07 августа 2003
Обновлено 17.05.2023

Руководство и прохождение по "Tropico 2: Pirate Cove"

Руководство и прохождение по "Tropico 2: Pirate Cove" - изображение обложка

Тот, кто знает, когда можно сражаться, а когда нельзя, одержит победу.

Тот, кто понимает, как использовать большие и малые силы, одержит победу.

Тот, у кого верхи и низы горят одним и тем же желанием, одержит победу.

Тот, кто будучи полностью готов, ждет неподготовленного, одержит победу.

Тот, у кого полководец способный, а правитель не мешает ему, одержит победу.

Таковы пять путей узнать победу.

(Сунь Цзы, “Искусство войны”)

Введение

С написанием руководства для такой игры, как “Tropico 2: Pirate Cove”, есть некая проблема: уж больно многое хочется сказать. Как о самой игре и о том, как легче, лучше или интереснее в нее играть, так и о том, что “за ней” — какие ассоциации она вызывает, “про что” она на самом деле… Всего не вместить.

Вы помните такую игру — “Pirates!”? Ту самую, старую? Ну или хотя бы “Pirates: Gold!”, ее более поздний SVGA-римейк? У меня до сих пор где-то лежит карта Карибского бассейна на склеенных листах из тетради в клетку, отрисованная непосредственно с монитора — с помеченными городами, основными ветрами и местами, где найдены зарытые предшественниками сокровища.

Не ко многим играм у меня возникало впоследствии желание нарисовать что-либо подобное.

В отношении “Tropico 2” такое желание возникло. Потребности, правда, с тех пор несколько выросли, да и карта как раз (та же самая, между прочим) здесь ни к чему совершенно. Зато не хватает статистики, а также средств для ее анализа. Но — все по порядку.

“Tropico 2: Pirate Cove” — экономическая стратегия. Вам предстоит быть губернатором, или же королем, или еще кем — в общем, единовластным владыкой пиратского острова. Считается, что пираты вели отвязный образ жизни, пили грог бочками, плавали на многочисленных и неплохо вооруженных судах, и грабили направо и налево. А кто-нибудь задумывался над тем, кто и как делал этот самый грог, строил и чинил корабли, вооружал их и делал так, чтобы в один прекрасный момент английский, французский или испанский боевой флот (а может, все вместе) не разнесли пиратское гнездо в щепки? Самое время подумать.

Классика экономических стратегий такого рода — серия “Settlers”. Казалось бы, система та же: работники, ресурсы, технологические цепочки… Однако разница заметна даже на первый взгляд. Колоритность антуража (как графики, так и звука) в “Tropico 2”, на мой непритязательный вкус, заметно выше. Что важнее, в “Tropico 2”, в отличие от “Settlers”, реализована модель (крайне ограниченная, соглашусь) современной экономики развитых стран — экономики потребления, со смещением центра тяжести в сектор услуг.

Итак, вы — король пиратского острова. Вы можете строить, разрушать, нанимать людей, увольнять их (каким угодно методом… хоть убивая), обирать их или дарить им деньги… В вашей власти почти все. И все это вам придется применить ради одной цели — естественно, богатства. И не надо думать, что это будет легко…

Игра разделена на миссии, для каждой из которой определены условия выигрыша и проигрыша, и каждая ограничена по времени (игровому; кстати, один час игры на скорости normal соответствует 2 годам игрового времени). Как правило, одно из условий выигрыша — объем накопленных денег. Правда, обычно не единственное. Условные “очки”, начисляемые после победы по результатам игры, включают в себя ряд показателей помимо богатства. И почему-то очень хочется получить не стандартную “бронзовую”, а хотя бы “серебряную” или, лучше, “золотую” медаль.

Ряд миссий объединены в кампанию — довольно длинную и не такую уж простую, еще десять стоят особняком; кроме того, можно сыграть на созданной с помощью генератора случайных чисел карте (на заданных заранее условиях) или же спланировать миссию самому, воспользовавшись редактором карт. Разработчики на сайте обещают после регистрации прислать бонусную миссию, впрочем, и без нее на месяц непрерывной игры многим игроманам “Tropico 2” хватит вполне.

Инструменты победы

Когда я сказал, что вы можете почти все, я не шутил. Вы даже можете прочитать несколько последних мыслей любого человека (и не только) на вашем острове

_Это любопытно: Разработчики “Tropico 2” — люди не без чувства юмора. Почитайте мысли подданных, и вы со мной согласитесь. На острове, кроме людей, живут еще кошки и обезьяны (деревья вроде бы не думают, больше никого обнаружить пока не удалось; может, они хорошо прячутся?)._Послушайте мысли братьев наших меньших… кошки, к примеру, считают, что они “владеют всеми нами”!

Однако у вдумчивого игромана утверждение о всемогуществе игрока вызовет законный вопрос.

Как? Каким образом удается запихнуть в довольно-таки скудный интерфейс, реализуемый с помощью монитора, клавиатуры и мыши, столько возможностей?

Интерфейс “Tropico 2”, признаюсь, показался мне поначалу слишком сложным и перегруженным. Да и сейчас, разобравшись в нем, я все еще считаю, что некоторые вещи можно было бы сделать более удобными.

Основных групп рабочих инструментов правителя пиратского острова три. Это строительство, эдикты (и принципы политики) и сбор информации (и статистика). В каждом из них много “подпунктов”, достаточно разнообразных по эффекту… разобраться поможет tutorial и ваш первый помощник. Последнего можно “оставить неподалеку” и в дальнейшем, хотя слишком строго следовать его советам не нужно. В конце концов, вы решаете, как этому острову жить, или он?!

Помимо основных инструментов, а также управления камерой и скоростью игры, есть еще журнал острова (Island Log, по образу и подобию Ship Log, корабельного журнала). Он — собрание полезнейшей информации и кладезь возможностей для грамотного правителя.

Совет: Ctrl+click позволяет выполнить одно и то же действие несколько раз. Это полезно не только и не столько в строительстве, сколько в издании эдиктов, к примеру — в освобождении пленных группами. Удачно, что заход в журнал не отменяет действия только что утвержденного эдикта, и применить его можно к пиратам или пленным, указав их прямо там, на странице.

Однако, увы, многого в журнале все же не хватает. Уж очень хочется посмотреть статистику по производству, потреблению, транспорту, эффективности (простоям)… эх. Так бы можно было развернуться!

Впрочем, я несколько отвлекся.

Итак, считаем, что вы освоили интерфейс или же легко освоите его в процессе, понимаете (или поймете), для чего какое здание служит, и в каких случаях какие издавать эдикты, и готовы приступить к исполнению своих непосредственных обязанностей… и попутному обогащению. Ahoy, captain! Arrr!

Производство: ресурсы и цепочки

В целом, экономика острова, как и любая другая уважающая себя экономика, основана на производственных цепочках: добывают что-то одно, чтобы из этого сделать другое, чтобы на основе него создать третье… и так в реальности может продолжаться довольно долго. В игре все ограничивается двумя-тремя звеньями максимум, впрочем, и этого вполне достаточно.

В “Tropico 2” реализована экономика потребления, и при этом — экономика услуг. Это означает, что разнообразие продуктов (товаров или услуг), предоставляемых конечному потребителю, относительно велико, и также велика доля, приходящаяся в общем производстве (ВВП) на услуги. Услуги — вообще ключевой фактор в игре. Впрочем, об этом несколько позже, а сейчас — о производственных цепочках.

Большинство основных продуктов можно произвести, используя неквалифицированный труд, иначе говоря, кого угодно. Работников для этого вам поставляют корабли, совершая рейды на поселения (доступны с самого начала), а также, если вы признали какую-либо нацию своим патроном — эта нация. В части случаев рабочие места разделены на мужские и женские, и фраза “ищите женщину!” вообще очень актуальна для игры. Однако некоторые продукты или услуги невозможно создать без особого специалиста (который сам ничем другим заниматься не будет), и даже соответствующее здание построить невозможно, если его на острове нет. Правда, это не означает, что он понадобится для каждого такого здания, вовсе нет. Впрочем, для основного производства достаточно неквалифицированного труда.

Базовых ресурсов всего три: это золото, бревна (древесина) и работники (человеко-месяцы с поправкой на качество труда; в часах что бы то ни было измерять в игре бессмысленно, уж больно быстро время летит). Золото мы в дальнейшем для простоты будем называть деньгами, хотя, строго говоря, оно ими не является.

Деньги — вопрос отдельный, пока оставим его, сказав лишь, что поначалу они вам особо не потребуются.

Человеко-месяцы у вас в определенной мере даровые (по крайней мере, до тех пор, пока есть “человеки” для их производства… что отдельный вопрос), бревна добываются, само собой, из расплодившихся по всему острову деревьев, для этого ничего, кроме труда, не требуется — даже первоначальных инвестиций (Timber Camp ставится задаром).

Из бревен делаются доски (из двух бревен — одна доска), необходимые для строительства, и это конец “древесной” производственной цепочки. Доски — ключевой ресурс на протяжении всей игры, об их наличии следует заботиться в первую очередь.

Другая “классическая” производственная цепочка — металлургическая. Из руды, добываемой открытым способом, производятся железные чушки (из двух единиц руды -одна чушка), которые дальше идут на производство клинков (cutlasses), мушкетов и пушек (при наличии соответствующих строений и специалистов). Цепочка не является критической для “выживания” острова, но клинки необходимы для победы, и это единственный способ их добыть. Продукцию цепочки можно экспортировать.

Наконец, сельское хозяйство — куда же без него. Здесь первичных продуктов побольше.

Самый распространенный и важный — зерно (corn). Фермы, где его выращивают, можно строить с самого начала (как правило, две-три входят в “джентльменский набор”, предоставляемый вам по умолчанию), и понадобятся они в больших количествах. Из зерна делают похлебку для работников — ваши основные затраты на них, и залог того, что они не вымрут от голода — а также пиво для пиратов (которые не будут работать ни за какие коврижки… кстати, коврижки тоже можно производить, но не из зерна). Первое (похлебка) — ключевой ресурс, без него ваши работники вымрут, и вы не сможете сделать ничего. Второе (пиво) важно, чтобы удерживать пиратов в хорошем настроении, что тоже немаловажно. Кстати, это уже, по сути, услуги, а не продукты. Однако самый важный продукт переработки зерна — морские рационы. Их берут с собой корабли, отправляясь в плавание. Вот за тем, чтобы их было достаточно, необходимо следить неустанно. Без них вы — без кораблей, а без кораблей — без рук… возможно, буквально.

За зерном следуют бананы, папайя и сахар (сахарный тростник). Первые два (бананы и папайя) являются как конечным, так и промежуточным продуктом. Низкоуровневые пираты, бедные и неопытные, едят их в сыром виде. Умудренные опытом предпочитают пирог, который выпекают исключительно в пекарне (Bakery) из них же (зерна почему-то не требуется). Сахарный тростник — важный промежуточный продукт. Из него делают грог, который понадобится вашим пиратам сразу после того, как им приестся вкус пива. Для этого понадобится специальное строение — Distillery, не говоря уже о специалистах. О них, впрочем, позднее.

Завершает сельскохозяйственное производство табак. Из него производят сигары (опять же, специалисты, и в специальном здании).

Все продукты сельского хозяйства вашего острова можно как потреблять внутри, так и экспортировать. Впрочем, как правило, экспорт не будет значительной статьей вашего дохода.

Отдельно стоят три продукта, появляющиеся “из воздуха”: для их производства нужны только соответствующие здания и специалисты. Впрочем, эти продукты — “luxuries”, предметы индивидуального потребления. Это деревянные ноги, шляпы и попугаи. Они увеличивают известность (notoriety), способность вести за собой (leadership) и смелость (courage) пиратов, производятся довольно редко, распределяются вами вручную (вот где поможет возможность открыть журнал, или, скажем, переключиться на корабль, не прекращая текущего действия — назначения “подарка” в данном случае; и если их скопилось несколько — не забывайте про Ctrl+click). Предназначены они, очевидно, для капитанов кораблей, офицеров и просто опытных пиратов. Полезность их сомнительна, впрочем, и затрат особых вы не несете (особенно, если нужных специалистов не пришлось похищать, поскольку их привезли из очередного похода ваши бравые пираты).

Инвестиции: строительство и запасы

Теперь, когда понятно, что из чего происходит и что для чего необходимо, можно приступать к строительству. Очевидно, что транспортировать на далекие расстояния следует продукты высокой переработки, поскольку за один “рейс” носильщик (hauler) может перевезти ограниченное количество грузов, а по мере роста степени переработки объем снижается (из двух бревен получается одна доска, к примеру). Таким образом, группировать здания следует по производственному признаку.

Здесь задействован еще один ресурс, на этот раз неявный: пространство. Остров может быть не слишком велик, но даже этого небольшого пространства слишком много для вашего города. Путешествие из конца в конец может в таком случае занять у носильщика до нескольких месяцев, что абсолютно неприемлемо. Кроме того, некоторые территории особо хорошо подходят для выращивания определенных сельскохозяйственных культур, а другие — для добычи железной руды.

Наконец, территория возле порта по праву принадлежит индустрии развлечений, удовлетворяющей потребности ваших пиратов и производящей продукт высшего передела — услуги. Определяется это двумя факторами: во-первых, пираты должны достаточно быстро добраться до корабля, когда вы скомандуете отплытие, а во-вторых, соседство с пиратами и увеселительными заведениями разлагающим образом действует на рабочих… вам ведь не нужны побеги и убийства, правда?

_Опыт подсказывает: Наибольшую _ площадь на вашем острове будут занимать сельскохозяйственные угодья, индустрия развлечений и… пиратские кварталы. Дело в том, что каждый пират хочет иметь свой собственный отдельный дом, роскошь убранства которого непосредственно зависит от уровня пирата. Эти кварталы — бич градостроителя. Они занимают гигантскую площадь, пираты постоянно шляются в них и из них (увеличивая время отправления корабля в поход)… Пиратские строения вносят довольно серьезный дисбаланс в планировку города. На форуме игры активно обсуждается вопрос о введении неких бараков или других общественных заведений, где низкоуровневые пираты могли бы отдыхать.

Со строительством есть еще несколько хитростей.

Во-первых, к каждому зданию должна подходить дорога. Вроде бы все просто и стандартно, но здесь кроется одна ловушка: разрушать дорогу можно только с конца, и только так, чтобы к зданию дорога все еще подходила. Таким образом, закольцованную дорогу уничтожить вы не сможете! Поэтому осторожнее с ними.

Во-вторых, для строительства почти любого здания понадобится поставить Construction Tent. Это не стоит ни копейки (и ни щепки), и лишь привлекает людей к строительству. Отсюда они будут выходить на работу, здесь же будет “работать” (и получать за это от вас деньги!) пират-надзиратель, если таковой найдется.

Опыт подсказывает: Надзиратели увеличивают эффективность работников, однако хотят денег за свои услуги. Тем не менее их использование представляется эффективным. Еще одно преимущество их использования, описанное опытным управляющим в форуме на www.Tropico2.com, — возможность периодически менять их местами с командой корабля, чтобы управлять довольством пиратов (в первую очередь — удовлетворенностью отдыхом).

Construction Tent’ы — это просто-напросто метод строить все быстрее. Затеяв крупное строительство, поставьте рядом несколько этих палаток строителей (чем их больше будет — тем быстрее построят… если в них заведутся строители), выставьте ребятам высокий приоритет найма, а ненужные старые шатры — снесите. Строители перебегут в новые палатки, и им не придется ходить через половину карты до места работы и обратно. А ведь они еще периодически отправляются поесть!

Опыт подсказывает: Все работники нуждаются в еде и регулярно отправляются за ней. Если им не хватит любимой (действительно любимой — почитайте их мысли) похлебки, через некоторое время они умрут от голода. Если ходить придется слишком долго и далеко — произойдет то же самое. Поэтому помните, что работники есть и в припортовых кварталах, и не забывайте поставить там Chuck Tent’ы.

Главное — следить за старыми палатками, чтобы не потерять их. Иногда не хватает работников именно потому, что они бездельничают в отсутствие строительных проектов. С другой стороны — это дешевый способ освободить место в Stockade (тюрьме для рабочих), когда это необходимо, наравне с организацией нового Timber Camp. Construction Tent позволяет занять кого угодно, и мужчин и женщин, однако в отсутствие строительных проектов (а для них требуются доски, которые поначалу всегда в дефиците) они будут бездельничать. В Timber Camp пойдут только мужчины, однако они будут работать всегда, и тем эффективнее, чем ближе деревья. Не следует поэтому смущаться и оставлять их в покое. Timber Camp’ы должны переноситься по мере вырубки леса. Заодно необходимое вашему расширяющемуся городу пространство освободят. То же касается и Construction Tent’ов.

Кроме того, скорость перемещения носильщиков сильно зависит от конфигурации дорог, поэтому старайтесь, чтобы центры производства и центры потребления были разделены минимумом поворотов, и находились не очень далеко друг от друга — насколько это позволяет принцип разделения сфер рабочих и пиратов.

_Совет: С носильщиками — беда. Далеко не всегда понятно, какой именно из нескольких возможных носильщиков заберет продукт (например, Sea Rations из Sea Rations Factory), а от этого зависит, в какое именно здание этот продукт попадет (в примере — в какой док) и кто, соответственно, наилучшим образом им воспользуется. Наихудший _ случай — если один носильщик постоянно таскает в свой док Sea Rations, второй за ним по каким-либо причинам не успевает, а кораблей два. В результате один корабль не скоро сможет отправиться в поход… В общем, управление запасами не реализовано никак. Вы не можете управлять ни предельным запасом продукта в здании, ни приоритетами транспортировки. То есть, не можете управлять впрямую. Однако… кто вам мешает уволить носильщика из здания, куда ничего таскать не надо? А чтобы его место быстренько не занял другой шустрый работник — закройте вакансию (Shift+click).

Ну и еще: кроме одного неявного ресурса (пространства), есть второй — время. Оно необходимо не только для постройки здания, но и для его сноса. Кстати, снос осуществляют строители, так что озаботьтесь наличием Construction Tent неподалеку от работ по расчистке территории.

_

Это интересно: Из “маленьких радостей большой страны”… попробуйте последить за перемещением досок. Вы ведь их тратите в очень больших количествах, а скапливаются они на лесопилках (Sawmill). Скажем, на фрегат нужно 125 единиц. Кто их таскает? Чистой воды телепортация. А вы говорите — грубые неотесанные мужланы…

И еще по поводу телепортации. Иногда, когда вы ставите здание, например, housing plot (место под дом пирата), его хозяин внезапно появляется прямо в нем… моментально перелетев через пол-острова. А вам бы 2000 золотом карман не жгли, при стоимости фрегата и галеона в 1000? Вот и приходится проявлять недюжинную прыть.

_

Финансы: расходы, доходы… и инвестиции

“Tropico 2” не зря называется “Pirate Cove”. Деньги. Вокруг них все вертится. Отчасти — потому, что для строительства чего-нибудь серьезного, от казино до корабля, они необходимы, как необходимы они и для похищения специалистов (и в заметных количествах). Но главное — потому, что они являются основной стратегической целью. Не забыли, мы ведь в экономическую стратегию играем. А значит, ставим цель, определяем пути и методы ее достижения… все по учебнику.

Деньги такой целью являются по двум, опять же, причинам. Во-первых, нам такую цель спускают “сверху”: одним из критериев победы, как правило, является количество золота в Personal Stash (хранящегося в Pirate Cave) или в казне острова, и оно же вносит немалый вклад в начисляемые по итогам миссии очки. Однако кроме того, Personal Stash — это залог вашего благополучия в следующей миссии, поскольку в ней казна острова поначалу складывается именно из того, что вы награбили лично для себя в предыдущей.

В общем, финансовый вопрос, как ни крути — ключевой в игре.

Как известно, “в нашем банке деньги идут к деньгам” (© реклама). Иначе говоря, вложив золотой, можно получить два. Или десять. Если грамотно вложить, естественно.

Основные статьи ваших предстоящих расходов — строительство, эдикты, зарплаты (wages) и текущие расходы на поддержание зданий (maintenance). Основные статьи доходов — пиратство (грабеж, иначе говоря), доходы от услуг, аренда. Отдельно в расходы можно записать Black Market (через него осуществляется экипировка кораблей, если вы не хотите ждать или у вас нет необходимых товаров; однако это недешевое удовольствие), а в доходы — Smuggler’s Cove (здесь, напротив, можно продать излишки, скопившиеся на острове; однако страна-покупатель будет знать, где находится ваше пиратское гнездо).

Немного теории: Вам знакомо такое понятие — Profit and Loss Statement (P&L)? Это один из отчетных документов в системе международных стандартов отчетности. Очень, надо сказать, полезный и показательный документ. К чему это я? К тому, что в “Tropico 2” ваш остров имеет собственный P&L, как всякая уважающая себя западная (и некоторые российские) корпорация (вот вам, кстати, прямой намек на то, с какой экономикой на самом деле мы имеем дело…). Составлять его, расслабьтесь, не вам. Но заглядывать иногда полезно.

Со строительством все плюс-минус ясно. Денег требуют только высокоуровневые здания и корабли. Расходы здесь составят вряд ли больше 15% общих затрат за миссию, однако распределены будут довольно неравномерно.

Эдикты включают в себя очень многое — от похищения специалиста (250 золотых) до устроения фестиваля на острове (1000 золотых) с бесплатным ромом (еще 1500 золотых) для всех пиратов. Это одна из основных статей расходов, наравне с поддержанием зданий и сооружений (maintenance). Эдикты — серьезный инструмент управления островом, к их изучению и использованию следует подойти со всем тщанием. Они определяют вашу политику, позволяют предпринимать экстренные меры в некоторых случаях (например, устроить фестиваль для повышения удовлетворенности пиратов или объявить награду за убийство вредного для вас и острова типа), или же, напротив — стратегические решения (признать какую-то нацию патроном или, напротив, объявить независимость…).

Зарплаты и текущие расходы на поддержание зданий, как правило, превышают ваши доходы от услуг, которые эти здания предоставляют (да собственно, не ради денег вы их строите… хотя заработать тоже бы неплохо).

Однако здесь есть одно “но”: “тонкой” настройкой зданий я практически не занимался, а деньги в собственный карман отгребал нещадно. На самом деле для зданий можно, посмотрев на обеспеченность их посетителей, выставить соответствующий уровень цен, а налоги совершенно не обязательно постоянно держать высокими (хотя это довольно-таки полезно для Personal Stash). В результате, видимо, вполне возможно “выйти в плюс” и без получения денег от грабежей.

Впрочем, не осуществлять грабежей у вас все равно не получится. В самом деле, пираты в заведениях тратят свои деньги, а где они их берут? Вот именно. Так что, так или иначе — отправлять корабли в cruise необходимо. Это небезопасно, но крайне выгодно, как видим, уже двумя путями: непосредственно (с каждой добычи вам полагается доля) и опосредованно (деньги пиратов, потраченные на выпивку и женщин, оседают и в вашем кармане, а выкуп за богатых пленников при правильной стратегии принесет больше, чем все остальное, вместе взятое). С опасностями же можно бороться… впрочем, мореплавание — отдельная тема.

Очень немалая (я бы сказал, самая большая) статья доходов — богатые пленники. Эдикты, связанные с их освобождением (за выкуп), почему-то совершенно не учитываются в P&L. Можно, таким образом, совершенно “мимо” отчетности заработать несколько десятков тысяч золотых! При том, что затраты на них (инвестиционные — в строительство и поддержание соответствующих зданий) в P&L как раз учитываются, адекватность отчетности становится сомнительной. С другой стороны, как можно было бы представить этот пункт? “Выкуп за заложников”? Вы готовы такое написать в своей, представляемой в налоговую инспекцию, отчетности?! Э… я что-то увлекся. Налоговая инспекция здесь до вас не доберется, даже если вы признаете какую-либо страну своим патроном.

Богатые пленники — это ваш “банковский вклад”, или, скорее, вклад в инвестиционный фонд. Чем дольше они находятся у вас на острове и чем лучше живут, тем больший выкуп вы сможете за них получить. Этот “вклад” сопровождают “инвестиции” в оздоровление области, в которую он сделан — в данном случае, туристической. В первую очередь это строительство отелей (Hotel), далее гостиниц (Inn), таверн (Tavern) и борделей (Brothel&Salon). К тому моменту, как ваши пираты достигнут достаточного уровня, чтобы у них возникла потребность в последних трех заведениях, эти самые заведения давно будут оккупированы богатыми пленниками (и это создает проблему… о ней и о ее решении, впрочем, позже), которые там едят, пьют, веселятся… и дорожают.

Наконец, о чем еще наверняка следует сказать в теме “финансы” — это о вашем Personal Stash. В самом деле, не из альтруистических же побуждений вы взяли на себя эту нелегкую работу — управление пиратским гнездом? Кое-что должно перепасть и вам.

Pirate Cove, в который складываются уже лично ваши деньги, дают, как правило, в начале миссии уже построенным. Доля, которую вы отбираете себе, устанавливается из четырех возможных вариантов: stash minimum, stash a little, stash a lot, stash maximum. Честно говоря, я обычно выставляю сразу stash maximum — а чего мелочиться? Хотя, очевидно, это влияет на сборы с разнообразных заведений на острове и, вероятно — на степень довольства. Учитывая, что основу получаемой вами прибыли составляют доля от награбленного кораблями в cruise и выкуп за пленников, постоянно держать высокий уровень поборов нужды, в общем-то, нет нужды. Можно временно увеличивать его как раз тогда, когда ожидаются масштабные притоки золота. Впрочем, мне довольно быстро стало лень этим заниматься. “И так неплохо получилось” ((с) анекдот).

В общем-то, ваш остров мог бы прожить почти без пиратов (только с надзирателями) и вовсе без кораблей, при условии наличия достаточного количества пленников или гарантированного их притока (а особенно, если бы у вас заранее было несколько остро необходимых специалистов). Ели бы то, что производим, пираты понемногу развлекались, пленники тряслись от страха… даже можно было бы зарабатывать чуть-чуть денег за счет экспорта.

Это идея: При несколько большей гибкости редактора карт можно было бы создать миссию, в которой у вас есть только очень маленький корабль (Snow), и тот потонет через пару лет от старости, shipyard построить нельзя (нет, например, shipwrights и похитить тоже нельзя: ну нет их в округе!). У вас изначально есть патрон (и, может быть, единовременное финансирование по запросу размером 5000 золота от него). Задача — заработать сколько-то денег (за счет экспорта — Smuggler’s Cove). Полагаю, сложно, но возможно.

В общем, натуральным хозяйством прожить можно.

[[BREAK]]

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Мореплавание: открытая экономика

Однако истинное благоденствие вашему острову принесет только действительно открытая экономика. Иначе говоря — деньги из окружающего мира должны перетекать в ваш карман.

А помогают им в этом ваши бравые пираты — при условии, что у них есть достаточно кораблей, морских пайков (Sea Rations), клинков, мушкетов и пушек. И при условии, что они в достаточно хорошем настроении, и бунтовать не собираются.

Для cruises, которые, собственно, и приносят деньги, лучше всего подходят большие корабли (Brigantine, Frigate, Galleon). Малые (Snow, Shooner, Sloop) слабоваты сами по себе, да и плавать смогут недолго, поэтому лучше использовать их для исследований, рейдов на поселения и похищения специалистов.

Рейды на поселения — основной источник работников, если у вас нет патрона. Впрочем, и если он есть, я предпочитаю зависеть не от его присылаемых с неочевидным графиком преступников, а от своей способности в любой момент получить необходимые мне трудовые ресурсы, которых всегда не хватает.

Рейд может осуществлять любой корабль, но чем он больше, тем выше будет эффект. Кроме того, поселения разделяются на три группы — фермерские, торговые и военные — по степени опасности (и добычи, соответственно). Впрочем, выбирать, как правило, не приходится, так как поблизости бывает известно только одно поселение (а иногда — вовсе ни одного). Если, конечно, вы не занялись исследованиями.

Исследование — миссия, которая увеличит ваше “знание территории”. Очень полезно для поиска поселений, а также для увеличения добычи от cruises. Добыча, награбленная вашими пиратами, зависит от того, есть ли в данном секторе Карибского бассейна торговый путь (и позволено ли им грабить соответствующие корабли), а также от того, насколько вообще хорошо вам этот сектор известен.

_

Опыт подсказывает: Есть пять степеней “знания” сектора: Explored briefly, Well Surveyed, Thoroughly Charted, Very Familiar Seas, Like the Back of Our Hand (по мере роста изученности). Они растут с каждой миссией вашего корабля в территории, и падают со временем — так что если кораблей на Кубе долго не было, вы про нее как бы мало что знаете.

Кстати, если вас неудачно “сбросило” и ни одного поселения поблизости нет… знание территории мне помогло начать миссию заново. Как по волшебству, неподалеку оказался Farmstead, которого вполне хватило для моих нужд. Наличие и отсутствие поселения поблизости существенно влияет на реальную сложность игры, так что такой save-load я зазорным не считаю.

_

Без похищения специалистов вам не обойтись никак. В первую очередь это shipwrights — корабелы. Без них не удастся построить верфь (shipyard), и вы останетесь без перспектив развития. Во вторую — gunsmith (оружейник), skilled farmer (профессиональный фермер), skilled wench (опытная…женщина), skilled server, skilled cook… специалистов много, и почти все из них так или иначе будут нужны. Их похищение — удовольствие не дешевое, но оно, как правило, того стоит. Кроме того, иногда специалистов привозят из рейдов (cruises) ваши вояки. Впрочем, когда это происходит, все остро необходимые специалисты у вас уже должны быть. Преимущество похищения — в том, что для его осуществления не надо знать ни одного недружественного поселения, и можно использовать самый маленький корабль.

Совет: Иногда вы захотите изменить задание, только что выданное кораблю. При этом можно столкнуться с интерфейсной проблемой: это не получается — задание, которое вы хотите выдать, выделено серым. Можно отменить boarding call (сигнал к сбору на борт) и после этого выдать задание снова. А можно поменять задание на cruise (это можно всегда), после чего все задания станут доступны.

Ну и наконец, рейды (cruises). Главный источник вашей прибыли, и одновременно — источник наибольшей опасности для вашего острова. Прибыль приносят как сами рейды, так и богатые пленники, которых вы в них захватываете. Плюс, из рейдов корабли привозят новых рекрутов, которых другим способом можно добыть только в военных поселениях… ну или превращая работников (которых всегда не хватает) в низкоуровневых пиратов (пользы от которых немного). Опасностей две: во-первых, возможность потерять корабль, во-вторых — разозлить одну из трех основных держав, борющихся за Карибский бассейн (Франция, Англия, Испания; Соединенных Штатов еще и в помине не было, 17 век!). Если враждебная держава обнаружит ваш маленький остров — ждите вторжения. И лучше бы вам иметь форт и много хороших пиратов на этот момент.

В рейды следует отправлять только достаточно мощные корабли, с остальными это потеря времени (они могут ведь и пустыми вернуться), а если вы их экипируете за счет черного рынка — еще и денег. Идеальным вариантом, на мой взгляд, является фрегат (Frigate). В отличие от галеона, он не требует слишком много Sea Rations (недостаток их на борту приводит к недовольству команды и рискован бунтом), вследствие чего может отправляться в поход чаще, и при этом достаточно быстр, чтобы преследовать противника.

Помимо корабля, результат рейда зависит от региона (лучше всего грабить в хорошо известном регионе с торговым маршрутом какой-либо недружественной страны в нем) и капитана. Поэтому относитесь к найму капитанов со всем вниманием, а когда появятся свободные средства и площади — снабжайте их деревянными ногами, попугаями и шляпами. И не слишком распыляйтесь регионально. Совершенно незачем плавать по всему Карибскому бассейну, честное слово.

Совет: Если вы потеряли корабль — не печальтесь. Загружайтесь. Потеря корабля — крайне серьезный удар по экономике вашего острова и моральному состоянию населения. Не следует его допускать.

Отдельный вопрос — сколько оставлять кораблю денег? Есть выбор из четырех вариантов (Big Spender, Generous, Selfish, Miserly). Честно говоря, я постоянно держу Big Spender. Вам вполне хватит и так.

Кроме того, следует решить, какой тактики будет придерживаться корабль в бою. Три доступных варианта (Board’em, Pound’em, Harass’em) отличаются степенью опасности (по возрастанию) для пленников и возможных рекрутов. Поскольку пленники — наша основная инвестиционная статья, выбор понятен. На абордаж! (Board’em!)

Да — и следите за количеством недовольных и готовых поднять мятеж пиратов на корабле. В первую очередь оно определяется наличием запасов. Без еды корабль долго под вашим контролем не удержится.

Большая политика

“Небоскребы, небоскребы, а я маленький такой…”

За влияние в Карибском бассейне борются три европейские державы — Англия, Франция и Испания. Их корабли и поселения вы и грабите. Однако горе вам, если они найдут ваш остров — и будут при этом враждебно настроены. Флот вторжения будет достаточно велик, и результат, если только вы крайне серьезно не подготовитесь, — плачевен: над вашим дворцом взовьется флаг одной из этих стран.

Впрочем, инструментов влияния на ситуацию у вас вполне достаточно. Вы можете объявить мир одной из держав (или нескольким сразу), можете на самом деле запретить капитанам атаковать ее суда (а можете и не делать этого), можете отпустить всех пленников определенной национальности и даже предать суду пиратов (тоже по национальному признаку). Если вы достигли очень хороших отношений с какой-то из стран, можете пойти под ее начало. В таком случае вам станут доступны периодические поставки пленников, а кроме того, иногда — разовое экстренное финансирование. С другой стороны, разве свобода не манит каждого пирата? Поднять “Веселого Роджера” вы тоже можете, объявив таким образом свою независимость от кого бы то ни было. Опасно, зато почетно.

…И хватит о политике. Грязное это дело.

Персонал: развитие и специфика

Как я уже говорил, экономика, с имитацией которой мы имеем дело, — современная. А это, кроме прочего, означает, что люди намного важнее, чем металл (и никаких вам “гибнут за”!), машины или что бы то ни было еще. Ключевой ресурс экономики XXI века (и экономики века XVII, судя по “Tropico 2”) — люди.

“Персонал” вашей “корпорации” состоит из работников, привилегированных пленников и пиратов. Первые — источник всего на острове, кроме денег, остальные — наоборот (прямо по Марксу…). И к каждому нужен свой подход. Но по порядку.

Простые работники

Это — работяги, готовые сделать что угодно, лишь бы их не убили. Ну, почти что угодно. Есть ряд нюансов. Во-первых, они, как это ни странно, делятся на мужчин и женщин. Значительную часть рабочих мест могут занимать только либо те, либо другие (женщины в основном работают в сфере обслуживания, мужчины — в ресурсах). Кроме того, чем дольше пленник занят определенным трудом, тем выше его производительность в такого рода деятельности. Так что слишком часто переносить людей с места на место не стоит, а на ключевые позиции их следует подбирать персонально.

_

Совет: Персональный подбор человека на позицию — задача отдельная. Вы не можете просто сказать “ты работаешь здесь”, на открывшуюся вакансию пленник назначается из Stockade автоматически. Однако с этим можно бороться. Создаем много Construction Tents, чтобы загнать в них всех работников из Stockade, благо это бесплатно. Далее назначаем зданию, куда мы хотим назначить нашего кандидата, высокий приоритет найма, и увольняем кандидата (Shift+click) из Construction Tent’a. Он моментально перебежит на новое место работы. Учитывайте только, что сначала занимаются места носильщиков, и только потом — основных работников.

С профессионалами проще — они не согласны работать иначе, кроме как непосредственно по профессии (тоже, кстати, специфика современного рынка труда). Поэтому, построив второе здание, где требуется труд профессионала, можно уволить одного из работающих в первом — он автоматически окажется во втором, поскольку больше нигде работать не может.

_

“Ищите женщину!”

Отдельный вопрос — потребность в женщинах. Увы, статистики по половому составу работников, с одной стороны, и рабочих мест, с другой, в Island Log нет, однако, по моей оценке, женских рабочих мест больше. И пираты испытывают постоянную потребность в, скажем так, женском внимании (wenching/beauty aids). Однако, если вы построили, скажем, бордель, а тружениц не хватает — не обязательно ждать, пока их пришлет патрон или привезут из поселения. Поищите среди носильщиков и строителей. И теми, и другими могут быть мужчины, а для женщин найдется лучшее применение. И это не половая дискриминация, а вопрос эффективного управления персоналом! Грамотное выставление приоритетов найма поможет вам в этом.

Профессионалы (craftsmen)

Профессионалы согласны работать только по своей специальности. При этом они необходимы для строительства зданий, кроме самых простых. Рабочие места делятся при этом на те, которые могут занимать и непрофессионалы и профессионалы (wench, carpenter/builder, farmer и т.д.), и те, что требуют высокой квалификации (surgeon, courtesan и т.д.). Естественно, производительность профессионалов всегда выше.

В некоторых случаях (например, церковь), профессионал необходим для постройки здания (нужен хотя бы один на острове), а работать в нем может кто угодно. Это удобно, так как позволяет сразу ввести в действие два здания, не заботясь о наличии свободных работников — достаточно уволить профессионала, и он уйдет во второе здание. А неквалифицированные работники (или его собратья) справятся пока сами.

Богатые пленники

Эти бездельники ничего не делают, только развлекаются. Но мы-то с вами помним, что это наши инвестиции! Пленник спит, а выкуп растет.

Их основной минус в том, что они занимают места в увеселительных заведениях, предназначенные для пиратов. Пираты в результате остаются недовольны, а это может привести к убийствам на острове. Поэтому следует отдельно обеспечивать богатых пленников отелями, гостиницами и всем прочим.

Не забудьте только освободить их всех перед завершением миссии. Не бесплатно, естественно.

Пираты

Они — источник основных денег для вас… и основных трудностей. Им постоянно чего-то не хватает: то выпивки, то еды, то женщин… об этом еще чуть позже.

Пираты по мере приобретения опыта (и богатства) растут в уровне. И вместе с ними растут в уровне их потребности. И, естественно, их возможности. Корабль, команда которого лучше, привезет больше пленников, рекрутов, денег и пушек из похода. Кроме того, опытные пираты — ваша единственная надежда в случае вторжения.

Опыт подсказывает: Один раз, спровоцировав вторжение, я проиграл его. Тогда я загрузился и непосредственно перед нападением в качестве эксперимента превратил в неопытных пиратов почти все население острова. Количество пиратов более чем удвоилось… что не оказало никакого эффекта на результат вторжения. Качество важнее количества. И это, кстати, тоже признак современной экономики.

Капитаны

Их не бывает много. И слишком много тоже не бывает. Их найм стоит дороже, чем постройка корабля. И они трижды оправдывают такие затраты!

Хороший капитан — залог успешной экспедиции. Потерять его, однажды приобретя, практически невозможно (нельзя заказать убийство капитана, при потере корабля они возвращаются… единственный способ его убить — спровоцировать мятеж на корабле), и это хорошо на самом деле.

Впрочем, проблем с капитанами тоже хватает…

“Расслоение населения в период начального накопления капитала…”

Эта фраза не взята мной какого-то теорэкономического сочинения, однако — вполне могла бы быть.

"Добычу при победе

Мы делим пополам…"

((с) Юлий Ким)

Эх, романтика… “Нэ так. Нэ так все было”. Когда корабль возвращается из похода, добыча, действительно, делится. Часть достается вам, остальное — команде. Из этой последней части очень серьезную долю получает капитан. И это — ваша проблема.

Проблема, потому что с такими доходами капитаны очень быстро растут в уровне. И, когда прочие пираты готовы прозябать в простейших заведениях, капитанам уже необходимы куртизанки, гостиницы, грог и сигары. Вскоре в уровне вырастают офицеры, и проблема разрастается. На постройку необходимых только ради нескольких опытных пиратов зданий у вас не будет ни денег, ни досок, ни времени, а богатые пленники (на которых все это стоит потратить), занимают все предоставленное им пространство, как газ.

Кроме того, богатство капитанов достигает нескольких тысяч золотых, а за одно посещение своего дома они смогут спрятать несколько десятков…

В результате ваши капитаны и офицеры почти постоянно недовольны жизнью. И когда они выходят из себя — по улицам города льется кровь. Причем часто это бывает кровь ваших драгоценных “растущих кроликов”, ваших предметов инвестиций — богатых пленников. И это уже неприятно.

Бороться с этим эффектом сложно. Его активно обсуждают на форуме игры, и, возможно, выйдет патч, который уменьшит долю, приходящуюся в добыче корабля на капитана. Единственное, что можно посоветовать — стройте побольше Courtesan House’ов, и озаботьтесь тем, чтобы у капитана обязательно был свой дом (часто они получают дома чуть ли не в последнюю очередь). Важно, чтобы, когда вы ставите Housing Plot, капитан был не в походе!

Потребление: удовлетворение и покорность

Ну вот мы и подобрались к почти что самому интересному. К вершине нашей современной, как мы все больше убеждаемся, экономики: к услугам и потреблению.

Именно здесь кроются тонкости игры, здесь вам понадобится вся ваша способность чувствовать баланс, планировать и действовать в соответствии с планом, предчувствовать развитие событий и опережать кризисы.

Дело в том, что у всех на вашем острове, от богатейших капитанов кораблей до самых последних носильщиков, есть потребности, причем немало. Каждая из этих потребностей требует удовлетворения, и недостаток его приведет к падению “счастья” пиратов (Pirate happiness) и покорности пленников (Captive resignation). Эти два параметра и определяют, насколько ваши островитяне довольны жизнью… иначе говоря — насколько хорошо вы справляетесь со своими обязанностями. Не считая Personal Stash, конечно.

_

Опыт подсказывает: Население острова имеет следующие потребности (по видам): & пираты — feasting, drinking, resting, gambling, preening, stashing, anarchy, defense (еда, выпивка, отдых, азартные игры, женщины, накопление, анархия, защищенность);

& богатые пленники — feasting, drinking, resting, gambling, preening, order (еда, выпивка, отдых, азартные игры, женщины, порядок);

& работники — feasting, resting, religion, order, fear (еда, отдых, религия, порядок, страх);

_

Итак, потребности в порядке, скажем так, простоты.

Drinking: beer, grog

Потребность в выпивке удовлетворяется пивом и грогом, причем первое подают в низкоуровневых заведениях для неопытных пиратов, а второе — в серьезных местах для опытных пиратов и богатых пленников. Впрочем, пираты и пленники такое разделение не очень-то одобряют и заходят куда хотят, препятствуя вашему стремлению достичь оптимума.

Feasting: bananas, papayas, pastries, slop.

Потребность в еде удовлетворяется потреблением бананов, папайи, пирогов, сделанных из первых двух в соответствующих заведениях (бананы и папайя — низкий уровень, пироги — высокий). Slop — похлебка, которую за что-то очень любят работники. Пусть себе любят, главное — следите, чтобы она у них была. От голода работники мрут как мухи.

Немного теории: “При чем же здесь услуги?! — скажете вы. — Это же чистой воды продукты!” А вот и не чистой. В самом деле, будь это продукты, кто мешал бы пиратам есть (и пить) у себя дома или на улице? А тут необходимо обязательно построить соответствующее заведение, да еще и работать в нем (не считая носильщиков) могут только женщины. Нет, друзья мои, когда что-то обязательно должен сделать человек — это услуга.

Gambling

Для удовлетворения потребности в азартных играх вам не понадобится ничего, кроме соответствующих заведений — и женщин, в них работающих. Надо сказать, здесь вы можете неплохо зарабатывать.

Preening (wenching)

И здесь тоже нужны только здания и женщины. Зато — много, и это бич вашего острова.

Чувство юмора не отказало создателям и здесь. К примеру, у англичан и испанцев потребность в общении с женщинами называется wenching, а вот у французов, изящного народа — beauty aids.

По сути, впрочем, разницы никакой.

Resting

Для отдыха пиратам, пленникам и рабочим требуются здания. Впрочем, некоторые могут отдыхать в гостинице (Inn), она предоставляет такую возможность. А рабочие спят на земле, когда им не хватает места или слишком далеко идти до Bunk House. Зато дома пиратов занимают прорву места и заметно утяжеляют структуру города.

Stashing

Потребность в накоплении — уникальная потребность пиратов. С другой стороны, только у них и есть деньги и дома для ее удовлетворения.

Fear и Defence

Это — парные потребности. Страх необходим работникам (или, точнее, необходим, чтобы работники оставались работниками, а не становились сбежавшими либо мертвыми …э… кем-то). Защищенность нужна пиратам. Обе потребности независимы, и для удовлетворения не требуют никакого труда (то есть никаких услуг) — только строения, причем в значительной части появляющиеся моментально (то есть тратятся вообще только доски, человеко-часы не расходуются). Поэтому степень удовлетворения обеих этих потребностей следует держать на максимуме, чтобы иметь запас маневра в других областях.

Order и Anarchy

И эти потребности тоже парные. Однако, увы, они противостоящие. Там, где есть порядок — нет места анархии, и наоборот. Рабочим нужен порядок (иначе — сбегут), пиратам — анархия (иначе — разозлятся). Поэтому город придется жестко разделять на зоны — зона рабочих и зона пиратов.

Увы, в зоне пиратов работает персонал обслуживающих их заведений. Здесь ничего не поделаешь. Их придется приструнивать страхом. Впрочем, это вполне посильная задача.

* * *

Думаете, это все? Ошибаетесь. Я же говорю — вы производите услуги! А у услуг есть уровень. Можно поесть на грязной скатерти в советской столовой, а можно — в ресторане “Максим”, не знаю уж на чем (не был, каюсь). Так и здесь. Каждому заведению можно выставить “уровень обслуживания” — уровень (опытность) посетителей, которые получат от услуги максимальное удовлетворение.

Так что — следите за тем, какого уровня у вас пираты, и стройте и управляйте вдумчиво!

И о последствиях. Впрочем, я думаю, вы уже все поняли.

Если удовлетворенность (happiness — “счастье”) пиратов будет низкой, они начнут убивать направо и налево без разбору — своих, работников, богатых пленников… что грозит уже вашему кошельку. Кроме того, их трудно будет собрать в поход.

Если же низкой будет покорность (resignation) пленников, как работников, так и богачей — они побегут. В буквальном смысле — побегут со всех ног к берегу. Если на пути такого беглеца попадется пират — беглец умрет. Если нет — сбежит. В любом случае, вы его потеряли.

Так что, как видите, возможностей-то у вас много… а думать все равно придется. И планировать. Заниматься стратегией.

Стратегия победителя

Очень любопытное ощущение. Играю миссию, вроде все в порядке, пираты счастливы, работники трясутся от страха… вдруг бац! — миссия заканчивается, а целей я не достиг. Играю еще раз… то же самое.

И вот тут я задумался.

Давно (" Космические рейнджеры " не в счет, они вообще отдельно стоят) мне не приходилось играть в игру, в которой недостаточно действовать в соответствии с определенным принципом (политикой). В такую, где нужно действовать стратегически. Иначе говоря, поставить цель, определить задачи, установить граничные условия действий… все, опять же, по учебнику. Вот он, долгожданный пример…

Цель — как правило, деньги. Если вы не согласны — перечитайте раздел “Финансы”, вспомните, что Personal Stash переносится в следующий уровень, а в остальном “после нас — хоть потоп”… и соглашайтесь. Главное — помнить, что деньги вам нужны в конце , и в середине не жадничать. Инвестиции окупаются, если все верно рассчитать.

Далее определяем промежуточные точки достижения цели. Как правило, для вас это будут… доски. Их всегда нужно много. То есть на самом деле это здания, но для них нужны только доски и работники, которые у вас должны бы быть так или иначе. Ну и деньги, но про них уже все ясно.

Определили? Теперь еще пара важных шагов — планируем будущий город и определяем список необходимых специалистов. Без этого — запутаетесь.

Очень недостает инструментов записи информации — собственных мыслей — а также инструмента планирования города. Хочется заранее расчертить весь остров, чтобы не держать в памяти, что где будет стоять, когда хватит денег и досок, и подойдет его очередь постройки.

Кстати. Давайте-ка подумаем. Зачем нам пираты? Они приносят деньги, и еще пленников. Когда это происходит? Когда они в походе. Успешность похода, кстати, от их морали не зависит, да и поначалу удовлетворенность их не слишком-то падает (если падает вообще), пока они вне острова. Вывод: нечего им на берегу делать! В первое время развития острова они с кораблей сходить не должны вообще! При некоторой тренировке несложно отправлять корабли в миссии так, чтобы склянки, означающие сбор команды, и пушечный выстрел — сигнал о выходе из порта — звучали подряд.

И вообще, следует отметить, что на самом деле высокая удовлетворенность — это некое излишество. Избегать нужно низкой, но стремиться к высокой — во вторую очередь (а в первую — деньги… ради которых — инвестиции). 55-60% — это уже много.

Что касается стратегии, которой придерживался я (в старших миссиях). Она такова (возможны небольшие вариации).

На старте, как правило, у вас уже есть: Sea Rations Factory, 2xFarm, Lumber Mill, Chuck Tent, Bunk House, Stockade и King Palace само собой. Бывает также некоторое количество индустрии удовольствий — это хорошо.

1. Корабли сразу отправляем в Raid Settlement, как только у них есть достаточно Sea Rations. Если работников достаточно (т.е. они забили Stockade и несколько построенных Timber Camp и Construction Tent) — Kidnapping, а также Exploration (именно в таком порядке приоритетов!), это полезно. При всем строительстве придерживаться принципа: пиратские районы — припортовые. Кроме того, необходимо следить за уровнем покорности пленников (если он станет слишком низким, они побегут), и за их Feasting (при слишком низком уровне они мрут как мухи). Это отвлекает от основной миссии, но ничего не поделаешь.

Вам в дальнейшем понадобятся: shipwright (x3), skilled farmer, distiller (можно 2), skilled wench, skilled server, skilled cook, skilled priest, tobacconist, gunsmith. Вроде никого не забыл. Тем не менее, следует это продумать заранее, чтобы к моменту, когда вы начнете строить здание, специалист либо уже был, либо за ним уже отплывал корабль.

2. Строим дополнительный Lumber Mill, Timber Camp (лучше 2, если людей хватает) — следите за наполненностью! Управляйте населением, увольняйте и нанимайте работников по мере необходимости.

3. Как только хватает дерева, создавайте железную индустрию — это ключ к победе! Стране нужны клинки! (без них не будет грабежей, а без грабежей не будет денег… и заложников)

4. Строите Brewery (если еще нет). В принципе, 3 и 4 можно поменять местами, если корабли не успеваете отправлять. Иначе мораль (удовлетворенность) пиратов к этому моменту упадет слишком низко, сложно будет собрать корабль в поход, и начнете терять работников на пустом месте. Если нет заведений, подающих пиво — построить (низкоуровневые).

5. Если мораль уже низкая (что вероятно) — построить увеселительные заведения в зависимости от того, что больше нужно. Скорее всего — wenches и drinking. Низкого уровня, само собой.

6. Достроить ферм и, возможно, еще одну Lumber Mill, а также Distillery и Bakery (понадобятся специалисты!).

7. При необходимости достроить Docks. Достроить Sea Rations Factory

Дальнейшее зависит от того, как складывалось все предыдущее, а также от того, как у вас с кораблями и деньгами (с последними должно быть пока что неплохо):

8а. Построить Shipyard и заложить большой (!) корабль (понадобится Shipwright, крайне желательно — не один), начать грабить новым кораблем, потом, при наличии денег, построить отель и Inn.

8b. Если хотя бы один фрегат есть — построить отель и Inn, одновременно начав грабить, потом построить еще фрегат.

Отель и Inn нужны, чтобы богатые пленники не забивали места в дешевых заведениях и не отнимали их тем самым у пиратов. Кроме того, отель серьезно усиливает скорость прироста выкупа — это стратегический ресурс огромного объема.

9. Дополнить железную индустрию мушкетами. Если денег хватает, пушками корабли экипировать можно и за счет Black Market, кроме того, они сами привозят их из походов.

10. Если все нормально, к этому моменту у вас деньги есть, даже если раньше особенно не было, зато есть проблемы с удовлетворенностью пиратов и подчинением пленных. Проблемы решаем в первую очередь за счет Defense и Fear, во вторую — за счет wenching/drinking (смотря что ниже) у пиратов и Religion у работников (она, скорее всего, уже низкая).

Далее можно заняться поддержанием порядка, мира и спокойствия на острове, и мирным (не считая cruises) накоплением денег. По мере увеличения числа богатых пленников следует строить не только дополнительные отели, но и прочие заведения для них. Также не следует забывать про courtesans, иначе капитаны будут абсолютно недовольны.

Как правило, условий выигрыша два: одно из них — деньги в Personal Stash, а другое — какое-то еще, например, количество кораблей или общая казна острова. За счет этого можно раздуть Personal Stash, задерживаясь с выполнением второго условия. Правда, тогда можно не получить серебряную или бронзовую медаль, дающиеся за ускоренное прохождение миссии. Зато в начале следующей проблем с деньгами у вас не будет (в тех миссиях, где Personal Stash переносится).

Ну вот, пожалуй, и все. Ох, чует мое сердце, “Tropico 2: Pirate Cove” — гигантский полигон для “Советов мастеров”… да, и загляните на форум на www.Tropico2.com — там любопытно.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь