23 июля 2009
Обновлено 17.05.2023

Supreme Commander 2

Supreme Commander 2 - изображение обложка

Как так случилось, что у японской компании Square Enix , до этого двадцать лет подряд выпускающей игры под названием Final Fantasy (и еще бесчисленное число чуть менее известных сериалов в кавайном жанре jRPG), вдруг проснулась странная любовь к классическим писишным стратегиям — большая загадка для антропологов и индустриальных аналитиков. Три месяца назад мы писали, что в активах компании неожиданно для всех всплыл исторически-серьезный Order of War от белорусов из Wargaming.net , а теперь вот последние новости с Е3 — японцы неожиданно для всех подписались на издание сиквела к культовой в узких кругах RTS Supreme Commander от старого друга «Игромании» Криса Тейлора (см. большой материал о нем и его играх в июньском номере).

Supreme Commander 2 — сиквел самой масштабной стратегии Тейлора, причем масштабной в прямом смысле слова. Это была в своем роде уникальная RTS, где тактика превращалась в стратегию в режиме реального времени: при максимальном увеличении вы наблюдали, как гигантские человекоподобные роботы обмениваются залпами ракет и жарят друг друга лазерами, а при минимальном — поле боя превращалось в схематичную карту с расчерченными квадратами, условными обозначениями и флажками-юнитами.

Вторая часть сменила технологию (теперь за всю графику отвечает весьма качественный движок от предыдущей игры Тейлора — Demigod ) и здорово добавила в деталях, так что теперь увеличение масштаба действия происходит еще более плавно, и, даже задрав игровую камеру к облакам, вы все равно сможете легко отличить нужные типы юнитов.

Что касается геймплея, то и здесь чувствуется сильное влияние Demigod. Ресурсов для добычи по-прежнему только два, но зато за убийство вражеских юнитов теперь начисляется опыт, который прямо на месте можно потратить на исследование новых технологий и апгрейдов. Таким образом, и без того динамичный Supreme Commander стал просто реактивным: постоянные локальные перестрелки и рейды «за экспой» значительно ускоряют темп игры.

Противоборствующих фракций по-прежнему три — Cybrans, Aeon и UEF, причем в сиквеле их обещают сделать еще более непохожими. Aeon ради этих целей даже переименовали в The Illuminate и снабдили армией органических юнитов — похожих на носорогов танков и насекомоподобных истребителей. Вообще, стиль и арт-дирекшен в Supreme Commander 2 гораздо живее и интереснее, чем в первой части. Особенно Тейлор гордится дизайном уровней — на Е3 он показывал карту, на которой не было ничего, кроме двух гигантских платформ, укрепленных в скале: по мере артобстрела металл плавился, от платформ откалывались целые куски арматуры и с красивыми спецэффектами падали куда-то в пустоту.

Наконец, не в последнюю очередь оригинальный Supreme Commander любили за очень неглупый искусственный интеллект, который во второй части обещает поумнеть еще сильнее. По ходу событий AI собирается тщательно анализировать все свои действия, и, например, если вы в какой-то момент построите непробиваемую линию морской обороны, он попробует сменить тактику и напасть с воздуха.

* * *

Вторая часть Supreme Commander задумана как глобальная работа над ошибками. Буквально все, что раздражало в оригинале, уже стоит в очереди на замену: массивные сражения с участием сотен танков обещают стать более тактичными благодаря каким-то хитрым алгоритмам поиска пути и взаимодействия юнитов внутри больших отрядов, движок оптимизируется («чтобы игра нормально работала на машинах трехлетней давности»), акцент же делается на быстрые, стремительные маневры, а не на длительное, изнуряющее противостояние. Пока звучит все очень хорошо — и мы, как обычно, уже нетерпеливо ждем деталей и подробностей.


Ждем? Продолжение самой масштабной и амбициозной RTS от Криса Тейлора, созданное под сильным впечатлением от собственного же Demigod и на деньги авторов Final Fantasy.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь