NecroVisioN
В устном пересказе NecroVisioN предстает игрой как минимум оригинальной. В рамках одного уровня с вами могут случиться: авианалет, артобстрел и газовая атака, а также битва с зомби при помощи саперной лопатки, управление шагающим паровым роботом, сражение с гигантским механическим скорпионом и применение магии против вампиров (как две капли крови похожих на главгероя аниме «Гайвер»).
Добро пожаловать в Верден!
NecroVisioN стартует как типовой военный шутер: окопы, винтовка, фрицы. Разница в том, что вместо нормальных касок на фрицах шлемы с пиками, в руках — устаревшая модель «Энфилда», а в небе парят «Фоккеры» и дирижабли… На дворе 1916 год, Первая мировая, место действия — Верденская мясорубка. Ситуация сама по себе малоприятная, но авторы делают тут выверт в духе Resistance: Fall of Man : гнусные немецкие ученые вступили в контакт с миром духов, и в экран лезут горящие зомби, а к «Фоккерам» присоединяются драконы, маги и призраки. В боссах, соответственно, ходят не танки, а пещерные тролли (или, того хуже, пещерные тролли на гусеницах).
NecroVisioN работает на серьезно переработанной технологии популярного в 2004 году аркадного шутера Painkiller. Движок теперь в состоянии тормозить на машине 2008 года сборки с практически любой видеокартой и неограниченным объемом оперативной памяти. Как следствие, игра красива, хотя большая ее часть происходит в окопах и туннелях и полюбоваться пейзажами удается редко.
Несмотря на головокружительный сеттинг, NecroVisioN, к нашему огромному сожалению, — плохой и практически неуправляемый шутер. Его авторы не справились с переходом от зомби-шутера к военному и обратно. Два мира NecroVisioN друг с другом практически не контактируют, и уровни строятся на быстром чередовании мистических и псевдореалистичных эпизодов. Игровая экономика построена так: в бою с зомби мы заполняем адреналиновую шкалу «замедленной съемки», в окопах аккуратно расстреливаем прото-фашистов с помощью рапида и снова ныряем в ближний бой, где slo-mo совершенно не требуется. Проблемы начинаются уже тут: замедление времени реализовано безобразно. Персонаж сохраняет прежнюю скорость действий, отчего трудно вообще понять, работает рапид или нет.
Тахикардия
Ближний бой — одна из главных достопримечательностей и главная проблема NecroVisioN: авторы попытались сделать яростные физические схватки на движке четырехлетней давности. В рукопашной можно бить пистолетом, зажатым в правой руке, лопаткой или штыком, зажатыми в левой, стрелять в упор и пинать ногой… казалось бы, лихо!
Но реализовать все это от первого лица разработчики не смогли. Зомби просто топчутся вокруг, размахивая руками, как зрители на рок-концерте, экран заливает кровью, уровень жизненной энергии падает. Даже если вас ударит молотом пещерный тролль, герой едва заметно шатнется. Персонаж тут намертво вмонтирован в мир и реагирует на внешние раздражители исключительно изменением показателей на «приборах». Для тех, кто хочет знать, «как надо»: проследуйте, пожалуйста, к Left 4 Dead , BioShock и Mirror’s Edge.
Гораздо хуже, что окружающие враги тоже не спешат реагировать на ваши действия: у ударов нет видимой отдачи, они не отбрасывают противника назад, лопатка или штык проходят сквозь фашистов и зомби как нож сквозь масло. В итоге NecroVisioN делает унылым самое, казалось бы, нескучное занятие — шинкование живых мертвецов! Жмешь «удар левой», «удар правой» и ждешь, когда очистится экран. Единственный способ физически повлиять на противника — пинок. И вот тут мы вплотную подходим к самой разрушительной проблеме NecroVisioN — управлению.
12 кнопок
Начнем с того, что под пинок (единственный способ физически повлиять на врагов) в игре выделена отдельная клавиша. Вас это не пугает? Зря! Ведь, кроме него, тут уже есть (помимо классических «выстрелить» и «прицелиться») клавиши «удар», «пригнуться», «бег», «прыжок», «адреналин», «спецатака»… Сколько у вас пальцев на левой руке? Хватит ли их, чтобы без отрыва от WASD выполнить, скажем, удар прикладом с разбегу в рапиде?
«Единицей» в NecroVisioN листается снаряжение для левой руки — это может быть второй пистолет, штык, лопатка, граната, динамит, фонарь…
И вот тут наступает самое страшное: когда выбрано оружие для левой руки, в игре меняется управление. Да-да, в разгар боя левая клавиша мыши вдруг перестает отвечать за выстрел из пистолета и начинает отвечать за удар штыком или, того хуже, за бросок в противника единственной имеющейся лампы, а правая кнопка мыши — это больше не прицеливание, нет, это выстрел из пистолета. Средняя кнопка мыши отвечает за удар оружием в правой руке — не перепутайте, штыком бить другой кнопкой!
Перестроиться в бою под изменившееся управление способен разве что профессиональный киберспортсмен с идеальной реакцией. Только он освоит чудовищные скачки управления, только он начнет плести из ударов, пинков и выстрелов комбинации, за которые начисляется адреналин, он найдет тайные вампирские артефакты, он прокачает себе Fury до упора, он будет переигрывать уровни в режиме challenge и получит за это вечную броню. Он, а не мы с вами.
Что такое Fury? Видите ли, разработчикам показалось, что в игре слишком мало всяких кнопок, надписей, условий и индикаторов, и они решили давать за правильно проведенные комбо еще один (независимый от адреналина) вид энергии, который позволяет убивать огромные скопища врагов палпатиновским электричеством или, если найдена Демоническая перчатка, плеваться файерболами.
* * *
Из всех экспериментов у The Farm 51 получился только один: независимая стрельба с двух рук с артистичным наклоном пистолетов. Вертясь юлой, уворачиваясь от живых и мертвых, проскакивая через коридоры в режиме Last Breath (временная неуязвимость на последнем дыхании), стреляя то с левой, то с правой, то с двух рук одновременно, вдруг понимаешь, что играешь в обычный, слегка модифицированный Painkiller. И что это, честное слово, была хорошая игра, которую не стоило трогать.
Лучшие минуты NecroVisioN — это когда ее авторы не лезут к вам со своими идеями и просто дают старомодного шутера, где враги нападают сотнями и где в почете реакция, а не любовь к кат-сценам. Проблема в том, что The Farm 51 очень редко оставляют игрока один на один с таким геймплеем. Они безо всякой меры суют сюда магию, какую-то рукопашную, управляемых роботов и делают все это одинаково плохо. Вот уж действительно — благими намерениями вымощена дорога в ад.
Реиграбельность - да
Классный сюжет - нет
Оригинальность - да
Легко освоить - нет
Оправданность ожиданий: 55%
Геймплей: 4
Графика: 8
Звук и музыка: 6
Интерфейс и управление: 1
Дождались? Шутер в необычных декорациях, со смело задуманной игровой механикой, разработчиков которого погубило незнание фразы «контекстно-зависимое управление».
Рейтинг: 5
«Средне»