Всеслав Чародей: Долина четырех ветров
Чудеса еще случаются: в самый разгар мирового кризиса, во время жуткой депрессии на отечественном игровом рынке и спустя 8 лет после официальной заморозки ролевой игры « Всеслав Чародей » студия Snowball решила вернуть должок любителям народной старины и анонсировала разработку пошаговой стратегии « Всеслав Чародей: Долина четырех ветров ». Первые эксклюзивные подробности «Игромании» лично рассказал генеральный продюсер Snowball Сергей Климов.
«Всеслав Чародей» — любимое детище «снежков» и незаживающий рубец на сердце г-на Климова. На заре российского игропрома они, казалось, нашли идеальную формулу успеха: поместить классическую CRPG уровня Baldur’s Gate в Древнюю Русь — с лешими, водяными и прочими русскими народными радостями. К вящему сожалению и нас, и авторов, проект прогнулся под весом собственных амбиций. По меткому выражению Сергея Климова, за 5 лет они «так и не смогли закрыть игровой мир»: «Всеслав» постоянно обрастал новыми персонажами, локациями, особенностями, и конца-края этой истории не было видно.
Проект заморозили, но два года назад криогенную камеру откупорили, чтобы перепрограммировать «Всеслава» в… пошаговую стратегию. «Зная о нашей врожденной способности расширять дизайн проекта до бесконечности, мы решили сделать пошаговую стратегию, потому что в таком жанре сразу понятно, есть игра или нет: либо игровая модель сразу же работает, либо нет», — поясняет Сергей.
Действие игры разворачивается в мире Древней Руси, где все известные былины оказываются правдой: леса переполнены лешими, реки поделены между водяными, а по ночам путников соблазняют русалки. В закоулках играют и смеются колдуньи-веснянки, горы охраняют инистые великаны, по кладбищам рыщут упыри, а бронники и лучники из равнинных деревень периодически идут войной на залетного Змея Горыныча.
Населив игру такими «юнитами», Snowball принялись сочинять механику. И у них, кажется, получается! В «Долине четырех ветров» характеристики существ не статичны, а меняются в зависимости от самых различных факторов.
Во-первых, это местность. Универсально сильной армии тут не будет: лешие крайне сильны в лесах, но беспомощны на равнине, половецкие всадники опасны на открытых пространствах, но теряют преимущество на пересеченной местности, а водяные страшны на речных клетках, но легко проигрывают, попав на сушу.
Во-вторых, времена года и погода. Инистые великаны непобедимы в снегах: они охраняют неприступные горные перевалы, а с приходом зимы спускаются в долину и берут под контроль заснеженную территорию. Заливные луга дают преимущество при войне конными армиями, однако весной и осенью, когда река выходит из берегов, эти же луга превращаются в опасную зону, где легко встретить чрезвычайно сильных в своей среде водяных.
В-третьих, смена дня-ночи. Зима — время упырей, так как три четверти суток проходят в темноте, и именно в это время суток они дальше ходят и больнее бьют. А уж в полнолуние с упырями лучше не сталкиваться вовсе. В то же время период летнего солнцестояния — самое время для набегов на богатые кладами погребения в Северных скалах. Тогда можно дождаться череды из семи дневных циклов подряд, без единой ночи, и за это время совершить подготовленную вылазку.
* * *
«Лично у меня при виде бронников, добивающих Горыныча, душа радуется, и я рассчитываю, что проект будет очень востребован российскими игроками, у которых появится возможность сколотить банду из леших, найти кривого колдуна и пограбить хуторок — впервые после десятилетий игры за эльфов, орков и прочих наскучивших существ!» — делится мыслями Сергей. Ну что, друзья, соскучились по развязным русалкам?
Будем ждать? Полумифическая CRPG «Всеслав Чародей» обернуласьпошаговой стратегией, где на соседних хексах восседают лешие, водяные и Соловей-разбойник.
Процент готовности: 30%