05 июля 2009
Обновлено 17.05.2023

Аналитика. Задали задачку. Эволюция квестов в онлайновых играх

Аналитика. Задали задачку. Эволюция квестов в онлайновых играх - изображение обложка

За сорок лет развития онлайновые игры здорово преобразились: в десятки раз выросли виртуальные миры, изменилась игровая механика и, главное, появились квесты. Они помогают добыть экипировку, набраться опыта, рассказывают историю игрового мира. Но чтобы вы сегодня проходили эпические задания из пятидесяти миссий, квесты претерпели множество мутаций — в процессе эволюции они обзавелись нелинейностью, обросли инстансами, превратились из коротких рассказов-зарисовок в длинные сюжетообразующие романы-эпопеи. Сегодня мы расскажем вам об играх, определивших облик современных квестов. Разобраться же во всем многообразии игровых заданий нам поможет Карделл Керр , креативный директор The Lord of the Rings Online.

В поисках приключений

Первые онлайновые игры заманивали игроков возможностью исследовать громадный виртуальный мир и общаться с другими людьми. Квесты в них играли крайне незначительную роль. В текстовые MUD авторы вообще избегали добавлять интересные задания, считая, что игроки и так найдут чем заняться. Лишь изредка в виртуальной гостинице или таверне на доске объявлений появлялась заметка: мол, ищем героев, нужно убить жуткого зверя. Но такие вещи были скорее приятной неожиданностью, чем правилом.

Первая «настоящая» ММОG Ultima Online по квестовому разнообразию недалеко ушла от MUD, но тогда это мало кого волновало: новый мир сам по себе был потрясающим, игроки только и успевали изучать подземелья, прокачивать характеристики и заклинания, убивать членов враждебных кланов, собирать ресурсы и обставлять свой виртуальный дом.

Ситуация стала меняться с приходом EverQuest в 1999 году. Первое время играть в EQ было непросто: новичка просто выбрасывали в игровой мир, предоставив самому разбираться, где он очутился и что делать дальше. Рядом не стояли заботливые NPC, не бегали безобидные монстры, никто не организовывал турне по начальным локациям и не давал стартовых напутствий. Чтобы выжить, игрокам приходилось держаться вместе, потому что за смерть полагались жестокие штрафы. Рядом с любым подземельем можно было найти группу, готовую принять в свои ряды — вместе нападать на монстров оказалось намного безопаснее и быстрее.

Найти в игре квесты было той еще задачкой. Это сейчас над головой любого квестового NPC маячит значок, видимый за километр. В EQ приходилось подбегать к каждому персонажу и буквально выпрашивать у него задание. Квестовых NPC на первых порах было совсем мало, расставлены они были хаотично, поэтому свеженайденный квест изучался от корки до корки, а любой намек NPС из разряда «знаешь, у меня в подвале откуда-то крысы появились» воспринимался как начало большого приключения. Но настоящие приключения были впереди.

5 декабря 2000 года вышло второе дополнение EverQuest: The Scars of Velious. В игре появился новый заснеженный материк, несколько подземелий, знаменитый дракон Керафирм и — вот оно! — сложнейшая цепочка квестов на получение эпического оружия. Исследование мира, решение головоломок, сражения с боссами — в эпической линейке было все, о чем только могли мечтать поклонники игры. У каждого класса была своя сюжетная линия, но в одиночку эпики были непроходимы, и игрокам пришлось искать союзников еще тщательнее, чем раньше: чтобы выполнить квест, приходилось провести бок о бок не одну неделю.

Интересные факты о квестах

  • К концу 2004 года в озвучивании квестов и NPC в EverQuest 2 приняли участие 1700 актеров.
  • Джеффри Каплан считает худшим квестом WoW The Green Hills of Stranglethorn — в нем нужно собирать разбросанные по всей локации листки книги, чтобы затем склеить их вместе. Джеффри признался, что он и есть автор этого задания.
  • Сейчаc сюжетная линия LotRO состоит из 23 книг, разделенных на 2 тома ( Shadows of Angmar и Mines of Moria ). Каждый контентный патч добавляет одну книгу, а платное дополнение — новый том.
  • В большинстве азиатских MMORPG квестов почти нет, и это считается нормальным. Там все прокачивают персонажей, вырезая одну локацию за другой, и никто не жалуется.
  • В честь десятилетия EverQuest (праздновали в марте этого года) SOE выпустила юбилейный ролик. Там написано, что в EQ 15 000 заданий. Если это действительно так, то первая трехмерная MMORPG — рекордсмен по количеству квестов.
  • Сценаристы Blizzard должны уложить описание одного квеста в 511 знаков.
  • В октябре 2007 года компания Auran выпустила MMORPG Fury , в которой практически не было квестов, весь геймплей был построен на сражениях с другими игроками. Fury, несмотря на очень интересную боевую систему, провалилась — игру закрыли через 9 месяцев после релиза.
  • Anarchy Online стала не только первой научно-фантастической MMOG, но и первой игрой, где появились инстансы.
  • Из-за обилия квестов Perfect World получила на родине прозвище «китайский World of Warcraft».
  • Если игрок WoW достигает максимального уровня, опыт, который он мог бы получить за выполнение квеста, конвертируется в игровую валюту.
  • Самую щедрую в истории MMOG награду — $1 млн — обещали победителю PvP-турнира Fury Challenge. Правда, не наличными деньгами, а в спонсорских подарках и тайм-картах по действующему курсу.
  • На момент написания статьи в самой полной базе данных World of Warcraft WoWHead.com было 8033 квеста. Если делать по 10 штук в день, на выполнение всех уйдет больше 2 лет.
  • Далеко не все квесты учат хорошему, доброму, вечному. В Vanguard: Saga of Heroes есть цепочка заданий, где игрок расчленяет бедных крестьян на кусочки и останки перетирает в мельничном жернове. А в WoW игрока просят пытать пленника, стегая его шипастым цепом.
  • Чтобы прокачаться с 72-го до 73-го уровня в Silkroad Online , нужно убить больше 40 000 монстров. И это единственный способ продвинуться дальше!

К нам приехал Диснейленд

А потом в EQ появились первые рейды, и гильдии начали соревноваться друг с другом за право первой убить босса. Особенно успешно действовала гильдия Legacy of Steel , лидерами которой в разное время были приятели Роб Пардо и Джеффри Каплан. Роб уже тогда работал в игровой компании, но Джеффри не знал, кем и где. Представьте себе его удивление, когда Роб предложил Джеффри создать новую MMORPG — еще круче, чем EQ! Джеффри, как вы уже поняли, согласился.

Работая над World of Warcraft , друзья, страстные любители EQ, позаимствовали многие идеи у Sony Online Entertainment , но от излишней хардкорности отказались. Непомерные штрафы за смерть, бесконечная беготня к месту гибели, долгая и монотонная прокачка — все это отпугивало игроков, а Роб и Джеффри делали MMORPG для всех. Они существенно упростили геймплей EQ, а чтобы увлечь игрока и дать ему почувствовать себя героем, задействовали квесты. Много квестов. Сотни захватывающих заданий, которые бы знакомили игрока с миром, его ключевыми персонажами, учили играть выбранным классом.

Сначала планировалось выпустить WoW с 600 квестами. Но во время внутренних тестов оказалось, что 600 — смешная цифра. Геймдизайнеры решили, что журнал заданий не должен пустовать никогда. Blizzard подключила к работе больше сценаристов, и к релизу в игре было почти 2600 миссий — по тем временам абсолютный рекорд.

Как только новичок появлялся в игровом мире, его тут же окружали NPC, предлагая вагон разных квестов. Стоило герою выполнить все задания в одной локации, как его тут же отправляли в соседнюю, затем в следующую, следующую… и так — пока он не докачается до максимального уровня. Вопросов «что мне делать?» или «куда теперь идти?» больше не возникало. WoW практически искоренил гринд (тупая охота за монстрами ради прокачки) в его первоначальном понимании: квесты приносили куда больше опыта, чем простое уничтожение живности. Из симулятора неутомимого охотника MMORPG начали превращаться в парк аттракционов.

Расчет на нехардкорную аудиторию оказался верным: формулу «настрогай побольше квестов — займи игрока» взяли на вооружение разработчики практически всех западных ММОRPG. Но квесты в духе «принеси-подай», «убей их всех» и «собери 10 черепушек» стали быстро приедаться. Разработчики принялись искать способы улучшить аттракцион.

Путь героя

На помощь пришли классические RPG, задания в которых связаны одной сюжетной линией. Это еще в начале 2000-х подметили японцы из Square Enix : в 2002-м они выпустили Final Fantasy XI — первую большую MMORPG, которая перестала напоминать сборник рассказов и обзавелась полноценной сюжетной линией. Серия, которая всегда славилась гениальным сюжетом, получила достойное продолжение — три королевства втянуты в войну против воскресшего Темного лорда. Захватывающий сюжет, интересная подача через кинематографические сценки, запоминающиеся персонажи… Геймплей был построен так, что игроки вынуждены были искать себе союзников — для этого в клиент даже встроили примитивный разговорник из наиболее ходовых фраз.

А в 2005 году вышла первая часть Guild WarsGuild Wars Prophecies. Это первая западная MMORPG с прописанным сюжетом: игроки спасают от пришельцев Чарр раздираемый войной мир Тирию. С выходом дополнений к Тирии добавляются новые континенты — так по кусочкам собирается единая игровая территория.

Но ни GW, ни FFXI по детализации сюжета не идут ни в какое сравнение с The Lord of the Rings Online от Turbine — в этой игре самая длинная на сегодня эпическая квестовая сетка. Сюжет, конечно, взят напрямую из книги: игроки путешествуют из Шира в Бри, останавливаются в таверне «Гарцующий пони», попадают в Ривендел и оттуда отправляются прямиком в Морию. Но сюжет подается по принципу однопользовательских ролевых игр — история поделена на главы из 10-12 заданий. Главы формируют книги, а уже из книг складывается длинная квестовая цепочка. Благодаря этому у игроков LotRO появилась видимая цель — прокачаться не просто для того, чтобы надеть кольчугу потяжелее, а чтобы узнать, что там будет дальше, как Turbine интерпретировала события книги. Такой подход был прекрасно принят игроками, и авторы новых ММОG один за другим стали прописывать сюжеты, тянущиеся через всю игру: например, в Age of Conan: Hyborian Adventures рассказывается о нелегкой доле раба, потерявшего память.

Вот как ответил на наш вопрос про общее развитие квестов Карделл Керр: «Геймплейно квесты почти не изменились со времен EverQuest. Мы по-прежнему используем базовую механику одиночных RPG: убей X, собери Y.

А вот оболочка квестов и контекст постоянно развиваются. Например, появилась система указания цели, которая направляет игроков в нужное место и не дает им потеряться. Раньше она бы только навредила, так как в ММОG первого поколения значительная часть контента была скрытой, а вся соль была в том, чтобы его найти. Теперь заданий в играх стало намного больше и разработчики упрощают игрокам задачу.

Еще одним важным изменением стала демонстрация награды до окончания квеста — раньше никто не знал, есть ли смысл вообще выполнять задание, а сейчас игрокам даже позволяют выбрать, что они хотят получить за ту или иную услугу.

Когда квестов много и сам факт их присутствия уже никого не удивляет, очень сложно интегрировать их в игру. У нас в команде есть отличные писатели, но один лишь качественный текст не гарантирует, что получится классная ММОG».

История одного пацифиста

Убийство монстров — основной способ прокачки в любой MMORPG. Но в WoW нашелся игрок, который добрался до максимального уровня без единого убийства. Пятидесятилетний программист, который так ни разу и не назвал своего настоящего имени, начал играть за ордынского жреца Reinisch (получил имя в честь католического священника Франца Рейниша, который отказался присягнуть на верность Гитлеру, за что был казнен).

Reinisch брал любые задания, не связанные с убийствами: бегал посыльным, крафтил и собирал расходники, делал что угодно… но вскоре квесты кончились. Тогда программист завел нового героя — разбойника Noor, и на этот раз дела пошли лучше. Он выполнял квесты, где нужно было достать охраняемый объект, не убивая монстров, а используя отвлекающие куклы (Target Dummies), кастуя невидимость и т.д.

Когда вышел патч 2.3, Noor получил возможность делать повторяющиеся квесты на полях сражений. Праздничные задания также сильно помогли, а когда до нового уровня не хватало совсем немного, герой отправлялся в следующую локацию и получал немного опыта за исследование. Совсем недавно Noor все-таки удалось добраться до 80-го уровня, на это у него ушло… чуть меньше двух лет!

Если хотите повторить этот подвиг, прочитайте инструкции в блоге пацифиста — http://PacifistUndeadPriest.blogspot.com.

Сдвиг по фазе

Еще одна проблема квестов, одна из самых старых: цикличность. Представьте, что король дает вам задание — спасти принцессу из лап тролля. Вы убиваете монстра, возвращаете королю дочь, а на обратном пути встречаете еще десяток рыцарей, ведущих девушку безутешному папаше. Происходит такое сплошь и рядом — чтобы другие игроки тоже могли выполнить квест, монстры возрождаются, а квестовые предметы чудесным образом возвращаются на место.

Разработчики долго ломали голову, стараясь решить эту проблему. В LotRO и Guild Wars ее частично обошли, используя инстансы. За примером далеко ходить не надо. Например, в LotRO первый инстанс встречается уже в стартовой зоне. По сюжету вы помогаете жителям небольшого города Арчет справиться с бандитами. Во время потасовки начинается пожар и, хотя хулиганов удается разогнать, город разительно меняется: дома разрушены, вместо деревьев — горелые пни, кругом стонут раненые фермеры. Причем для других игроков — тех, кто еще не прошел квест, — Арчет кажется процветающим городком. Трюк в том, что до пожара и после него вы находитесь в разных локациях (инстансах) и в зону с разрушенным Арчетом попадают только те, кто успел поучаствовать в ключевой битве.

Blizzard в 2008 году пошла еще дальше, применив технологию изменения фаз: в Wrath of the Lich King есть длинная цепочка заданий, которая заканчивается у Врат гнева — главного входа в ледяную цитадель Артаса. После выполнения финального квеста игроку показывают ролик: штурм крепости объединенными армиями Альянса и Орды, появление Короля-лича, гибель великого воина, коварное вмешательство Отрекшихся. После просмотра ролика игрок видит, что место, где еще недавно солдаты готовились к битве, все залито кровью, тут и там валяются трупы, а над ними возвышается королева драконов Алекстраза. При этом игроки, находящиеся на разных стадиях квеста, могут видеть друг друга, но Врата гнева для каждого будут выглядеть по-своему.

С работы на работу

Любой активный игрок знает, что рано или поздно настает момент, когда все задания выполнены, все подземелья пройдены, все боссы убиты (а некоторые — и не по одному разу) и все чаще задаешься вопросом: «А что теперь?» Можно, конечно, заняться прокачкой альтернативного персонажа, но, когда играешь не первый год и знаешь весь контент наизусть, растить очередного доходягу становится неинтересно.

В 2003 году поклонники Anarchy Online навсегда забыли, что квесты могут закончиться или повторяться: система случайно генерируемых миссий дала возможность каждому создать себе задание по душе. Достаточно было подойти к терминалу, выбрать сложность миссии и уровень противников, тип задания, награду — и где-то на просторах игрового мира тут же появлялся новый инстанс. Если миссия оказывалась слишком длинной, игроки могли сохранить достижения и вернуться к ней на следующий день. Конечно, особым разнообразием задания не отличались — инстансы появлялись всего в нескольких местах, привычных квестовых описаний не было вообще. Но с вводом терминалов у игроков появился отличный способ найти место прокачки и заработка.

Затея с «бесконечными» квестами прижилась, и через год после релиза WoW Blizzard предложила игрокам ежедневные квесты (Daily Quests, дейлики) — альтернативу случайно генерируемым миссиям. Они, в отличие от стандартных заданий, не исчезают после выполнения, и выполнять их можно раз в сутки.

Главная цель DQ — дать людям занятие на каждый день. Обычно дейлики не отличаются сложностью или глубиной и на их выполнение уходит не больше получаса: NPC просит собрать несколько корешков для изготовления настойки, сгонять в ближайшую таверну за сыром или убить паразитов, которые губят огород. С The Burning Crusade появился целый остров, предназначенный исключительно для дейликов.

За выполнение ежедневных квестов дается щедрое вознаграждение, они стали основным способом заработка для большинства игроков. Починка брони после рейдов, покупка ездовых животных, посещение аукциона — для всего этого нужен туго набитый кошелек. И если раньше для получения золота приходилось вырезать монстров, теперь все стало куда проще: заходишь в игру, набираешь дюжину дейликов и через час становишься богачом. Кроме того, ежедневные квесты — оптимальный способ прокачать репутацию с нужной фракцией и достать редкие рецепты.

Своеобразно решили проблему конечности квестов в Guild Wars. Уже в первой части игры в дополнение к обычным квестам появились так называемые миссии — задания, которые можно выполнять сколько угодно, но вознаграждение за них дается только два или три раза. В Prophecies миссии можно было выполнять в любой последовательности, хоть они и складывались в единый линейный сюжет. Это путало игроков, поэтому в остальных кампаниях-дополнениях стали давать новое задание только тогда, когда выполнялось предыдущее.

Хотя «бесконечные» квесты позволяют без проблем набить карман, для многих игроков они превратились во вторую работу. Приехав домой после тяжелого дня, игроки садятся за монитор, набирают генерируемых стандартных квестов и безо всякого удовольствия начинают их выполнять. Просто по привычке.

Квесты — тупиковый путь развития?

[Игромания] Некоторые считают, что система развития, основанная на квестах, — тупиковый путь. ММОG стали похожи на одиночные RPG (стандартный вопрос на форумах: «Зачем вообще искать группу, когда можно пройти 90% контента одному?»), исследования отошли на второй план («Квесты ведут тебя по всем нужным местам!»), а из-за обилия скучных заданий на убийство и доставку игроки перестали вникать в историю игрового мира. Согласны с этим?

[Карделл] И да, и нет. Онлайновые миры очень большие, а наша задача — удовлетворить вкусы разных людей. Не всем нравится вникать в предысторию, многие приходят просто пообщаться с другими игроками. Некоторые пытаются создать идеального персонажа, подобрав ему лучшую экипировку и открыв все достижения. Принуждать кого-то играть так, как нам хочется, — значит сделать игру менее интересной. Поэтому мы стараемся дать всем выбор, как именно проводить время в игровом мире. Если кому-то не по душе система указания цели — ее можно отключить. Мы вообще добавили ее только потому, что развелось множество сайтов, на которых висит подробная информация по каждому квесту.

Что касается соло-прохождения… обычно люди заходят в игровой мир, не дожидаясь своих друзей. Нашей целью было дать возможность наслаждаться игрой всем, независимо от того, могут они найти компаньонов или нет. Несмотря на это, в LotRO огромное количество группового контента.

[Игромания] Тогда скажите, какими квестами в LotRO вы особенно гордитесь? Какие посоветуете пройти?

[Карделл] О, я могу привести целую подборку знаковых заданий! Доставка пирога (Pie Delivery) — ничто так не передает атмосферу Шира, как эта серия квестов. Меня самого завораживает сцена, когда закованный в тяжелую броню Чемпион бегает по зеленым лугам с пирогом в руках, пытаясь избежать встречи с голодными полуросликами (в то же время большинство подписчиков LotRO ненавидят эти квесты, так как нет ничего скучнее бесцельной беготни по огромной локации. — Прим. «Игромании» ).

Перековка Нарсила (Reforging Narsil) — что может быть лучше эпического сражения с гигантской черепахой?

Штурм Трестлбридж (Assault on Trestlebridge) — это задание стало одним из первых, где мы использовали инстансы.

Врата Мории (Entering Moria): драка со смотрителем — это просто класс!

Семь раз отмерь

Хотя дейлики и принято выделять в отдельную категорию квестов, сами по себе они ничем не выделяются — это все те же задания в духе «убей-принеси». Разработчики всеми силами старались придумать что-то новое.

В ноябре 2007 года на свет появилась Richard Garriott’s Tabula Rasa. И хотя новая игра от отца легендарной Ultima Online Ричарда Гэрриота не оправдала ожиданий, квесты и сюжетная линия в ней были выполнены бесподобно. Все время игры нам приходилось отыскивать символы древнего языка логос. Язык этот придумали специально для Tabula Rasa, и если игрок умудрялся собрать все иероглифы, то мог потом переводить новые квестовые задания, послания разработчиков, расшифровывать символы, впечатанные в текстуры игры. Более того, логос стал чем-то вроде эсперанто для поклонников Tabula Rasa: отпала нужда в разговорниках вроде тех, что встраивались в Final Fantasy XI. Самые ярые фанаты Tabula Rasa иногда даже общались на логосе в реальной жизни.

Еще одна особенность квестов Tabula Rasa состояла в том, что они изменялись по ходу выполнения. Нередко получалось так, что NPC-командир приказывал вам оборонять от пришельцев форт с важными артефактами. Но пока вы пробивались к этому форту через джунгли, пришельцы успевали его захватить, и вам нужно было либо отбить базу, либо объединиться с другими игроками, броситься в погоню и расправиться с диверсантами. Почти треть квестов была написана, как говорил Ричард Гэрриот, в виде «этических притч»: игроку приходилось выбирать, как поступить. Очень часто ему приказывали уничтожить базу пришельцев или преградить им дорогу, взорвав плотину, устроив обвал и т.п. Но на пути у подрывников обязательно оказывалась маленькая деревенька местных жителей — и вы могли либо слепо следовать приказу, либо, рискуя провалить задание, предупредить ни в чем не повинных аборигенов.

От вашего выбора зависел не только успех единичной миссии, но и развитие сюжета. Приходилось просчитывать, что, завалив обходную дорогу, вы больше никогда не попадете в пещеру с новыми знаками логоса, а затопив деревеньку — убьете десяток поселенцев. И впоследствии какой-нибудь NPC вместо того, чтобы дать вам новый квест, со злобой припомнит, что он потерял отца и мать в селении, смытом водой по вашему приказу.

Публичные квесты

Но если в Tabula Rasa еще можно было выжить в одиночку или пристроиться к группе компьютерных союзников, то во многих MMORPG без компании других игроков не обойтись. А ведь так обидно стоять посреди подземелья, когда кому-то в реальной жизни нужно выгулять собаку, у главы рейда «без шуток, пожар!», а лекари второй час как ушли на кухню.

Поиски группы отнимают уйму времени, и никто не даст гарантии, что она не развалится после первого же поражения. Mythic Entertainment решили проблему очень элегантно — они придумали публичные квесты (Public Quests). Их не нужно брать у NPC, для них не нужно искать компаньонов, достаточно зайти в радиус действия PQ — и вы автоматически становитесь его участником.

Каждый публичный квест состоит из нескольких частей, чем дальше — тем сложнее: сначала нужно расправиться с большой толпой хилых монстров, затем с врагами покрепче, а потом — с боссом, на которого наваливаются все, кто оказался поблизости. Игроки могут присоединиться к PQ на любом этапе, но чем больше вклад в общее дело, тем выше шансы получить ценный трофей — это стимулирует игроков не стоять в сторонке, а принимать активное участие в сражении. Каждый публичный квест имеет свой мини-сюжет и дает кучу опыта, поэтому желающих выполнить его всегда предостаточно. Самые интересные PQ появляются на передовой PvP-зоне, где враждующим сторонам приходится драться друг с другом за право порешить квестового монстра.

Три квеста, которые вы должны пройти

Далеко не все квесты вызывают у игроков восторг: на каждое оригинальное задание приходится не меньше пятидесяти банальных «убей-принеси». Мы выбрали три лучших, на наш взгляд, квеста за всю историю MMORPG.

Клеймор Кейноса

Игра: EverQuest 2

Описание : это даже не единичный квест, а длинная цепочка заданий, объединенных единым сценарием. Она стартует в Кейносе или Фрипорте, в зависимости от выбранной стороны. Квест раскрывает кусочек предыстории Норрата: много веков назад величайший путешественник Валлиус Бэйл подарил предводителям людских кланов клеймор, покрытый мистическими рунами. Несколько лет спустя состоялся грандиозный турнир, в котором приняли участие все величайшие воины. Клеймор стал главной наградой победителю и достался рыцарю Антониусу Бэйлу, который вскоре построил великолепный город Кейнос, ставший гордостью человеческой расы.

Испытания : игроки отправляются в Overrealm — место, где с небес льются водопады, а жители перемещаются на летающих облаках. По мере прохождения квеста им предстоит сразиться с безмолвным стражем, зловещим тюремщиком, элементалями из других измерений, предводителем птицелюдей авиаков, четырьмя ветрами, железными големами, падшими рыцарями, гномом-некромантом и костяным драконом.

Награда : легендарный клинок Кейноса.

Sisters of EVE

Игра: EVE Online

Описание : PvE и квесты — не самая сильная сторона EVE Online. Но с выходом дополнения Apocrypha в игре появилась первая эпичная линейка заданий, выполнить которую бросились даже прожженные пираты. На то есть свои причины: около полусотни миссий, разветвленные диалоги, возможность выбора того или иного пути прохождения и уникальные награды. Причем эпик доступен всем, даже пилотам фрегатов с минимумом боевых навыков.

Испытание: начинается все с полета в систему Arnon IX, где находится штаб-квартира религиозной организации Sisters of EVE. Сестра Alitura просит откликнуться на сигнал бедствия. Но когда игрок прилетает в указанное место, то обнаруживает там лишь обломки корабля. Простое, как казалось, расследование оборачивается чередой увлекательных и опасных приключений. Пилоту придется сразиться с пиратами, спасти гениального ученого, добыть секретные документы, взять штурмом базу полуразумных дронов, посетить самые отдаленные уголки Империи, отыскать в глубоком космосе ценный артефакт, защитить транспортные корабли и проявить себя великолепным шпионом.

Награда : ценные модули для оборудования кораблей.

Скипетр движущихся песков

Игра: World of Warcraft

Где взять : квест был доступен, когда в WoW добавляли новый контент, в том числе подземелье Ан’Кирай (Ahn’Qiraj). В нем жил — охраняемый полчищами разумных насекомых — древний бог Катун (C’thun). Готовясь к войне, армии Орды и Альянса собрали прорву ресурсов: бинты, провизию, руду, ткани. Сильнейшие гильдии скупали их у простых игроков, тратя целые состояния. Чтобы открыть врата в обитель Катуна, кто-то должен был найти древний артефакт Скипетр движущихся песков и ударить им в гонг рядом со входом в Ан’Кирай. Только один человек на каждом сервере мог удостоиться такой чести.

Испытание: поиск частей Скипетра и соединение их в цельный предмет требует скоординированных усилий целой гильдии — долгое время Скипетр движущихся песков был самым сложным квестом WoW. Избраннику предстояло одолеть несколько боссов в рейдовом инстансе Логово Черного крыла (Blackwing Lair), при этом одного из них — за определенное время, поднять репутацию с хранителями времен, уничтожив мириады жуков, отнять осколки артефакта у трех гигантских драконов, наведаться в Храм Атал’Хаккара, расшифровать книгу, написанную на древнем языке, и преодолеть много других испытаний.

Награда : уникальное оружие, ездовой жук, титул Scarab Lord.

* * *

В современных онлайновых играх четко прослеживается два пути развития квестов. Супергеройские MMORPG делают акцент на PvP: стандартные задания в духе «убей-принеси» оказываются куда интереснее, если по ту сторону баррикад сидят не управляемые AI противники, а реальные люди. Уже этим летом выходит Champions Online , а в следующем году появится DC Universe Online и, вероятно, Marvel Universe , где разработчики не упустят шанс стравить Бэтмена и Супермена или Ящера и Человека-паука.

В набирающих популярность научно-фантастических MMORPG упор делается на длинные цепочки квестов. Например, в Star Wars: The Old Republic собираются ввести по-настоящему нелинейные задания, где каждый выбор влияет на судьбу героя, определяя, кем он станет — Люком Скайуокером или Дартом Вейдером.

Карделл Керр видит будущее квестов в MMORPG так: «Уверен, что следующий этап развития квестов — нелинейность. Сейчас у разработчиков появились ресурсы для создания масштабного контента, а большинство подписчиков едва-едва открывают малую часть созданного нами игрового мира.

Квестовые системы нового поколения дадут игрокам возможность выбирать, по какому пути будет развиваться игровая история, но в то же время сохранят глобальность происходящего, присущую ММОG. Я думаю, инстансы переплетутся друг с другом еще больше».

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь