20 августа 2009
Обновлено 17.05.2023

Игрострой

Игрострой - изображение обложка

И целого мира мало

Создаем новые локации для Fallout 3

Официальный редактор для Fallout 3G.E.C.K. — многоуровневый инструмент. Если изучить его совсем чуть-чуть, то можно создавать простенькие игровые локации с небольшим количеством NPC и монстров, с несложными заданиями. Если же копнуть поглубже и посвятить редактору несколько месяцев, вы сможете делать куда более сложные моды и аддоны. Но самое главное, что даже базовых знаний достаточно для видоизменения игры. Мы с вами научимся самому простому — редактированию оригинальных игровых локаций. Вы узнаете, как работать с объектами и изменять ландшафт местности.

Установите и запустите G.E.C.K. (скачать редактор можно с http://fallout.bethsoft.com/eng/downloads/geck.html ). Прежде чем приступить к работе, необходимо подключить мастер-файл, содержащий данные игры. Заглядываете в меню File , выбираете пункт Data , в появившемся диалоговом окне дважды щелкаете по файлу Fallout 3. esm и нажимаете кнопку Ok. В течение нескольких минут программа подгрузит все необходимые для работы файлы — модели, скрипты, звуки, спецэффекты, игровые территории и т.д. Если у вас недостаточно мощный компьютер, то эта процедура может занять до 10 минут. Так что не спешите паниковать и выключать приложение через диспетчер задач.

Буквально несколько слов о внутреннем устройстве приложения. Главная рабочая область редактора по умолчанию состоит из трех основных элементов — окна визуализации ( Render View ), браузера локаций ( Cell View ) и таблицы объектов ( Object Window ). Таблица объектов представляет собой структурированный (древовидный) список всех игровых объектов (персонажей, оружия, зданий, предметов, шейдеров, скриптов и много чего еще). В окне Cell View располагаются две небольшие таблички, в которые тоже в виде списка заносятся внешние и внутренние локации, именуемые ячейками, а также входящие в них объекты. Просматривать и редактировать игровые территории можно в окне Render View.

Попрактикуемся в создании новых локаций открытого типа на базе имеющихся карт. Выберите нужное игровое пространство (область карты) из раскрывающегося списка World Space в окне Cell View. Скажем, Wasteland (пустошь). Затем выделите любую приглянувшуюся запись в левой части браузера и дважды кликните по ней левой кнопкой мыши. Выбранный вами фрагмент игровой территории появится в окне визуализации.

Самое время разобраться в основных клавишах навигации. Перемещение камеры по карте (ячейке) производится посредством курсорных клавиш или с помощью мыши с зажатой средней кнопкой (на многих мышках ее просто нет). Масштабирование картинки осуществляется колесиком мыши. Для поворота камеры достаточно зажать клавишу Shift и передвинуть мышь.

Для начала воздвигнем на карте горы, обозначим пару-тройку оврагов, выкопаем озера и добавим парочку ущелий. Нажмите клавишу H. На передний план выйдет окно, в котором настраиваются основные параметры поверхности. Для формирования возвышенности/низменности проделайте следующие действия. Определите радиус захвата кисти (характеристика Edit Radius ), активируйте окно перспективы, наведите курсор на подопытный клочок земли и переместите мышь с зажатой левой клавишей вверх или вниз относительно коврика, чтобы изменить высоту на выбранном фрагменте ландшафта.

Если вы хотите размыть, сгладить резко выраженные угловатые поверхности, поставьте галку напротив опции Softer Vertices в поле Height окна Landscape Edit Settings и пройдитесь мышкой с зажатой левой кнопкой по нужному участку. Чтобы выровнять местность, воспользуйтесь модификатором Flatten Vertices. Здесь же вы можете перекрасить ландшафт. Все, что для этого требуется, — на форме Landscape Edit Settings выбрать подходящую текстуру из списка Texture (к примеру, LGrassGreenSuburbs ), задать степень прозрачности материала в поле Max Opacity , перейти в окно визуализации и переместить мышь с зажатой правой клавишей по тому фрагменту игровой территории, который хотите затекстурировать.

Этих знаний уже достаточно для того, чтобы создать несложную карту. Единственное, чего на ней не хватает, так это персонажей (NPC и монстров) и различных предметов. Выключите режим редактирования ландшафта, кликнув по кнопке Turn Off Landscape Editing в окне Landscape Edit Settings. Перейдите в окно Object Window в левой части программы, выберите из списка одну из доступных категорий (например, Tree ) и выделите произвольный объект в таблице напротив. Чтобы добавить элемент на карту, ухватитесь за него левой кнопкой мыши и, не отпуская ее, перетащите объект в окно перспективы. Как только вы отпустите кнопку, модель появится на карте.

Чтобы установить новое местоположение объекта в локации, необходимо кликнуть по нему левой кнопкой мышки (для выделения), ухватиться за произвольную часть конструкции и передвинуть мышь с зажатой левой кнопкой. Если нужно переместить каркас модели строго вдоль определенной оси, лучше всего воспользоваться следующей комбинацией клавиш: ЛКМ+Z ( X/Y ). Повернуть объект тоже несложно — надо выделить его, а затем перемещать мышкой, удерживая зажатой правую кнопку. Создать точную копию выделенной на уровне конструкции вы можете при помощи нехитрой комбинации Ctrl+D (привычные многим «горячки» Ctrl+C и Ctrl+V тоже работают).

Еще одна важная функция — автоматическая привязка элемента к расположенной под ним горизонтальной поверхности — вызывается клавишей F. Кроме всего прочего, в редактор встроена возможность масштабировать любые объекты. То есть вы можете создавать стометровые деревья, гигантских крыс и огромных диких псов, а также карликовых роботов, кентавров и бог весть кого еще. Чтобы изменить габариты выделенного объекта, зажмите клавишу S и передвиньте мышь вперед или назад. Ну и, наконец, для удаления модельки со сцены щелкните по ней левой кнопкой мышки и нажмите клавишу Delete. Когда закончите с расстановкой объектов на карте, сохраните свое творение в виде плагина командой File/Save.

Все. Можно загружать карту и играть.

Хроники Риддика

Редактирование The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena

Для The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay в свое время существовало довольно много однопользовательских карт, созданных фанатами, а также небольших модов, заменяющих модели оружия, монстров, анимацию некоторых персонажей. А вот после выхода The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena на свет появилось всего несколько простеньких дополнений, ничего более серьезного даже не анонсировано. Причина банальна. Модотворцы ждут выхода официального редактора. При этом почему-то большинство из них забывают, что Assault on Dark Athena можно перекраивать при помощи старых утилит. В Riddick Editor встроен редактор карт, с помощью которого можно создавать новые и видоизменять уже имеющиеся в игре локации. Отдельным модулем идет редактор моделей. Изменять или создавать с нуля персонажей вам, правда, придется в 3DS Max, но затем модельку через Ogier (программа работает с форматами LWO, OBJ и ASE) можно импортировать в игру.

Плюс к редактору прилагаются еще две очень важные утилиты. Это специальная программа для создания новых анимаций и программный блок для архивирования текстур, которые накладываются на модели.

Постъядерные будни

Вскрытие Fallout 3

Самые ценные ресурсы (модели, текстуры, звуки и т.д.) Fallout 3 разработчики спрятали от пытливых глаз в архивы ( Meshes , Sound , Textures и ряд других, с характерными названиями). Причем даже из редактора не все их содержимое можно извлечь наружу. Правда, сами архивы не такие уж железобетонные. Почти все они представляют собой BSA-файлы, с которыми большинство модотворцев знакомо еще по The Elder Scrolls 4: Oblivion. Вскрыть «постъядерные» архивы можно, скажем, с помощью утилиты BSAUnpack.

Делается это следующим образом. Чтобы подгрузить в приложение нужную базу, достаточно щелкнуть по кнопке Open на форме BSA Browser и выбрать в появившемся диалоговом окне нужный BSA-файл из директории \Data с Fallout 3. Если распаковщик спросит вас, действительно ли вы хотите открыть архив неизвестной версии, соглашайтесь, не раздумывая. В поле File path отобразится список всех входящих в базу файлов. Извлечение игровых ресурсов проходит по следующей схеме. Выбираете подходящий файл или файлы из списка и давите на кнопку Extract. За разархивацию всей базы данных отвечает кнопка Extract all.

После того как вы внесете изменения в извлеченные файлы, поместите их в папку \Data, сохраняя иерархию подкаталогов. Чтобы игра отдавала приоритет модифицированным ресурсам, а не оригинальным, упакованным в архивы, проделайте следующие действия. Поместите в директорию \Data специальный файл ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa , который будет передавать движку информацию обо всех измененных ресурсах. Затем откройте « Блокнотом » конфигурационный файл FALLOUT.INI , который проживает в каталоге \Мои документы\My Games\Fallout3. Отыщите в документе строку, начинающуюся с ключевого слова SArchiveList , и замените ее следующей строкой: SArchiveList=ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa, Fallout - Textures.bsa, Fallout - Meshes.bsa, Fallout - Voices.bsa, Fallout - Sound.bsa, Fallout - MenuVoices.bsa, Fallout - Misc.bsa. После этого задайте атрибуту bInvalidateOlderFiles (прописан в этом же файле) значение 1: bInvalidateOlderFiles=1. Вы можете немного ускорить процесс загрузки игры, если распакуете все архивы в директорию \Data с Fallout 3.

Упомянутые утилиты, а также избранные модификации и дополнения для Fallout 3 вы можете взять с нашего диска из раздела Игровые дополнения/Подборки/Fallout 3.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь