Прилетели, выпили, поговорили. Что обычно делают издатели на GDC
[[BREAK]]
Е3[1] — это выставка, GDC[2] — конференция. Разница как между цирком и театром: на Е3 приезжают поглазеть, на GDC — пообщаться.
Типичная для Е3 сцена — грушевидная тушка ожиревшего[3]
менеджера по закупкам из американской розницы[4] в безразмерных белых штанах и в темном пиджаке с грязными рукавами, переваливающаяся по коридорам выставочного центра в обнимку с набитым бесплатными брошюрами пакетом[5].
Типичная для GDC сцена — утомленный юноша азиатской[6]
внешности в застиранной футболке, с открытым ноутбуком и с огромным стаканом кофе в руке, уже десятый раз за день втирающий невыспавшемуся издателю про свой новый проект, под который требуется организовать финансирование.
Большинство историй про Е3 начинаются словами «мы тут сейчас с парнями посмотрели…», а большинство историй про GDC начинаются словами «мы тут сейчас с парнями поговорили…». Именно на GDC разработчики и издатели вместе придумывают игровое будущее — чтобы потом на Е3 его подороже продать[7]
журналистам и рознице. Кстати, журналистов и представителей розницы посещение Е3 радует обилием материала — это как бесплатный парк аттракционов. А вот разработчиков и издателей выставка чаще расстраивает — просто потому, что там, простите, много врут.
Игру, которую на GDC во время рабочей встречи называют «скучным, но красивым дерьмом», на Е3 демонстрируют уже как лидера жанра — что поделаешь, дерьмо ведь тоже надо продавать. Но и для прессы, и для игроков запивать фантазии PR-менеджеров бесплатной колой — своеобразная традиция отрасли. Этого же ждут от выставки и досужие комментаторы на форумах: сделайте им «прорыв», расскажите про «революцию», дайте кому-нибудь «Игру года» — драматические постановки всегда интересней документального кино. Тем же, кто работает и разрабатывает, ближе к сердцу формат конференции, где за выпивку надо платить самому — зато без бесплатной промывки мозгов в нагрузку.
Итак, если вы слышите слова «феноменально успешная игра от лидера рынка», вы на Е3. Если вы слышите фразу «у меня есть пара дешевых проектов, давайте их куда-нибудь пристроим», вы на GDC.
Кока-кола на завтрак
С Лешей, старым знакомым с Украины, который недавно завершил проект для Nintendo DS и ищет теперь новые заказы, мы встречаемся в восемь утра в Sullivan’s Bar недалеко от конференц-зала.
Вместе с Лешей на встречу приходит украинский разработчик, которого я не знаю. Знакомимся. Разработчик делает игру для детей. Мы падаем за столик, парень вытягивает из рюкзака огромный ноутбук. Леша смеется. Я тоже улыбаюсь: только китайцы и молодые разработчики думают, что на встрече с издателем кому-то нужна рабочая версия на экране. На самом деле издателя интересует команда и концепция, способность разработчика ориентироваться в индустрии. Смотреть на версию будут либо до, либо после конференции — спасибо FTP, при личной встрече никто уже давно дискетами не обменивается.
Судя по тому, как выглядит бар, о зеленом чае здесь и не слышали, а черный делают в кофеварке из обломков веников, поэтому мы просим кофе и кока-колу. Приносят стаканчики. На фоне отливающего синевой американского кофе кока-кола выглядит оздоровительным коктейлем. Пьем не чокаясь.
Разработчик рассказывает про игровой процесс, про возникновение идеи, про разницу между уровнями. Это очень мило, но история создания мне по барабану, меня интересуют совсем другие вещи. Леша помогает и, как профессионал, быстро меняет тему всего двумя вопросами: сколько денег и когда игра может быть готова? Деньги разумные, сроки тоже. Разработчик понемногу начинает вызывать уважение. Продолжаем разговор.
Дизайн игры неплох. Не шедевр, но и не ужас. Картинка красивая. Проблема в том, что просто «игры для детей» не продаются, даже если они красивые и увлекательные. Родителям нужен бренд, нет бренда — нет спроса[8]
. Объясняю, что лучший вариант для проекта — найти подходящую лицензию[9]. Стоят такие лицензии, как правило, недорого[10]. Главное — найти подходящий вариант. Разработчик смотрит, не моргая. Мне кажется, он либо не понимает, либо понимает, но просто очень устал после вчерашнего перелета.
Пора заканчивать встречу. Обмениваемся визитками, на выходе я плачу восемь долларов за напитки, и мы расходимся в разные стороны. Ирония в том, что представителям российской и украинской компаний нужно было пересечься именно в Сан-Франциско: тут удобнее и дешевле. За те же напитки в гостинице «Космос» во время КРИ[11] мы бы отдали рублей пятьсот — в два раза больше. Господи, помоги российским и украинским разработчикам выжить в этом странном мире.
Автора!
Сергей Климов — генеральный продюсер московской студии Snowball Studios. Играми занимается 14 лет, за это время успел издать в России более 150 проектов для всех платформ — PC, PS2, PSP, PS3, Xbox 360, Wii и DS, хотя к PC относится с особым трепетом. Из собственных игр одну успел разработать и издать (« Pike: Операция « Громовержец »), другую — разработать и заморозить (« Всеслав »).
Кроме выпуска проходных проектов вроде « Отчаянных домохозяек » и « Хроник Нарнии », Сергей и его команда успели отличиться образцово-показательной локализацией « Готики », переводом необъятного ролевика Mass Effect (впервые привлекли для дубляжа почти 180 актеров) и продюсированием серии « Пенумбра ».
Любит выпить виски в хорошей компании, обожает участвовать в гонках по полигону на своей ярко-синей Audi TT и жить не может без настоящего зеленого чая Gyokuro, который ему ежемесячно присылают коллеги из Японии.
Булка под солнцем
На девять часов утра у меня назначена встреча на площади Union Square. О месте встречи договорились в формате «в кафе на площади». Выгодное отличие Сан-Франциско от Лос-Анджелеса (и GDC от Е3) в том, что Лос-Анджелес — деревня, по которой на каждую встречу надо ехать полчаса по пробкам[12], а Сан-Франциско — это город, в котором все рядом и можно дойти пешком.
Клаус сидит под колонной, подставив лицо лучам весеннего солнца, и курит. Курить на площади нельзя[13], но Клаус немец, а у немцев в Америке случаются приступы протеста против Системы. Прямо на площади — кафе. Покупаем чай, кофе, я беру итальянскую булку — Клаус из еды ничего не берет, но уточняет, буду ли я есть булку прямо сейчас.
Находим столик на улице, садимся. Я грызу булку, пью чай. Клаус достает из чемодана завернутый в пакет пончик. Судя по надписи «Starbucks» на пакете, пончик остался от более раннего делового завтрака. И в этом весь Клаус: Клаусу не жалко заплатить три доллара за новую булку, более того — компания ему расходы на еду возместит, даже если он потратит все тридцать три доллара. Но Клаус взял пончик с собой, потому что не было времени есть на прошлой встрече, а оставлять еду просто так он не захотел. Именно поэтому мы работаем с Клаусом уже много лет: это очень скучный немец старой закалки. Из таких людей можно делать гвозди. Под гарантии таких партнеров можно давать деньги.
Обмениваемся новостями. Известная европейская компания не платила Клаусу денег — нам она тоже не платит. Клаус отправил им через своих юристов письмо и получил деньги через неделю. Я написал письмо сам — «Какого лешего, черти?!» — и денег пока не получил. Делаю пометку: отправить письмо европейским юристам, чтобы отправили письмо европейским должникам[14]
.
Обсуждаем новые проекты. У меня есть игра, которую я хочу продать в Германию. Приключение. Клаус говорит, что приключения с видом от первого лица не продаются. Он не прав (я изучал продажи), но я не спорю. Мне нужен контракт без аванса, однако с высокими авторскими — в продажах я и так уверен. Клаус не любит рисковать и ни во что, как правило, не верит, но хорошо отгружает и исправно платит за проданное. Приходим к согласию, документы подготовим после возвращения в Европу.
У Клауса есть игра для продажи в Россию. Игра хорошая, но неизвестная. Я рассказываю про кризис, предлагаю десять тысяч аванса[15]
. Клаус понимает, что я тут ему не лапшу на уши вешаю, и объясняет, что по этому проекту им нужны деньги, а не длинные продажи, поэтому если на рынке можно найти кого-то, кто заплатит пятнадцать, то это будет пусть и слишком много по кризисным меркам, но для этого проекта — в самый раз. Клаус чрезвычайно прагматичен. Его начальство может быть спокойно: в рамках поставленной задачи он соберет с каждого рынка по максимуму.
Мы разрабатываем план, как засветить игру в российской прессе, чтобы потом продать кому-нибудь из наших конкурентов. Я думаю, что тысяч за пятнадцать, а то и за двадцать, кто-то небольшой точно возьмет. Кризис — не кризис, а издавать что-то надо.
Доедаем булки, допиваем чай и кофе, обсуждаем последние новости на рынках и договариваемся о встрече в офисе у Клауса во Франкфурте. Летом, когда и у него, и у меня будут рабочие версии новых проектов. Прошел почти час. Встаем, жмем руки, расходимся.
И снова солнце
Следующая встреча у меня в десять, в кафе Seattle’s Best Coffee[16], которое расположено на втором этаже книжного магазина Borders на площади Union Square, так что идти недалеко. Ирония в том, что буквально за день до этого я был в Сиэтле и пил чай в магазине The California Tea Company. То есть в Сиэтле продают чай из Калифорнии, а в Калифорнии — кофе из Сиэтла. Видимо, это глобализация по-американски.
Я жду ветерана игровой индустрии, с которым познакомился в 1996 году. Тогда он покупал нашу игру для издания по всему миру, но купить не успел — перешел в другое издательство. С тех пор мы с ним не пересекались, и я ни разу так и не видел его в лицо.
Теперь Чарли продает игры английского разработчика, а я сижу и думаю: кого я жду? Наверное, седовласого веселого дядьку с пузом-бочкой и с красным носом. Но тут в кафе появляется натуральный двойник Вуди Аллена. Худющий, в огромных очках и с тоненьким портфелем. Хмурый тип, не улыбается. Предлагает пойти в кафе на площадь, пока светит солнце. Нет проблем. Я даже знаю, за какой столик лучше вернуться.
У Чарли странная мимика. Я никак не могу понять, как он реагирует на мои шутки. В лицензировании — как в покере, у каждой компании и у каждого партнера столько своих теорий и стратегий, что поначалу приходится изучать и настраиваться. Настроиться на Чарли я пока не могу. Как много он знает? Как много ему надо еще рассказать, чтобы он понял, кто мы и чем мы отличаемся от других издателей?
Я забрасываю проверочный камень и спрашиваю про « 1С » и « Буку ». Чарли знает, что первая купила вторую. Это хорошо. Я спрашиваю про российские цены. Чарли говорит, что не слишком уверен, и просит назвать розничные, в рублях. Это очень хорошо, потому что узнавать цены в долларах нет никакого смысла — курс скачет[17].
У Чарли есть пять проектов. Я спрашиваю, хочет ли он быстрых денег или длинных авторских. Чарли хочет услышать оба сценария. Я называю приблизительные цифры. Чарли пишет. Мне до сих пор непонятно, есть ли у Чарли свое мнение или он просто собирает информацию. Я перестаю думать о результате и наслаждаюсь процессом. Светит солнце, у меня еще почти час времени на эту встречу, можно и расслабиться.
«Можем ли мы сделать локализацию быстро?» — спрашивает Чарли. Можем, но не будем: его игры завязаны на юмор, юмор сложен в переводе, сложный перевод занимает много времени. Я отвечаю, что можем, если так будет надо (не люблю говорить «нет» на первой встрече).
А можем ли мы выпустить игру одновременно с европейским релизом? Можем, если их команда подготовит хороший лок-кит[18] и передаст его нам месяца за три до выхода английской версии — чего, скорее всего, не произойдет, потому что из более чем пятидесяти издателей, с которыми мы работали и работаем, профессиональный подход к локализации существует только у двух-трех, да и то не всегда. Улыбаюсь и отвечаю, что будем стараться.
Продолжаем разговор. После нескольких конкретных вопросов Чарли откладывает в сторону блокнот и, наконец, становится похож на нормального человека: мы обсуждаем последние новости, дороговизну Сан-Франциско (я рекомендую ему посетить Москву, чтобы было с чем сравнивать) и, наконец, определяем сроки, в которые я должен сделать ему формальное предложение об издании этих пяти проектов.
Меня так и подмывает сказать, что по результатам встречи я даже не уверен, хочу ли я такое предложение делать, но я, конечно же, обещаю прислать цифры максимум в течение двух недель. У меня небольшая студия, и нам нужны хорошие проекты, тем более интересные. А то, что команда, скорее всего, сырая и на русские версии ей будет наплевать после получения первых платежей, — так это просто отрасль у нас так устроена. Полагаю, что у многих хороших актеров очень противные и злые менеджеры, однако качество фильмов от этого не страдает, так что улыбаемся и машем. Улыбаемся и машем.
Мы встаем, отодвигаем стулья, берем в руки портфели. Чарли сообщает, что в пятницу улетает в Лондон. Я отвечаю, что в четверг улетаю в Париж — делать интервью с нашими французскими разработчиками. Чарли чуть напрягается.
И в этот самый момент у меня в голове складывается, наконец, картинка: Чарли не нужен русский партнер, который летает в Париж, ему нужен партнер, который бы сидел в своей далекой снежной России, с трудом говорил по-английски, отчаянно переплачивал за лицензии и при этом не сильно требовал локализацию в срок.
Таких международных издателей я хорошо знаю, это старая гвардия, привыкшая работать с русским рынком как с третьим миром. Греция, Хорватия, Индия, Китай, Россия — все эти территории для них сливаются в единый «развивающийся рынок», всех-то они априори подозревают в мошенничестве, потому что сами склонны срезать углы и выносить за скобки. Слава богу, что все прояснилось. Предложение об издании проектов Чарли я все-таки сделаю, но переживать в случае отказа точно не буду. Не первый год замужем.
На перекрестке
Одиннадцатичасовая встреча у меня в гостинице рядом с конференц-залом, а это минут семь пешком от площади. Погода располагает. Чем ближе я подхожу к гостинице, тем больше вокруг людей с пропусками GDC на груди.
На перекрестке с Маркет-стрит загорается красный, я останавливаюсь. Рядом — два типа, облезлая такая профессура. Давно подстриженные редкие волосы, пиджаки с заплатками на рукавах, бегающие глазки. Говорят очень громко — не потому, что они глухие, а потому, что они позеры и привыкли говорить с кафедры.
Один рассказывает другому, что во время его выступления слушатели выглядели seriously interested[19]. Я тихонько кошусь в их сторону, замечаю, что оба — с пропусками читающих лекции на GDC, однако мне не видно ни имен, ни названия компаний. Другой говорит, что подавал организаторам заявку на rather experimental topic[20] и даже не думал, что ее утвердят, однако ж, гляди, утвердили, и вот он идет читать лекцию разработчикам игр, которые наверняка никогда ничего такого еще не слышали.
Вероятно, это те самые «известные люди из смежных отраслей», которых организаторы периодически вытаскивают на конференции, чтобы разнообразить программу. Какие-нибудь детские психологи или профессора ситуационного анализа из канадского игрового колледжа — в общем, зоопарк, а не беговые собаки, на которых реальные команды вытягивают реальные проекты. Лично я бы таким не доверил даже сварить яйцо на завтрак, но я издатель, у меня сугубо циничный взгляд на отрасль. А разработчикам, может быть, такие программы и интересны, кто их знает, этих разработчиков с их тонкой душевной организацией.
На перекрестке загорается зеленый свет, профессура прыжками устремляется в сторону конференции. Кому что, а у меня последняя перед сегодняшним ланчем встреча.
[[BREAK]]
Японская точка зрения
Одиннадцать часов утра. Я стою в холле старой огромной гостиницы. Так традиционно проходит деловая часть конференции — большинство серьезных встреч назначаются за пределами выставочного комплекса, в номерах издателей и разработчиков.
По выбранной партнером гостинице можно многое сказать о компании. Например, эта гостиница — явно дорогая, но уже не модная. Серьезные издатели в этом году живут в только-только построенном «Интерконтинентале». Корпоративщики вписываются в «Вестин». Разработчики с ограниченными бюджетами предпочитают соседний «Мэрриот».
Гостиница, где я сейчас нахожусь, не попадает ни в одну из стандартных типовых категорий — слишком дорого, чтобы говорить об ограниченных средствах, и слишком странно, чтобы говорить о желании впечатлить. Выбирал кто-то из тех, кто уже давно не следит ни за модой, ни за индустрией. Собственно, так и есть — я пришел посмотреть на проекты студии, открывшейся еще в 1986 году, и всем директорам тут крепко за шестьдесят.
Поднимаюсь на двенадцатый этаж. Нахожу нужный номер. Он в конце коридора, значит, самый большой на этаже. Еще одна галочка в списке о финансовом благополучии. Обмениваемся приветствиями, хлопаем друг друга по плечу: Стива и Дейва я знаю уже лет десять, не меньше. Я единственный человек в номере, кто одет в джинсы и майку, все остальные в костюмах. Снова вспоминаю про 1986 год.
Начинаем смотреть игру. На столе стоят PS3, Xbox 360 и обычный компьютер. Игра запущена на всех трех, и мне демонстрируют кросс-платформенный сетевой режим. Это круто, но для российского рынка не то чтобы очень актуально. Еще один штрих к профилю этой старой во всех смыслах слова компании: ребята настолько привыкли к тому, что они двадцать лет подряд были лидерами индустрии, что даже и не пытаются как-то подготовиться ко встрече с издателем из России. Стив (директор по разработке) просто показывает одно и то же всем своим потенциальным партнерам.
Делаю пару комментариев про то, что для России важнее версия для PC, особенно однопользовательский режим. Стив с Дейвом улыбаются. У них очень хорошие, крепкие зубы — для их возраста. Наверное, это из-за того, что они живут в Калифорнии, где очень развита косметическая стоматология. Судя по пустым глазам, они меня услышали, но сообщение не восприняли. Я уже привык. Быть может, к шестидесяти годам мы все будем такими улыбчивыми ребятами, которые живут в своем собственном маленьком мире.
Заканчиваем просмотр. Я повторяю комментарий про важность версии для PC, рассказываю про кризис, про растущее пиратство. «То есть ты нам уже не дашь полмиллиона?» — спрашивает Дейв. «К сожалению, нет, рынок обвалился», — отвечаю я. В начале прошлого года мы обсуждали тот же самый проект, строили модель, и получалось, что с Восточной Европы игра могла бы собрать $500 000. Сейчас она соберет раз в пять меньше, да и то при удачном стечении обстоятельств.
Стив начинает рыться в визитках, оставшихся на столе от предыдущих встреч. Говорит, что сегодня слышал интересный комментарий по поводу российского рынка — от японцев. Находит визитку, показывает мне — я такой компании не знаю, офис у них в Киото. «Этот парень сказал, что в Японии можно продать полторы тысячи копий хорошей игры для PC. И нет никакого пиратства. А в России можно продать сто тысяч копий любой игры, хотя у вас сплошное пиратство. И он вам очень завидует!»
Бедные японцы: вот и до них дошла легенда о рынке, на котором продается любая ерунда.
— Он что, хотел заодно и права на Россию купить? Ловите момент, продавайте подороже, — говорю я.
— Да нет, это он оправдывался, что предлагает так мало денег за Японию. Сказал, что у кого денег много, так это у русских, — отвечает Стив.
Кто бы сомневался.
Мы уже в коридоре. Договариваемся созвониться через неделю, когда я смогу прислать новые цифры по нашему рынку — с корректировкой на кризис. Жмем руки, и я покидаю их гостеприимный номер.
Мистер А и Мистер Б
Без четверти двенадцать. Я иду в сторону отливающего синевой отполированного стекла нового «Интерконтиненталя». Навстречу мне, весело пританцовывая, идут две блондинки в прозрачных майках без лифчиков. Не успеваю я сообразить, мода это или рабочий наряд, как получаю от них две визитки с предложением прийти «на массаж». Вспоминаю, как арт-директор из студии Stardock вчера удивлялся, что на улицах нет проституток — когда он уезжал из Сан-Франциско десять лет назад, их можно было встретить в центре города на каждом углу. Похоже, они никуда не исчезли, а просто переместились в другие районы.
Итак, «Интерконтиненталь». В холле полно японцев. В игровой отрасли это мажоры — люди, для которых игры не бизнес, а религия. В полдень у меня здесь встреча с Мистером А и Мистером Б[21].
Мистеру А — пятьдесят пять. Мистеру Б — сорок семь. Мистер А выглядит как мой папа. Мистер Б выглядит как мой брат, то есть лет на десять моложе своего возраста. Мистер А занимается финансированием фильмов, игр и телепередач. Он очень давно очень богат. Мистер Б занимается продюсированием и лицензированием фильмов — обеспечивает выход игр, книг, сувениров и прочего по кинолицензии. У него есть дом в Беверли-Хиллз, серебристый «Порш» и квартира в Париже, но по меркам его круга он еще не богат. Успешен, но не состоятелен. Поэтому Мистер Б много работает, по семь дней в неделю, и это заметно. По сравнению с ним я — полный бездельник.
Я очень давно знаю обоих. Много лет назад, когда я учился в Нью-Йорке на юриста, мы пересекались по юридическим вопросам. Потом, уже в Лондоне, мы повстречались, так как работали над одной игрой, основанной на фильме. Фильм был профинансирован Мистером А, а в игру превращен с помощью Мистера Б.
Я поднимаюсь на этаж к Мистеру А. Он снимает номер из двух огромных комнат с окнами от пола до потолка — под тысячу долларов за ночь. В номере сидит девушка и молодой человек. Девушка — помощница по юридическим вопросам, юноша — референт. В номере есть бар, в баре стоит кофеварка. Пока я делаю эспрессо, к нам в номер поднимается Мистер Б. Мы пьем кофе, отпускаем помощницу и референта и спускаемся на лифте на улицу. На ланч мы поедем на другую сторону залива, в городок Саусалито, где в портовом районе есть небольшой рыбный ресторан. В этом ресторане я уже был, он очень простой, не очень дешевый, и готовят там просто великолепно.
Мы садимся в такси, обсуждаем новости. Мистер Б доволен фильмом Х[22]. Игрой по фильму тоже. Мистер А спрашивает, хорошая ли игра получилась. Мистер Б отвечает, что хорошую игру сделать за шесть месяцев никак нельзя. Так что игра получилась, как получилась. Но разработчики молодцы, потому что уложились в срок. Я отмечаю про себя, что это большой плюс — киноиндустрия не питает иллюзий.
Мистер А начинает рассказывать про кастинг-лист своего нового проекта. Сталлоне, Лундгрен, Стетхэм, Джет Ли, Шварценеггер в эпизодической роли… Мистер Б цокает языком и говорит, что лицензию на игру по этому фильму он без проблем продаст еще до начала съемок.
Я делюсь своими новостями, без Сталлоне и Шварценеггера: наш первый проект по ТВ-лицензии съехал на пять месяцев[23], только что сдали в печать — а мог и вообще отмениться. Мистер А перегибается через переднее сиденье и с улыбкой говорит, что у нас в игровой индустрии творится полный бардак, и пока такой бардак будет продолжаться, мы никогда не выйдем на уровень создания предсказуемых хитов. Потому что в киноиндустрии фильм может задержаться, фильм может измениться, но после начала съемок фильм не может не состояться, это просто невозможно из-за системы бондов[24]
. Мне возразить нечего.
Приезжаем в Саусалито. Таксист, который лучше понимает по-корейски, чем по-английски, никак не может найти нужный дом. Мистер Б достает iPhone, запускает GPS, и через три минуты мы на месте. Пока мы стоим в очереди и обсуждаем рыбу, Мистер А звонит своему референту и отменяет две следующих встречи. После чего подставляет лицо солнцу и поясняет, что такие решения приходят с опытом: «Лучше я два часа посижу с вами, выпью вина и получу удовольствие, чем буду впопыхах заглатывать ланч, а потом лететь обратно в город». Я запоминаю. Если отменять — то сразу. Отменил — не сожалей. А получай удовольствие.
Берем устриц, тунца и белое вино. Садимся на улице. Рядом парень читает комикс Watchmen. Мистер А и Мистер Б переглядываются. Мистер А говорит парню: «Хороший выбор!» Мистер Б поясняет: «Он работал над этим проектом».
На этой встрече мне нужно решить один очень важный вопрос. Мы обдумываем новый проект с бюджетом в полтора миллиона долларов, финансирование которого предлагает известный международный издатель. Наша роль — в продюсировании российской команды и в продвижении игры в Восточной Европе. Мы не рискуем деньгами, но мы рискуем временем: студия заработает только тогда, когда проект выйдет и станет успешным. Если игра отменится посередине цикла, мы просто потратим время впустую. Если издатель окажется медленным и осторожным, мы тоже потратим время впустую, потому что запустить такой проект можно только смелой пиар-кампанией. Я хочу узнать подробнее, какую этот самый международный издатель имеет репутацию и стоит ли полагаться на его обещания.
Мистер Б с издателем не работал, поэтому он налегает на тунца. Мистер А работал, прошел через несколько контрактов, а также через несколько крупных споров. Он спрашивает меня, давно ли ведется обсуждение. Я говорю, что полгода. «Это у них корпоративная тактика, — поясняет Мистер А. — Они всегда так делают, чтобы студия начала работу до подписания контракта, потому что потом у нее меньше свободы в переговорах: деньги потрачены, проект запущен, значит, придется подписываться».
Согласитесь, звучит не очень привлекательно.
— То есть с ними работать не стоит? — спрашиваю я.
— Ну что ты, — говорит мне Мистер Б, оторвавшись от устриц, — работать можно со всеми. Вопрос в стоимости юристов, которых ты привлечешь для сделки.
Мистер А рассказывает, что для последней сделки привлекал очень известного в игровой индустрии американского юриста. «Я, — говорит Мистер А, — поставил ему задачу: контракт за неделю. И он справился. Если бы не поставил или он бы не справился, то мы бы еще полгода детали обсуждать могли, а у меня был серьезный риск упустить момент для продажи лицензии», — далее он рассказывает подробности взаимодействия с этим издателем по другим проектам. Я начинаю понимать, что наша ситуация далеко не уникальна, что у этого издателя есть определенная схема работы и что если из нее выскочить, то можно либо потерять контракт, либо получить проект на нормальных условиях. Это как раз то, что мне очень хотелось прояснить на встрече.
Мистер Б расплачивается. Мистер А вызывает такси. Ни одна минута не потеряна: счет подписан в тот самый момент, как на стоянке появляется желтая машина. Я не знаю, все ли успешные финансисты и менеджеры по лицензированию из киноиндустрии настолько эффективны, но пока я наблюдаю профессионализм даже в очень небольших деталях. Возможно, для этого надо дожить до пятидесяти лет и крепко поднабраться опыта. Также возможно, что никакой опыт не поможет, если не работать так много и так сфокусированно, как эти мои знакомые.
Мы возвращаемся в Сан-Франциско. У меня на сегодня осталась только одна встреча — я и моя коллега из Snowberry ужинаем вместе с друзьями-разработчиками из Прибалтики.
***
Девять вечера. Мы снова в Саусалито, в японском ресторане Sushi Ran. За столом пять человек. Двое из Москвы, двое из Вильнюса и один из Буэнос-Айреса. Мы наелись, напились и абсолютно счастливы. Мы только что провели три часа, обмениваясь данными о продажах, информацией о партнерах, которые платят, и партнерах, которые не платят, а также планами по новым проектам, над которыми хотим поработать вместе. Ради этого мы и приезжаем на конференцию: не искать «революции» и «прорывы», а собраться вместе, выпить и поговорить. Мы оставляем чаевые, собираемся и выходим на улицу вдыхать свежий калифорнийский воздух. Надо постараться выспаться — до окончания конференции еще двенадцать встреч и трое суток.
[1] Electronic Entertainment Expo , то есть выставка достижений хозяйства электронных развлечений.
[2] Game Developers Conference , то есть конференция разработчиков игр (теоретически под это определение подпадают как игры для компьютеров и консолей, так и настольные игры и системы вроде GURPS).
[3] По причине типичного для Америки ожирения, на всех международных выставках легко еще со спины узнать американских менеджеров по закупкам. В распространенной сцене «толстый слушает тонкого» в 90% случаев участвует американский закупщик и европейский менеджер по продажам.
[4] Америка — большая страна, и штаб-квартиры ключевых розничных сетей разбросаны по нескольким штатам. В сети за закупку определенного вида товаров отвечает закупщик — buyer, баер. Часто баером по играм становится не тот, кто лучше всех в них разбирается, а тот, кто живет ближе всех к штаб-квартире. Именно поэтому на полках часто оказываются не ожидаемые игроками проекты, а игры-пустышки с красивой обложкой, которые легко раздуть рекламой и втюхать деревенским баерам.
[5] Когда в Америке еще здравствовали игровые журналы, пакеты с бесплатным рекламным добром были почти неподъемными: редакция каждого журнала обязательно выставлялась на Е3 и раздавала со стенда по 3-4 номера своего издания. Я точно помню, что в 1997 году привез из Лос-Анджелеса 27 кг прессы — меня остановили в аэропорту и заставили платить за перевес.
[6] Японцы, как правило, общаются только с японцами, это культурная особенность. А вот китайцы и корейцы, а также сингапурцы, гонконгцы и малазийцы последнее время очень активно предлагают свои услуги всему миру. Говорят, что американские и европейские разработчики предпочитают выбрать 2-3 издателей и сфокусировать все усилия на них, в то время как обязательные азиатские разработчики работают строго по расписанию: одна встреча с издателем каждые полчаса, в день два перерыва — на ланч и на туалет.
[7] А если честнее, грубо впарить.
[8] Правило проверяем каждый год, подписывая и выпуская шикарные детские игры без брендов. Продаются они микроскопическими тиражами.
[9] В мире есть как минимум три выставки, на которых просто найти лицензию: Licensing Show в Нью-Йорке, Licensing Show в Лондоне и Книжная ярмарка во Франкфурте.
[10] Можно найти что-то приличное и узнаваемое на ранней стадии запуска тысяч за десять евро, с небольшими авторскими отчислениями. За Бэтмена, конечно, придется отдать столько же миллионов, но по поводу супербрендов есть такая хорошая норвежская поговорка: «Покупая чистое золото, легко переплатить».
[11] КРИ — ежегодная Конференция разработчиков игр, традиционно проходит в московской гостинице «Космос», в графе «Отзывы постояльцев» удостоенной скромной одной звезды с пояснением: «Комнаты хорошие, все остальное плохое».
[12] По той же причине я считаю, что лучше всего КРИ 2010 было бы провести в Питере — в Москве слишком дорого жить тем, кто приезжает в гости; слишком долго ехать по пробкам; слишком трудно найти кафе, где можно спокойно поговорить.
[13] Вся Америка борется против курения в общественных местах, а Калифорния борется успешней всех: зачем платить миллиарды за лечение рака легких, если можно еще в детстве от вредной привычки отучить. Пачка «Мальборо» стоит здесь в пересчете на наши деньги 175 рублей.
[14] Пометка примерно такого содержания: «Долг — ?10 000. Стоимость письма через юристов — ?250. Имеем расходы в 2,5% от суммы».
[15] В 2008 году авансов в $10 000 просто не существовало, по небольшим проектам разговор начинался с $50 000. По серьезным играм — с $250 000.
[16] «Лучшее кофе Сиэтла». Сиэтл — родина нескольких кофейных сетей, в том числе и знаменитой Starbucks.
[17] Сейчас во всех странах одно и то же: если вы в Польше продаете игру по 99 злотых, то в одном квартале это могло быть равно $40, а в другом уже $30. Профессиональные менеджеры по лицензированию всегда считают в местной валюте.
[18] Localization Kit, или LK — полный набор ресурсов игры для перевода, а также набор утилит для сборки локализованной версии. Почти никто в нашей отрасли не умеет делать нормальные лок-киты, поэтому до сих пор мало кто выпустил игру в один день по всему миру с одинаковым уровнем качества для всех языковых версий.
[19] «сильно заинтересованными»
[20] «достаточно необычную тему»
[21] Я не могу написать, как их зовут, потому что они настолько известны, что ни в какой статье их описывать мне никто не разрешит. Для игровой индустрии Мистер А и Мистер Б — все равно что Владимир Владимирович для России. То есть если бы кто-то нас встретил в ресторане, никто бы не сказал: «Видел Климова и Путина». Сказали бы: «Видел Путина. И какой-то хрен еще с ним был».
[22] «Тр»
[23] « Кадетство »: игра была запланирована на ноябрь, выходит в апреле.
[24] Смысл системы бондов заключается в следующем. Завершение фильма в срок и в рамках бюджета подтверждается независимой стороной, гарантом или страхователем, который изучает сценарий, встречается с командой, анализирует бюджет и, наконец, подтверждает свою готовность отвечать по рискам проекта — гарантировать, что фильм будет сдан в срок, даже если придется поменять режиссера и половину команды. Такая гарантия позволяет финансирующим фильм лицам вкладывать деньги без дополнительного риска, полагаясь на слово профессиональных гарантов. Чем лучше репутация продюсера и режиссера в плане предсказуемости завершения фильмов, тем меньшую комиссию попросит гарант, что сильно облегчает финансирование. Такая система поощряет разработку в срок и не позволяет привлекать заемные средства «свободным художникам», которые могут фильм снять, а могут и в Непал уехать на три года, чтобы «немного подумать».