27 августа 2009
Обновлено 17.05.2023

Руководство и прохождение по "Spectromancer"

Руководство и прохождение по "Spectromancer" - изображение обложка

Бывает ли у игр аромат? Запахи не слишком материальная вещь, и обоняние может обмануть. Но благодаря фантазии мы можем ощущать морской ветер, кровь, пыль, бензин…

Spectromancer пахнет старыми пожелтевшими книгами. В нем нет ни следа новых технологий, но за статичными картинками скрываются напряженные бои, приключения, интриги.

96 пиковых дам

Карточная игра порой становится удивительно динамичной! В основе сложных боев лежат простые правила: в начале боя мы получаем двадцать карт, чтобы вызывать их по очереди. В целом процесс напоминает Astral Masters или «Демиургов»: дуэлянты выставляют войска в ряд из шести ячеек. Затем отряды стреляют по ячейке напротив — и, если она пуста, уменьшается здоровье игрока. Партия заканчивается, если чье-либо здоровье снижается до нуля.

Важнейшая особенность Spectromancer — случайные наборы карт. Здесь нет затертых до дыр колод, штампующих победы раз за разом, здесь каждый бой дарит новые условия и тактики. В начале боя необходимо быстро проанализировать выпавшие отряды и придумать план действий.

Не слишком ли это сложно для новичка, незнакомого с жанром? Небольшой эксперимент показал: после двух дней тренировок дебютант достойно выглядит в сети. Для игры необходимы навыки устного счета и любовь к пошаговым стратегиям.

Есть и еще один аргумент в пользу знакомства: скачать игру можно бесплатно.

Золотой джокер

Усеченная версия игры лежит на сайте www.spectromancer.com. Вы сможете бесплатно попробовать игру, пройти кампанию, побороться в сети. В чем же отличие от платной версии, кроме двадцати долларов?

Дело в том, что наши отряды распределены по стихиям. Четыре стихии общие для всех колод — в начале боя у каждого игрока обязательно будет по 4 огненных, водных, воздушных и земляных карты. Оставшиеся 4 карты зависят от типа героя: у некроманта одни войска, у иллюзиониста — совсем другие.

По умолчанию доступен лишь один тип героя: клерик. Его святая стихия способна лечить, вызывать ангелов… В полной версии появляются еще пять типов: некромант, механик, подавитель, мастер хаоса, иллюзионист.

Возникает закономерный вопрос: может быть, «платные» стихии лучше базовой? На сайте есть красноречивая статистика — даже чемпионы предпочитают «святую силу»! Впрочем, большее разнообразие помогает готовить сюрпризы, и против нестандартных рас играть сложнее.

То, что некоторые карты намного сильнее остальных, не стало проблемой: все колоды случайные. В начале вам просто либо больше везет, либо нет. Впрочем, проблемы с балансом все-таки есть, и чем выше ваш уровень, тем это заметнее. Один из видов магии, доминирование, обошелся практически без слабых отрядов, так что играть против таких магов сложно.

Козырная пешка

Что еще может предложить пошаговая карточная стратегия? Конечно же, кампанию! Здесь вы не найдете красочных видеороликов — да и вообще никаких роликов не найдете. Если вы хотите следить за сюжетом, придется напрячь фантазию: игра предложит длинные тексты романтичного содержания.

Не буду скрывать — литературное повествование можно пропустить, дело вовсе не в нем. Сценарий в принципе стандартен: начинающий маг продвигается к могуществу и с каждым шагом становится сильнее (то есть получает новые карты). Обычное дело, в таких историях пешка рано или поздно становится ферзем.

Кампания интересна именно стратегической частью. Во-первых, вы можете выбирать следующий шаг: каждый враг обладает собственным характером и уникальными преимуществами, так что сложного соперника лучше оставить на поздний этап. Во-вторых, бои резко отличаются друг от друга.

Один противник начинает с особенно сильным отрядом на старте. Другой& — со слабым запасом энергии, зато здоровья у него в 15 раз больше, чем у нас. На третьем поле боя стоит особенный камень, мешающий заклинаниям. В четвертом случае часть ячеек заполняется движущимися камнями, так что бой превращается в какой-то хаотический танец.

Финал кампании и вовсе стал чем-то особенным. Наш герой лишается основных типов магии, заменяя их дополнительными. Голова идет кругом, шаблоны с треском ломаются, враги кажутся какой-то странной каруселью. Такое состояние и называется « спектромант ».

Все это разнообразие увенчано главным — отличным искусственным интеллектом. Обыграть компьютер на высшей сложности очень трудно, вам придется хитрить, обманывать, ускользать. Очень скоро вы отучитесь совершать ошибки, ведь каждая из них будет стоить победы. В целом понятно, как программистам удалось сделать такого мощного оппонента: правила предоставляют нам не так много вариантов, так что современные компьютеры легко делают полный перебор. Так или иначе, но электронные мозги получились отличные.

Туз вне колоды

Высокое качество Spectromancer не стало для нас сюрпризом. Главный туз игры — один из авторов и вдохновителей, знаменитый Ричард Гарфилд (Richard Garfield). Среди его работ есть, между прочим, Magic: The Gathering! Как правило, этот мастер создает некомпьютерные коллекционные игры, так что «Спектромант» стал редкой возможностью сыграть в стратегию высшего класса по сети.

Не остался в стороне Скафф Элиас (Skaff Elias), работающий вместе с Гарфилдом над разнообразными проектами — в первую очередь MTG — c 1991 года! Наконец, за компьютерную разработку отвечал Алексей Станкевич, до того создавший Astral Masters. Компания подобралась звездная, так что есть все основания полагать: удовольствие от игры вы получите.

Вердикт: Динамичная пошаговая стратегия предлагает разнообразные тактики, но проста в освоении, а бесплатная версия — отличный повод попробовать себя в этом жанре. С другой стороны, нельзя отрицать проблемы в балансе.

[[BREAK]]

Принципы карточной игры

Правила «Спектроманта» чрезвычайно просты. Сражаются два игрока, у каждого из них есть колода из 20 карт, разделенная на 5 стихий. С каждой из этих стихий связан запас энергии, необходимой для вызова карт. Каждый ход энергия увеличивается на единицу.

Как же происходит сражение? Сперва у каждого из дуэлянтов по 60 единиц здоровья и по 4-6 единиц стихий. Действие начинается с того, что игроки анализируют выпавшие карты и создают план действий. Всего в основных стихиях (огонь, вода, воздух, земля) по 12 карт, но в колоду попадает всего лишь по 4. Это и определяет стартовый расклад. Давайте приведем пример размышлений. К нам пожаловали игрок номер раз и игрок номер два.

Допустим, первый игрок видит у себя такие огненные карты: Wall of Fire , Priest of Fire , Flame Wave , Dragon. Что нравится ему больше всего? Конечно, дракон! Увы, для вызова нужно 12 единиц энергии, а в запасе всего лишь 5. Поэтому он ставит в первую ячейку отряд Priest of Fire , чтобы развить стихию. На этом его ход закончен.

Как ответит игрок номер два? Он может вызвать заклинание Meditation , при этом запас его водной энергии уменьшается на 1 , а три других — увеличиваются на 1. Никакие отряды при этом на поле не появляются.

Ход снова переходит к первому игроку. Изначально у него было 5 единиц огненной энергии, 3 из них он потратил на карту. В начале хода запас энергии увеличился на 1 , еще одну единицу принесла способность отряда Priest of Fire. В сумме получается 4 единицы огненной энергии.

Он выставляет во вторую ячейку отряд Merfolk Apostate. При этом тратится три единицы водной энергии, но специальная способность приносит 2 огненных единицы. Таким образом, запас энергии огня становится равен 6.

Как только карта появляется на поле, начинается перестрелка. Атака Priest __of __Fire __ равна 3 , и именно с такой силой он стреляет по ячейке напротив. Как мы помним, та ячейка пуста, поэтому соперник принимает урон на себя. Его здоровье снижается с 60 до 57.Merfolk Apostate только появился на поле, поэтому стрелять не может.

Разумеется, второму игроку не нравится такая ситуация. Он со своей стороны ставит на первую ячейку Minotaur Commander. Теперь Priest of Fire будет бить по минотавру и только Merfolk Apostate

На заметку: если вы сражаетесь против компьютера, слева на экране будет кнопка «помощь». Как правило, нам дают действительно полезные и точные советы, так что при обучении полезно слушать искусственного наставника.

Типы отрядов

Поначалу кажется, что в отрядах и заклинаниях легко запутаться. Шутка ли, 96 карт! На деле все проще, ведь многие отряды однотипны и отличаются лишь деталями да специальными способностями.

Может быть, одни карты важнее других? Да, так и есть! Некоторые существа могут в одиночку принести победу, их мы будем называть ключевыми. Другие лишь создают необходимый фон.

Генераторы — отряды, производящие энергию. Они, конечно, могут атаковать и защищать хозяина, но главная их цель заключается в прибыли. Как правило, на первом же ходу игроки ставят на поле генератор, ведь чем больше энергии, тем легче победить.

Пехота — простые войска, предназначенные для атаки и защиты. Они редко приносят победу напрямую, но способны убить важный отряд врага. Впрочем, нельзя называть эти отряды «тупыми солдатами», ведь у каждого есть свои особенности.

Щит — разновидность пехоты с низким уровнем атаки, но толстой броней. На деле важна скорее энергетическая цена каждой единички здоровья. Цель щита — прикрыть тело героя от агрессоров.

Войска массового поражения бьют по всем врагам одновременно, а часто дотягиваются даже до оппонента. Как правило, атака у этих солдат небольшая, но они очень опасны.

Это важно: все отряды атакуют по очереди, так что важно их расположение. В частности, войска массового поражения следует располагать как можно левее.

Элементали — одни из ключевых отрядов, цель начального развития. Главная особенность этого типа в том, что каждый элементаль производит дополнительно энергию своего типа. Атака этих войск равна запасу соответствующей энергии, так что потенциально их удар наиболее силен.

Спецвойска — отряды с мощными способностями. Например, дракон или феникс.

Ударные заклинания бьют по врагам и/или по сопернику,

Вспомогательные заклинания разгоняют вашу энергию или лечат.

На заметку: вы можете посмотреть карты противника, нажав на специальную кнопку в левой части экрана. Учтите, что вы увидите только примененные карты!

16 карт вашей колоды относятся к основным стихиям, оставшиеся 4 — к дополнительным. Карты в дополнительных стихиях подчиняются тем же принципам, но, как правило, сильнее. Это приводит к тому, что единичка святой силы или иллюзии зачастую бывает ценнее, чем лишняя единица воды или огня. А теперь мы расскажем о картах подробнее, и не просто расскажем, но и поделимся впечатлениями и советами по применению!

Стихия огня (fire)

Как это обычно и бывает, огненная стихия предназначена для атаки. Это грубая, даже примитивная сила, бьющая в первую очередь по войскам противника. При этом большинство отрядов не заботится о собственной защите: здоровье у огненных войск скромное.

На заметку: цена отряда равна его порядковому номеру. В скобках указаны атака отряда и его здоровье.

1. Goblin Berserker (4/16) — мощный и, главное, дешевый отряд с вредной особенностью: каждый ход гоблин бьет по соседям с силой 2. Гоблина можно сочетать с отрядами, снижающими по себе урон (например, черепахами), или не ставить вплотную к своим.

2. Wall of Fire (0/5) — нечто среднее между отрядом и заклинанием: при создании бьет по всем отрядам врага с силой 5 , а потом просто защищает хозяина. Стена огня полезна, когда до гибели вредного врага не хватает совсем чуть-чуть.

3. Priest of Fire (3/13) — генератор огненной энергии, отличное начало боя. Возникает искушение поставить сразу двух «священников», но это уже риск: противник может их убить, и они не успеют окупиться.

4. Fire Drake (4/17) бьет сразу после появления, что делает его прекрасным ответом на хорошие ходы противника. Главный недостаток дракончика — хлипкое здоровье, не позволяющее ему стать хорошей пехотой.

5. Orc Chieftain (3/16) увеличивает атаку соседей на 2 , но сам по себе слабоват. Очень полезен рядом с войсками массового поражения, особенно гидрами.

6. Flame Wave (заклинание) бьет по всем отрядам противника с силой 9. Полезно, но есть магия и получше. Применяем по ситуации.

7. Minotaur Commander (6/19) увеличивает атаку всех союзников на 1. Похож на Orc Chieftain и достоинствами, и хлипким здоровьем, и применением.

Руководство и прохождение по Spectromancer - фото 1

8. Bargul (8/22) при входе в игру бьет по всем отрядам с силой 4. Один из наименее удачных отрядов — в стихии огня всегда есть что-то полезнее. Стал жертвой баланса: раньше он при появлении бил с силой 8.

9. Inferno (заклинание) бьет по одному отряду врага с силой 18 , а по его товарищам — с силой 10. Неплохая карта, позволяющая избавиться от особо вредного врага.

10. Fire Elemental (энергия огня/35) — бьет с силой, равной запасу огненной энергии. Как и все элементали, каждый увеличивает запас родной энергии на 1. Одна из ключевых карт. Кроме того, при входе в игру наносит три единички урона противнику и всем его существам.

11. Armageddon (заклинание) бьет по всем отрядам и по сопернику с силой 9 + запас огненной энергии. Такая особенность позволяет накопить много энергии, а затем стереть с поля и все войска, и даже противника. Многие бои заканчиваются именно Армагеддоном.

12. Dragon (10/40) увеличивает силу хозяйских заклинаний в полтора раза. Это полезно не для всех колод, но, если у вас есть боевая магия воздуха или земли, дракон окажется очень кстати.

Стихия воды (water)

Главное достоинство водной стихии — отряды c высокой ценой: так или иначе, каждое из «высших» существ может стать ключевым. С другой стороны, «раскрутить» эту энергию труднее всего: в игре нет водного генератора. Более того, водная энергия легко превращается в другие типы.

1. Meditation (заклинание) увеличивает огненную, водную и воздушную энергию на 1. Эта карта — хороший ход на случай « нужно что-нибудь делать, но неизвестно, что именно ».

2. Sea Sprite (5/22) каждый ход бьет по хозяину с силой 2. Хорошая атака делает русалок полезными в эндшпиле, но начинать с них бой очень рискованно!

3. Merfolk Apostate (3/10) нужны, чтобы развить огненную энергию: при появлении эти «отступники» увеличивают ее запас сразу на 2! Очень ценная карта, если вы копите на элементаля или Армагеддон.

4. Ice Golem (4/12) — обычная пехота, защищенная от всех заклинаний. Именно эта особенность и делает его интересным в некоторых случаях. Если же магия не особенно важна ни для вас, ни для вашего соперника, то на первый план выходит слабое здоровье голема.

5. Merfolk Elder (3/16) — генератор воздушной энергии. Хотя это и генератор, применять его бездумно не стоит. Смотрите, что у вас есть в воде помимо него, думайте, так ли вам нужен воздух.

6. Ice Guard (3/20) уменьшает в два раза урон, получаемый хозяином. Такая способность важна в конце боя или в случаях, когда противник злоупотребляет магией.

7. Giant Turtle (5/18) — отличный щит против существ с большой атакой: панцирь уменьшает любой урон, полученный черепахой, на 5. Как вы уже догадались, убить это существо трудно. Лишь высокая цена удерживает нас от любви к пресмыкающимся.

8. Acidic Rain (заклинание) бьет по всем существам с силой 15 и уменьшает на 1 запасы вражеской энергии. Полезно для зачистки поля от вражеской мелочевки.

9. Merfolk Overlord (7/32) — хорошая пехота с сильным ударом. Этот отряд полезен, когда нужно быстро добить врага: если рядом с мерфолком поставить новый отряд, тот ударит сразу же.

10. Water Elemental (энергия воды/40) — пожалуй, лучший элементаль в игре. При появлении он лечит хозяина на 12. Это сложно переоценить в острых партиях.

11. Mind Master (5/22) — усиленная в пять раз версия обычного генератора. «Повелитель разума» каждый ход увеличивает на 1 все виды энергий. Комментарии излишни — если у врага появился такой отряд, его нужно срочно убивать.

12. Astral Guard (1/16) уменьшает рост вражеской энергии на 1. Если вывести на поле в нужный момент, можно, по сути, сразу же выиграть партию.

Стихия воздуха (air)

Обилие боевой магии и неубиваемые (при особых условиях) фениксы — вот чем знаменит здешний воздух. Ну-ка, что тут у нас еще?

1. Faerie Apprentice (4/11) — дешевая пехота с высокой атакой и полезной способностью: сила ударных заклинаний увеличивается на 1.

2. Griffin (3/15) уменьшает здоровье соперника на 5 в том случае, если энергия воздуха больше 5. Приятно, но не более.

3. Call to Thunder (заклинание) — обычная одиночная молния: один из вражеских отрядов и сам соперник получают урон 6. Дешево и больно.

4. Faerie Sage (4/20) — очень ценный отряд. Крепкое здоровье делает «мудреца» хорошим щитом, но это не главное: при появлении он лечит хозяина на величину, равную запасу земной энергии. На практике это означает, что за 4 единицы воздушной энергии мы можем получить 10-20 очков здоровья!

5. Wall of Lightnings (0/32) — щит против сильных отрядов врага, который каждый ход уменьшает здоровье соперника на 3. Огромный запас здоровья превратил стену молний в один из лучших отрядов.

6. Lightning Bolt (заклинание) — бьет по сопернику с силой, равной 5 + запас воздушной энергии. Такие удары заставляют оппонента нервничать, и не зря! А если их еще скомбинировать с драконом?

7. Phoenix (6/19) не может быть убит, если запас огня у вас больше 10. Появление феникса вносит перелом в бой, игроки в таких случаях надолго задумываются. Хорошо, скажу я вам, когда в запасе бессмертный отряд! Впрочем, эта карта не означает выигрыша — преимущество еще нужно реализовать.

8. Chain Lightning (заклинание) бьет с силой 9 по всем вражеским отрядам и по сопернику. Хорошая карта для зачистки поля.

9. Lightning Cloud (4/19) — мощный отряд массового поражения: бьет по всем неприятельским отрядам и по сопернику. Очень опасное существо.

10. Tornado (заклинание) мгновенно убивает любой отряд противника. Прекрасное средство разломать все вражеские планы! Разумеется, такими заклинаниями не разбрасываются — цена высока.

11. Air Elemental (энергия воздуха/42) бьет при появлении по противнику с силой 8. По моему мнению, это наименее интересный элементаль.

12. Titan (8/42) — самый спорный из дорогих отрядов. При появлении наносит 15 единиц урона по существу в противоположной ячейке. В остальном обычная пехота.

Стихия земли (earth)

Земные заклинания и лечат, и защищают, и бьют. Здесь многое зависит от удачи: иногда подбор этих карт определяет стратегию всей партии, а в других случаях стихия почти бесполезна.

1. Elven Healer (1/13) лечит хозяина на 3 каждый ход. Отличный дешевый щит!

2. Nature Ritual (заклинание) лечит выбранный отряд и хозяина на 8. Одна из самых популярных и полезных карт.

3. Forest Sprite (1/20) бьет с силой 1, зато сразу по всем вражеским отрядам и по врагу. Обычно служит щитом, хотя в комбинации с Minotaur Commander может доставить врагу хлопот.

4. Rejuvenation (заклинание) лечит на величину, равную удвоенному запасу земной энергии. Становится важно, если вы скопили много энергии.

5. Elf Hermit (1/13) — генератор земной энергии. Дает сразу 2 ресурса за ход, но слишком дорог: порой умирает раньше, чем окупается.

6. Natural Fury (заклинание) — одно из самых опасных заклинаний в игре. Соперник получает урон, равный сумме атак двух ваших лучших отрядов. Если у вас есть дракон, архангел или развитые элементали, это решит исход боя.

7. Giant Spider (5/20) — необычная пехота. При вызове карты рядом с гигантским пауком возникают еще два маленьких (2/9). Применяйте как для атаки, так и для защиты.

8. Troll (6/24) восстанавливает себе 4 единицы здоровья каждый ход. Отличная живучая пехота.

9. Stone Rain (заклинание) бьет по всем существам с силой 25. Лучший способ начать все сначала, если у противника большая армия, а у нас — скромная.

10. Earth Elemental (энергия земли/50) — элементаль с огромным здоровьем. С его помощью вы накопите большой запас земной энергии, а это полезно и для лечения, и для ударов по врагу.

11. Master Healer (3/35) лечит всех союзников и хозяина на 3 каждый ход. Эта карта полезнее, чем кажется на первый взгляд: она дает небольшое преимущество на длительный период времени, ведь друида тяжело убить!

12. Hydra (3/42) каждый ход не только бьет по всем вражеским отрядам и по сопернику, но и лечит себя на 4. Гидра — один из ключевых отрядов, часто приносящий победу в затяжном бою.

Святая сила (holy)

Святая сила — первая из дополнительных стихий. Она наиболее популярна из-за того, что доступна в бесплатной версии, но это не сказалось на ее эффективности: она позволяет и бить по врагу, и лечиться.

1. Paladin (4/9) — универсальная пехота, которая при возникновении лечит союзников на 4. Иногда больше нечем спасти очень важную карту на поле.

2. Monk (4/14) — пехота, особенно полезная в роли щита. После гибели монаха энергия, потраченная на его вызов, возвращается.

3. Holy Guard (4/24) защищает соседей, уменьшая урон по ним на 2. Полезно в дебюте для защиты генераторов.

4. Divine Justice (заклинание) дает цели 12 здоровья, а у остальных отрядов (и вражеских, и собственных) забирает по 12. Полезно для быстрого убийства вражеских генераторов и спасения своих.

5. Divine Intervention (заклинание) увеличивает четыре основные энергии на 2 единицы и одновременно лечит игрока. Карта не так полезна, как архангел, но спасает, если нечем вылечиться.

6. Wrath of God (заклинание) бьет по всем вражеским войскам. Урон равен числу отрядов противника , умноженному на 4: перед нами магия массового и только массового поражения.

7. Angel (8/42) сразу же возвращает 3 единицы энергии, так что вы скоро сможете вызвать еще одного ангела. Дешевый щит против сильных отрядов.

8. Archangel (11/50) при появлении полностью вылечивает всех союзников. Эта карта порой способна переломить весь бой — впечатляющие характеристики не позволяют ее игнорировать. Одна из ключевых карт.

Магия некроманта (death)

Некромант (Necromancer) силен заклинаниями массового поражения.Высасывание душ и вовсе считается сверхкартой, намного превосходящей аналоги: в любой момент ваша армия может просто исчезнуть!

1. Dark Ritual (заклинание) — наносит всем противникам урон 3 , лечит на 3 всех союзников. Важное заклинание благодаря низкой цене: уже в дебюте можно получить преимущество.

2. Cursed Fog (заклинание) — наносит урон 12 всем отрядам на поле и урон 3 обоим игрокам. Магия защищает некроманта от массовых атак дешевыми отрядами.

/td>

3. Banshee (4/17) — при входе на поле здоровье отряда в ячейке напротив уменьшается вдвое. Полезный отряд, защищающий некроманта от «толстых» врагов.

4. Emissary of Dorlak (7/40) — пехота, возникающая поверх другого отряда. Характеристики у отряда хорошие, но зачастую проще ударить магией.

5. Blood Ritual (заклинание) — магия жертвоприношения. Некромант убивает собственный отряд, а войска противника получают урон, равный жизни этого отряда.

6 Keeper of Death (7/35) — пехота и генератор в одном лице: каждый раз, когда вражеский отряд погибает, некромант получает единицу смертельной энергии. Умеренно полезно.

7. Drain Souls (заклинание) уничтожает все отряды на поле (кроме защищенных фениксов), а некромант лечится на величину, равную удвоенному числу погибших отрядов. Невероятно мощная магия, способная обратить поражение в победу.

8. Greater Demon (10/60) при возникновении бьет по вражеским отрядам с силой, равной запасу огненной энергии. Выглядит мощно, но более дешевая магия смерти порой даже лучше.

Механические силы (Mechanical)

Механические войска — ставка на армию и грубую силу. Здесь есть лишь одно ударное заклинание, зато можно выбрать армию на любой вкус.

1. Overtime (заклинание) увеличивает запас механической энергии на 1 — при этом само по себе ничего не стоит. Полезно, если вы решили отдать инициативу противнику.

2. Dwarven Rifleman (4/16) наносит 4 единицы урона по вражеским войскам в момент их появления. Приятно в начале схватки, но редко влияет на результат по-настоящему.

3. Dwarven Craftsman (2/17), генератор механической энергии, позволяет задавить противника большим числом войск. Впрочем, с такой стратегией можно успешно бороться при помощи магии.

4. Ornithopter (6/18) бьет по всем вражеским войскам с силой 2 каждый ход. Полезно только в случаях, когда противник воюет большим числом дешевых отрядов.

5. Steel Golem (6/18) не получает урона от магии и другого косвенного урона — например, можно поставить голема рядом с огненными гоблинами. Слабое здоровье диктует ограничения: отряд полезен лишь при избытке магии в сражении.

6. Cannon (8/32) каждый ход стреляет по восьмерке во вражеское войско с наибольшим здоровьем. В результате получается отличная атакующая пехота.

7. Cannonade (заклинание) ударяет по вражеским войскам с силой 20. Иногда это полезно, но что-то похожее можно сделать и дешевле.

8. Steam Tank (8/45) при возникновении наносит урон 12 всем вражеским отрядам. Способность полезна в эндшпиле, но не поражает воображение.

Контроль (Dominator)

Многие игроки считают доминирование сильнейшей специализацией. Бороться против этой магии крайне тяжело, ведь она способна высасывать энергию и разрушать любые планы.

1. Goblin Shaman (5/11) увеличивает цену всех вражеских заклинаний на 1. Одна из популярных тактик — выставить большое число шаманов, связав тем самым магию противника.

2. Weakness (заклинание) уменьшает все виды энергии соперника на 1 , наносит ему урон в 5 единиц. Невероятно сильное заклинание, позволяющее быстро и примитивно побеждать.

3. Damping Tower (0/17) увеличивает цену всех вражеских карт на 1. Одна из сильнейших, если не сильнейшая карта в игре.

4. Ancient Horror (5/23) заставляет пропускать ход все вражеские войска с ценой ниже, чем текущий запас контролирующей энергии. Так можно эффективно нейтрализовать массу мелких пехотинцев врага.

5. Poisonous Cloud (заклинание) уменьшает все виды энергии соперника на 1 , наполовину уменьшает здоровье всех вражеских отрядов. Сильное заклинание, создающее перелом в бою.

6. Ancient Witch (5/18) при возникновении уменьшает все запасы вражеской энергии на 2. Часто это означает конец боя.

7. Mind Stealer (8/33) — универсальный щит: любой прямой урон из противоположной ячейки отражает на вражеский отряд.

8. Ancient Giant (11/50) — мощнейший пехотинец, не позволяющий оппоненту выставить карту на следующем ходу.

Хаотическая магия (chaos)

Хаос универсален, он полезен при любом стиле игры: хотите — наращивайте пехоту, хотите — атакуйте магией. Проблема в том, что обычно эффект случаен, так что сложные расчеты бывают лишними.

1. Insanian Peacekeeper (4/12) каждый ход увеличивает хозяину здоровье на случайную величину от 1 до 6 единиц. Отличная и дешевая карта!

2. Insanian Berserker (4/16) каждый ход наносит оппоненту урон от 1 до 6. Если у соперника тяжело с лечащими заклинаниями, это становится проблемой, в обратном случае — лишь слегка мешает.

3. Doom Bolt (заклинание) наносит случайному вражескому отряду урон в 24 единицы. Позволяет сорвать вражеские планы в дебюте.

4. Chaotic Wave (заклинание) бьет по всем вражеским отрядам с силой от 2 до 12 , лечит всех союзников с той же эффективностью. Прекрасное заклинание при большом числе отрядов.

5. Insanian Shaman (3/20) каждый ход уменьшает одну из энергий оппонента на 2. Иногда это полезно, но случайность эффекта не дает строить четкие планы.

6. Insanian Lord (6/25) — лучший хаотический отряд: каждый ход он увеличивает одну из энергий на двоечку. Хороший уровень атаки — приятное дополнение.

7. Insanian Catapult (6/32) каждый ход наносит десятку урона по случайному войску противника. Отличная пехота, несмотря на проблемы с предсказаниями.

8. Insanian King (8/48) каждый ход создает солдата (4/15) в случайной ячейке. Малополезная карта — слишком дорого обходится нам покупка королей!

Иллюзии (illusion)

Иллюзии — не слишком популярная стихия, лишь несколько фокусов позволяют разнообразить бой и перевернуть ситуацию с ног на голову.

1. Madness (заклинание) — каждый вражеский отряд бьет по себе. Умеренно полезное заклинание: за это время противник может сделать что-то намного важнее.

2. Phantom Warrior (4/4) — универсальный щит: каждый удар снимает с него лишь единицу здоровья.

3. Hypnosys (заклинание) — один из лучших магических ударов, позволяющий выигрывать почти потерянные сражения. Два сильнейших отряда противника бьют по собственному хозяину: суммарный урон бывает огромным!

4. Wall of Reflection (0/19) — каждый раз, когда получает урон, наносит такой же по игроку-оппоненту. Великолепный сюрприз против тех, кто любит сильные отряды!

5. Spectral Assassin (6/24) при возникновении наносит сопернику удар в 12 единиц. Карта злая, но стратегию на ней не построить.

6. Spectral Mage (7/37) при возникновении наносит каждому вражескому войску урон, равный его цене. Иногда эта способность дает решающее преимущество в эндшпиле, но таких случаев немного.

7. Oracle (10/37) каждый ход бьет по оппоненту с силой, равной запасу иллюзорной энергии. Этот запас обычно невелик, но, если его не тратить, урон будет расти. Коварная карта.

8. Hypnotyst (6/40) — что-то вроде иллюзорного элементаля: во-первых, при рождении бьет по вражеским отрядам и оппоненту с силой 6, во-вторых, увеличивает рост иллюзорной энергии. Нередко это становится победным ходом.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь