Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад
Во что играли 5 лет назад
Doom 3
Дата выхода : 2004
Жанр : Doom
Издатель /разработчик : Activision / id Software
« Wolfenstein 3 D и Doom были играми, ориентированными только на синглплеер. Новым словом стал Quake , раскрывший весь потенциал сражений через интернет. Так что после завершения Quake 3 , где сингл был лишь имитацией мультиплеерных матчей, нам захотелось вернуться к истокам», — говорил перед выходом Doom 3 глава id Software Тодд Холленсхед. Его правда: до начала 2000-х игры id регулярно задавали новые стандарты графики, открыли миру киберспорт и полагали, что будущее — за ними. Когда же вдруг обнаружилось, что делать в XXI веке шутер без нормального сюжета уже не модно (в Q3 он напоминал скорее игры производства EA Sports ), id объявили, что грядущий Doom 3 станет одиночным хоррором с сильным упором на сюжет. Как бы не так!
Несмотря на то что для воплощения задуманного был нанят отдельный сценарист, а по игре впоследствии был даже снят фильм, сценарные потуги Doom 3 не шли дальше возможности читать чужие электронные письма и разгонять тьму фонариком. Зато доведенная до идеального блеска технология (объемные текстуры! реалистичные тени!) сама по себе делала процентов 70 атмосферы. Атмосферы, благодаря которой мы просто не заметили, что король, в общем-то, голый. За несколько месяцев до выхода Half-Life 2 безыскусный коридорный шутер с шотганом и летающими черепами уже не мог претендовать на видное место в истории. В отличие от самой id Software, которая заслужила его давным-давно.
Во что играли 10 лет назад
Command & Conquer: Tiberian Sun
Дата выхода: 1999
Жанр: автоклон Command & Conquer
Издатель /разработчик : Electronic Arts / Westwood Studios
В середине 90-х одним из самых популярных занятий в индустрии было изготовление стратегий в реальном времени по шаблону, который дала миру замечательная Westwood Studios. Речь идет о так называемых «C&C-клонах» — этот ярлык навешивался на любую игру, в которой можно было выделять войска рамкой, отдавать приказы одним щелчком мыши и строить здания через специальную боковую панель, не думая о таких вещах, как лимит войск. Число клонов в итоге перевалило за несколько десятков, а апофеозом всей истории стал выход второй части C&C с подзаголовком Tiberian Sun.
Это был как раз тот случай, когда разработчики отлично знали, что хотят от них «свои» игроки, — нечто похожее мы сейчас наблюдаем у Blizzard со StarС raft 2. Концепция первого C&C подверглась лишь легкому косметическому ремонту: появились погодные условия, смена дня и ночи, два вида тибериума вместо одного — так, мало-помалу, и получился Tiberian Sun. Корить Westwood за отсутствие новых идей и революционной графики было как-то неудобно, ведь уже через год вышел сиквел C &C: Red Alert, в котором было и то и другое, а также медведи с балалайками.
Во что играли 15 лет назад
Darkstalkers
Дата выхода: 1994
Жанр: драка на темной стороне
Издатель/разработчик: Capcom
Несмотря на то, что за последние 8 лет компания SNK изрядно подрастеряла свои позиции на рынке, в 1993 году именно она вынудила Capcom прекратить бесконечную штамповку новых Street Fighter с префиксами «Turbo», «Super», «Extended» и заняться наконец делом. Случилось это тогда, когда SNK запустила революционный Samurai Shodown. Очнувшись, Capcom за полгода разработала концепцию новой игры, отличной от SS во всем, но ни в чем ему не уступающей. Так появились Darkstalkers.
Вместо привычного набора персонажей из SF в новой игре бились вампиры, оборотни, суккубы и прочая нечисть. Практически все наработки, использованные в Darkstalkers, Capcom потом задействовали в своих будущих играх. Новая, более яркая техника рисования, впервые опробованная в игре, перекочевала в Street Fighter Alpha и Marvel Super Heroes. Именно в Darkstalkers впервые появились блок и файерболы в воздухе. Шкала Special стала особенностью каждого второго файтинга середины 90-х. И наконец, хрестоматийные столкновения файерболов уже давно стоят в одном ряду с фаталити из Mortal Kombat, воплем «C-C-COMBO BREAKER!!!» и другими незабываемыми моментами жанра.
Во что играли 20 лет назад
Mother
Дата выхода: 1989
Жанр: неяпонская RPG из Японии
Издатель/разработчик: Nintendo
Порой очень приятно, когда за разработку игр берутся люди, изначально стоящие от них в стороне. До того как Шигесато Итои придумал Mother (за пределами Японии более известен ее сиквел — EarthBound ), он десять лет создавал сценарии для японского телевидения, озвучивал аниме и писал рассказы — в соавторстве, например, с Харуки Мураками. Этого багажа вполне хватило, чтобы воздержаться от клонирования популярных тогда Final Fantasy , The Legend of Zelda или Dragon Quest : как потом рассказывал сам Итои, даже название для своей игры он подбирал как можно более «неигровое».
Только представьте себе типичную jRPG-вселенную, перенесенную в США 80-х: вместо какого-нибудь Клауда Страйфа с огромным мечом — 14-летний парень с бейсбольной битой, расследующий обстоятельства невидимой атаки пришельцев на Землю. Такой сеттинг пришелся по душе не только в Японии, но и во всем мире — с выходом EarthBound разросшаяся вселенная игры завоевывала все больше поклонников, в чем можно убедиться, зайдя на сайт www. starmen. net. Что же до самого Шигесато Итои, то, закончив в 2004 году третью часть, он отошел от игр: придуманная им линейка товаров с убийственно трогательными изображениями животных идет нарасхват.