Braid
[[BREAK]]
Прежде чем любой приличный человек перестал смотреть на компьютерные игры как на какую-то малоприятную заразу, им — играм — пришлось через многое пройти. Разработчикам нужно было придумать трехмерную графику. Нужно было потратить состояния на сценаристов и продюсеров. Нужно было научиться моделировать города, экосистемы и вселенную. Нужно было убивать —много, долго, дорого, —ионы ушли на то, чтобы люди поверили в смерть на мониторе. Нам нужны были все технологии мира: физически корректные грязь, кровь, пот, слезы. Новейшие системы для захвата движения зрачка. Нужно было перебрать все популярные киножанры: экшен, хоррор, нуар, детектив, комедию. Нужно было, наконец, превратиться в гигантскую, монструозную индустрию — со своими скандалами, аналитиками, корпорациями и революционерами. И все это для того, чтобы тридцатисемилетний американский программист практически в одиночку, на собственные деньги создал самое взрослое, самое простое и самое пронзительное интерактивное произведение. Braid. Запомните это название. После него компьютерные игры никогда не будут такими, как прежде.
Последовательность существования
Давайте сразу разберемся с базовыми положениями. Braid — это плоский, двумерный платформер. Помните Super Mario Bros .? Braid не сложнее. Тут предстоит прыгать врагам на голову, драться с боссом-драконом и спасать принцессу. Но есть одна тонкость. Время. Несмотря на то, что «Толковый словарь живого великорусского языка» Владимира Даля трактует время как «последовательность существования; продолжение случаев, событий», в Braid оно не последовательно. Более того, время ведет себя как попало: замедляется, ускоряется, отматывается назад, стоит на месте, повторяется и заворачивается в петлю. Помимо традиционных клавиш управления (вперед, назад, вверх, вниз, прыжок по «пробелу»), Braid вверяет вам еще одну кнопку — перемотку назад. Никаких ограничений, никаких счетчиков, никакого ресурса — вы просто зажимаете Shift и смотрите, как реальность вьется задом наперед: монстры залезают в свои норы, герой вылетает из пропасти, снаряды вместе с дымом уходят в пушку. Это не то чтобы откровение — манипуляции со временем за последние несколько лет стали общим местом и только ленивый автор не сочинил какой-нибудь темпоральный трюк для своей игры. Но тут с перемотки все только начинается.
В каждой из семи глав Braid время ведет себя по-новому. Самый эффектный трюк игра выкидывает буквально сразу: во втором мире время зависит от вас. Пока вы движетесь вправо — оно течет вместе с героем в привычном направлении. Но стоит сделать шаг назад — и все пойдет наоборот. Это очень, очень простой прием, но благодаря ему игра одним ударом вышибает почву из-под ног. Еще минуту назад вы работали на жанровых инстинктах: скок-поскок, молодой дроздок. И тут все меняется — вместе с шагом влево только что опущенная платформа поднимается назад. Монстр, от которого нужно было оттолкнуться, пятится к норе. Вы цепляетесь за время, пытаетесь схитрить, извернуться, как-то лихо прыгнуть, но в Braid очень простые и вместе с тем очень четкие правила — все рассчитано до секунд, время не обманешь.
И это только начало. Уже в следующем уровне правила меняются: теперь каждый раз, когда вы используете перемотку, на экране появляется двойник героя, повторяющий все движения. И начинается: дернуть рычаг, смотать время, дождаться, пока тот же рычаг дернет ваша тень, прыгнуть и так далее. А потом появляется сфера, в радиусе которой время вязнет, как мазут. А потом — ох, лучше и не знать.
Braid, конечно, только притворяется платформером. На самом деле это пазл. Цель каждого уровня — не добежать из начала в конец, а собрать все элементы мозаики, разбросанные в самых недоступных местах. Тут нет ни одной одинаковой задачи. Как только вы привыкнете к поведению времени в этом мире, игра начнет вводить новые условия: «а теперь у нас будут монстры, на которых не действует перемотка», «а теперь все то же самое, но в два раза быстрее», «а теперь вот этот ключ будет выскальзывать из рук». Периодически кажется, что Braid издевается — вы выкручиваетесь, сжимаете зубы, жмуритесь, злитесь, находите, наконец, выход из ситуации, только чтобы узнать, что уже на следующем экране хитрый трюк не работает.
Теория относительности
Braid — безусловно, выдающаяся геймдизайнерская работа, сборник талантливых пазлов. Игру можно проскакать на одном спортивном интересе — а что там дальше? А можно попробовать осмотреться по сторонам. И тут выяснится, что у нее есть сюжет, да еще какой.
Элементы головоломок, которые вы собираете, складываются в простые картины: кто-то ловит стакан вина, кто-то опаздывает на рейс в аэропорту, кто-то заглядывает в старую детскую комнату. И есть тексты. Очень простые заметки: «Тим ищет принцессу. Ее похитил жуткий монстр. Это произошло потому, что Тим совершил ошибку». И тут что-то щелкает. Если вы доросли до того момента в жизни, когда есть куда оглянуться, то в какой-то момент Braid схватит за сердце и очень-очень больно сожмет. И вдруг во всех действиях на экране появится настоящий смысл, который не имеет ничего общего с компьютерными играми. Вдруг перемотка перестанет быть занятным геймдизайнерским трюком и покажется, что с вами говорят об очень личных вещах, о которых, кажется, никто не должен знать. О том, что некоторые ошибки остаются жить с тобой навсегда. О том, как хочется извиниться перед родителями за все те глупости, которые ты наверняка им наговорил за столько лет. О том, что «Большая советская энциклопедия» все-таки права и время — это основная форма существования материи. И о том, как это страшно.
Braid легализует все те тридцать лет, что мы гоняли по экрану пиксели и полигоны. Потому что теперь в этом появился смысл. Пиксели вдруг посмотрели с экрана и заговорили о вопросах, которые не принято поднимать в компьютерных играх. О времени. Об отношениях. Об ответственности. Для того чтобы завести этот диалог в кино, Дэвиду Финчеру потребовались страшные миллионы и Брэд Питт — получился дорогой, громоздкий и избыточный «Бенджамин Баттон». Тридцатисемилетнему Джонатану Блоу понадобилось несколько пикселей и механика «Супер Марио».
* * *
Braid ступает на крайне опасную территорию: один неверный шаг, одна фальшивая нота — и все, ты уже за линией, где начинаются графомания и пошлость. Игра не только не делает этого шага, она идеально, безупречно выдерживает все испытания на прочность. Это то, что на тренингах личной эффективности называют «опытом, переданным в ощущениях» — когда тысячу раз слышанные вещи вдруг понимаешь и чувствуешь так остро, что трудно дышать. Когда после финальных титров не можешь найти в себе силы встать со стула. В кино со мной такое последний раз происходило на премьерном показе «Вечного сияния чистого разума», на который потом последовательно были отведены все друзья. С Braid похожая история — ее очень хочется показать всем, уговорить каждого, кто читает этот журнал, немедленно встать и заплатить Джонатану Блоу его скромные $15. А потом сесть и пройти ее еще раз.
P . S . Несмотря на обманчиво простой внешний вид, PC-версия Braid предъявляет довольно серьезные требования к видеокарте: для комфортной игры понадобится никак не меньше 512 Мб памяти. Также удостоверьтесь, что она поддерживает все современные технологии — Braid использует их самым активным образом.
Реиграбельность — нет
Классный сюжет — да
Оригинальность — да
Легко освоить — да
Оправданность ожиданий: 100%
Геймплей 9
Графика 10
Звук и музыка 10
Интерфейс и управление 10
Дождались? 2D-платформер про управление временем. Самая пронзительная и по-настоящему взрослая игра в мире.
Рейтинг «Мании» 9,0
«Великолепно»
[[BREAK]] Части мозаики
Braid — антология интерактивных откровений или так называемых «ага-моментов», как их именует Джейсон Рорер, важная инди-фигура, автор знаменитого Passage. Ниже — несколько ситуаций, во время которых у сотрудников «Игромании» в головах проносилось радостное «ага!».
Самопожертвование
Прямо над вашей головой унизительно низко висит кусочек мозаики, который никак не получается подцепить. Бережное отношение к монстрам — одно из важнейших откровений Braid. Вы понимаете, что вверенный вам инструмент нужно использовать не для себя, а для врага — чтобы провести его через гряду препятствий. И — ага! — оттолкнуться от его макушки.
Иммунитет
Вы решаете массу загадок, достаете ключ, проводите хитрейшие комбинации, чтобы встать, наконец, на платформу, которая неподвластна эффекту перемотки. За следующие несколько секунд перед вами в обратную сторону пронесутся добрые двадцать минут реального времени, отменяя все, что сделано до этого. Ага!
Ускользающий ключ
Вы радостно хватаете ключ, уверенно устремляетесь вперед, к двери. Но стоит Тиму сделать шаг назад, чтобы обойти препятствие, как ключ выпадает из рук. Ага, в этом этапе с ключом можно идти только слева направо! Пройти уровень не так уж и сложно. Куда труднее понять, почему ключ ускользает от Тима. Все дело в устройстве мира: время идет вспять, когда Тим идет влево, а значит — ключ перемещается в прошлое. Почему его нельзя достать рукой? Можно ли повернуться в пол-оборота и ухватить его? Этот уровень заставит вас глубоко задуматься.
Части мозаики
Braid — настоящая арт-игра. Все, что ее автор хочет сказать, он делает интерактивно. Вам может показаться, что открывающие каждый этап мозаики как-то помогут разобраться в истории Braid, но это не так. Их задача — объяснить устройство миров.
Time and Forgiveness
(Время и прощение)
В крайне ответственный момент мужчина роняет бутылку вина. В этом мире мы узнаем о главной особенности Braid — возможности перематывать время. Нет такой ошибки, которую мы не могли бы исправить. Восстановить разбитую бутылку и спасти испорченное свидание — что может быть проще для того, кто способен пустить время вспять?
Time and Mystery
(Время и тайна)
Сама картинка мало что проясняет. В данном случае правила мира доходчиво изложены в зеленых книжках, которые герой читает в облаках: «Издалека Тим увидел замок, чьи флаги колышутся, даже когда нет ветра, а хлеб на кухне там всегда свежий…» Не все в этом мире подвластно времени. Так нам представляют прием Phase — устойчивость к перемотке. Как с этим связан алкоголь — подумайте сами.
Time and Place
(Время и место)
Взрослый мужчина заходит в свою детскую комнату. Там лежат его игрушки, старая бейсболка и доисторический Commodore 64. Возвращаясь в места из нашего прошлого, мы словно переносимся в него. В мире Time and Place время зависит от положения Тима. Оно движется вместе с ним: замирает, когда он стоит на месте, и пятится, когда он идет назад.
Time and Decision
(Время и решение)
Присмотритесь к картинке: на ней изображены два одинаковых человека. Действие происходит в аэропорту. Один, печальный, ждет свой самолет; другой, радостный, вероятно, уже прилетел. Одинаковые люди с совершенно разными судьбами — в этом мире у Тима появится теневой двойник, решающий его проблемы.
Hesitance
(Сомнение)
«Кольцо дает о себе знать. Оно сияет, словно предупредительный знак, отталкивает людей». Обручальное кольцо дает понять, что у вас уже есть любимый человек. На картинке оно лежит в мусорном ведре, заливая его своим сиянием. В этом мире вы будете пользоваться кольцом для замедления времени — чем ближе к нему объекты, тем ниже их скорость.
Между строк
- Созвездие над домом Тима — Андромеда
- Художник двадцать раз перерисовывал нос монстра
- Джонатан Блоу израсходовал на Braid порядка $200 000 личных сбережений — большая часть ушла на гонорар дизайнеру
- Рабочий прототип был готов за год — в нем были те же уровни и загадки, что и в финальной версии. Три года потребовалось на то, чтобы закончить оформление
- Если подняться на чердак, откроется панорама города с двумя небоскребами, судя по всему, башнями Всемирного торгового центра
- Ключевой объект сюжета Braid — атомная бомба
- Braid стал самой продаваемой игрой для сервиса Xbox Live Arcade
- На разных уровнях, в доме Тима и даже в кусочках мозаики спрятано восемь звезд
Время и личность
Джонатан Блоу, 37 лет
Программист, геймдизайнер, США
Не помню, когда именно зародилась идея Braid. Кажется, однажды утром я проснулся и понял, что именно хочу сделать. Самые лучшие идеи приходят во сне, это точно.
Игры занимают много времени! Еще я изучаю кунг-фу и гимнастику тай-чи, что тоже отнимает время. Закончив с первыми тремя увлечениями, я просто ищу способ провести с пользой остаток дня.
Как-то мы спорили с друзьями о том, нужна ли играм перемотка времени. Один из нас горячо отстаивал позицию, что такая возможность должна быть абсолютно в каждой игре, причем в неограниченном количестве! Странно, что никто, кроме меня, не попытался проверить этот прием на деле.
Окончательно идея сформировалась после поездки в Таиланд. Путешествия всегда вдохновляют меня. Вернувшись домой, я за неделю собрал первый рабочий прототип.
«Невидимые города» Итало Кальвино и «Сны Эйнштейна» Алана Лайтмана оказали сильнейшее влияние на сюжет и внешний вид игры. Braid — такая же экскурсия в неизвестные миры.
Было много идей, которые отпали в процессе разработки. Например, пошаговый мир «Без направления времени». В конечном итоге я оставил лишь те, со свойствами которых можно играть на протяжении нескольких уровней.
Тим вовсе не герой! Он задумчивый парень, который ищет свое место в этом мире. Не знаю, почему он носит костюм — просто так должно быть. К тому же красный галстук и рыжие волосы не дают ему слиться с фоном.
Гумба (приплюснутый монстр из «Марио». — Прим. «Игромании» ) выглядит таким грустным, чтобы заставить игрока сомневаться. Если ты — милый мультяшный человечек, который прыгает на таких же миляг, — это безобидно. Но если ты — взрослый мужчина, который давит несчастных существ с человеческими лицами, — значит, что-то тут определенно не так.
Три года потребовалось на то, чтобы закончить дизайн игры. Конечно, я боялся, что за это время мою идею могут украсть, — ведь я так много говорил о Braid. Действительно, появилось несколько флэш-клонов, но все они в чем-то отличались от моей игры, так что получается, что просто дал людям пищу для размышлений. Призываю всех: не бойтесь делиться своими идеями!
Я ничего вам не скажу про сюжет. Я не стал писать роман или короткую повесть, и уж точно не смогу выразить свои мысли в одном абзаце. Мысли, заложенные в Braid, сложно воспринимать напрямую.
Мой следующий проект посвящен письменной речи.