Интервью с Андреем Богдановым, настоящим мастером дрифта
Need for Speed, будучи одной из самых зрелищных гоночных серий, стала очень популярна и среди тех, кто занимается автогонками всерьез. Например, давним ее поклонником является Богданов Андрей, руководитель команды Moscow Drift Team и победитель чемпионата «Формула Дрифт Россия 2008». Мы решили немножко расспросить Андрея о его главном увлечении – гонках реальных и виртуальных.
[Игромания]: Андрей, расскажите, пожалуйста, о своей гоночной и игровой карьерах. Когда сели за руль авто, когда увлеклись автогонками? Когда начали играть, какие жанры и конкретные игры больше всего нравятся?
[Андрей Богданов]: Не знаю, можно ли назвать такие вещи карьерой… это слово, на мой взгляд, больше подходит для тех занятий, за которые платят зарплату, а мы на данном этапе в большей степени вкладываем, чем получаем.
За руль я впервые сел незадолго до своего восемнадцатилетия – это было в автошколе, и первой машиной стал ВАЗ-2108. Процесс вождения мне очень нравился, я ехал на занятия в автошколу как на праздник и получал море удовольствия. Наверное, поэтому и сам с первого раза сдал на права. Первая машина появилась в 18 лет, это был совсем не спортивный и не новый Opel Astra, да еще и в кузове универсал. Но именно на нем я впервые случайно попал на нелегальные ночные гонки, правда, в дисциплине драг-рейсинг, очень популярной в то время. Сразу втянулся в процесс, стал уделять новому увлечению все выходные с пятницы по воскресенье. Спустя год впервые увидел на дороге автомобиль Toyota Altezza, долго искал информацию о нем и скоро понял – это моя мечта. Однако в то время денег не было, а цена на «Тойоту» оказалась слишком высока, это все же аналог «Лексуса». И только спустя два года и две других машины я стал обладателем автомобиля своей мечты и создал клуб любителей Toyota Altezza и Lexus IS серии. Этот клуб, кстати, в кратчайшие сроки превратился в один из самых крупных и популярных автоклубов в России, завоевав огромное количество наград и призов на различных автовыставках и мероприятиях.
Автомобиль был заднеприводный, и мне нравилось на нем зимой скользить по заснеженным площадкам. А потом в клуб пришел человек, который сказал: «Парни, а вы знаете, что в Японии это уже 30 лет как самый зрелищный вид автогонок, превосходящий по популярности даже «Формулу-1», причем занимаются этим они на сухом?!» Вот с того момента все и началось, а спустя год вышел еще и очень знаменитый фильм «Форсаж 3: Токийский дрифт» – и дрифт стал обретать настоящую популярность в России…
Хотя на самом деле все началось гораздо раньше и именно с компьютерных игр. Классе в седьмом или восьмом у меня появился первый персональный компьютер, и я начал играть во все подряд, проводя за монитором буквально сутки напролет. Ну а поскольку к автомобилям у меня с детства какое-то притяжение, наверное, как и у большинства ребят, автогонки стали одним из самых любимых жанров, и это были первые серии культовой Need for Speed. Игровой карьеры у меня не случилось, т.к. тогда у меня еще не было интернета, а играли мы с другом вдвоем на одном компьютере – если кто помнит, то третья часть Need for Speed это позволяла: экран делился напополам и можно было играть вдвоем на одной клавиатуре. Так я тогда и проводил большинство свободного времени в школьные годы, каждый раз с нетерпением ожидая новую часть серии NFS.
[Игромания]: У нас в журнале достаточно долгое время работал настоящий военный летчик (не будем говорить кто), так он принципиально не играл ни в какие авиасимуляторы, объясняя тем, что ничего интересного в этих играх для него уже нет. А что интересного в автосимуляторах находите для себя вы?
[Андрей Богданов]: Думаю, что ваш летчик немного лукавит! Ведь насколько я знаю, первые полеты каждого пилота начинаются именно с виртуального тренажера, да и в дальнейшем для отработки различных приемов пилотирования и разнообразных ситуаций также прибегают к помощи виртуального тренажера. Автосимуляторы дают не только удовольствие от процесса, но и море полезной информации об автомобилях. К примеру, в серии Need for Speed: Underground можно было не только приобретать различные автомобили, но и дорабатывать их, наглядно ощутив, как изменится поведение машины при установке новой подвески или тормозов, какой прирост мощности даст турбокит, а какой закись азота. Ну и главное – там можно было поработать с внешним видом машины: например, дизайн моего реального автомобиля тоже был придуман с помощью одной из частей NFS, а сделать из виртуального образа реальную машину помогла специальная карбоновая пленка 3М. И на месте всех ребят, интересующихся машинами, я бы купил и посмотрел игры серии NFS. Даже те, кто не любит гоночные игры, найдут там массу полезной и важной информации для себя. Я жду выхода Need for Speed SHIFT и думаю, что новая серия, как всегда, порадует нас еще большими возможностями, возможно, почерпну оттуда что-нибудь интересное и применю для своего реального автомобиля. Кроме того, я считаю, что компьютерные игры различных жанров развивают многие качества, такие как мышление, скорость реакцию, внимание и прочие. Но не забывайте о том, что здесь, как и в любом другом увлечении, важно знать меру.
[Игромания]: Как давно вы играете именно в серию Need for Speed? Какие части больше всего запомнились и почему?
[Андрей Богданов]: В серию Need for Speed я играю практически с момента ее появления. Больше всего запомнилась третья часть за ее возможность играть вдвоем за одним компьютером, сражаясь друг с другом. В Need for Speed: Underground я впервые увидел, что такое дрифт; кроме того, мне очень нравилось работать над внешним видом машины, а также делать различные технические улучшения, смотреть, как меняется поведение авто, подстраивать его под себя.
Как я уже говорил – многое из того, что я там видел, сейчас применено в моей машине. Лично для меня Underground стала настоящим переворотом, не только игрой, но еще и средством получения информации, полезной в реальной жизни.
[Игромания]: Как вы относитесь к идее Electronic Arts сделать Need for Speed SHIFT более хардкорной и реалистичной игрой? Что, на ваш взгляд, все-таки важнее в игре – дать людям ощутить то, как на самом деле управляется мощный автомобиль или просто красивая гоночная атмосфера?
[Андрей Богданов]: Я считаю, что важны обе стороны. Через клавиатуру и даже через очень качественный игровой руль все равно нельзя полностью передать, как управляется мощный автомобиль и какие при этом испытываешь ощущения. Но я считаю, что в любом случае необходимо делать так, чтобы автомобили в игре максимально соответствовали своим реальным ходовым характеристикам и параметрам. Это важно, чтобы любой желающий (даже далекий от игр человек) мог запустить симулятор и проверить, чей автомобиль быстрее – его или соседа, при этом не подвергая никого опасности на реальных дорогах. Или он мог просто «примерить», как будет смотреться новый бампер или комплект колесных дисков. Может, и дизайнерам внешнего вида автомобилей – по крайней мере начинающим – будет интересно разрабатывать в игре новые решения и смотреть, как это выглядит не только на стоянке, но и в движении. Вообще, я считаю, что чем больше в игре есть возможностей работать со своим автомобилем – тем интереснее. Впрочем, мне всегда нравились идеи, которые Electronic Arts реализовывала в Need for Speed, так что, думаю, мне очень понравится и Need for Speed SHIFT.