Saw
В 2003 году студенты Мельбурнской киношколы Джеймс Ван и Ли Уонелл, фанаты фильмов ужасов (и Дарио Ардженто в частности) написали сценарий фильма с незатейливым названием «Пила» и сняли в качестве иллюстрации короткометражку, для которой одному из них пришлось надеть себе на голову медвежью ловушку. Сценарий отослали в Голливуд, откуда пару месяцев спустя пришло предложение: полный метр, бюджет — $1,2 млн (по нынешнем меркам — ничтожный). В качестве единственной декорации дебютанты приспособили бывшее складское помещение, съемки шли всего восемнадцать дней, репетиций не было. Сыгравший загадочного Конструктора Смерти актер Тобин Белл лежал на полу неподвижно шесть дней — было решено не использовать манекены для изображения трупов. Когда стало ясно, что некоторые сцены надо переснимать, а актеры уже заняты в других фильмах, Ван и Уонелл достали парики и сыграли все сами.
Так был создан самый успешный хоррор-франчайз в новейшей истории кино. Сегодня «Пила» — феномен калибра «Кошмаров на улице Вязов» и «Пятницы, 13-е». Первая часть собрала $102 млн в мировом прокате, а на всех причастных рухнули статусы суперзвезд. В этом году выходит шестой (!) фильм серии. Впервые в истории жанра миллионы принес маньяк не потрошащий, но философствующий молотом. На сегодня Saw — второй (после трилогии Blair Witch Project ) хоррор, по которому авторы с усердием бурильной установки пытаются сделать действительно интересную игру. Пока, кажется, получается.
Тренинг лояльности
Несмотря на фирменное насилие (людям в кадре буквально разрывает голову, некоторые оперируют друг друга без наркоза), «Пила» — моралистический хоррор. Все без исключения его части повествуют о злоключениях героев, попавших в ловушки маньяка по имени Конструктор Смерти (настоящее имя — Джон Крамер). Логика следующая — если, на взгляд палача, жертва себя вела недостойно — воровала, принимала наркотики, не ценила семью, томилась в тюрьме, — то на жизнь ей наплевать.
А раз так, то он ее похищает и засовывает в смертельную конструкцию: например, заставляет продираться сквозь заслоны колючей проволоки за ключом или выкалывать себе глаза, чтобы выжить. Все это Конструктор бесхитростно именует «игрой» и для решения головоломки устанавливает мизерный лимит времени — одну-две минуты. Не успел — жесточайшая смерть. Те, кто выжил, переживают катарсис, выходят на свет другими людьми и вроде как учатся ценить свою никчемную жизнь.
Параллельно с демонстрацией изуверств, любая серия рассказывает также про охотящихся на маньяка полицейских, которые в конечном счете тоже отправляются на свидание с Мефистофелем. И так вот уже пять фильмов — садизм, четкая, пускай и односложная философия и мозаичная история.
Как и «Ведьма из Блэр», «Пила» — не самый очевидный кандидат на превращение в компьютерную игру. Загаженные и напичканные ловушками помещения, запрятанные аудиокассеты с подсказками маньяка и очень, очень много диалогов. Из такого набора с легкостью собирается классический квест, но это не тот жанр, на котором сегодня зарабатываются миллионы. Тем не менее Saw , которая выходит в этом году в унисон с шестой частью фильма (под Хеллоуин), — далеко не квест. Мы поговорили с Zombie Studios (см. их Shadow Ops: Red Mercury ) о том, что будет представлять собой интерактивная «Пила».
Какая боль!
Сюжет — традиционная для сериала история. Мы (в роли детектива Дэвида Тэппа) приходим в сознание на стуле, в грязном туалете, с огромным медвежьим капканом на голове. Как выясняется, за Конструктором Смерти детектив охотился долгие годы. И, по мнению маньяка, потерял в этом фанатичном стремлении смысл жизни: развелся с женой, заработал невроз, лишился напарника, разрушил карьеру. Теперь ему предлагается проверить свою волю к жизни и снять пресловутый капкан.
Тут притаился первый и пока что последний откровенно неприятный сюрприз. В кино решения головоломок жертвам давались с огромным трудом. Например, очутившейся в таком же устройстве наркоманке Аманде Янг пришлось вырезать ключ из желудка живого человека. В игре все гораздо проще: мы вскакиваем со стула и начинаем, буквально, раскачиваться из стороны в сторону. Игроку в этом время предлагается остервенело крутить аналоговые стики на геймпаде: сначала влево, затем вправо. Покрутили — герой отбросит капкан в сторону. В Zombie Studios подобные зарисовки называют action puzzles, мы знаем их как мини-игры или quick-time events. Как бы они ни назывались, ни одна из ловушек фильмов не отличалась подобной гуманностью по отношению к жертвам.
Избавившись от угрозы, детектив осматривается в ванной и видит размазанные по стене знаки. Выключает свет, смотрит в зеркало — знаки соединяются с другими закорючками. Отходит левее — и знаки собираются в числа, которые затем вводятся на кодовом замке в кабинке. То есть вторая после мини-игр составляющая Saw — это все-таки классические головоломки.
Традиционные и не сильно интригующие пазлы Zombie Studios планируют оживить за счет так называемой «шкалы боли». Это такой специальный датчик, указывающий болевой порог, который нельзя переступать. Например, когда Тэпп сунет руку в забитый использованными шприцами унитаз, на дне которого лежит ключ, игра покажет сантехнику в разрезе, а нам придется маневрировать ладонью между игл так, чтобы герой не умер от болевого шока.
Плюс, конечно, экшен (от третьего лица). Тэпп бродит по заброшенному зданию (построенная на рубеже веков психиатрическая лечебница), ищет оставленные Конструктором подсказки и старается по возможности остаться в живых — комнаты напичканы жестокими ловушками и, что не менее страшно, людьми. Все прочие обитатели лечебницы — такие же, как вы, жертвы Конструктора, которым удалось решить свою головоломку. С ними обещают свирепые, грязные и жестокие драки — с применением подручных средств, вроде доски с гвоздями. Орудия смертоубийства не вечны, они ломаются после длительного применения. Зато из отдельных деталей можно соорудить свое персональное приспособление.
Самый интересный сюжетный фокус, благодаря которому Saw из хоррор-зарисовки превращается в пособие по экстремальному экзистенциализму, состоит в том, что большинство встреченных вами персонажей — личные знакомые главгероя. Многие из которых изрядно ему насолили. C некоторыми получится подружиться, другие постараются перерезать вам глотку. Как утверждают авторы, запятую в предложении «казнить нельзя помиловать» предстоит поставить именно нам.
Дойная «Пила»
Сюжет игры вкраивается между первой и второй частями фильма. В этом заявлении есть известная доля лукавства: все части «Пилы» связаны между собой по принципу мозаики. Фрагменты, раскрывающие тайну первого фильма, есть в каждом из последующих продолжений. Оригинальная «Пила» 2004 года повествовала о запертых в грязном туалете фотографе и докторе. На руках — цепи, посередине комнаты — труп с мозгами наружу. На первый взгляд герои незнакомы, но в течение фильма каждый понимал, что связан с жизнью другого, причем не самым приятным образом. В третьем фильме стало известно, что подстроивший эту ситуацию Конструктор Смерти работал не один, а с напарницей, которую мы (возможно) тоже увидим в игре. В четвертой и пятой выяснилось, что был еще и напарник мужского пола.
Конструктора схватили лишь во второй части, поэтому в игре мы его, скорее всего, не убьем. Зато именно в сиквеле «Пилы» герои попали в заброшенное здание, из которого нужно было выбраться. Дружественные герои и предатели, постоянные ловушки вроде ямы со шприцами и спрятанным там ключом, зашитые в диваны аудиокассеты, разбросанное по углам оружие — вне всяких сомнений, именно сиквел стал отправной точкой для игры.
* * *
Нравственный выбор в свое время отлично проиллюстрировала одна из частей фильма: одержимому жаждой мести отцу нужно было простить людей, виновных в убийстве его сына. И не просто простить, а, например, сжечь любимые игрушки ребенка, чтобы достать нужный для снятия наручников ключ. Подобные ситуации, скорее всего, будут и в игре. Поговоривший с нами продюсер Zombie Studios Джон Уильямсон утверждает, что его «Пила» — не про мясо, а про моральный выбор: «Мой любимый геймдизайнер — Сид Мейер — говорит, что игра — это последовательность интересных выборов. Вот и у нас так. Мы знаем, к чему идем».
Как бы там ни было, а человек, цитирующий Сида Мейера, просто не имеет права сделать плохую игру. В противном случае его ожидает самая изощренная пытка, какую только можно себе представить. Уж мы постараемся.
Будем ждать? Хоррор по мотивам самого успешного киносериала двухтысячных: садизм, головоломки и экшен в равных пропорциях.
Процент готовности: 60%