ArmA 2
ArmA 2 ― самая подробная, масштабная и сложная военная игра нашего времени… играть в которую можно будет после тридцати с лишним патчей и пары официальных аддонов. Это красивый, смело задуманный тактический шутер, но остается только пожалеть игрока, польстившегося на пейзажи Черноруссии и купившего «Тактику современной войны» у « Акеллы » или через Steam в ее нынешнем варианте. Даже после выхода первых двух патчей (и патча ко второму патчу) процесс игры в ArmA 2 будет долгим и болезненным.
Быстрее времени
Bohemia Interactive вот уже почти десять лет придерживаются одной и той же концепции: в военном шутере все должно быть максимально серьезно и реалистично. Первый Operation Flashpoint и аддоны к нему, первая ArmA ― все они стремились показать войну такой, какая она есть: грубой, прозаической. Они наглядно демонстрировали, что жизнь любого человека, вовлеченного в вооруженный конфликт, зависела от превратностей фортуны: случайная пуля могла проломить вам череп за два шага до цели; едущая по дороге машина могла перевернуться на случайной коряге, и приходилось проделывать оставшийся путь пешком (если, конечно, удавалось пережить аварию). Словом, эти игры прямолинейны, как советский прапорщик, и они дают понять: игрок ― не более чем пушечное мясо, актер массовки в театре военных действий. За эту правдивость их и любят.
ArmA 2 ― точно такая же. Это симулятор солдата, сделанный на уровне виртуальных тренажеров для подготовки военнослужащих. Если посвятить ArmA 2 достаточно времени, вы обязательно поучаствуете в битвах с использованием танков, минометов, истребителей, артиллерии и разведывательных беспилотников, не говоря уж о мелкой бронетехнике, вертолетах и широком ассортименте современного стрелкового оружия. Мы управляем маленьким летучим отрядом солдат, который разъезжает по Республике Черноруссии между городами, удерживаемыми крупными силами американской морской пехоты или российских войск, и вступает в мелкие стычки с чернорусскими коммунистами.
Предусмотрены сюжетные развилки, мы можем встать на сторону радикальных чернорусских националистов или войск гражданской самообороны, что определяет характер последнего сражения и сюжетную концовку игры. Но не думайте, что разработчики будут хоть как-то облегчать вам задачу, ― у них серьезный военный симулятор, поэтому любая миссия по определению должна быть крайне суровой. Они произвольно раскидывают по карте контрольные точки, предлагают топать навстречу приключениям на своих двоих в режиме реального (или слегка ускоренного) времени и надеются, что игрок сам пройдет по нужным триггерам и угадает правильную последовательность основных и вспомогательных заданий.
Дальше сами
Но такой структурой миссий в играх от Bohemia никого не удивишь. Другое дело, что в этот раз разработчики пошли еще дальше ― как и было обещано, к пятой миссии ArmA 2 переходит в режим полномасштабного Grand Theft Auto. Дана карта с ключевыми зонами, которые можно посетить в любой последовательности, есть набор из десятка расплывчатых заданий (захватить военного преступника, вступить в контакт с лидером сопротивления, перебить контрабандистов). Проблема в том, что к созданию открытого и нелинейного игрового мира разработчики подошли точно так же, как и к созданию рядовых сюжетных миссий, ― вывалили на карту кучу объектов, расставили триггеры и запустили туда игрока в надежде, что все как-нибудь да заработает.
Спешим пояснить. В ArmA 2 нам предлагают гигантскую карту в 225 квадратных километров с лесами, горами, полями, островами, дорогами, крупными и мелкими населенными пунктами, усеянную зонами «верной смерти» (где игрока мгновенно расстреливают невидимые снайперы), минными полями и заселенную дружественными и вражескими NPC с абсолютно непредсказуемым поведением. При таких масштабах любое ваше неосторожное действие может оказаться коварной ловушкой. Например, для перемещений по карте командование предоставляет нам вертолет, но AI может хладнокровно посадить машину с нашими парнями прямо на деревья, на случайно подвернувшуюся избушку, на высоковольтные провода ― и все ваши тактические замыслы рушатся, извольте начать все с последнего чекпойнта.
Менее экстремальный пример: получив сведения о маршруте перемещения машины с военным преступником, вы вычисляете по карте место его наиболее вероятного появления (удобный перекресток) и устраиваете там засаду. Но враг не появляется. После многократного переигрывания задания и прочесывания местности выясняется, что AI свернул с дороги в лес и в данный момент терпеливо таранит машиной деревья. Искусственный интеллект в ArmA 2 нельзя подпускать к технике, но и без нее играть просто невозможно! Конечно, легко рассуждать про медитацию, дзен войны и вспоминать «Тонкую красную линию» Теренса Малика, часами трясясь на грузовике или в недрах БМП… но все это суровое очарование в любой момент может быть разрушено даже не ловкой диверсией противника, а неуклюжим маневром очередного дуболома ― и уж в этом точно нет ничего хорошего.
Вероятность успешного выполнения любой миссии драматически низка. На прохождение кампании может уйти 13-14 часов реального времени, и если где-то на огромной карте не сработает хоть один скрипт или триггер, то все задания придется начинать заново.
Но это еще не все. В финальной стадии кампания (неважно, на чью сторону вы в итоге встали) переходит в режим тактического управления войсками с возможностью строить укрепления, казармы и заводы, покупать оружие, бойцов, ходить войной на чужие лагеря и зарабатывать деньги путем захвата вражеской техники. Развитие событий окончательно тормозится: теперь ведь нужно еще отстроиться и дождаться, пока появятся деньги на покупку бронетехники. А еще в этом режиме купленные подкрепления мгновенно возникают на поле боя и происходит постоянный респаун вражеских войск. И тут концепция максимально реалистичного военного симулятора дает ощутимую трещину: о каких тактически грамотных боевых действиях можно говорить, если за вашей спиной в любой момент может материализоваться БТР противника?!
В четыре руки
Несмотря на все эти досадные нелепости, ArmA 2 ― игра с уникальной механикой. Разработчики не могут гарантировать, что у миссии будут начало, середина и конец, что вам будет весело, что вы увидите самые интересные моменты и что вражеский AI наглядно продемонстрирует вам свои достоинства… Вместо этого вам предлагают поиграть в войну, принять участие в настоящем, тщательно симулированном вооруженном конфликте.
В подчинение выдаются четыре бойца и фрагмент огромной карты, на котором происходит военная операция. На нем нужно успеть найти пятачок, где именно в этот отдельно взятый момент времени кипят боевые действия. Пробежав, проехав или пролетев километр, нужно вывести свой отряд на позицию, разобраться в обстановке и найти, в кого стрелять.
А увидеть врага в ArmA 2 нечеловечески трудно ― это одно из своеобразных достоинств игры. После бега или в центре перестрелки у солдат внезапно ухудшается зрение ― картинка плывет и затемняется. А кругом и без того пестрая мешанина веток, кустов, домиков, изгородей, травы, проводов, солнце бьет в глаза и играет в прицеле. Вокруг палят из танковых орудий и ракетных установок, за холмами работает артиллерия, но наше участие в битве исчерпывается двумя-тремя часами беготни и парой коротких очередей. Нам стараются показать, что одиночный солдат ― ничего не решающий винтик огромной машины и что успешность военной карьеры определяется не столько умением метко стрелять, сколько умением доживать до следующей операции. Миссии ArmA 2 развиваются в режиме «перебежка ― долгая пауза ― перебежка». Мы либо ждем, либо опаздываем, и если рядом неожиданно оказались силы противника — значит, где-то что-то пошло не так и нас, скорее всего, убьют.
В лесу или во время городской операции тактическая механика игры разваливается, играть больше нельзя, попытка послать во фланг пулеметчика или переключиться на другого бойца ведет к немедленному поражению. В таких ситуациях можно только лежать и ждать, когда все кончится. В этом смысле ArmA2 похожа на масштабную полевую страйкбольную игру ― сюда приходят не столько для того, чтобы пострелять, сколько для того, чтобы «поиграть в войнушку». И в этом отношении она вне конкуренции.
Тем не менее, если вы впервые сталкиваетесь с играми от Bohemia, нужно держать в уме несколько важных моментов. Во-первых, не стоит переоценивать свои силы и с ходу выбирать самый высокий уровень сложности. Если на Regular и Recruit враги помечаются красными ромбами на дисплее, то на Veteran и Expert отключается большинство подсказок, приходится полагаться лишь на свои глаза и советы напарников. Чтобы успешно сражаться в таких условиях, нужен немалый опыт. Во-вторых, ранения. На низких уровнях сложности морпех в состоянии пережить одно-два попадания, а после серьезного повреждения начинает кататься по земле и шипеть в рацию, пока не подбежит напарник и не окажет первую помощь (примерно как в Gears of War , только лечить нужно очень долго и помощи от AI не дождешься). На высоких уровнях сложности убивают одной пулей и потеря любого из напарников ведет к немедленному прекращению миссии. Как следствие, ни в коем случае нельзя разделять группу.
Но, пожалуй, главная беда ArmA 2 ― это управление. Мышь, клавиатура, опционально ― геймпад от Xbox 360 (для вертолетов), десятки контекстно-зависимых меню, в которых пункты «посмотреть инвентарь» и «пересесть на место стрелка» очень легко перепутать с пунктом «катапультироваться на ходу». Много и просто лишних функций. Клавиши F1-F4 служат для отдачи приказов напарникам ― как и пробел, и цифры… Переключение оружия тем временем упрятано во всплывающие меню. Так ли уж нужна в игре возможность управления джипом с пассажирского сиденья, через выкрикивание команд водителю? Зачем делать во всех меню опцию «катапультироваться», когда уже есть опция «выйти»? С какой таинственной целью сделаны функции «заглушить двигатель» и «высунуться из люка в танке»? Это все можно счесть мелкими придирками, но извините ― мы прощали отсутствие элементарных человеческих удобств в управлении Operation Flashpoint в 2001 году, мы старались не обращать внимания на нечеловеческий интерфейс Armed Assault в 2006-м… но ведь с тех пор так ничего и не изменилось! И нормальный интерфейс этой игре сейчас гораздо нужнее, чем возможность прокатиться на танке с ветерком, оглядывая при этом окрестности.
* * *
Безусловно, когда-нибудь ArmA 2 сможет стать почти идеальным военным симулятором. Еще пять-десять патчей, пара отличных любительских модификаций (комьюнити у Bohemia на этот счет очень сильное и плодовитое), официальных аддонов… Но далеко не факт, что все игроки будут готовы ждать этого светлого будущего. Не в последнюю очередь потому, что уже совсем скоро выходит Operation Flashpoint 2 , в которой будет примерно то же самое, но дороже, дружелюбнее к игроку и ― уж мы надеемся! ― играбельнее. И если у Codemasters все получится, то ArmA 2 получит конкурента, с которым ей тягаться будет ой как тяжело.
Реиграбельность ― да
Классный сюжет ― нет
Оригинальность ― нет
Легко освоить ― нет
Оправданность ожиданий: 70%
Геймплей: 7
Графика: 8
Звук и музыка: 7
Интерфейс и управление: 5
Дождались? Очень дотошный и реалистичный военный шутер, который страдает от традиционных для Bohemia проблем ― вороха сомнительных функций, странного AI, неудобного интерфейса и гигантского количества багов.
Рейтинг «Мании»: 7
«Хорошо»
[[BREAK]] Знаки отличия
Ни одно задание в ArmA 2 не развивается по заранее написанному сценарию ― а значит, в 99 случаях из 100 скатывается в неуправляемый хаос. Вот один из вариантов развития миссии Counterattack за российскую армию.
Пытка контекстом
Разработчики из Bohemia Interactive принципиально не используют в своих играх иконки, так что основная масса функций в ArmA 2 доступна через всплывающие меню. Вот некоторые из них.
Меню действий является контекстно-зависимым, то есть его содержимое меняется в зависимости от того, где находится персонаж. Главный недостаток интерфейса ArmA 2 в том, что разработчики не убирают из меню ненужные опции: если подойти к «Хаммеру», то к обычным пунктам «достать бинокль» и «достать пистолет с глушителем» добавятся опции «сесть в «Хаммер» на место водителя» и «сесть в «Хаммер» сзади».
Меню управления напарниками доступно через пробел (для управления всей командой одновременно) и клавиши F1-F4 (для управления отдельными героями). Здесь в кучу свалены и доступные (зеленые), и недоступные (серые) команды… И если эта система кажется вам запутанной, то учтите, что в подменю Team есть подменю установки условных обозначений для команды, в котором есть еще одно подменю Team для переключения между командами с разными условными обозначениями. Нет, правда!
О многозадачности разработчики тоже никогда не слышали ― приходится возиться с одним меню зараз, хотя вокруг так и свистят пули (действие игры не останавливается даже при включенной карте). Чтобы переключиться между бойцами, надо сначала выбрать соответствующий пункт в меню действия, чтобы попасть в меню выбора бойцов, где можно или просто выбрать бойца, или нажать View Unit для вызова тактического вида с высоты птичьего полета.