А дело было так… Как на самом деле разрабатываются игры
Всякое солидное занятие со временем обрастает массой сплетен, слухов и небылиц. Моряки, охотники, рыбаки и танкисты могут часами травить байки, которые с ними приключались или могут приключиться. Разработчики игр ничем не хуже, у них всегда найдется пара-тройка смешных историй. Только далеко не все охотно ими делятся.
К первому апреля нам — Светлане Померанцевой, Алексею Макаренкову и Владимиру Болвину — удалось раскрутить разработчиков на такие забавные истории. Это вам не байки про рыбу «с во-о-от такими глазами» или про пойманного голыми руками медведя. Тут все серьезно, даже если смешно.
Про два Ирака
Рассказчик: Алексей Пациорковский, менеджер внешних проектов фирмы « 1С ».
Место и время действия: Ближний Восток, долина рек Евфрат и Тигр, Месопотамская низменность, виртуальное воплощение; поздний вечер, 23 февраля, но день рабочий. Алексей не уточнил, что это была за игра.
Два продюсера и менеджер по лицензированию смотрят свежую английскую локализацию — ищут малозначимые опечатки, описки и подобные мелкие баги. Игра меж тем уже ушла в печать. Первый продюсер (П1) сидит за компьютером и играет, второй продюсер (П2) и менеджер по лицензированию (МЛ) стоят у него за спиной и внимательно изучают экран.
[П2] C брифингом все нормально, давайте миссию посмотрим.
[П1] Хорошо, сейчас загружу.
Молча смотрят в экран загрузки.
[П1] Два Ирака.
[П2] Что?
[П1] На глобальной карте в брифинге было два Ирака.
[МЛ] Не может быть!
[П1] Ну, давай вернемся, посмотрим.
Загружает сохранение, заходит в брифинг, все смотрят на карту и видят две страны с надписями «Ирак».
[П2] Тот, что справа, это Иран! Давайте в аську разработчикам стукнемся.
Начинают переписываться по ICQ:
[П2] У вас на карте в брифинге два Ирака.
[Разработчик (РБ)] Что за ерунда? У вас в глазах уже двоится, допраздновались? Что вы там пьете?
[П2] Ничего не пьем. На карте в брифинге два Ирака, серьезно.
[РБ] Ха-ха-ха, как смешно. Мы, между прочим, тут не отдыхаем, как некоторые, а конкретно впахиваем!
[П2] Загружайте сами брифинг и смотрите.
После затянувшейся паузы:
[МЛ] Ну что там?
[П2] Они мне не верят.
[МЛ] Я им тогда позвоню сейчас.
Звонит:
[МЛ] Привет. У вас на карте два Ирака!.. Как «что сделать»? Нужно, чтобы был один.
[П2] А они ведь так не поймут, наверное, что им сделать нужно.
[П1] Да надо всего лишь переправить правую надпись «Ирак» на «Иран», делов-то.
[П2] Нет, левый Ирак — вообще не Ирак. Ирак должен быть между левым Ираком и правым Ираком.
[П1] А что же должно быть вместо левого Ирака?!
Снова переписка в ICQ:
[PБ] Я в шоке!
[П2] Мы тоже!
[PБ] Сказал художникам, чтобы сделали один Ирак.
[П2] И что они сделают?
[РБ] Сотрут две надписи, границу и напишут посередине один раз «Ирак», конечно.
[П2] Нет-нет! Не надо.
[РБ] А что такого?
[П2] Это мечта американских военных, наверное, а нам такого не нужно. Ирак от Индийского океана до Средиземного моря — это неправильно.
[РБ] А как правильно?!
[П2] Правый — это Иран, потом идет Ирак.
[РБ] А с левым Ираком что делать?
[П2] Это не Ирак!
[РБ] А что?
[П2] Ну, напишите «Сирия».
[РБ] А откуда ты знаешь, что это Сирия?
[П2] Не знаю, но Сирия где-то там.
[РБ] Ладно, пусть будут на карте Сирия, Ирак и Иран.
Про настоящий «живой» звук
Рассказчик: пожелал остаться неизвестным.
Место и время действия: студия звукозаписи, поздняя ночь.
Ждали мы приезда заказчика, представителя малоизвестного французского издательства. Дело двигалось к релизу. Однако, как известно, мастер-кандидат имеет привычку задерживаться по всяческим непредвиденным обстоятельствам страшной, непреодолимой силы: то у программистов алгоритмы не работают, хотя вчера еще все было замечательно, то ведущий художник попал в больницу с приступом аппендицита и модель супергероя, которую он должен был закончить месяц назад, доделывать некому. В общем, обстоятельства есть всегда.
У кого как, а у нас не было музыки. Нет, кое-что, конечно, было, но не того качества, которое показывают издателю, да еще и западному. Это «кое-что» удаленно сваял хороший институтский знакомый нашего шефа. Ну, шеф объяснил по телефону, что денег мало, проект для казуалов, сеттинг — «футуристические картинки». Тот все понял, сказал: «Пара пустяков» — и через месяц закинул нам на почту несколько треков в стиле русский шансон: «Кольщик. А наколи колокола».
Даже программисту понятно было, что это немного не то. Товарища попросили переделать. Он оскорбился — нельзя же так обижать творца! — и перестал отвечать на электронную почту. Однако треки не выкинули, а временно вставили в игру, сначала для прикола, потом просто для фона, чтобы хоть что-то играло. Думали вскоре заменить. Естественно, они остались в игре до конца.
Конец подкрался незаметно, вместе с письмом от издателя: «Встречайте». Музыку нужно было найти за сутки, иначе все пропало. Наш продюсер с утра обзвонил все организации, которые обозначались в телефонном справочнике как «музыкальный/музыкальное/музыкальная». Каким-то чудом удалось договориться с руководителем музыкального коллектива «Прощай». Чудо состояло в том, что сошлись мы на смешной сумме в 600 рублей, причем люди согласились работать ночью.
На оставшиеся «музыкальные» деньги сняли на ночь студию звукозаписи. В 22:00 мы вчетвером (я и продюсер — по обязанности, программист и девушка пиар-менеджер — из любопытства) сидели в комнатке с большим звуконепроницаемым стеклом. Музыкальный коллектив «Прощай» задерживался. Мобильный телефон руководителя находился вне зоны действия. К полуночи хозяин студии отдал ключи помощнику-студенту, пожелал нам успехов и ушел домой. Мы решили ждать до последнего (к тому же добраться до дома в такое время суток обошлось бы значительно дороже шестисот рублей).
В час ночи все известные анекдоты были рассказаны. В два всем стало грустно. В половине третьего мы составили стульчики, накрылись курточками и приготовились ко сну. Пиар-даме пожаловали единственное относительно мягкое кресло. В три часа ночи мобильник продюсера ожил.
«Да! — выбрался он из завала стульев. — Вы где?» Это были долгожданные музыканты. Оказалось, коллектив работал на выезде и сейчас бодро двигался в нашу сторону. С этой минуты продюсер не выпускал телефона из рук — корректировал курс микроавтобуса.
К четырем в стальную дверь позвонили, и через минуту в помещение ввалилась толпа изумительно пьяных людей с большими блестящими трубами. А еще они занесли в студию… гроб! Тут-то выяснилось, что музыкальный коллектив «Прощай» специализировался на похоронных мелодиях. Его музыку слушали в основном покойники! Как мы не догадались об этом по названию «группы» и почему музыканты нас сами не предупредили, навсегда останется загадкой.
К счастью, в гробу, кроме аккордеона, флейты и пяти бутылок водки, ничего больше не было. Руководитель, несмотря на изрядное количество выпитого (а может, и благодаря), рвался в бой и ручался, что его ребята «прям щас» готовы послужить отечественному игропрому за 600 рублей, деньги вперед. А куда нам было деваться?! Первый шок уже прошел, руководителя быстро взяли в оборот и расписали ему, что хотим услышать. Продюсер насвистывал нужную мелодию, мы подвывали по мере сил. Руководитель оборвал нас на полуслове (полуноте?), сказал, что все будет путем, поднял своих музыкантов (некоторые уже пристроились спать на полу): «Ребята, работаем!» — и загнал коллектив за стекло.
В первый же прогон вышел из строя студийный микрофон. Дудели так, что звуконепроницаемое стекло не помогало. Зато работали с душой, практически без перекуров. И как! Мастерская импровизация! Похоронная команда выдавала такие коленца, что дирижер Большого симфонического оркестра удавился бы от зависти. К восьми утра записали музыки в два раза больше, чем требовалось. К обеду в офисе все было уже готово к встрече дорогого забугорного гостя.
Издатель остался весьма доволен проделанной работой и особенно оценил «настоящий живой звук». Он так и не узнал, что мастера «живого» звука ежедневно оттачивали свое мастерство на кладбище.
Про крестьян в трусах
Рассказчик: Сергей Климов, генеральный продюсер Snowball Studios.
Место и время действия: Древняя Русь, глубокая ночь, пожар. Проект — «Всеслав Чародей».
Много лет назад мы продавали нашего ролевого «Всеслава» американскому издателю. Если кто не помнит, игра у нас мрачная, про Древнюю Русь и суровых бородатых мужиков с мечами и боевыми топорами. Надо сказать, что мы тогда очень большое внимание уделяли мелким деталям. Изучили серию «Архитектура СССР», скрупулезно скопировали узоры, воссоздали древнерусские башенки и ворота. А потом вообще взялись за реконструкцию прямо-таки с маниакальным рвением. Я помню, однажды целых три недели потратили исключительно на отладку поведения крестьянки, пропалывающей огород, — научили ее правильно перемещаться по грядкам, в нужное время уходить «попить водицы» в избу, приветствовать проходящих мимо персонажей и т.д.
Наконец, наступает момент истины: Дэниел, продюсер американского издателя, приезжает в Москву посмотреть рабочую версию. Незадолго до визита Дэниела наши программисты добавили в игру горящие дома: накладывали полупрозрачные языки пламени на избушки и постепенно подменяли спрайты избушек другими, имитируя постепенное сгорание, — и так пока домишко полностью не почернеет; «горение» подкреплялось динамическим освещением участка перед домом.
И вот сидим мы с Дэниелем, я запускаю версию, мы смотрим на боевое построение, на групповое поведение дружины, на локации; я загружаю деревню, переключаюсь в игровой режим, проматываю время суток до глубокой ночи и нажимаю Ctrl + F5 — комбинацию, запускающую горение. Избушки на карте начинают пылать, карта освещения меняется, мы видим красивейший пожар. Плавно сменяются спрайты, у ближайшего дома темнеет крыльцо, у соседнего расходится на доски крыша… Я выжидающе поворачиваюсь к Дэниелу и вижу, что он чем-то сильно озабочен.
— Ну как, Дэниел, что скажете? — спрашиваю я продюсера.
— Что-то не так, Сергей, что-то явно не так, — отвечает Дэниел. — Вы допустили тут одну ошибку, но мне кажется, я знаю, как ее исправить.
Я начинаю прокручивать в голове все технические проблемы, которые мог заметить наш гость: вспоминаю обсуждавшиеся программистами маски освещения, отладку скорости отображения языков пламени, вопросы совместимости синеватого ночного света и желтоватых отсветов спрайтов пламени. Наконец, я обращаю внимание на то, что кое-где на углах домов часть языков огня выводится поверх спрайта крыши, а часть — позади.
И тут Дэниел продолжает:
— Смотрите, у вас ночь, да? И у вас пожар, да? Значит, дома горят, жильцы просыпаются, не понимают, что происходит… Что бы вы на их месте сделали? Правильно, вы бы на улицу выскочили, а у вас что? Полная тишина, никого не видно. Так вот, чтобы завершить сцену, вам надо обязательно добавить сюда выбегающих на улицу разбуженных русских крестьян в трусах.
Про Птицу-Говоруна
Рассказчик: Иван Магазинников, геймдизайнер Katauri Interactive.
Место и время действия: пару лет назад, заповедные леса планеты Блук.
Подключали мы в игре « King’s Bounty: Легенда о рыцаре » одно задание — требовалось найти в лесу редкую говорящую птицу (Птицу-Говоруна) и убедить ее вернуться к хозяину. Птичку сделали, настроили так, чтобы она случайно появлялась в одном из указанных мест, прописали маршруты возвращения домой, чтобы она, как положено, по заскриптованным путям летела обратно к хозяину.
Зная установленные контрольные точки, мы могли проследить полет птицы. Вроде ничего сложного, однако сразу началась свистопляска — то ей лесное зверье мешает найти дорогу, то сам игрок встал не туда, то всплывают ошибки в настройке путей… В общем, наш Говорун ни в какую возвращаться к хозяину не хочет, хоть убей. Выручили программисты: подкрутили логику поиска пути для монстров, и полетела птичка, да еще как! Говорун неожиданно показал невероятную прыть — геймдизайнеры, игравшие за героя, всякий раз опаздывали к квестовому месту сбора. Птица прибывала в конечную точку значительно раньше них, тогда как геймдизайнерам лучше всех известны все самые короткие дорожки — сами их рисовали. К тому же скорость у птицы ниже, чем у них, никак она не должна раньше к хозяину долетать.
Решили мы за Говоруном следить. И тут выяснилось, что алгоритмы поиска пути хороши настолько, что птица игнорирует заданные ей маршруты и прокладывает свои. Причем выискивает в кустах и между деревьями такие зазоры, о которых дизайнеры карт даже не подозревали. Как только мы это поняли, лишние проходы срочно засадили растительностью, чтобы у пернатой бестии не было никаких соблазнов. Теперь полет проходил строго по плану.
Однако впечатляющим способностям Говоруна немедленно нашлось применение. Требуется, к примеру, проверить свежую локацию. Сажаем туда птичку, командуем лететь домой и бежим за ней, следим, не обнаружит ли она какие-нибудь неведомые нам проходы. А уж потом решаем, что с ними делать: убрать или как-то использовать, чтобы играть стало еще интереснее.
Шведские курсанты
Рассказчик: наш большой друг из Snowberry Connection.
Место и время действия: глубокое детство разработчиков, средняя школа где-то между Швецией и Москвой; проект — «Кадетство — Новая история».
Так получилось, что игру по сериалу «Кадетство» мы решили разрабатывать в Швеции силами опытной шведской команды, сделавшей уже не одну дюжину проектов. Кое в чем нам повезло, где-то мы столкнулись с неожиданными культурными различиями — об этом разговор отдельный. Сегодня я вам расскажу, как с этими культурными различиями боролся наш московский продюсер Алексей Козлов.
Дело было вечером, мы смотрели мини-игры. Одной из таких игр была угадайка «Урок географии»: учитель называет страну или столицу, а нам нужно показать на карте Европы ее приблизительное положение. Например, если Украину показать в районе Украины, мы получаем +25 очков, если в районе Белоруссии, то +10, если в районе Германии — -10, в районе Франции — -25.
Поскольку игра для подростков, а мы все уже мужики бородатые, то подобные задачи тестировали с довольной ухмылкой.
— Не знаю уж, справятся ли нынешние школьники с поиском Хорватии, но вообще-то она здесь! — говорил Алексей, наш технический продюсер, с хирургической точностью указывая нужную страну.
— Что ж, будет надеяться, что детишки не перепутают Мадрид с Барселоной! — подмигивал Александр, ответственный за продвижение игры, и тыкал точнехонько в столицу Испании.
Пока выловили единственный баг — Крым: полуостров был покрашен в цвета России, в качестве справочного материала разработчики явно нагуглили карту СССР. Наконец, я не выдержал и тоже попросил поиграть. Мне дали в руки мышку, поставили игру на паузу и уступили кресло. Я сел, шлепнул по пробелу и прочитал вопрос: «Покажи, где на карте Европы расположен Иран?» Проблема в том, что как раз Ирана на карте Европы не было, — место, где теоретически могла бы быть расположена страна, закрывалось, простите, пятой точкой преподавателя, стоявшего у доски, да и то было сомнительно, чтобы Иран в этот угол поместился.
Посмотрев на коллег, я пожал плечами и шлепнул в ближайшую к теоретическому Ирану точку. «Не совсем точно!» — радостно воскликнул преподаватель, и указка поползла к правильному результату — где-то в районе Исландии. В окне набранных очков высветилось: «-300».
— Ну, ничего, — сказал Алексей, — на столицах отыграешься, а потом мы разработчикам позвоним и разберемся!
— Попробуем… — пообещал я, снова нажал на пробел и прочитал следующий вопрос: «Покажи, где на карте Европы расположен город Тегеран?»
Про колесо
Рассказчик: Иван Магазинников, геймдизайнер Katauri Interactive.
Место и время действия: все те же заповедные леса, все та же «King’s Bounty: Легенда о рыцаре», пару лет назад.
В одной из тренировочных миссий нужно было найти особый предмет в завалах разнообразного хлама. «Особый предмет», конечно, громко сказано. Это такие халявные вещи, которые и выбросить жалко, и пользы особой от них нет. Бонусы от таких «подарков» едва-едва превышают штрафы за ношение, а таскать их на продажу бессмысленно — стоимость низкая. Создавая эту кучу бесполезного барахла, я, недолго думая, свалил в одно место соломенную шляпу, драный башмак, глиняные миски и самое настоящее колесо от телеги.
У тестеров с заданием никогда проблем не было, они легко находили в куче нужный предмет. Проблемы возникли позже. Колесо от телеги можно было носить в качестве щита, оно добавляло две единицы к уровню защиты. Но поскольку герой с таким «щитом» выглядел глупо, ему на единичку снижали интеллект.
И вот, когда уже пошли масштабные тесты, мы с удивлением обнаружили, что, даже пройдя половину игры, тестеры таскают вместо щита это самое колесо. Причем говорят, что ничего лучше они не нашли. Но, знаете, паладин 15-го уровня с колесом от телеги в руках и глиняной миской на голове выглядел несколько странно, если не сказать по-идиотски. Мы смотрели на него и понимали: экипировки в игре недостаточно. Пришлось срочно исправлять положение.
Благодаря бессмысленному предмету, который вводился в игру для смеха, мы добавили 25 новых вещичек. Проблему закрыли, но образ паладина с колесом в руке и горшком на голове не забыли. Внимание, пасхалка! Попробуйте в тренировочной миссии напялить на своего героя все, что соберете в третьем испытании. А потом отправляйтесь во дворец. Увидите, что будет.
Про game-отца
Рассказчик: один хороший разработчик, который, надеемся, уже нашел достойную работу.
Место и время действия: богоугодное заведение, Москва, наше время.
Искал я как-то работу. Год выдался тяжелым, наша маленькая игровая компания была на грани финансового краха, хватались за любую соломинку — аутсорс, шароварки, XXX-мультимедиа. В перерывах делали демоверсию большого секретного проекта, ради которого, в общем-то, я там и осел. К осени показали проект издателю, но демонстрация закончилась полным провалом. Нужных людей мы не впечатлили: новации — «слишком новаторские» («Зачем выдумывать, когда есть Diablo?»), движок — сырой («Купите готовый у одной из наших команд!»), графика — симпатичная («Только надо все переделать!»). В общем, пока руководство переживало депрессию, просрочили арендную плату за офис, месяц потом сидели без зарплаты, народ начал потихоньку сваливать…
Сидел я как-то раз вечером на работе, просматривал вакансии в игровые компании. Все мимо — то надо переезжать в другой город, то не та специальность, то еще что-нибудь не то. Но одно предложение показалось интересным. Там еще в конце было написано: «Наши игры меняют судьбу». Звоню в офис, договариваюсь о встрече.
— А вы подходите прямо сейчас, — отвечает девушка на том конце провода. — Мы работаем допоздна.
Я записал адрес, оделся и побежал навстречу судьбе. Через полчаса иду по указанной улице, отсчитываю нечетные номера домов — 43-й, 45-й, 49-й… Стоп! Нужного мне 47-го дома нет. Возвращаюсь обратно и начинаю все сначала. Улица та. Вот 43-й дом, вот 45-й, вот церковь, вот 49-й, дальше рынок… Нет 47-го дома. Звоню в офис, объясняю проблему.
— Да что вы, — смеется девушка. — Ищите дверь с крестиком. Мимо не пройдете.
Хорошо. Отправляюсь на поиски заветной двери. В самом конце квартала над входом в парадное вижу нарисованный мелом крестик. За дверью длинный темный коридор. Продвигаюсь вперед на ощупь. За поворотом открывается кухня с кастрюлями, плитами, сковородками. Все шипит, скворчит и парится. Два полуголых китайца готовят какую-то снедь. На вопрос, где здесь игровая компания, китайцы ответить затруднились.
Возвращаюсь к исходной точке. Пристально смотрю на церковь. По идее, 47-й дом здесь. Над массивными дверями висит распятие, весом тонны на полторы. Может, и правда тут? Захожу.
Робко интересуюсь про свою игровую компанию у старушки, торгующей при входе свечками.
— Да-да, вам сюда. Поднимайтесь на второй этаж, последняя дверь направо.
Не веря своим ушам, я пошел наверх.
Всякое видел. Как-то знакомые арендовали помещение в недостроенном доме: на верхних этажах стучат отбойными молотками, а на первом делают игры. Но чтобы в церкви!
Наверху та же картина — иконы, горящие свечи, по коридору бродят люди в черных одеждах. Захожу в нужную дверь. Навстречу выходит поп. Натуральный поп, в рясе. Мычу что-то невразумительное.
— Вы по поводу работы? — добродушно улыбается священнослужитель.
— Да-а… Но я вообще-то в игровую компанию.
— Чудно, чудно. Присаживайтесь, — поп указал на скамейку возле стола и приступил к собеседованию. — А как у вас с векторными произведениями? А поведайте-ка мне, любезный друг, как инвертировать ортонормированную матрицу. А теперь сконвертируйте матрицу в кватернион и обратно.
Вопросы ставил грамотно, слушал внимательно. В конце концов довольно крякнул и перешел к описанию предстоящих задач. Дело богоугодное, игра на библейские темы. Я колебался… Непривычно все это, да и зарплата не очень.
— А православный ли вы, батенька? — заметил «генеральный» мою нерешительность.
— Да, но…
— Что, в Бога не верите? О душе надо подумать.
Завел святой отец разговор о высоком, начал уговаривать. Тут в келью вошла послушница, вся в черном с головы до пят.
— Отпустите, батюшка, в город, на сорок минут, не больше.
— Постись, дочь моя. В город собралась, а текстурки новые не готовы.
— Мне чуть-чуть осталось. Благословите, батюшка. Я все доделаю. Мне бы в аптеку.
Я, конечно, немного утрирую, но в таком вот духе они препирались минут десять. В конце концов служитель встал, перекрестил послушницу и благословил на поход за лекарствами. Она припала на колено, поцеловала ему руку и вышла за дверь. И я туда же. Видимо, не созрел еще до таких отношений с работодателем, чтобы руки руководству по каждому поводу целовать. Так и продолжаю спасать душу в обычной игровой компании.
Про неизвестный блицкриг
Рассказчик: Иван Мякишев, геймдизайнер Nival Interactive.
Место и время действия: офис компании, конец Великой Отечественной войны.
Самым урожайным на комичные баги у нас был « Блицкриг 2 », RTS по мотивам Второй мировой войны, очень, кстати, смешная даже и без багов. У нас был строгий немецкий издатель, а немцы страсть какие пугливые до всего, что связано с их нацистским прошлым. Упоминать имя фюрера нельзя, на слова типа «нацистский», «фашистский» тоже табу, даже свастика у нас была не настоящая, а стилизованная. И это притом что между миссиями показывались ролики, поясняющие какие-то исторические события, связанные с игровым процессом.
В результате получилась эдакая гламурная войнушка в стиле галантного века, только с танками и бомбардировщиками и без особых претензий на историчность. Кстати, видя, какое у нас получается непотребство, наш военный консультант попросил убрать его имя из титров.
Тем не менее к немецкому вооружению и технике мы относились очень внимательно. В конце войны Германия освоила производство «оружия возмездия» — ракет «Фау-2» (Vergeltungswaffe-2), которыми докучала союзникам, особенно Великобритании. «Фау-2» — это такая немецкая мегапетарда, ее ракетный двигатель работал на жидком кислороде и четырех тоннах 75-процентного этилового спирта. При этом «Вундерваффе» страдала от кучи детских болезней и хорошо если вообще отрывалась от земли — во время войны половина ракет взрывалась при запуске или в полете, да и точность была удручающая. Поэтому, когда «оружие возмездия» взмывало в воздух и летело в сторону Англии, это считалось успехом.
Короче говоря, сделали мы для «Блицкрига 2» эту самую ракету. Как и у немцев, появилась она у нас на заключительном этапе, когда времени размышлять уже не было. Ракету сооружали на базе объекта «самолет». Но наши программисты забыли удалить некоторые самолетные функции, и наша «Фау-2» приобрела невиданные для баллистической ракеты способности. Так, если во время полета начинал идти снег или дождь, то ракета человеческим голосом рапортовала: «Лечу назад» — и действительно разворачивалась и летела с «пламенным приветом» обратно на базу. А чего вы, мол, хотите, погода же нелетная.
Еще был у нас замечательный юнит — отряд спецназовцев. Войска в «Блицкриге 2» получали в ходе миссии опыт, а за опыт давались интересные способности. Так вот, максимально прокачанные спецназовцы умели маскироваться под вражескую пехоту. Стоило кликнуть по отряду неприятельских солдатиков, и бойцы ловко «переодевались» в их форму, после чего замаскированный отряд безнаказанно разгуливал по вражеской базе. До первого выстрела, конечно.
Но беда в том, что в «Блицкриге 2», кроме обычных бойцов, имелись «антуражные» юниты вроде коров, свиней и собак. И выяснилось, что наш спецназ вовсе не прочь переодеться в бобиков и хавроний. К тому же механизм переодевания глючил: часть отряда наряжалась в одну форму, часть в другую. В результате на карте появлялись совершенно безумные подразделения, например отряд из собак, свиней и гренадеров. Учитывая, что отряду можно было отдавать различные приказы — маршировать, ползти, — игроку предоставлялась уникальная возможность полюбоваться на марширующую колонну свиней. Получалось это у них, впрочем, паршиво, потому что скелет свиньи не соответствовал скелету пехотинца, и хрюшки ездили на попе. А еще этот цирк шапито можно было запихать в окоп. Сидят, значит, свиньи с собаками в окопе и периодически из него выглядывают.
Со свиньями, кстати, был связан еще один серьезный баг, из-за которого падала игра. В какой-то момент программисты что-то такое подкрутили, и свиньи перестали быть нейтральными — принадлежали кому-то из игроков. Управлять ими было нельзя, но формально они могли быть «наши» и «не наши». Так вот, свиньи приводили к вылету игры. А все потому, что, видя «неприятеля», патриотически настроенная поросятина немедленно хотела дать врагу отпор и лезла за оружием, которого у нее, естественно, не было. Если мне не изменяет память, программисты исправили баг, просто выдав свинье парабеллум без патронов. Визуально это никак не отображалось, но формально, следуя программной логике, свинья лезет за оружием, видит, что патронов у нее нет, и на этом успокаивается.
Кстати, собака, в отличие от свиньи, могла кусаться. И число укусов у нее ограничивалось, если опять не путаю, десятью тысячами. Потом у барбоса «кончались патроны», и он становился безобидным. Кстати, интересный вопрос: будет ли грузовик снабжения подвозить боеприпасы собаке? Я, честно говоря, не проверял.
Про Кота Баюна
Рассказчик: Сергей Климов, генеральный продюсер Snowball Studios.
Место и время действия: Древняя Русь, глубокая ночь, пожар. Проект — «Всеслав Чародей: Долина четырех ветров».
Где-то в 2006 году мы решили вернуться к теме «Всеслава». Размораживать ролевой проект все еще не были готовы — там такого понаписано, что и тройным составом не завершить в разумный срок. Вместо этого мы решили попробовать сделать небольшую игру в другом жанре — пошаговую стратегию — и назвали этот проект «Долиной четырех ветров».
Дабы не повторять ошибок молодости, мы начали разработку с прототипа, а всю графику пока перетащили из другой нашей игры, глобальной исторической стратегии. Чтобы вы могли представить себе степень абстракции, вообразите дизайнера, который посылает в бой отряд мужиков с копьями со словами: «А вот и наши упыри!» Дело в том, что спрайтами копейщиков действительно отображались живущие в ночи упыри, что добавляло особенного блеска их ночевкам: высоко в горах, под светом луны, на серых скалах сидит отряд из 100 существ. В окне информации — страшные темные создания с когтями и провалившимися глазами. На игровой карте — странным образом оказавшиеся в горах, да еще и ночью, здоровые крепкие мужики со стягом.
Так или иначе, но прототип мы отлаживали довольно долго, при этом первый год никакого искусственного интеллекта не было и в помине: в сетевом режиме мы садились за игру вдвоем или втроем и проверяли формулы перемещения и баланс существ. После первого месяца игры образ мужика с копьем у нас в головах прочно слился с образом упыря. После третьего нас перестал смущать тот факт, что, когда дядька в халате заявляется в средневековый замок с синими башенками, это называется «игрок завел отряд леших в корчму». После шестого месяца мы начали вводить в проект уникальных существ, в частности — Кота Баюна, и не испытали ни малейшего шока от того, что это милое существо в игре отобразилось рыцарем в доспехах.
И вот как-то раз мы вместе с Тимуром, дизайнером игры, и Дмитрием, ведущим программистом проекта, сидим после работы и тестируем новую карту с участием Баюна. Я начинаю играть на юге, в лесах, и должен перебраться через горную цепь, покрытую снегами, чтобы достичь незамерзающего озера веснянок, у которых отсиживается Кот. Мне нужно Кота выкупить и принести к себе домой, обратно через горы. Дима же начинает играть на севере, за Кощея, и, чтобы добраться до той же самой горной цепи и озера, ему надо преодолеть скалистый и забитый упырями участок. Основной состав моей армии — лешие, которые в горах начинают мерзнуть, а на равнине весьма слабы. Основной состав Диминой армии — инистые великаны, которые крайне неторопливы в лесах и практически бесполезны на теплом озере веснянок. В результате никто из нас до озера так и не добирается, армии изничтожают друг друга на подступах, и начинается затяжная тактическая борьба.
Проходит час, проходит другой, мы создаем армии-пустышки с одним существом при герое, которые должны отвлечь противника от единственной настоящей армии, отправленной за сокровищем. Где-то на исходе третьего часа мне удается все же переправиться через озеро, выкупить Баюна, и я начинаю долгую дорогу домой, прячась в каждой доступной лесной клетке.
Студия погружается в полную тишину: я боюсь что-либо комментировать, чтобы не насторожить Диму и не дать ему понять, что один из моих отрядов уже получил ценный груз и направляется в обратную от пустышек сторону. Дима тоже подозрительно молчит, что наводит меня на мысль о погоне, — скорее всего, он засек «вынос Баюна» и где-то на перевале поджидает меня со своими великанами. Между моим кабинетом и кабинетом Димы курсирует Тимур, дизайнер. Вначале у него очень таинственный вид: еще бы, он не хочет ненароком выдать позиции противников. Затем он преображается и, кажется, вот-вот лопнет от смеха, что лично я трактую так: Дима за моей армией гонится и, очевидно, мои шансы на успех настолько малы, что Тимур с удовольствием предвкушает грядущую засаду. В моей армии, чтобы вы знали, Кот и единственный сопровождающий его леший.
Проходит еще полчаса. Чудесным образом я переправляюсь через горы — без каких-либо столкновений. Чтобы позлить Диму, я начинаю напевать веселую песенку про тещу и ее дом, Дима в ответ тоже выкрикивает какие-то веселые оскорбления. Через три хода я не выдерживаю, ставлю игру на паузу, зову Тимура и иду к Диме, чтобы поглумиться над его скорым проигрышем.
— Дима, друг мой, сделай одолжение, подойди ко мне, посмотри, правильным ли спрайтом отображается у меня в отряде Баюн? — издевательски спрашиваю я.
— Баюн? — переспрашивает Дима. — Это вот этот, что ли? — И показывает Кота в составе своей собственной армии.
Я приглядываюсь к его карте повнимательней и понимаю, что моих отрядов на ней почему-то нет. Наконец, не выдерживает Тимур: оказывается, из-за багов сетевого кода где-то час назад произошла полная десинхронизация игрового мира, и каждый из нас играл в своем собственном мирке, в котором отряды противника застыли на старых позициях. Все наши маневры пропали даром, каждый из нас украл по Коту, посмеявшись над подслеповатым противником, и каждый, безусловно, одержал полную и убедительную победу.
Про неизвестный блицкриг — 2
Рассказчики: заслуженные бойцы всех фронтов Светлана Померанцева, Владимир Болвин и Алексей Макаренков.
Место и время действия: Германия, Брухзаль, офис cdv Software Entertainment , Великая Отечественная война.
Иван рассказывал про «Блицкриг 2», вспоминая работу в Nival Interactive. А у немцев-издателей все было иначе. Как? Этого вам никто, кроме нас, не расскажет. Мы в любой офис способны проникнуть одной силой мысли, и в качестве завершающего аккорда предлагаем маленькую фантазию — как могло бы проходить тестирование игры «Блицкриг 2» в офисе зарубежного издателя.
В тот самый момент, когда Иван Мякишев со товарищи разбирался с забавными багами, два серьезных немецких продюсера со стороны серьезного немецкого издателя глубоко погружались в промежуточную версию Blitzkrieg 2. В образе простых пехотинцев (не фашистов) они осматривали деревню, где только что мерцали многочисленные красные точки врагов. Но избы оказались пусты, на улицах ни души. Оставался последний дом.
Окно загудело под ударами кулака.
— Эй, мамка! Курка, яйки давай! — гаркнул Фриц любимое приветствие времен Великой Отечественной. Тишина. Спугнутые мухи вернулись на оконную раму. «И здесь никого», — удивился Фриц и закинул автомат за плечо. У поломанного забора ему махал рукой Пауль.
— Сало, шпик, — он показывал на жирную свинью в луже возле дороги.
Свинья внимательно наблюдала за немцами. Пауль прицелился. Грохнул выстрел. Пауль выронил автомат, звякнул каской о столбик забора и повалился в траву.
— Партизайнен! — Фриц дал длинную очередь, перекатился к забору и выглянул на дорогу. Свинья стремительно, по-пластунски, ползла к канаве на другой стороне улицы. Оттуда недобро хмурились еще три поросячьи морды. Едва Фриц поднялся, из канавы открыли беспорядочную стрельбу. Хрюшек с каждой секундой становилось все больше.
— Швайне! — крикнул им обидное Фриц.
Из канавы злобно захрюкали. Сбоку затрещали кусты. «Окружают», — догадался продюсер и бросился наутек. За спиной пронзительно завизжала погоня. У межи его настигла стая бродячих собак, и каждая успела цапнуть за мягкое место. В невероятном прыжке, почти в slo-mo, Фриц взлетел над изгородью. Со всех сторон, маршируя на седалищах, к месту событий подтягивались отряды вооруженных свиней. Рядом собаки ловко разгружали грузовики снабжения, вставляли в пасть новые зубы и прыгали в строй. Над лесом, сверкая мальтийскими крестами (не свастикой), пролетала эскадрилья «Фау-2». Залитые спиртом ракеты орали пьяную песню…
— У-у-у! — рыдал один продюсер.
— А-а-а! — ревел другой…
Игра вывалилась в Windows.
Серьезные немецкие продюсеры выпили серьезных сердечных капель. Пауль очертил на карте опасный район. Фриц подписал: «Русские свиньи». Потом хорошо подумал и исправил надпись: «Отважные свиньи».
Внимание, конкурс!
Среди этих забавных баек есть одна выдуманная. Попробуйте угадать какая! Победителю достанутся призы и игры от компании-выдумщицы.
Ответы присылайте на почту special@igromania.ru , в теме письма указывайте: «Конкурс «Первоапрельские байки». Не забудьте оставить свои координаты и написать, почему именно эта история — чистой воды надувательство. Удачи!
Подсказка №1: фантазии Старпома, Светы и Володи — не в счет!
Подсказка №2: если вы внимательно прочитаете журнал, то в одном из разделов найдете еще одно упоминание об этой игре.