Руководство и прохождение по "Warrior Kings: Battles"
_Сразу же обращу ваше внимание на то, что игра является продолжением. Хотя и сильно измененным продолжением. Поэтому на рассказ о всех тонкостях игры (сохранившихся со времен оригинального Warrior Kings) просто не хватит журнальной площади. В связи с этим ниже будет написано только об изменениях в игре и тонкостях тактики и стратегии. Текст же описания к Warrior Kings можно взять с диска ЛКИ за июль 2003. _
Прошли годы. Долгие годы. Артос, так умело завоевавший себе королевство, умер. Династия же, продолжавшаяся некоторое время, в конце концов упустила власть из рук. Очередной малолетний наследник авторитетом у вассалов не был. Чем они и воспользовались, поделив страну на части и став править каждый в своей. Или не став воевать за кусочки страны, еще не нашедшие своего единоличного правителя. Вы же — очередной народный герой, желающий обрести корону Империи и собрать ее воедино под своим правлением.
Как водится, сюжет не отличается особой оригинальностью. Оригинальностью отличается обновленная игра. И такой оригинальностью, что она, фактически, стала абсолютно новой.
Общие изменения
Первое изменение касается режима кампании: это добавление одиночной игры. Таковой раньше не было вообще, за счет чего игра с высочайшей играбельностью сильно теряла в качестве. Кампания же теперь стала нелинейной.
Перед вами карта с 22 регионами. На начальный момент времени они не принадлежат никому. То есть кому-то они принадлежат, но не вам. В каждом регионе обитает 2-3 противника (иногда они могут стать и союзниками). Захватив новый регион, вы получаете доступ ко всем регионам, имеющим с ним общую границу. В результате у вас есть возможность выбирать, в каком направлении вести свое наступление и в какой очередности покорять страну.
Вторая особенность связана непосредственно с регионами. Каждый регион — это не просто кусочек территории. Это добавка к вашим характеристикам командующего. Видов добавок несколько: начальное золото (количество золота, с которым вы начинаете игру), начальная пища (количество пищи, с которой вы начинаете игру), лимит населения (максимальное количество войск, доступных вам) и уровни развития (империи, Возрождения, язычников). Начальная пища определяет, сколько крестьян вы сможете создать в самом начале. Следовательно — насколько быстро вы сможете развиваться. Ведь количества крестьян в игре просто гигантские по сравнению с другими стратегическими играми. Лимит населения определяет доступное вам количество войск и мирного населения. И если на начальных стадиях он будет жестко вас ограничивать, то на поздних стадиях вы вряд ли будете достигать его потолка.
Третья особенность, на мой взгляд, самая важная — все начинают с нуля. Да, теперь нет меняющихся во время игры заданий. Нет и оригинальных заданий типа “убей епископа, пока он медленно переползает через всю карту”. Есть только битвы (смотри название игры). Но битвы честные. Противник, как и вы, имеет в начале только начальное поселение, ресурсы и несколько крестьян. И так же, как и вы, отстраивает свою базу. До какого-то предела. Этот самый предел и направление развития противника можно увидеть, посмотрев на расширенные свойства региона. Так, ветеран ренессанса будет идти строго в направлении ренессанса, но университет и все, что вместе с ним полагается, не построит никогда. Элита же империи отстроится строго по линии империи, пригнав к вам под конец Архангела.
Из этого нововведения вытекают несколько выводов. Первый — забудьте о главном лозунге Warrior Kings. Промедление здесь смерти подобно. Противника уже никто не ограничивает, он не стоит и не ждет, когда вы придете к нему и начнете бить. Если вы замешкаетесь — он придет к вам сам. И тогда будет поздно сокрушаться на тему “ах, зачем я так промедлил с мельницей…”. Второй — поскольку противники развиваются с нуля и могут не смочь противостоять раннему нападению, то есть имеется возможность ранней атаки — rush. Правда, она есть только у язычников, языческого Возрождения и Возрождения. Но — есть, в связи с чем одного из противников любой степени “крутизны” всегда можно вышибить из игры еще на начальной стадии.
Еще одно очень оригинальное нововведение — война ваших противников между собой. В большинстве описаний видно, что многие территории являются спорными и обитающие на них правители не ладят между собой. В отличие от других игр, где эти самые “нелады” не мешают всем дружно лупить именно вас, в Warrior Kings: Battles каждый — сам за себя. Вы — все равно приоритетная цель, но если поблизости сойдутся два вражеских войска, то сначала они будут охаживать друг друга. И лишь потом примутся за вас. Если же один из противников оказался на прямой между вами и другим противником — можете быть спокойны за эту сторону. Оттуда нескоро кто-то придет.
Очень хитрым и своеобразным нововведением являются “телеги удачи”. Это такие маленькие крытые повозочки, появляющиеся на карте и привозящие подарки. Подарки выражаются в некотором количестве войск. Причем войска могут даже не соответствовать выбранному вами стилю игры. Так, язычник может запросто стать обладателем группы стрелков (доступных, как известно, только Возрождению и имперскому Возрождению). Залезть в повозку может любое человекообразное существо. Прибывают они случайным образом — в любой момент времени на карте имеется одна повозка, которая существует около двух минут, после чего перемещается в другую точку. Так же случайно и их содержимое.
И, наконец, последняя особенность. В каждой миссии вы сами вольны выбирать направление своего развития. Что это значит? Это значит, что вы в начале каждой миссии можете сориентироваться, какое из направлений больше подходит для уничтожения войск противника в этой миссии, и выбрать это самое направление. Вы не ограничены сюжетными ветками из Warrior Kings, в которых вы должны были строить именно то, что предоставляла вам выбранная ветка. И это здорово.
Империя
Империя осталась такой же дорогой и недоступной. То, что она получила в качестве усиления — вещи очень высокого уровня, и до них еще дожить нужно. В результате полученное очень красиво, но использовать… В общем, империя стала самой слабой стороной в Battles.
Главным подарком стал имперский боевой слон (Imperial War Elephant). Зверюга еще та. Несет на своей широкой спине аж 5 лучников, которые постреливают в противника. Правда, постреливают они вяло и очень недалеко. Что лучников отнюдь не украшает. Зато слон весьма скептически смотрит на потуги вражеских лучников и поджигателей. Его они, в силу толщины его шкуры, совсем не пугают. Крайне медлителен, поэтому должен выходить на поля битв заранее и обязательно прикрываться большими массами имперской кавалерии. Лучше использовать небольшими группами (4-5 штук). Слон, достигший вражеской базы, — это смерть этой самой базе. Помахивая хоботом, слон сносит по 100 очков жизни с любого попавшего под его хобот строения. Представьте себе эдакую мобильную ракетницу — и познаете весь ужас тех, к чьей базе приближается группа из 4-5 слонов. Остановить слона можно, но только большими массами войск, брошенных ему навстречу. Производится в арсенале. Для производства требует наличия статуи Архангела. Еще одно интересное применение слона — расчистка просек перед вашими башнями (должны же они видеть, куда стреляют). Благо подразделение слонов, пройдясь по лесу, не оставляет за собой ни единого деревца. Стало быть, еще и противоядие против вражеских архидруидов.
Епископ в “Битвах” познал новое заклинание. Это “Ослепление” (blindness), ослепляющее на время некую цель в стане противника (и всех, кто оказался в некотором радиусе от нее). Естественно, что пострадавшие небольшой промежуток времени совершенно ничего не видят. Стоит такое удовольствие всего 400 единиц маны. Очень полезно против отрядов лучников или особо крупных вражеских бойцов при сопровождении (хотя неплохо пройдет и отдельно).
Имперское Возрождение
Имперскому Возрождению перепал только тот же епископ с его “Ослеплением”. Негусто… И исключительно несправедливо. Да еще и требушет разучили передвигаться. Да, стреляет он далеко, но один раз неудачно установив, вы рискуете потратить впустую свои деньги. Конечно, трудности с требушетом относятся и к Возрождению, и к языческому Возрождению, но у тех есть более эффективные средства решения подобных задач (типа ракетницы и элементалей).
Возрождение
Возрождение тоже немножко получило. Но самую малость. Чтобы никто не обиделся. Стрелки научились примыкать штыки к своим ружьям. Это благо исследуется в университете. Поверьте мне — это не настолько ценное благо, чтобы им гордиться. Почему? Ну становятся ваши стрелки “почти копьеносцами”, если их вдруг атакуют. Но… Во-первых — только почти. Поэтому резать их будет все равно жестоко и беспощадно. Во-вторых — к тому моменту, как вы среагируете на нападение на них и соберетесь обращать их к “копейщиков” — обращать будет и некого. Если противник правильно напал, конечно. Стрелки не созданы для ближнего боя. Слишком уж они дорогие и хрупкие. Пусть лучше в башне сидят.
Языческое Возрождение
Вот уж кого оделили — так того оделили. Язычникам, частично предавшим свою религию ради благ Возрождения, дали больше всего. Причем исключительно самого лучшего.
Первым пунктом программы идет архидруид. Парень видный сам по себе. Правда, выступает только соло (что идеологически верно, ибо стая этих парней такого бы натворила…). Выходит из Храма Луны. Как и всякий порядочный волшебник, умеет творить заклинания. “Дубленая кожа” (barkskin) — за 150 маны наш волшебник повысит броню у целевого бойца и всех окружающих его (в некотором радиусе). “Создать Темный портал” (create dark portal) — подобно верховной жрице, архидруид за 150 маны создает Темный портал (быстрый проход к противнику). “Путы” (entangle) за 100 маны уменьшают подвижность некоторой группы солдат противника. Может он, как и верховная жрица, проклясть (curse) противника, уменьшив тем самым его атакующий потенциал. На это тратится аж 45 единиц маны. Но главное предназначение архидруида — создание элементалей (create elemental). Вот об этот стоит поговорить поподробнее.
Сразу по выходе из Храма Луны архидруид может создавать только деревянных элементалей (wood elemental). Однако не стоит думать, что это тупые буратино, которые ничего не могут. Эти элементали — уже страх и ужас для противника. Тем более что создаются они очень рано. Практически у друида больше пяти таких ребят получиться не может. Дело в том, что при создании каждого нового элементаля у него замедляется восстановление маны. После четвертого мана прекращает восстанавливаться вообще. Что могут эти элементали? Учитывая их броню — многое. Дело в том, что лучники их не пробивают вообще (хотя могут поджечь), в силу чего элементали являются уничтожителями вражеских башен (которых оставили на самообеспечение). Да и просто противника они порушат изрядно. Ходят вот только медленно. Но стоит им добраться до противника…
А вот потом появляются элементали камня и золота. Технология их производства хранится в строгом секрете и раскрывается только при постройке Храма Тайны. В целом они очень похожи, хотя существуют и некоторые различия — золотой быстрее передвигается и несколько больнее бьет по стенам. А теперь о похожих чертах. Во-первых, эти элементали могут быть разного размера. Размер элементаля зависит от размера булыжника, из которого этот монстр создается. Количество расходуемой маны разное (на маленького — одно, на большого — другое), но изначально все заключается в размерах камня. От размера элементаля зависят его атакующие характеристики и количество жизни. Но! Поскольку броня и урон зданиям всегда остается на прежнем уровне, то можно создать толпу мелких элементалей и отправить их крушить стены вражеского города. Меняющиеся характеристики элементалей: очень маленький — 10 маны/100жизни/20атака, маленький — 50/125/25, средний — 100/250/50. У золотых элементалей существует еще сверхбольшой экземпляр (характеристики которого и указаны в таблице), но мне не удалось встретить такой золотой камень, из которого можно было бы создать подобный экземпляр. Во-вторых, эти элементали уже никак не реагируют на лучников. Хотя и очень плохо относятся к стрелкам (ибо те не обращают внимания на броню, просто убивая противника). Как и деревянные элементали, замедляют восстановление маны друидом. Но разные элементали по-разному снижают восстановление. Мелких можно создать намного больше, чем крупных. Стоит только отметить, что создание золотых элементалей — определенное расточительство. Никто ведь не вернет вам израсходованных на их создание золотых булыжников. В результате из всей этой элементальной теории правильные игроки сделают совершенно правильные выводы.
Следующими в списке идут верховные жрицы с заклинанием “Призрачная армия” (Ghost army). Оно стоит всей имеющейся у жрицы маны и создает призрачное войско. Это войско замечательно отвлекает вражеских лучников, которые увлеченно садят по нему, совершенно не задумываясь над тем, что это мираж. Прекращается это безобразие сразу же, как только кто-нибудь убьет жрицу или какой-нибудь воин ближнего боя ткнет войска-призраки мечом. Заклинание надо предварительно исследовать в Храме Луны.
Также Храм Луны славен своим заклинанием “Чары безумия” (Charm of Madness). Заплатив один раз за открытие подобной вещи, вы будете потом совершенно бесплатно сводить с ума противника. Эти чары создают ложные звуки атак, ложные цели. К сожалению, эта замечательная штука применима только в мультиплеере, так как компьютерные генералы иммунны к ее воздействию.
И, наконец, завершает эту галерею Вандаварский варвар. Всего за 30 лишних единиц пищи вы получите варвара, который в два с лишком раза здоровее, чем оригинальное создание, да еще и воровать умеет (сюрприз!). Вандаварский варвар тащит все, что плохо лежит, из любого сооружения, где можно что-то хранить (склад, деревня), и оставшихся без водителя повозок. И все, что он требует для своего появления на свет, — наличие Священной рощи. Тем не менее этот варвар — не наш выбор. Он слишком слаб для того, чтобы воевать серьезно. А для раша он слишком поздно появляется. Но самые любопытные могут попытаться и поворовать.
Язычники
За что же так обидели несчастного Абаддона? Нет, надо отметить, что язычники оказались в числе наиболее получивших. Но все равно — за что у Абаддона так ослабили его любимое “Землетрясение”? Раньше, бывало, как этот монстр топнет… И все здания вокруг нехило пострадают. А теперь… Так, остатки прежней роскоши.
Зато язычники обретают все то же самое, что и языческое Возрождение (ну, почти все). То есть архидруида с деревянными элементалями (остальные не положены по причине естественного отсутствия у язычников Храма Тайны), призрачную армию у верховных жриц, чары безумия и Вандаварского варвара. Еще одно отличие — архидруид вместо того, чтобы создавать Темный портал, за 100 маны превращает бойцов противника в деревья (greengrow). Особенно эффектным это заклинание выглядит в применении к вражеским деревянным элементалям: был деревом — вернулся в древесное состояние.
В итоге язычники стали самыми сильными парнями в игре. Сначала изводим леса, мучая противника древесными элементалями. А потом создаем Абаддона при поддержке кавалерии и уже показываем врагам по-настоящему, где раки зимуют. Причем все — быстро и дешево.
Еще одно универсальное добавление — появление взрывающихся повозок и брандеров. И если первое еще как-то реально в применении (подкатил и взорвал), то появление брандеров в свете почти полного отсутствия моря немножечко удивляет.
Характеристики свежепоявившихся юнитов (архидруид, элементали дерева, камня и золота, имперский боевой слон и Вандаварский варвар) смотрите в сводной таблице “Новые войска”.
Таблица 1 Новые войска
Название Где производится Что требуется Жизнь Броня Атака Стоимость Прокорм
Архидруид Храм Луны - 60 2 10р/- 250 пищи, 150 золота 3
Золотой элементаль Архидруид Храм Тайн 700 30 150р/25зд 200 маны -
Каменный элементаль Архидруид Храм Тайн 500 30 100р/20зд 200 маны -
Деревянный элементаль Архидруид - 200 15 40р/10зд 75 маны -
Имперский боевой слон Арсенал Статуя Архангела 500 22 50р/15ст 1000 пищи, 50 золота 5
Вандаварский варвар Торговый пост Священная роща 120 5 27р/- 80 пищи 1
Р — ближний бой, ст — стрелковое оружие, зд — урон зданиям
Техника rush
Почему эта техника действует только у язычников, языческого Возрождения или простого Возрождения? Да потому что у них есть возможность строить варваров в торговом посту. А торговый пост — единственное здание, которое можно разместить вдалеке от своего места жительства. То есть — рядом с позициями противника, и непрерывно снабжать их свежими варварами. Теперь — непосредственно о технике (хотя она очень схожа с любым развитием, даже не использующим раш).
Первые 4 крестьянина — на постройку деревни. В это же время строится еще один крестьянин, который отправляется к стану противника для постройки торгового поста. Построившие деревню направляются на рубку леса. А в деревне создаются (именно в этой последовательности) — 4 фермера, 4 лесоруба и фермеры на все оставшиеся средства. Далее количество фермеров доводится до 10. Как только появятся свободные 150 единиц дерева — стройте Майское дерево. Если есть возможность — стройте вторую повозку. Быстрее будете получать ресурсы.
Достигший вражеского поселения крестьянин (вот тут желательно знать или угадать, где будет обитать противник) строит торговый пост. Однако в его строительстве необходимо наличие некоторого элемента везения. Во-первых, он должен быть не слишком близко к вражеским позициям, иначе строителя пришибут в процессе (и правильно сделают). Во-вторых, желательно, чтобы он был достаточно близко к деревне. Иначе ваши варвары будут слишком долго бегать к месту событий и вам придется слишком много на них отвлекаться. Желательно, чтобы для прохода к деревне им не приходилось обегать угол вражеской базы (расстреляют ведь болезных). Далее собираем толпу из десятка варваров — и вперед к вражеской деревне, крушить крестьян. У противника два варианта — либо создать нормальную армию (но для этого он должен хотя бы обладать казармами), либо попытаться отразить ваше нападение ополченцами. Можно, конечно, вообще ничего не делать, но это изначально проигрышный вариант. В любом случае противник теряет ресурсы и время. А вы в это время плодите еще кучку варваров и вновь посылаете их на штурм. Важно только то, что варвары должны ходить обязательно кучками. Поодиночке они гораздо слабее, чем ополченцы.
Еще один интересный вариант — уничтожить вражескую повозку. Ну это уж вам должно повезти, чтобы вы ее застали около деревни (около базы вас расстреляют). Как результат — противник теряет и повозку, и деревню (а повозку можно и угнать ближайшим варваром). А если у него не осталось запаса дерева на деревню — этот игрок уже проиграл. Ибо добить его уже совсем не сложно.
Разумеется, не надо забывать во время всех этих войн и о своей деревне. В ней надо построить (в такой последовательности): мельницу, ратушу, казармы, конюшни. Если вы не добили противника к моменту постройки конюшен — дело плохо, марш-бросок не удался. Бросайте его и занимайтесь собственной базой. Ибо прошло очень много времени, и наступила следующая стадия развития, на которой гости придут уже к вам.
Вариантом rush можно считать набег двух десятков тяжелых кавалеристов (у язычников можно добавить десяток конных лучниц) на вражескую базу. Уничтожаются все крестьяне, после чего база покидается. Но такой вариант работает только при небольших лимитах населения. При больших противник найдет, что им противопоставить.
Новые тактические решения
Можно ли сказать, что теперь в игру нужно играть по-другому? Можно. Отныне те, кто долго собирается, — умирают первыми. Warrior Kings несколько приблизились к прочим стратегиям реального времени, обретя динамичность. У вас не один расслабленный противник по всей карте (впрочем, иногда он пробуждался и слал кучу народа в атаку), а несколько, злых и готовых загрызть любого. Ниже — советы, как сориентироваться и выжить в этом совершенно новом мире.
Разведка — дело нужное всегда. Но вначале посылать крестьян на разведку жалко. А потом вроде бы уже и воевать пора, поздно пытаться что-то узнать. Но тем не менее, постоянный поставщик свежайшей информации существует. Это изображения генералов в правом верхнем углу экрана. Цифры под изображениями — это и есть информация. Дело в том, что все построенные сооружения и бойцы оцениваются в некотором количестве очков. Все переходы на новый уровень развития стоят около тысячи очков. То есть, если у оппонента счет чуть больше сотни — вероятнее всего, он до сих пор заготавливает дрова. Если перевалил за 1000 — построил мельницу. За 2000 — строение типа Священной рощи. Конечно, этих цифр можно достигнуть и одним строительством войск, но это маловероятно. Кстати, интересный момент: при помещении войск в башню счетчик уменьшается. Как бы они спрятались и не видны всевидящему оку статистика.
Экономическое развитие
Первое правило правильной экономики — крестьян должно быть много. Но они все обеспечить не смогут. Поэтому нужны и другие части верного развития.
Начало развития уже описано в предыдущей главе. Только для развития в имперскую сторону вам понадобится вначале построить церковь вместо Майского дерева (что на 100 единиц дерева дороже). Обязательно обратите внимание на усовершенствования работы крестьян (в ратуше). Они должны быть сделаны, как только появятся ресурсы на это. Без них создание армий высокого уровня в принципе невозможно.
Как только ферма будет заполнена крестьянами (10-12 полей и 20-22 лесорубов), необходимо строить вторую деревню. Дело в том, что при таком количестве мельница обеспечивает большинство полей. Возможно, придется строить и третью деревню, но в любом случае для обеспечения штурма у вас должно быть не менее 30 фермеров и 50 лесорубов. Лесопилки стоит строить только около очень больших лесных массивов. Иначе они довольно быстро перестанут использоваться. Хотя на поздних стадиях ресурсов будет достаточно, чтобы строить лесопилки всегда.
Обратите внимание на количество транспортировочных тележек. Если их будет мало — получится картина, как на этом скриншоте. То есть ресурсов много, но они в подвешенном состоянии. Вроде бы и есть, но на склад не поступили. То есть к использованию пока непригодны. А учитывая то, что компьютер обычно не строит дополнительных тележек, — уничтожение тележки, связывающей подобную деревню с основной базой, приведет к сгоранию всех собранных материальных ценностей. Также обратите внимание на склады. Они могут значительно сократить расстояние (или спрямить маршруты) между местами добычи ресурсов и местами их хранения.
О самом “ценном” ресурсе. Да, золото неплохо добывается из природных залежей. Но много такого счастья одновременно бывает редко, а вам может вообще не повезти и большая часть залежей золота окажется далеко от вас. В любом случае, золото, расположенное неподалеку, добываем как можно быстрей. Потом противник может вести наступление именно с этой стороны, а месторождения золота, как правило, лежат несколько поодаль от удобных для обороны точек. Вычерпываются же месторождения золота до смешного быстро. Поэтому 3-4 крестьянина, отправленных на это дело, быстро справятся с заданием.
Следующим способом добычи золота станет торговля в магазинах. Естественно, на это дело следует отрядить купцов. Магазины должны находиться рядом друг с другом (их можно ставить вплотную), и количество их не должно превышать 4 штуки. Конечно, можно и больше, но тогда придется соответственно увеличивать количество лесорубов. Иначе ушлые торговцы в некоторый момент времени оставят вас любоваться на 0 в графе “материалы”. Ну и приверженцам Возрождения во всех проявлениях просто необходим банк. Банк должен располагаться РЯДОМ с магазинами, чтобы купцы не тратили время на долгие перебежки. Строительство торговых постов сейчас совершенно неэффективно (только если в качестве разведывательных сооружений), потому как добывать из них золото теперь и не получится.
Оборона
Главное правило обороны — можно обороняться хоть одному против всех. Но эти самые все должны быть с одной стороны. Обороняться сразу с нескольких сторон невозможно. Таким образом, если вам все-таки повезло оказаться в центральной позиции — придется играть за язычника и попытаться вывести из строя того игрока, который будет наиболее вам мешать. Конечно, можно попытаться предложить противнику союз или альянс, но не факт, что с ним согласятся.
Оборона в основном осуществляется башнями. Можно башен и не строить, но тогда проваленный штурм оборонительных рубежей противника рискует превратиться в контратаку со всеми вытекающими из нее последствиями.
Ключевых проходов, которые стоит оборонять башнями, в игре просто нет. Она вся — одно большое пространство. Поэтому башни должны оборонять ключевые точки. Самые главные ключевые точки — это места скопления крестьян. Если вырезать крестьян — вы на некоторый промежуток времени останетесь без средств к существованию. Поэтому компьютер никогда не спешит сцепиться с вашими войсками, уничтожая сначала тележки снабжения и крестьян. То есть у вас должны быть башни перед полями со стороны приближения вероятного противника и где-то в центре полезных насаждений (если кто-то прорвется — его обстрел будет наиболее эффективен). Вторая ключевая точка — возвышенность, господствующая над местностью и свободная от леса. Пара имперских крепостей на такой возвышенности — редут, который могут уничтожить только дальнобойные осадные орудия. А если эти крепости еще и стрелками набить…
Не стоит ставить башни одной кучей. Они должны находиться на некотором расстоянии друг от друга. Потому как неизвестно место появления и направление наступления противника. И стоящие кучей башни будут только мазать издалека по расправляющейся с вашими крестьянами конницей. Если направление наступления противника всего одно, а крепость со зданиями одной стеной выходит на это самое направление, то не стоит ставить башни перед стеной. Можно превратить сегменты стены в башни. Они вмещают всего 5 лучников и стоят аж 600 дерева, но зато не тратят драгоценного золота и их можно расположить очень компактно, обеспечив высокую огневую мощь. Башни же по краям от крепости не дадут противнику прорваться к плантациям.
Также неплохо будет расчистить от леса некоторую зону вокруг башен. Конечно, они могут стрелять и в лес, но в лесу они плохо видят (а значит, поздно замечают противника) и очень плохо попадают. Можно также построить торговые посты сразу же за башнями для увеличения дальности обнаружения противника.
Но одни башни не обеспечивают полного спокойствия. Обязательно необходим “летучий отряд” кавалерии. Необязательно наисильнейшей. Просто у вас должно быть наготове порядка двух десятков кавалеристов, которые сумели бы отразить вражескую атаку. Они не должны лезть вперед и “выносить” всех. У них всего две задачи — уничтожить штурмовые орудия, собирающиеся снести башни, и задержать рвущегося вперед противника недалеко от башен. В результате противник получит и от башен, и от кавалеристов. Естественно, надо не забывать их своевременно лечить.
Если же противник остался только с одной стороны (хотя и несколько) — надо поспособствовать облегчению своей участи путем стравливания войск противников. Пусть они тратят свои силы друг на друга. Как? Подумайте, как построить свои оборонительные сооружения, чтобы противники сражались между собой, и ваша победа не будет сильно тяжелой.
Штурм
Вообще вариантов штурма два: резкий натиск и долговременная осада. Есть еще вспомогательный прием штурма — строительство куч башен для продвижения в сторону противника. Но это только вспомогательный прием, поскольку достроить “клин башен” через огромнейшие карты невозможно.
Резкий натиск — тактика при наличии супермонстров типа Абаддона или Архангела. Тут необходимо учитывать, что эти ребята совершенно неуправляемы и идут к ближайшему поселению противника. Поэтому требуется дополнительная подготовка с созданием сопровождающих “сокрушителя” групп. Как правило, супермонстр замечательно расправляется с противником на небольшом расстоянии. Ну и со зданиями он неплохо ладит. Но вот противостоять толпе вражеской кавалерии он не сможет. Поэтому просто обязателен собственный отряд кавалеристов голов в 30-40. Он должен уберечь нашу главную ударную силу от посягательств на нее вражеских кавалеристов или пехотинцев.
Второй дополнительный отряд (хотя и не обязательный) — передвижные штурмовые орудия (слоны у империи и чудища у язычников). Обычно супермонстр оказывается в центре внимания вражеских войск. В это время отряд из 4-6 штурмовых орудий снесет какие-нибудь вражеские строения (благо на них некоторое время вряд ли будут обращать внимание). А потом уже будет поздно. Обязательный момент — штурмовые орудия нужно высылать вперед незадолго до того, как появится супермонстр. Из-за их медлительности они рискуют попасть на поле боя к окончанию битвы. И хорошо, если эту битву выиграете вы. А если наоборот?
Штурмовым орудиям желательно сразу же начать разгром вражеской базы (особенно основного его здания). Тогда даже в случае неудачи штурма вы сможете нанести противнику непоправимый урон, от которого тот может уже и не оправиться. А может быть, просто снесете главное здание, и победа будет вашей.
Как подвариант такой тактики будет тактика атаки группой штурмовых орудий при поддержке кавалерии. В этом варианте могут участвовать и язычники Возрождения со своими золотыми и каменными элементалями. Причем наиболее интересен вариант именно с набиранием большой армии маленьких элементалей. Сокрушить их по-прежнему нелегко, а прорыв этих элементалей к зданиям чреват нанесением большого количества повреждений (ввиду многочисленности источников повреждений). Урон зданиям-то у них всегда одинаков.
Положительный момент в резком натиске состоит в том, что можно, один раз собрав армию, при правильном ею управлении уничтожить по очереди сразу всех противников. Недостаток этой тактики — значительность капиталовложений для создания армии, способной принести вам победу.
Второй вариант — долговременная осада. Лучше всего подходит для Возрождения и переходных “религий”. Его основной момент — закрепление на позициях неподалеку от вражеской базы и постепенный расстрел ее. Закрепление предполагает создание полноценного опорного пункта (охранные башни, мобильные отряды кавалерии), ввиду того, что осадная техника достаточно хрупкая штука. После чего останется только навести ее на сооружения противника и не давать вредным врагам приблизиться к вашим любимым осадным орудиям.
Вариантом этой тактики является тактика использования дальнобойных лучников. Например, имперского лучника у империи. Также хорошо себя зарекомендовала конная охотница. Практика показывает, что ее радиус поражения больше, чем у лучников, сидящих в башнях. А ее мобильность вполне позволит ей уйти под защиту оборонительных сооружений опорного пункта раньше, чем противник что-то сможет сделать.
Положительный момент в этой тактике — небольшая стоимость. Отрицательный — большая длительность осуществления планов и необходимость постоянного контроля опорного пункта. Иначе первый же загулявший отряд одного из врагов счистит ваши сооружения с лица земли.
Варианты…
Что следует ожидать в этом разделе? Комментариев ко всем “расам” игры в свете вышесказанного обо всех их.
Империя. Наличие сильнейшей кавалерии в игре не меняет такого сильного минуса империи, как дороговизна любых имперских войск и сооружений. Причем стоит только этой лучшей кавалерии наткнуться на копьеносцев — и она моментально “сдуется”. Единственное, что спасает империю от полного забвения — наличие бесплатного лечения от монахов из монастыря. Но и тут минус — монахи далеко от монастыря не удаляются. А монастырь с собой не потащишь. Хотя, если империи удалось развиться и создать армию для штурма — ее тяжело будет остановить. Но все еще раз упирается в жуткую дороговизну. А от деяний имперских богов больше развлечения, чем реальной пользы.
Имперское Возрождение. Самая отсталая раса. А что еще можно сказать о тех, которым не только ничего не дали, но еще и отняли? Да, сочетание имперских крепостей и стрелков — это самый мощный вариант обороны из всех возможных. Да, у них есть банк, который улучшает добычу золота. Но у них нет штурмовых орудий и есть только одно приличное осадное орудие — требушет. Да и то неподвижно. А драгуны, при всех их замечательных качествах, — всего лишь легкая кавалерия. И для решения задач финального штурма никак не подходят. Таким образом, выбирая имперское Возрождение, вы заранее обрекаете себя на очень затянутую игру. Хотя и противнику с вами будет крайне нелегко.
Возрождение. Очень похоже на имперское Возрождение. Но возможность rush и наличие ракетниц сильно добавляет им популярности. Да, игра за Возрождение тоже будет не быстрой. Но одного из противников можно уничтожить уже в начале игры. А ракетницы намного мощнее требушетов и подвижны. Что избавит вас от необходимости каждый раз строить ракетницы заново.
Языческое Возрождение. Ну что тут говорить — эта раса взяла все самое наилучшее от язычников и Возрождения и способна на любые сюрпризы. Особое внимание следует уделить элементалям, которые разбирают вражескую базу с высочайшими скоростями. Темный портал от жрицы плюс компания элементалей от архидруида в сумме приносят на базу противника жуткие разрушения. Наш выбор!
Язычество. При наличии войск, сравнимых по характеристикам с имперскими, язычники значительно выигрывают в их стоимости. Так, вполне приличная кавалерия не требует затрат золота, что позволяет создать толпы ее даже при полном отсутствии золота. Чего не может империя. Еще один плюс язычников — у них полноценно закрыты почти все позиции. То есть кавалерия и пехота имеются и в легком, и в тяжелом вариантах. Есть и штурмовые орудия, и даже мощная артиллерия. Нет только осадных орудий (но это уж привилегия тех, кто связан с Возрождением). В результате язычники совершенно не ограничены в вариантах воздействия на противника и становятся самой мощной расой игры.
Warrior Kings: Battles — игра множества тактических и стратегических решений. Огромные территории в ней неплохо сочетаются с мясорубками на крохотных пятачках посреди вражеской крепости. И если вы сумеете пересилить неприязнь к не самой удачной графике, то поймете, что, сев играть в эту игру, вы сделали правильный выбор.