Achron
Все мы путешественники во времени — со скоростью одна секунда за одну секунду. Пытаясь вникнуть в тонкости предполагаемых временных перемещений, мы неизбежно сталкиваемся с парадоксами. Стоит один раз осознать, что вы возвращаетесь не в какое-то другое, а в то же самое время, как вас тут же начнет волновать «парадокс дедушки» (если я убью своего предка в прошлом, не исчезну ли я сам?).
Квантовая механика с легкостью решает эту задачу: любое перемещение во времени можно рассчитать при помощи цепи Маркова. Если представить «парадокс дедушки» как последовательность случайных событий с конечным или счетным бесконечным числом исходов, которая характеризуется тем свойством, что в фиксированном настоящем будущее независимо от прошлого, то он имеет два возможных продолжения: вы либо рождаетесь с вероятностью ½ и убиваете предка, либо с той же вероятностью не рождаетесь и он остается жить.
§1. Ахронологическая стратегия
Если при прочтении вышеприведенного отрывка вы почувствовали себя нехорошо, зевнули от трех до восьми раз и почему-то представили, как пытаетесь воспроизвести данный материал у доски, следует немедленно прекратить чтение, отжаться от пола или выйти на улицу. В противном случае при дальнейшем ознакомлении с текстом не исключен обширный взрыв мозга пятой степени.
Как вы знаете из предыдущего курса, компьютерные игры широко раскрывают тему времени. Braid или Cursor 10 — аркады, построенные на взаимодействии с ним. Предмет нашей сегодняшней беседы скорее не игра, а искусственная среда для экспериментов со временем.
Она называется Achron (читается [eikrən]; «ахронологическая» игра). Это военная стратегия, поэтому основные принципы геймплея нам уже знакомы: игрок строит базу, собирает ресурсы, производит многочисленные юниты (до трехсот) и управляет ими.
Achron выделяется среди конкурентов благодаря одной ключевой возможности — тут разрешается перемещаться во времени. Любой, кто хоть раз обводил юниты рамкой или строил завод по переработке нефти/золота/тибериума, может легко представить себе, как путешествия во времени можно применить в RTS: противник неожиданно нападает с фланга, мы перемещаемся на пару минут назад в прошлое и перестраиваем свою оборону соответствующим образом. Это элементарный пример.
Внимания заслуживает другая особенность — возможность телепортировать в прошлое отдельные юниты. Если отправить одну боевую единицу в прошлое, скажем, сто раз, то там, в прошлом, получится целая армия. Тут возникает опасность хронофрагментации.
Хронофрагментация — парадокс, возникающий, если один юнит телепортируется в точное местонахождение самого себя в прошлом. В таком случае один из них погибает.
Чтобы избегать подобных эксцессов, AI заставляет боевые единицы отходить на некоторое расстояние сразу после телепортации.
В Achron отношения выясняют сразу три играбельных расы, и у каждой из них взаимоотношения со временем устроены по-своему. Люди для темпоральных путешествий используют здание под названием хронопорт. Человечество — фракция с самой развитой огневой мощью, главное оружие людей — атомная бомба.
Инопланетяне Grekim не нуждаются в каких-то дополнительных строениях, каждый их юнит может путешествовать во времени самостоятельно. Абсолютное оружие Grekim — хронобомба — перемещает все юниты в радиусе действия… на две минуты в будущее. Таким образом, они исчезают с поля битвы, создавая угрозу хронофрагментации (проще говоря, через две минуты будущее станет настоящим, юниты вернутся на то же место, откуда их удалили, и раздавят всех, кто находится там в данный момент).
Вторая инопланетная раса — Vecgir. Их конек — телепортация. Юниты Vecgir громоздки и неповоротливы, зато могут самостоятельно перемещать себя в пространстве. У них на вооружении состоит уникальная исчезающая торпеда. Она не настолько разрушительна, как атомная бомба, зато может преодолевать огромные расстояния, во время полета постоянно телепортируясь в случайно заданных местах, чтобы сбить с толка системы ПВО.
§2. Эффект бабушки
Все упомянутые приемы доступны и в мультиплеере. Мы бы хотели предложить вам подумать ровно одну минуту над значением данной фразы.
Даже если вынести за скобки размышления о сложностях реализации подобного геймплея — как такое возможно в принципе? Как любой образованный человек знает из кинофильма «Терминатор 2», будущее не предопределено. Можно предугадывать действия компьютерного оппонента, но как быть с живыми противниками? Когда игрок перемещается в прошлое или будущее, что же остается от него в настоящем, с кем сражаются противники, когда его «нет дома»?
Обо всем по порядку. Основной элемент интерфейса — временная шкала ( рис. 2 ). Ближайший аналог — одноименная шкала в любом мультимедийном проигрывателе. Две трети ее занимает прошлое, одну треть — будущее. А настоящее находится между ними. Геймплейные события (шаг юнита, разрушение здания и так далее) отмечаются «возмущениями» на этой шкале.
Подобно тому, как при просмотре фильма мы передвигаем ползунок проигрывателя, здесь можно выбрать момент времени для перемещения (или точку, куда будет заброшен юнит).
Далекого будущего в этой игре не существует. А вот ближайшее высчитать не составляет труда: игра определяет команды, данные боевым единицам, и на их основании создает прогноз. То есть игрок, скажем, приказывает танку доехать до определенной точки. Пусть это действие занимает двадцать четыре секунды — на временной шкале на отметке « двадцать четыре секунды в будущем » хронограмма фиксирует скачок. Аналогично устроен геймплей в прошлом: о том, что противник пытается изменить исход проигранной схватки, вы узнаете по всплескам на шкале.
Дальше — самое интересное.Перемены в прошлом со временем дают о себе знать в настоящем.
Слева направо вдоль временной шкалы, с определенным интервалом, проносятся временные волны.
Временная волна — возмущение пространства, воспроизводящее в настоящем изменения прошлого (см. фильм «Эффект бабочки» или игру «Анабиоз: Сон разума»).
Например, вы вернулись в прошлое на двадцать секунд, отбили вражескую атаку, спасли разрушенное здание. По возвращении в настоящее уничтоженное строение так и останется в руинах. И только когда пройдет временная волна, оно восстановится.
Пока игрок решает свои проблемы в прошлом, в настоящем за него отдувается искусственный интеллект; каждое действие в прошлом отнимает хроноэнергию , что не дает игрокам надолго покидать настоящее.
Наконец, самый умопомрачительный трюк Achron — возможность играть в прошлом в ускоренном или замедленном режиме. Представьте, что вы провели минуту в настоящем, потом вернулись в прошлое на тридцать секунд и отыграли их там. Что получается: от 0:00 до 0:30 вы играли однажды; от 0:30 до 1:00 — дважды; от 1:00 до 1:30 — ни разу. При чем тут 1:30? Вдумайтесь, пока вы тридцать секунд играли в прошлом, время не стояло на месте! Когда через тридцать секунд вы возвращаетесь, то попадаете сразу в 1:30. Тридцать секунд настоящего для вас пропадают.
Проблема в том, что в ваше отсутствие придется положиться на AI — это небезопасно. Потому разработчики позволяют играть в прошлом с удвоенной скоростью: чтобы быстро переиграть знакомые события и вернуться в настоящее с минимальным «лагом».
* * *
Achron — игра о взаимосвязи прошлого и будущего. Она складывает прошлое, настоящее и будущее в единое целое — и выстраивает на этом геймплей! Время тут — это несколько разных состояний пространства, игрок прыгает между ними, преобразует его, использует различные тактики, меняет их на ходу. Да, из Achron может получиться лаборатория для сумасшедших экспериментов (подурачиться на пару вечеров), а может — перенасыщенная геймплеем игра, тройной концентрат стратегии.
Что будет в итоге — покажет, извините, время. Главное — чтобы это самое время не положило Achron конец (игра находится в разработке уже порядка десяти лет). Надеемся, из-за увлечения темпоральными экспериментами разработчики не забыли, что в реальности стрелки часов нельзя ни повернуть вспять, ни ускорить.
Контрольные вопросы
1. Приведите примеры игр про управление временем.
2. В чем заключается явление, называемое хронофрагментацией?
3. Зачем «исчезающей торпеде» лететь и телепортироваться, если можно просто телепортироваться прямо на вражеской базе и сразу взорваться?
4. В чем разница между «парадоксом дедушки» и «эффектом бабочки»?
5. Если в эпицентр атомного взрыва сбросить хронобомбу, на сколько минут она отсрочит взрыв?
Упражнение 1
1. На протяжении всей партии игрок собирает в углу карты огромную армию. На его базу уже нападает противник, и тут он внезапно отправляет все войска в прошлое и одним мощнейшим ударом уничтожает вражескую базу (где на данный момент находится один-единственный крестьянин, который спокойно строит первую казарму). Такое возможно?
( Ответ: Маловероятно. Чтобы отправить огромное количество юнитов в прошлое и там командовать ими, требуется гигантское количество хроноэнергии. )
2. Базу игрока уничтожили в настоящем, а он за несколько мгновений до этого уничтожил базу врага в прошлом. Кто победил?
(Ответ: Все зависит от временной волны. Если она пройдет до того, как рухнет последнее здание игрока, то он — победитель.)
3. Противник создал гигантскую армию, игрок проник в прошлое и уничтожил одну-единственную вражескую казарму, до того как из нее вышли эти юниты. Они все погибнут?
(Ответ: Именно так!)