрел в глаза или голову, перезарядка, передача хода, снова выстрел. Кто бы ни был перед вами — супермутант или жалкий радскорпион, — схема и процесс боя всегда были одинаковыми.
Особенно остро ощущать однообразие я начал, наверное, к третьему прохождению. Все горячие клавиши были давно изучены, и вместо захватывающего сражения получалось пресное действие, которое развивалось по заранее известному сценарию. А выстрел «с прицелом»? Часто ли вы били или стреляли не в лоб (или глаз), а в руку, ногу или пах? Я — никогда. В этом просто не было смысла.
«А как же тактика?» — спросите вы. Какая тактика? В Fallout 2 вся тактика заканчивается в Дэне, где можно без последствий убить наркоторговца и разжиться револьвером и кучей патронов 44-го калибра. В Fallout тактика вообще не начинается, так как героя выпускают в мир с пистолетом. Если уж брать в расчет и Fallout Tactics, то и там, честно говоря, тоже никакой тактики не случилось. Пять снайперских винтовок и принудительное прицеливание в голову — залог победы.
Теперь разберем подход к бою в Fallout 3. Да, все сражения здесь — элементы чистокровного боевика, но стало ли от этого хуже?
Нет.
Драки не наскучивают. Каждый бой развивается по новому сценарию. Вот группа супермутантов не спеша и без опаски обходит владения. На их беду я незаметно выскочил из метро, но они ничего не заметили. Я увидел самого опасного — в его руках шестиствольный пулемет. Остальные были вооружены, кажется, только ружьями. Я подкрался сзади и сделал два точных выстрела в затылок. Мутанты крепки, но против боевого дробовика не поспоришь — особенно в упор. В рядах мутантов начались паника, они затеяли беспорядочный огонь, но тут один из них вспомнил, что вооружен ракетницей. Мой костюм плохо переносил столкновения с реактивными снарядами, поэтому я сделал два прыжка вперед и активировал V.A.T.S. Вероятность попасть в голову слишком мала, а обедать ракетой очень не хочется.
Что делать? Три не слишком точных выстрела, и рука мутанта повисает тряпкой. Теперь он не сможет пользоваться двуручным оружием, а удары кулаком угрозы не представляют. Пора вспомнить об остальных. Один из мутировавших товарищей подбирается к трупу друга — его интересует пулемет. Быстро выхватываю штурмовую винтовку и делаю две точных очереди в голову. Мутант не погиб, но ошеломлен. Пока он приходит в себя, я добью его в реальном времени. Вконец деморализованные остатки патруля убегают и уже через мгновение теряются среди руин…
Это интересно: супермутантов с ракетницами мы называли трубачами. С виду ракетница выглядела как обычная водопроводная труба, отсюда и название. Пара трубачей не раз играла для команды реквием.
Нет больше никаких клеточек и шагов, зато есть укрытия, превосходящие силы противника и невообразимая привязка к действию. Бой в реальном времени — дополнительное погружение в мир. Это я держу кое-где проржавевшую снайперскую винтовку. Это я навожу ее на голову рейдера.Я нажимаю на спусковой крючок и вижу результат своих действий. Да что бой — вся система управления (по крайней мере, от первого лица) способствует лучшему восприятию мира. Он становится ближе, ведь мы управляем собой, а не рукой «бога», которой цифровой аватар обязан подчиняться беспрекословно. Большой и насыщенный мир интереснее исследовать «из глаз», а не с высоты птичьего полета.
Игра по ролям
Ролевая система тоже серьезно изменилась. Хотя базовые характеристики остались прежними, но набор умений сильно изменился. Так, умение красться влияет не только на способность оставаться невидимым, но и на воровство и подкидывание вещей. От бесшумных передвижений больше толку — никто не заметит воровства или вторжения в частные владения. А если пошарить по карманам, можно найти нужный ключ или пароль к компьютеру. Очень раздражает только то, что воровство — это всегда плохо. Персонаж уже давно умер и вещи ему ни к чему, но упрямая игра все равно отнимает карму. В итоге мой добрейший Крис Бейн довольствуется нейтральной репутацией. Он совершает подвиги, но не гнушается брать все, что плохо лежит (или хорошо, мастерство воровства я освоил в момент). Плохим живется легче.
Почти все ранее не слишком нужные умения серьезно изменились. Чтобы взломать замок, нужно не только сыграть в мини-игру, но получить доступ к ней. Самые легкие запоры открываются с минимальным навыком, самые сложные — только при сотне. Вспомним Fallout 2, где высокий навык «отмычек» нужен был всего лишь в двух местах в игре. Первая дверь находится в подземелье Клэмата по пути к контроллеру топлива (дверь легко взрывалась динамитом). Вторая — в Убежище 13 (открывалась с набором отмычек второго уровня, а внутри не было ничего ценного).
Все.
Процедура сохранение-загрузка делала бесполезным развитие навыка. В конце концов, сломанный замок можно было сломать, взорвать или прострелить.
Это интересно: воровство тоже никто и никогда не развивал. Зачем? Есть некоторый шанс стянуть любой предмет при любом уровне навыка. Процесс сохранения и загрузки делает этот шанс равным 100%.
«Наука» использовалась и того реже. Пара терминалов, да единственное серьезное испытание на базе Сьерра. Чтобы изъять кибернетический мозг из хранилища, как сейчас помню, нужно было 125 очков навыка. «Наука» нужна еще кое-где, но она никогда не требовала развития (учим книгами до предела, а потом по ситуации). В Fallout 3 научные знания влияют по большей части на общение с компьютерами. Пароли встречаются разной сложности. Чем сложнее уровень защиты, тем выше навык нужно иметь. Зато за электронными стенами часто скрывается интересная информация или программы управления роботами, пушками и замками сейфов. Умение из совсем уж побочного стало первостепенным, ведь иначе доступ не получить.
Сильнее всех преобразился «ремонт». Оружие и броня изнашиваются и ломаются. Чтобы восстановить их, нужно либо платить деньги (дорого и чинят не до конца), либо разбирать такое же оружие (или предмет) на запчасти. Фактически «ремонт» — главное средство выживания. Неповрежденные вооружения стоят в десятки раз дороже. К тому же исправный ствол наносит куда больше урона, чем изношенный (броня защищает лучше). А ведь еще с помощью «ремонта» можно собирать из всякого мусора новое оружие. Мины из денег. Пушка, которая стреляет плюшевыми медвежатами. Или страшное оружие Шиш-кебаб. Н-да, одно только название вселяет ужас в сердца врагов. Ко всему прочему, разбросанные по миру статичные физические ловушки может реактивировать только умелый механик.
Это интересно: да, физические ловушки тут тоже есть: тараны, капканы, привязанные к веревкам гранаты, подбрасывающие пластины. Oblivion шлет привет!
Ну а что «ремонт» давал раньше? Возможность починить генератор, генератор, генератор или колодец? Я не зря повторяюсь. В Fallout 2 мы чинили генераторы в Марипозе, в Токсичных пещерах, в Убежище 15… Попробуйте вспомнить еще хоть какое-то стоящее применения навыка. Супернабор инструментов годился только для продажи или обмена на деталь от машины. Неловкая попытка сдвинуть дело с мертвой точки предпринималась в Fallout Tactics: там механик умел восстанавливать здоровье железных коней, но мне так и не пришлось ими пользоваться.
Из всех остальных навыков важно только «красноречие», так как от его уровня зависит возможность убедить человека что-то сделать или сказать. Фактически персонаж с низким показателем «красноречия» (не «обаяния») никогда не сможет кого-либо убедить.
Медицина слилась с первой помощью и теперь определяет эффективность химикатов. Штука достаточно бесполезная — что раньше, что сейчас. «Бартер» тоже недалеко ушел. Продай больше — получи больше денег. Дополнительный рейд в Пустошь сэкономит драгоценные очки. Так же было и в Fallout 2.
Это интересно: только в самом первом Fallout навыки торговли имели какое-то значение. Персонаж без «обаяния» был обречен покупать вещи с тройной, а то и пятерной наценкой. Никогда не забуду, как менял две сотни радиоактивных фруктов на боевую броню!
Единицы и нули
Fallout 3 получил в наследство сильно переработанный движок Oblivion. Bethesda серьезно поработала над ошибками. Дальние земли больше не замыливаются, а шейдеров стало ровно столько, сколько нужно. Пожалуй, самое яркое впечатление — лица персонажей. Нет никаких несуразных искажений. Иной раз даже жалеешь, что такого уровня не было в Oblivion…
Слепящее солнце, преображающее все вокруг, уже нам знакомо. Красивая, почти правильная вода радует глаз, а степень прорисовки взрывов и стрельбы может поспорить с ведущими боевиками. По части графического оформления Fallout 3 получилась настоящей конфеткой. И не зря на выходе из Убежища 101 на утесе красуется знак Scenic View. Вид послевоенных руин Вашингтона действительно захватывает. Смотришь и понимаешь…
Это оно.
Единственное нарекание вызывает, пожалуй, некоторая чрезмерная вылизанность картины. Тут даже песок блестит и отражает, а это, честно говоря, уже лишнее.
Звуковые эффекты тоже заслуживают похвалы. Ни на секунду у меня не возникло ощущения, что в руках игрушечная «пукалка». Звуки шагов очень реалистичны: гравий, песок, вода, асфальт или металл — игра послушно передает правильное звучание. Взрывы в игре по-настоящему ошеломляют. Особенно пробирает, когда взрывается что-то огромное — автобус или, скажем, грузовик.
Шелест кожаной брони, щелчок затвора, хруст замка или звук клавиш компьютера (на мой взгляд, находка — шедевр) — все на высоте. Видно, что работа проделана качественная. Придраться вообще не к чему.
Музыка, правда, совсем чуть-чуть не дотянула. Игровое радио — задумка очень интересная, но большую часть игры приходится слушать всего две станции. В игре царствует реализм, и после некоторых событий одна из радиостанций почти перестает вещать. Ее сигналы тонут в атмосферных помехах, а радио Анклава быстро приедается. Я даже в роли не настолько патриот, чтобы раз за разом слушать гимн Америки и национальные марши.
Радио можно выключить — тогда на заднем плане можно услышать почти незаметное сопровождение. Оно служит для нагнетания обстановки, не более, но уж лучше так, чем слушать, какие же негодники это Братство Стали!
Управление игрой не подкачало. Конфигурация удобна и моментально запоминается. Для каждого действия есть горячая кнопка. Немного раздражает камера, которая не хочет показывать персонажа спереди, но при некоторой сноровке и эта проблема решается. Виртуальный моторчик работает плавно и даже на средней системе спокойно выдает приемлемое количество кадров в секунду на максимальных настройках качества. Приятно удивила стабильность игры. За двадцать часов — всего один вылет. Да и тот, скорее, вызван системой.
Последнее слово
Можно с уверенностью сказать, что Fallout 3 удался. Разработчики кропотливо изучили предшественников и выявили их слабые стороны. Проблемы с неиспользуемыми умениями или возможностями исчезли. Смешав подход к игровому процессу от Oblivion и вселенную Fallout, разработчики получили почти идеальную игру. Погружение в мир? Есть — да такое, что может поспорить с легендарными предками! Интерес исследования? Безусловно. Бродить по огромному и открытому миру действительно интересно, и всегда найдется что-то новое, неожиданное и удивительное.
Эксперимент с реальным временем тоже удался. Да, теперь бои скоротечны, но взамен игроку достается лучшее ощущение окружения. Fallout 3 унаследовал все лучшее от двух великих серий. Помарки есть, без них не бывает, но положительные стороны настолько сильны, что недостатки просто не замечаешь. Я уверен, что когда-нибудь Fallout 3 тоже будут называть живой классикой. Поживем — увидим.
Да, чуть не забыл. В наследство игре досталась модульная система, так что не исключено, что уже совсем скоро интернет заполонят любительские или даже официальные дополнения. Для сравнения: толковые модификации для Fallout 2 можно пересчитать по пальцам, а игре, между прочим, пошел второй десяток.
Немного о недостатках
Идеальных игр не бывает, вот и в Fallout 3 нашлось несколько поводов для недовольства. Я специально отделил этот блок от основной рецензии, так как эти помарки на оценку не влияют совершенно.
Первое, что раздражает, — бесполезные предметы в ящиках и контейнерах. Помните кисточки, прихваты и карандаши в Oblivion? Они валялись чуть ли не в каждом втором ящике. «Мусорная» добыча ничего не стоила, поэтому так и оставалась лежать. В Fallout 3 эту проблему частично решили. Так, некоторые предметы нужны для создания оружия или взрывчатки. Их превратили в ресурсы, найти которые несложно. Но не всем вещам отыскалось применение. Игра буквально кишит сигаретами, планшетами, карандашами, краскопультами и прочей ерундой. Ближе к середине игры на такие контейнеры просто перестаешь обращать внимание. Что-то ценное почти всегда под замком, а проблем с деньгами уже нет, чтобы собирать копеечные пачки сигарет или универсальные очистители.
Второй повод сморщить нос — блестящие поверхности. Даже песок в пещере, где живут крабы-мутанты, отражает свет фонаря. Кажется, что земля накрыта каким-то материалом. Он тончайшим словом накрывает все камушки, палочки и косточки, и все это светится одновременно. Склонность TES IV: Oblivion к излишнему глянцу недовытравили. Ничего страшного, но реализму не способствует.
Третья обидная недоработка — радио. В каждой зоне обеих частей Fallout была уникальная музыка. В Нью-Рено стреляли и слышался звук игральных автоматов. В Брокен-Хиллс вдобавок к тревожной музыке звучала сирена гражданской обороны. В Fallout 3 фоновой музыки почти не слышно. Она только создает настроение, но не радует слух. Радиостанций мало, и песни на них постоянно повторяются. После пятнадцати часов хочется слушать только Galaxy News Radio — Анклав надоедает раз и навсегда.
И это, пожалуй, все. Больше никаких претензий к игре не случилось.
• • •
Можно с уверенность заявить, что Fallout 3 удался полностью. Сколько страхов, сомнений и споров пришло пережить… а первое видео почти разочаровало. Кроссплатформенность пугала еще больше — частенько на ПК добирался почти неиграбельный огрызок. Но теперь ожидание кончилось. Обновленный мир Пустоши ждет своих жителей: героев или злодеев, торговцев и воров, сильных и слабых. Добро пожаловать домой!
Записки на полях
Всего два-три предложения — мгновенное впечатление от игры, еще не замутненное глубоким анализом. Записки на полях — мысли, которые посещали меня во время игры. Приобщить их к тексту рецензии сложновато, зато они дополняют общую картину. В конце концов, автор — он тоже игрок.
Это же он! Первое знакомое лицо — Mister Handy. Легендарный многорукий робот вызвал острый приступ ностальгии.
• • •
Единственная доступная радиостанция — Анклав. Пропаганда, марши и гимны… Честное слово, я уже хочу стать новобранцем.
• • •
Сортировка вещей по виду — манна небесная!
• • •
Случайные встречи впечатляют. Я, вообще-то, просто мимо шел, но получилось, что спас целую деревню от огнедышащих муравьев. Жаль, правда, что все жители к тому моменту уже были мертвы.
• • •
Жизнь кипит не только в крупных городах, но и за их пределами. Игровое наполнение по плану TES IV, несомненно, пошло игре на пользу.
• • •
Кое-кто в Пустоши не в курсе, что двести лет назад была ядерная война. Вот эта юная девушка думает, что я почтальон и принес каталог мод.
• • •
Откуда берется электричество там, где его давно не должно быть?
• • •
В Пустоши обитают какие-то ненормальные, поклоняющиеся вампирам. Я стащил у их лидера меч с орнаментом. Как его чинить — ума не приложу!
• • •
«Победителю Бинго — недельный запас водных рационов». И цифра 13 в кружочке.
• • •
Почему-то радтараканы так и просят, чтобы их назвали грязекрабами.
• • •
Мне часто встречаются транслирующие роботы Анклава. Не может быть!
• • •
Воровать — всегда плохо. Плохим быть выгодно.
• • •
Плюс лазерного оружия только в том, что останки лежат ровной кучкой, а не разлетаются по всей округе.
• • •
Пип-Бой — не только компьютер, но и фонарик. Зеленый цвет что-то смутно напоминает…
• • •
Особенность «Кровавая баня» полностью оправдывает свое название. Упырям — раздолье!
Интерфейс
Начнем с главного — интерфейса. Он удобно расположился по краям экрана. В левом углу компас с детектором и очки здоровья. Хиты представлены в виде полоски — так удобнее отличать, когда стоит применить аптечку. Общий же запас здоровья в числах можно найти только в Пип-Бое, а о нем мы поговорим чуть позже. На компасе отображаются друзья (зеленые полоски), враги (красные полоски) и маркеры заданий и локаций. Маркеры бывают двух видов — по заданию и личные. Некоторые квесты имеют четкую привязку к месту. Чем ближе персонаж к этому месту, тем чаще мигает значок маркера. Пустым треугольником отмечается маркер игрока. Он тоже мигает, если подойти к пункту назначения достаточно близко.
В середине нижней части экрана отображается полоска здоровья текущего врага, а чуть правее расположился счетчик очков действия, индикатор состояния оружия и запас патронов. Действие радиации можно увидеть в правом верхнем углу. Самое слабое заражение — 1 рад в секунду, но бывает и больше. Все открытые водоемы в Столичной Пустоши заражены, поэтому старайтесь избегать их.
Наконец, в левом верхнем углу появляются системные сообщения: о сохранении или загрузке игры, о критическом попадании или нанесении увечья, а также при изменении кармы.
Управление
WSAD — передвижение персонажа;
Q — автодвижение;
R — перезарядка, убрать\приготовить оружие;
T — ждать;
Tab — активировать Пип-Бой 3000;
Caps Lock — всегда бежать;
Shift L — бежать\идти;
Ctrl L — режим скрытности;
Alt L , правая кнопка мыши — блок и прицеливание;
Пробел — прыжок;
V — активация режима V.A.T.S.;
F — сменить вид;
Е — использовать или подобрать предмет;
Z — подобрать предмет;
F5 — быстрое сохранение;
Левая кнопка мыши — стрельба, удар;
Колесико мыши — отдаление и приближение камеры;
Средняя кнопка мыши — режим свободного обзора;
1-8 — клавиши быстрых ячеек.
В режиме V.A.T.S. участок цели выбирается мышкой. Цели меняются кнопками A и D , а также стрелками на экране. Чтобы подтвердить запланированные действия, нажмите E.
Две шаги налево, две шаги направо…
Управление в игре получилось действительно удобным и легким. Нет лишних кнопок, но подо все функции нашлась горячая клавиша. Передвижение выполняется с помощью классической раскладки WSAD. Остальные элементы управления расположены вокруг этого блока. E — использовать, T — отдыхать, а на пробел персонаж отзывается прыжком. На кнопку Q включается режим автоматического движения вперед. Удобное решение, ведь расстояния в игре отнюдь не маленькие. Интерфейс компьютера Пип-Бой 3000 открывается клавишей Tab , а внутренняя навигация осуществляется с помощью мышки. Колесико тоже работает, и радость от этого открытия особенно ощущается, когда инвентарь под завязку забит множеством разномастных предметов.
Клавиша Ctrl отвечает за активацию режима скрытности. Персонаж в этот момент, как и в Oblivion, чуть-чуть пригибается. Индикатор видимости отображается в верхней части экрана.
Кнопка R отвечает за перезарядку. Если нажать ее и удержать, персонаж спрячет оружие в кобуру. Так, например, ввязавшись в схватку не по силам или случайно, вы можете сдаться, убрав оружие в кобуру.
Кнопка F переключает режим обзора: от третьего лица или от первого. Подстроить удаление камеры можно колесиком мышки. Если зажать клавишу F или среднюю кнопку мышки, активируется режим кругового обзора. При некоторой сноровке вы сможете повернуть обзор так, чтобы встретиться с самим собой лицом к лицу. Дело в том, что камера двигается не по кругу, а по эллипсу — это очень неудобно, но приноровиться все-таки можно.
Таинственного назначения кнопки Z мне так и не удалось понять. Зачем нужна отдельная кнопка для подбора предметов? Вот если бы она только «использовала», было бы удобно. Несколько раз я попадался на воровстве только потому, что вместо NPC тыкался в бутылку пива на прилавке. Кнопка V отвечает за режим V.A.T.S., но учтите, что сей режим активируется только через некоторое время после нажатия.
В бою…
Система управления в бою переняла многое у прародителя — Oblivion. Если вы пользуетесь оружием ближнего боя, на правую кнопку можно будет ставить блок. От пуль блок, естественно, не спасает. Долговременное нажатие на кнопку атаки «зарядит» удар, и при попадании враг получит двойной урон.
При использовании стрелкового оружия нажатие на правую кнопку включает прицельный режим. Для большинства пушек это означает лишь небольшое приближение экрана. Полезно для одного охотничьего ружья, так как у него почти нет разброса. Тем не менее использовать прицельный режим можно и с ракетницей, и с шестиствольным пулеметом, и с огнеметом. Если у оружия есть оптика, прицельный режим ее активирует.
V.A.T.S.
Давайте разберемся, как же работает «Система автоматизированного наведения Vault-Tec». Суть ее заключается в том, что при нажатии кнопки V весь мир замирает. Можно с чувством, толком, с расстановкой выбрать, в какую часть тушки отправить пулю. Каждое действие (стрельба, перезарядка или удар) стоит определенное количество очков. Шанс попадания в ту или иную часть тела рассчитывается в процентах. Вероятность напрямую зависит от владения оружием и от положения цели. Например, если рейдер стоит к вам правым боком, попасть в левую руку будет очень сложно. А местные крабы-мутанты защищены толстым хитином с головы до ног так, что в уязвимую морду угодить можно только в определенные моменты.
Это важно: оружием ближнего боя можно бить по всему телу разом, и никак иначе.
Сразу над индикатором шанса попасть в цель находится полоска состояния части тела. Если покалечить руку, враг не сможет использовать двуручное оружие или выронит текущее. К тому же снижается меткость. Из-за покалеченной ноги снижается скорость передвижения. Тяжелые ранения в корпус делают персонажа неустойчивым к последующему урону — в прямом смысле слова; он может упасть. Выстрел в голову ошеломляет противника и снижает восприятие. Наконец, можно стрелять по оружию и выбить его из рук.
На заметку: нет ничего комичнее, чем стрельба по бильярдному кию из шестиствольного пулемета.
Восстанавливаются очки действия только со временем или с помощью наркотиков (Jet помогает, например). То есть включили V.A.T.S., сделали, допустим, два выстрела (автоматы стреляют короткими очередями) и снова перешли в реальное время. Плюс системы в том, что вы можете остановить бой в любой момент (даже если очков действия вообще нет) и подумать, что делать дальше. К тому же V.A.T.S. помогает экономить боезапас, так как при стрельбе вам не надо стрелять на бегу в движущуюся мишень.
Это совет: если вы установили высокий уровень «Удачи», отдайте предпочтение скорострельному оружию. Каждое попадание может стать критическим. В V.A.T.S. ваши выстрелы будут точнее, поэтому убить врага можно одной очередью.
Pip-Boy 3000
Пип-Бой 3000 — это мощный многофункциональный компьютер, который, видимо, как-то сообщается с телом персонажа, так как отображает медицинскую информацию. Компьютер имеет три основных режима работы: «СТАТ», «СНАР» и «ИНФО». Кнопка «СТАТ» показывает информацию о характеристиках, умениях и способностях персонажа. В этом меню отображается общее здоровье, запас очков действия и количество опыта. Экран статистики делится на пять вкладок. В меню «статус» отображается состояние частей тела, степень облучения и действующие на персонажа эффекты (например, от наркотиков). Чтобы исцелить покалеченную часть тела, нужно щелкнуть по ней левой кнопкой мыши. Цена лечения — один стимпакет. Он восстановит совсем немного общего здоровья, так как весь эффект уйдет на лечение указанного участка.
На заметку: дозы до 200 рад безвредны. Но после отметки 200 начинает понемногу снижаться выносливость (-1). К уровню 400 рад появляется настоящая слабость и нарушается координация движений (-2 выносливость и -1 ловкость). При дозе облучения 600 рад к симптомам добавляется спазм мышц (-3 выносливость, -2 ловкость и -1 сила). Доза в 800 рад считается почти смертельной. Человек слабеет на глазах (-3 выносливость, -2 ловкость, -2 сила). При достижении 1000 рад наступает смерть.
Следующая закладка, S.P.E.C.I.A.L., отображает состояние основных характеристик. Они могут уменьшаться из-за вредных воздействий (радиация, привыкания) или увеличиваться (наркотики, предметы). Все изменения фиксируются значками плюса или минуса. Подробное объяснение каждого изменения можно найти в меню «эффекты». Меню «навыки» устроено подобным образом. При получении уровня вы должны распределить все очки, поэтому на этом экране вы можете только отслеживать изменения. Навыки ухудшаются или улучшаются пропорционально влияющим на них основным характеристикам.
Закладка «способности» отображает способности персонажа. Никаких действий в этом меню совершить нельзя, зато можно освежить знания о полученной способности.
Последняя закладка «общее» содержит статистику ваших действий в игре. Сколько замков взломали, сколько людей убили, где побывали — и прочее в таком же духе.
Клавиша «СНАР» ответственна за ваше снаряжение. В этом меню сконцентрированы средства управления всеми предметами в распоряжении персонажа. Левый щелчок по предмету «использует» его. Броня надевается, оружие берется в руки, а стимуляторы употребляются внутрь. Щелчком правой кнопки предмет выкидывается «за борт».
Меню разделено на вкладки: оружие, костюмы, помощь (тут находится химия и книги), разное (все, что не попало в другие категории) и боезапас. Патроны в игре, кстати, ничего не весят. Это, конечно, не слишком честно, зато положительно сказывается на разнообразии в бою. Мой персонаж таскает одновременно восемь видов стрелкового оружия. Для каждого найдется особенная ситуация.
Обратите внимание, что характеристики брони и оружия напрямую зависят от их состояния. Чем изношеннее предмет, тем он дешевле и бесполезнее. Сломанная лазерная винтовка проигрывает по всем параметрам ржавому, но целому ружью, а силовая броня может быть хуже, чем простая кожаная куртка.
Не забудьте о быстрых ячейках. Если зажать клавишу от 1 до 8 и придавить левую кнопку, в выбранную ячейку установится предмет. Неважно, к какой он относится группе. Если его можно использовать, можно и назначить на горячую клавишу. Так, например, я назначил стимуляторы на кнопку 1, на 2 поставил штурмовую винтовку, а на 3 — любимый дробовик.
Последнее основное меню — «ИНФО». Здесь собрана информация о заданиях, тексты записок и аудиосообщения, список радиостанций и карта. Карта работает в двух режимах: местная и глобальная. Местное отображение показывает округу в максимальном приближении. Отмечаются и дома, и элементы ландшафта и переходы в другие зоны. На глобальной карте обозначаются только пиктограммы локаций. Как и в Oblivion, по щелчку на открытой локации вызывается меню «быстрого перехода», и вы можете мгновенно телепортироваться в желаемое место.
Это интересно: в Fallout 2 вместо быстрого перехода была машина. А вот в Fallout игроку приходилось передвигаться на своих двоих.
В меню «радио» вы можете выбрать одну из доступных радиостанций. Какие-то сигналы сильнее (Анклав), а какие-то слабее (Галактические новости). Чем ближе вы к источнику трансляции, тем сильнее сигнал и лучше качество. Замечено, что прием в домах хуже, но почему-то в подземельях сигнал зачастую ловится даже лучше.
[[BREAK]]
Ролевая система
Характеристики
Ролевая система, как и раньше, состоит из семи базовых параметров (они и составляют название): Сила (Strength), восприятие (Perception), выносливость (Endurance), обаяние (Charisma), интеллект (Intellect), ловкость (Agility) и удача (Luck). Каждая базовая характеристика влияет на некоторые умения. От удачи, как обычно, зависит все и немного больше — она определяет шанс на критический удар.
Максимальный уровень персонажа — двадцатый. Однако способности выдаются каждый уровень, поэтому можно пробовать что захочется — уровней хватит.
При получении нового уровня игрока насильно заставляют распределить очки навыков. Нужно израсходовать все пункты, иначе играть дальше не позволят. В отличие от прошлых игр серии, в Fallout 3 на главные характеристики могут влиять не только наркотики, но и некоторые костюмы и головные уборы. К тому же в награду за некоторые задания можно получить постоянное повышение характеристики.
Это интересно: в Fallout 2 поднимать основные характеристики мо