Prototype
[[BREAK]]
Если попросить среднестатистического игрока рассказать о ключевых особенностях Prototype , то он, скорее всего, вспомнит про паркур, открытый игровой мир и мутации. Именно на этом разработчики акцентировали внимание на всех выставках, именно про это пишут на сайте российского издателя игры. Но все это — не главное. Более того, если присмотреться, то станет ясно, что паркура в привычном понимании в игре нет, «живой город» однообразен, а жители его — неизобретательны и унылы. Но Prototype принадлежит одна важная заслуга: эта игра может заставить вас почувствовать себя настоящим сверхчеловеком и испытать те самые чувства, которые обычно полагаются лишь героям комиксов. Какой уж тут, в самом деле, паркур.
Никто не знал, а я — Бэтмен!
Первые минуты и даже часы Prototype не вызывает ничего, кроме искреннего восторга. Уже в самом начале герой — практически неуязвимый супермен. Зажатие одной-единственной кнопки включает специальный режим, в котором самым грубым образом нарушаются законы гравитации. Аналогичная система была в Assassin ’ s Creed , но там, где Альтаир ритмично и сосредоточенно цеплялся за каждый уступ, Алекс Мерсер, наш протагонист, действует менее изящно, но куда более дерзко. Он пулей взбирается на любую вертикальную поверхность. Со скоростью маршрутки носится по улицам. Способен поднять приличных размеров грузовик и зашвырнуть его за горизонт, а буквально за пару часов игры его можно научить парить над городом, словно белка-летяга, и сбивать военные вертолеты элегантным пинком. Он крут.
Чтобы понять всю прелесть этих его возможностей, вспомните фильм «Хэнкок» или то, что вытворял прозревший Нео в третьей части «Матрицы». Prototype дарит ровно те же ощущения, с поправкой на то, что все это вы делаете своими руками. Первое время даже не хочется думать о сюжете, а хочется только носиться по городу и швыряться автомобилями. Пожалуйста, не сдерживайте себя, пока есть возможность, ведь впереди вас поджидает несколько неприятных сюрпризов.
Это птица? Это самолет?
Но пока все прекрасно. Вся эта веселая беготня даже полезна — так вы сможете ознакомиться с правилами местной экосистемы до того, как по уши увязнете в сюжете. Итак, остров Манхэттен пытаются поделить между собой две фракции. В кварталах у военных всегда царит порядок, по улицам ходят спокойные пешеходы и тихо едут машины. С другой стороны, у зараженных — чума и хаос, мутанты вгрызаются в глотки паникующим жителям, а из пожарных резервуаров вылупляются зубастые трехметровые обезьяны. А в центре всего этого безобразия — мы.
Нас одинаково ненавидят и те и другие, а мы, в свою очередь, помогаем кому-то только в том случае, если это выгодно. Первостепенная задача — выжить. Мир вокруг меняется с каждым днем, поэтому нужно не отставать и постоянно мутировать, собирая генетический материал. Последний — своего рода игровая валюта: ее начисляют за убийства, ею расплачиваются за квесты, ее, в конце концов, приносят побочные задания и аттракционы. Они разбросаны по всему городу и варьируются от простейших (пробеги по чекпойнтам за ограниченное время) до комплексных (незаметно проникни на базу военных и поглоти стратегически важного офицера).
По мере накопления достаточного количества очков эволюции мы можем приобретать десятки самых различных способностей: учимся новым боевым приемам, увеличиваем скорость передвижения и регенерации и т.д. Поначалу приходится разрываться, но к середине игры все ваши действия начинают приносить такой доход, что в кратчайшие сроки можно закупиться всеми необходимыми мутациями.
Самое интересное — это, конечно, новые виды оружия: изначально Алекс умеет только отращивать когти, но вскоре сможет превращать свои руки в плети, острейшие клинки или десятикратно увеличивать кулаки. Каждый новый прием — сущая радость маньяка: герой начинает раздирать противников на куски (со всеми анатомическими подробностями!), заталкивать им головы в плечи по самую диафрагму и шинковать на сашими. Есть и фаталити, о которых вы, должно быть, наслышаны: все эти колья из-под земли и разлетающиеся в стороны нити-убийцы разработчики с удовольствием демонстрировали на каждой презентации. И не зря — выглядят они действительно здорово: каждое особо жестокое убийство сопровождается пижонскими эффектами вроде рапида и облета камерой.
Не забывайте также и о том, что Алекс умеет поглощать любого человека, перенимая его внешность и экипировку. То есть, допустим, если вы «сожрали» солдата, а у него в руках был гранатомет — он тут же станет вашим. Этот прием не раз спасет вас, когда вы будете убегать от штурмовых вертолетов. Или когда вам понадобится проникнуть на секретную базу — гражданских лиц, тем более со злобным взглядом и капюшоном на голове, туда не пускают, придется маскироваться под офицера. Не говоря уже о том, что каждый съеденный человек прибавляет вам здоровья и очков эволюции. Наконец, иногда это просто забавно — превратиться в какого-нибудь нелепого седого старичка и сигать в таком виде с крыши на крышу.
В Prototype термин «sandbox» интерпретирован в самой вульгарной форме: то есть подразумевается богатство выбора при прохождении игры. Если, например, вам поручают уничтожить стратегически важный объект, вы вольны выбирать: атаковать его своими силами или, быть может, угнать танк? Возможно, даже и не угнать, а, замаскировавшись под солдата, сесть в него на правах водителя и уничтожить цель в компании с ничего не подозревающими военными? Или закидать «подножным мусором»? В любом случае выбор будет зависеть от вашего стиля игры и предпочитаемых способностей, искусственных ограничений почти нет.
Стойкий оловянный
Разочарование приходит ближе к середине прохождения (это, в грубом приближении, семь-восемь часов). В какой-то момент вдруг остро осознаешь, что все вокруг тебя — ненастоящее, весь этот Манхэттен не более чем игрушечный город из кубиков Lego и пакетов из-под молока. А главный герой — пластмассовый солдатик в руках у ребенка. Во многом это вина движка: графика в игре плохая, и этого не скроешь. Бег по гигантским стеклянным небоскребам сопровождается падением какой-то стружки, имитирующей осколки, — ни солидных вмятин, ни даже звука выбитого стекла.
Разрушаемые объекты даже не ломаются, а рассыпаются, как карточные домики, схваченный автомобиль тут же становится прозрачным — да, это удобно (не мешает обзору), но это тот случай, когда удобство работает против атмосферы. Взрывы не впечатляют, разрушенные вертолеты падают оземь и превращаются в какую-то обугленную корягу. А какой толк от суперспособностей, если ты при всем желании не можешь почувствовать себя всесильным? Даже в стародавнем Crackdown (который, к слову, в плане акробатики и возможностей творить беспредел был немногим хуже Prototype) все бабахало куда убедительнее. И это даже если оставить за скобками тот факт, что жители, которых вы хватаете за горло, безвольно болтаются у вас в руках, словно тряпичные куклы. Чтобы поверить в эту игру, действительно нужно обладать воображением ребенка.
В Нью-Йорке версии Radical Entertainment нет и не может быть разумной жизни. Жители, военные, мутанты — все они безнадежно глупы. Мирные граждане имеют ровно два состояния: спокойствие и паника, причем меняют они их самопроизвольно, в зависимости от того, насколько близко к ним находится ближайший центр заражения. То есть на одной стороне улицы могут быть визг и погромы, а через дорогу — мирный вечерний променад. Больше эти люди не умеют делать ничего. Понятно, почему Алекс так беспристрастно их пожирает: по своему уровню развития эти создания недалеко ушли от хламидомонад.
Они ненастоящие!
Кроме того, разработчики допустили несколько геймдизайнерских просчетов, которые только подливают масла в огонь. Вот хотя бы битвы с боссами — их не так уж много, но каждая — это изнуряющая, затянутая дуэль, в которой вам надо постоянно скакать козлом по замкнутому (как правило) пространству, изредка нанося точечные удары, а попутно отбиваясь от многочисленной мелкой шушеры, которая составляет свиту каждого босса и так и норовит ужалить куда не следует. Почему, спрашивается, нельзя было разнообразить эту тягомотину зрелищными quick-time events? В конце концов, это вполне достойный прием — см., например, God of War и недавний Ninja Blade.
Самое забавное, что такие сцены в игре действительно есть. Например, когда Алексу нужно захватить танк или вертолет, он должен сначала приблизиться к машине, затем запрыгнуть на нее, добраться до кабины (а ведь вертолету, например, можно запрыгнуть на хвост — тогда нужно будет сделать еще несколько прыжков), затем, долбя по определенной кнопке, выломать дверь и только потом — сожрать пилотов. Выглядит это очень здорово, но угонять технику приходится довольно часто и описанные выше действия приходится повторять каждый раз.
Война фракций так и вовсе обернулась пшиком: да, номинально вы можете уничтожить центр подконтрольной одной из сторон зон — улей у зараженных или база военных. Вот только толку в этом — ноль: расклад сил меняется на считанные минуты, после чего разрушенные здания «отрастают» обратно.
Ну а пресловутый сюжет, скажем прямо, далеко не так хорош, как мог бы быть. С одной стороны, сценаристы постарались на славу: придумали нестыдную историю (позаимствовав штампы из десятка кинофильмов и игр, но в данном случае это не так уж страшно) и очень интересную форму подачи — Алекс, напоминаем, страдает амнезией и узнает подробности о своем прошлом, изучая воспоминания поглощенных им людей. Полученные знания постепенно объединяются в сложные цепочки и в конце концов формируют запутанную сеть. При этом такие вот «питательные» NPC попадаются в самых неожиданных местах: например, вы можете встретить их мирно бредущими по улице, о чем игра возвестит при помощи пиктограммы.
Но даже такую замечательную задумку можно испортить, если рассказать все это устами плоских и занудных персонажей. Все диалоги между ключевыми героями обрывочны, изъясняются они преимущественно с помощью голливудских клише, а надпись «Loading» может бесцеремонно появиться прямо в середине разговора. Это притом, что скриптовые сцены редко длятся больше пятнадцати секунд. Складывается парадоксальная ситуация: очень хочется узнать, чем же все закончилось (а заодно и чем началось), но делать это приходится, поминутно морщась от очередного дурацкого оборота. Удовольствия в этом, понятно, мало.
Наконец, самый страшный просчет разработчиков (после плохого движка, конечно) заключается в том, что на последних миссиях игра становится просто-таки чудовищно сложной. Возможно, хардкорные игроки этого и не заметят, но тех, кто не привык получать от игр садомазохистское удовольствие, ждет сущий ад. Умирать приходится до обидного часто — любое неосторожное движение провоцирует крупномасштабную облаву, после которой вам еще и приходится битый час носиться по улицам, поедая прохожих, — это самый надежный способ восстановить здоровье. Количество военных превышает все разумные пределы, а кроме того, появляются мерзкие аэрозольные установки, распыляющие ядовитый для главного героя газ, — в зоне их действия здоровье неуклонно убывает. Хорошо хоть чекпойнты во время миссий предусмотрены.
Еще одна ложка дегтя — управление. Не то чтобы разработчики небрежно отнеслись к портированию, просто функциональных кнопок слишком много, даже на геймпаде не сразу привыкаешь. А учитывая, что в особо сложных боях приходится переключать способности по десять раз в минуту, любителям играть на мышке и клавиатуре тем более не поздоровится.
Ставя нас в такие жесткие условия, разработчики самым беспардонным образом дают понять: сверхчеловеческие возможности — это еще не все, и чтобы противостоять регулярной армии, понадобится что-то помощнее. Это настолько противоречит ощущениям, которые мы испытывали в первой половине игры, что хочется рычать от злобы. В каком-то смысле происходит крушение идеалов. Так не бывает! Супергерои не умирают, слышите?!
* * *
Возможно, горький опыт коллег по цеху так и не научил Radical Entertainment, что в sandbox-играх решительно все должно быть прекрасно. И главный герой, и мир вокруг него, и графика, и физика. Иначе игроку непременно станет скучно. В нынешнем своем виде Prototype очень соответствует своему названию — он скорее похож на прототип, проект, который в перспективе может быть великолепен, но который еще нужно довести до ума. Увы, сами разработчики почему-то убеждены, что это и есть финальная версия их игры.
Prototype нельзя оценить однозначно. То, как вы к нему отнесетесь, как ни странно, напрямую зависит от того, есть ли у вас PS3. Дело в том, что на этой платформе вышла схожая по духу игра — inFamous , — которая лишена почти всех перечисленных выше недостатков. Все, кто имеет возможность ее увидеть, могут смело вычитать из написанной ниже оценки целый балл.
Но несмотря на все это, для обладателей Xbox 360 и РС Prototype — лучший экшен с открытым миром, по крайней мере, с момента выхода GTA 4 и до Assassin ’ s Creed 2. Безусловно, разработчики переоценили свои возможности, не учли ключевую роль вменяемой физики и не уделили должного внимания балансу. Но отвлекитесь от этого на минутку и вспомните: здесь можно швыряться грузовиками, отращивать пудовые кулачищи и скакать по Нью-Йорку словно напичканный стероидами кузнечик. Эта игра вполне убедительно моделирует трудовые будни сверхчеловека. Хотя бы ради этого ее стоит увидеть.
Реиграбельность — да
Классный сюжет — нет
Оригинальность — нет
Легко освоить — да
Оправданность ожиданий: 90%
Геймплей: 8
Графика: 6
Звук и музыка: 8
Интерфейс и управление: 8
Дождались? Отращивать когти и бегать по стенам небоскребов оказалось очень весело, но несмотря на это, Prototype не удалось избежать типичных для sandbox-игр недостатков.
Рейтинг «Мании»: 8
«Отлично»
[[BREAK]] Что, съел?!
Чтобы незаметно для окружающих поглотить человека, Алексу нужно:
Хорошо там, где нас нет
Краткая характеристика inFamous — PS3-эксклюзива, который уложил Prototype на лопатки еще до того, как тот появился в продаже.
У inFamous и Prototype много общего. Обе игры посвящены людям, внезапно обретшим нечеловеческую силу. В обеих есть паркур и открытый игровой мир.
Различия — в масштабах и подходе. Radical Entertainment предлагают за считанные секунды взбираться на небоскребы и ломать деревья неосторожным движением плеча. В то же время игра Sucker Punch держится ближе к земле и вместо скоростной пробежки по крышам заставляет игрока медленно, осторожно карабкаться на каждое здание, цепляясь за уступы. Почти как в Assassin’s Creed, с той разницей, что здесь недостаточно зажать одну кнопку и наслаждаться зрелищем — придется думать и искать наиболее оптимальные маршруты.
Разработчики inFamous не пытаются поразить игрока масштабами и запредельным богатством возможностей — они ставят на детали. Жители города ведут себя более естественно, но самое главное — они активно реагируют на игрока, и делают это не хуже какой-нибудь Fable : если вы творите добрые дела (моральный выбор — одна из центральных тем игры), они будут петь вам дифирамбы, а если ведете себя как циничный злодей — шипеть в спину проклятья. Кроме того, выполнение побочных квестов видимым образом влияет на обстановку в городе: районы очищаются от преступности, в них становится меньше врагов и перестрелок.
Основное преимущество inFamous перед Prototype в том, что она выглядит, звучит и ощущается гораздо лучше. Коул, главный герой игры, не умеет изменять свое тело, но он может управлять электричеством и в нем чувствуется внутренняя мощь. За считанные секунды он гасит уличные фонари или разряжает аккумулятор автомобиля, высосав из них энергию. Влажная земля, на которую он ступил, начинает искрить и превращается в смертельную ловушку для любого прохожего. А стоит нажать специальную кнопку, и игра тут же покажет вам ближайшие источники энергии — по всем активным объектам в зоне видимости пройдут электрические разряды. Пожалуй, это один из лучших способов отобразить «шестое чувство» героя — уж точно лучше, чем постылое инфракрасное зрение и прочее «паучье чутье».
Полную рецензию на inFamous вы можете прочитать в «Игромании Лайт» №4/2009
Руководство для супергероя
Согласно пункту 5 статьи 84 Устава Лиги Справедливости каждый человек, обладающий сверхспособностями, обязан иметь в своем распоряжении несколько эффектных приемов, которыми можно ошеломить толпу зевак. В Prototype мы нашли как минимум четыре.