Руководство и прохождение по "Ghost Master"
Игра Ghost Master — это свежая струя на рынке “симоподобных” стратегий. Пока завидующие успеху серии The Sims выпускают симуляторы разнообразных ресторанов и отелей, разработчики из Sickpuppies (“Больные щенки”) и Empire Interactive поступили более мудро. Они выпустили обычный с виду клон The Sims, в котором вы управляете не “писающими человечками”, а призрачным воинством, армией потустороннего мира. Традиционно выглядящие sim-человечки тоже есть в игре, но они служат исключительно объектом для пуганья.
Уже за столь свежий взгляд на приевшуюся серию разработчики заслужили медаль. В полном трехмерном окружении, среди типично выглядящих представителей sim-народца вы выставляете на боевое дежурство своих призраков и отдаете им приказы. Графически игра находится на очень достойном уровне, хотя и не страдает чрезвычайно современной графикой. Что поделаешь — она издается и на Playstation 2, которая известна как графическими достижениями вроде Vice City, так и визуальными провалами, типа Red Faction 2. Есть, отчего побеспокоиться, но все эти волнения напрасны: “Призрачный Хозяин” выглядит на твердую четверку и заслуживает торжественное звание “симпатичной игры”. Не подкачало и звуковое оформление, которое включает в себя как большое количество жутких звуков и криков, так и отличную бодрящую “музыку мертвых”.
К числу раздражающих факторов можно отнести беспокойную “прыгающую” туда и обратно камеру, но терпеть ее при желании несложно. Пожалуй, единственная серьезная проблема игры — это управление. Оно довольно запутанное, а управляемой паузы, которая бы могла позволить успокоиться и неторопливо отдать приказы, здесь нет.
А в чем тут дело?
Оказывается, мир привидений более упорядочен, чем принято было до этого полагать. Призраки, духи, полтергейсты, баньши и прочие мрачные создания работают и подчиняются на так называемый Страшный Комитет. Тот выделяет на управленческие нужды специальных призраков-менеджеров, которые называются здесь Ghost Master, или Хозяин Привидений. Хозяева получают большие полномочия и задание, которое те должны выполнить кровь из носу. Часто эти задания формулируются очень просто: запугать обитателей дома или другого помещения до такой степени, чтобы те, сломя голову, убежали прочь. Тогда дом пустеет, а миссия считается выполненной. Но игра не получила бы свою медаль, если бы все ограничилось только простым “пугательством”. Нет, встречаются намного более сложные и разнообразные задания. В одной миссии вам необходимо будет заставить смертных обнаружить останки трех убитых человек, чьи духи прикованы к месту смерти и не могут найти себе покоя. В другом задании необходимо помочь троим искателям приключений на филейные места вызвать из небытия жуткое безымянное Зло, а затем помешать обеспокоенному профессору прервать сеанс вызова демона. Вы будете бороться с ведьмами, которые с помощью своих потусторонних сил смогут парализовывать и изгонять ваших подчиненных, а потом вам предстоит встреча с настоящими охотниками за привидениями.
Поначалу у вас будет около восьми-девяти призраков в списке личного состава, из них вы сможете выбирать на задание несколько штук, исходя из их специализации, тренированности и конкретных уникальных способностей. Но при этом у вас будет два способа получать в свое распоряжение новых, более разнообразных и мощных духов. Первый, самый простой — прохождение игры: в конце каждого эпизода вам будут давать небольшой дополнительных комплект привидений.
Второй способ чуть сложнее, но действует лучше. На каждом уровне вы найдете некоторое количество так называемых “неуcпокоенных духов”. Одни не могут отойти от своих трупов, прежде чем не будут найдены или отмщены. Другие просто попадут в сложную ситуацию: например, застрянут в пылесосе или унитазе. Выслушав грустную историю каждого неуспокоенного духа, вы сможете приблизительно выяснить, что им нужно, и попытаться выполнить их пожелание. Важное замечание: всегда внимательно слушайте то, что вам говорит такой дух. Они обычно имеют в запасе две реплики. Одна из них произносится, когда вы щелкаете мышью по духу в самом начале. В ней описывается проблема, приключившаяся с духом. Другая — когда щелкаете второй раз — это подсказка. Либо они скажут вам сразу, что им надо, либо намекнут.
Несмотря на то, что поначалу уровни никак с виду не связаны между собой, позже вы выясните, что игра имеет свой сюжет. Внимательно читайте игровые тексты, и вы сможете найти там очень много интересного и познавательного.
Каждый из призраков имеет свою призрачную “цену” — стоимость его активации на уровне, и стоимость активации его трюков. Она измеряется в единицах эктоплазмы, а та, в свою очередь, добывается из страхов людей, увеличиваясь, когда люди пугаются, и уменьшаясь, когда долгое время ничего страшного не происходит. Уровень эктоплазмы, доступный вам в данный момент, виден в специальном индикаторе вверху экрана. В начале каждого эпизода у вас ее очень мало, поэтому вы можете “выставить” на поле боя только слабых духов и снабдить их не очень сильнодействующими пугающими трюками. Когда от страхов людей количество доступной вам эктоплазмы начнет расти, вы сможете позволить себе уже более мощную “тяжелую артиллерию” с чрезвычайно действенными способами пуганья. Но помните — если вы неудачно пугаете людей, если они не боятся ваших слабеньких призраков, то количество эктоплазмы будет медленно, но верно снижаться. Когда оно уменьшится до нуля, вы уже не сможете ничего сделать и проиграете. Если ваши пугала находятся “в деле”, а эктоплазма уменьшается, то для избежания проигрыша придется снимать призраков “с постов” и снова использовать слабые “пугательные” средства. Это, конечно, нежелательный вариант, поэтому проблем с дефицитом бюджета эктоплазмы лучше не допускать.
Разделение на уровни и “комната упырей”
На каждый уровень (или “сценарий”, как тут его называют) вам дается конкретное задание. Игра разделена на несколько больших эпизодов, каждый из которых состоит из нескольких уровней. Всего уровней шестнадцать. Попав на эпизод, вы, как правило, иногда сможете выбирать очередность прохождения сценариев, выбирая их на карте. Каждый из пройденных ранее уровней можно загрузить.
Но в любое время на любой карте вы сможете увидеть так называемую “Комнату упырей”, замок, принадлежащий вам, и только вам. Здесь на своих местах в зеленых кругах расставлены все доступные вам призраки, а оставшиеся пустыми круги подразумевают тех духов, которых вы еще не получили или пропустили на уровнях.
“Комната упырей” нужна для того, чтобы вы могли внимательно рассмотреть свое воинство вблизи, узнать о продвижении их профессиональных навыков и научить новым трюкам, затратив на это некоторое количество “золотой плазмы”. Больше ничего интересного для вас в вашем замке нет.
Уровень тренированности ваших призраков показывает, насколько хорошо и эффективно они работают, правильно ли выбирают себе цели, насколько сопротивляются изгнанию, какие знают команды, и так далее. Но вся информация дана в текстовом виде, и понять, чем отличается “Turbulent” от, скажем, “Housebroken”, сложно. Для облегчения задачи приведу список всех степеней тренированности призраков в порядке возрастания — сначала самые дохлые, в конце — самые тренированные: Wild , Untrained , Housebroken , Domesticated , Trained , Mischievous , Rampaging , Eminent , Turbulent , Fearsome , Diabolical , Troublesome , Anarchic , Distinguished , Raging , Daunting , Hellish , Vexatious , Chaotic , Glorious , Tempestuous , Formidable , Fiendish , Wicked , Berserk , Radiant , Furious , Awesome , Infernal.
Чтобы заставить призрака поднять свой уровень, используйте его как можно чаще и — это на первый взгляд неочевидно — отдавайте ему точные команды с помощью соответствующего меню.
“Золотая плазма” и принципы подсчета очков
Полученные вами за выполнение задания очки очень важны — из них рассчитывается то количество золотой плазмы, на которое вы можете рассчитывать, поэтому надо знать, от чего вы можете получить большой барыш, а какие вещи делать бесполезно. Количество очков за определенные действия растет в зависимости от ваших достижений, поэтому здесь я приведу только начальные данные. При подсчете очков вам засчитываются следующие вещи:
& Каждый освобожденный призрак дает вам 10000 очков — освобождать неуспокоенных духов очень выгодно, поэтому в прохождении этот вопрос очень активно освещается.
& Каждый ваш изгнанный дух лишает вас пяти тысяч очков — неприятно.
& Напугать одного человека — одно очко. Маловато будет.
& Шокировать человека — пять очков. Уже не так мало.
& Напугать до крика — десять очков. Отличный вариант — он будет приносить вам довольно неплохой доход.
& До обморока — сто очков. Хорошие цифры, но случается очень редко.
& Паранойя — пятьсот очков. Редко.
& Суперпаранойя — тысяча очков. Еще реже.
& Побег с уровня — тысяча очков. Устроить такие вещи несложно, поэтому с побегов вам будут идти неплохие дивиденды.
& Сумасшествие. Чтобы свести человека с ума, надо постараться. Но если он уже почти псих сам по себе, то сделать это очень просто.
& За супермалое время выполнения миссии вы будете получать плюс. Но это очень сложно.
Теперь самое главное: количество полученной вами золотой плазмы (ее вы будете расходовать на обучение духов новым трюкам) равно округленному вниз количеству очков, деленному на тысячу. Например, вы заработали 67700 тысяч очков. Делим на тысячу и округляем — получается 67. Вообще, это мало, но количество получаемых вами очков зависит не только от мастерства, но и от уровня, до которого вы в игре добрались.
Люди и их привычки
Оказавшись на уровне, вы увидите дом или что-то подобное (это может быть корабль, казарма, здание полиции и так далее). Внутри и снаружи люди занимаются своими делами, общаются, танцуют, ходят в туалет — и не подозревают, что вот-вот начнется страх и ужас, пандемониум призраков и жуткие события. Впрочем, иногда человечки не просто слоняются по дому, а целенаправленно действуют, преследуя собственные цели, — и если они совпадают с вашими, то им надо помочь.
Почти на каждого человека на уровне у вас есть своеобразное призрачное “досье”, в котором написана известная информация: обычно это данные о том, чем человек занимается в жизни, чего в жизни боится и к чему стремится. Но это, скорее, маленькая подсказка для вас, а более важные человеческие параметры — это уровень его страха, безумия и веры в потусторонние силы.
Страх показывает, насколько человек напуган. Если информационная полосочка почти не содержит в себе красной области, значит, человек почти ничего не боится и чувствует себя уверенно. Но это ненадолго. В процессе пуганья (удачного и качественного, надо сказать, пуганья) страх будет расти , и вот — человек уже ходит, озираясь, то и дело приседает, нервно вскрикивает и боится собственной тени. Если же уровень страха человека превысит определенный уровень его силы воли (у каждого она разная), то, не выдержав обрушившихся на него таинственных и жутких событий, человек просто срывается с места и убегает в глухую ночь, пропадая с уровня вообще. Навсегда. Иногда это вам нужно, а иногда — нет, поэтому надо следить за тем, насколько человек напуган.
Безумие — показывает степень сумасшествия человека. Индикатор безумия достаточно разумного человека пуст, но после некоторых наводящих страх трюков, специально заточенных под безумие (шепот, шаги за спиной, страшные сны, например), его уровень станет расти. Когда он превысит определенную норму силы воли, то случится сами понимаете что. Человек сойдет с ума и начнет вести себя как сумасшедший, пугая своих товарищей и добавляя свою толику ужаса на уровень. Иногда на задании вы сможете встретить людей, которые и без вас не совсем нормальны — свести их с ума довольно просто, чем я и предлагаю вам воспользоваться.
Степень веры в потусторонние силы, в свою очередь, определяет, насколько человек склонен объяснять все странные события потусторонними причинами. Завоют жутко волынки под окном — он подумает, что это канализационные трубы. Затрясется земля — карстовые сдвиги или проезжающий грузовик. Закапает из крана кровь — ржавые трубы будут для него вероятной причиной. Такие скептики — ваша головная боль, поскольку получить от них так нужную вам протоплазму почти невозможно. Кроме того, скептики склонны переубеждать других людей в том, что что-то неладное происходит, и, таким образом, нарушать ровный ход событий. Естественно, если человек, в свою очередь, полностью уверовал в то, что в доме нечистая сила — это вам только на руку.
Разновидности привидений
Не все духи одинаковы. На самом деле, они делятся на несколько крупных групп. Призраки различаются по видам, а те, в свою очередь — по эктоплазменной стоимости “введения” призрака в дело и стоимости его заклинаний. Самые дешевые — это просто духи (“Sprite”). Они включают в себя гремлинов, распространителей мелких противных существ, вроде паучков или блох, и “виспов”, мелких природных духов.
Затем идут по возрастанию стоимости:
Disturbance — “возмущения”. Сюда входят простые “касперообразные” привидения, ночные кошмары, полтергейсты и парочка человекообразных существ.
Elemental — “элементали”. Тут все просто — это духи воздуха, земли, огня и воды.
Vapour — “химеры”. Странные видения и кричащие баньши входят в состав этих существ.
Frightener — “пугала”. Тени и фантомы — это уже достаточно сильные существа, которые уже кое-что могут.
Horrors — “ужасы”. Реально жуткие создания, они пугают людей до обмороков, но и стоят очень-очень дорого, поэтому вводить их в действие можно лишь тогда, когда накоплен первоначальный “стартовый капитал”. Сюда же входит и приглашенная звезда — всадник без головы.
Каждый из призраков обладает своим набором качеств, которые позволяют ему присоединяться только к определенным местам на карте. Обычных привидений-пугальщиков или пауков можно поместить в любой комнате, и оттуда они уже будут выбирать своих жертв. В свою очередь, баньши или воздушные духи можно разместить только на улице. У всех остальных призраков свои любимые места обитания, которые соответствуют их характеру. Например, дух убитого человека может быть помещен только там, где есть труп. На самом деле, трупов в домах бывает достаточно — это может быть даже чучело оленя или заспиртованные препараты. Элементали, разумеется, присоединяются только к соответствующим элементам: так, дух воды может быть около раковины, ванны или просто лужи. Дух земли обычно любит находиться на улице, устраивая землетрясения, но при желании его можно поставить рядом с горшком с цветами. Естественно, гремлины любят шалить только с электрической/электронной техникой, и отказываются находиться где-нибудь еще.
Вообще, места бывают следующих типов: электрические, механические, зеркала, воздушные, земляные, огненные, водяные, трупные, эмоциональные, жестокие, места убийств. Еще призрак (как уже говорилось, например, про баньши) может просто действовать снаружи дома или внутри, в комнате. Полтергейст присоединяется к ребенку, этим он уникален, и отличается от других. Нет на уровне детей — вы не сможете взять на задание полтергейста.
Естественно, находящиеся на “боевом посту” призраки людям не видны. При этом они имеют зеленоватый оттенок и полупрозрачны. Но, применяя специальные заклинания, они могут показаться смертным на глаза — при этом для вас призрак приобретает цвета и становится непрозрачным.
Основные принципы пуганья
Если вы выставили на “поле боя” своих духов, задали им действия, но результата в виде мечущихся людей и растущего уровня протоплазмы нет, значит, вы пренебрегли основными принципами пугания. Они довольно просты.
Во-первых, надо использовать духов на всю имеющуюся в наличии протоплазму. Излишки вам все равно не нужны, протоплазма должна работать постоянно. Если у вас появился излишек, сразу же пускайте его в ход — выставляйте новое привидение, давайте задания на более “дорогие” трюки.
Желательно ставить духов не в отдаленных комнатах, а в центральных. Через них люди проходят чаще, а значит, что шанс их успешно испугать — больше. После нескольких уровней вы наметанным глазом сразу начнете отличать “рыбные” места от “некайфовых”.
Иногда имеет смысл почитать биографии людей и узнать, чего те больше всего бояться, а затем применить пугательные трюки более эффективно. Обращайте внимание на облачка мыслей с пиктограммами, возникающие над людьми. Они обычно отражают их желания, намерения и страхи.
Призраки должны поддерживать друг друга, особенно там, где люди ходят стаями и не верят в потусторонний мир. Имеет смысл держать в одной комнате двух-трех духов — эффект становится намного больше.
Не стесняйтесь использовать духов воздуха (“Волынка” отлично действует!) и вшивого верного мертвого песика Бака — отличный результат за небольшую стоимость.
В освобождении неуспокоенных духов самые первые и полезные заклинания — это: трюки привлечения внимания, землетрясения, электрические трюки. С помощью этих нехитрых средств можно освободить до половины всех томящихся в неволе призраков. Некоторые из неуспокоенных освобождаются, когда с уровня сбегает определенный человек.
Отдавать призраку более точные команды (пугать определенного человека, пользоваться определенным заклинанием, что-то не использовать, пугать только в определенное время и при нужных событиях) не обязательно, но с их помощью вы можете поднять уровень “компетентности” призрака.
И не забудьте прочитать все эпитафии ваших призраков. Возможно, полезной информации и маловато, зато юмора — хоть отбавляй.
Управление
Управление — головная боль Ghost Master. С помощью клавиш Page Up и Page Down вы можете перемещаться по уровням, этажам дома. Стандартными способами вы вращаете камеру, приближаете или удаляете место действия, можете посмотреть на комнату сбоку или сверху. Это полбеды. Хуже всего работать с призраками и людьми.
Все доступные вам на уровне призраки собраны в кучку по левой стороне экрана. Чтобы поставить призрака выполнять работу… Следите за руками: надо щелкнуть мышью по пиктограмме призрака, чтобы выбрать меню, затем в меню выбрать пункт соответствующий пункт меню, найти на экране место, где можно “инсталлировать”, призрака, затем щелкнуть по нему. Это еще не все. Теперь надо снова выбрать призрака, открыть меню, выбрать пункт трюков и выбрать трюк нужного уровня. После этого дух начнет действовать. Если же вы хотите, чтоб он выдавал не все трюки, которыми владеет, а только один — надо снова выбрать призрака, открыть меню, выбрать пункт тонкой настройки, там выбрать пункт “использовать только одну команду” — и щелкнуть по ней.
Самое неприятное то, что в игре невозможно поставить паузу, а потом, не торопясь, отдать приказания. Все происходит в жестком реальном времени, что, вместе с неудобным управлением, сильно портит впечатление от игры. Впрочем, если к этому управлению привыкнуть, а также замещать некоторые команды горячими клавишами, то его вполне можно терпеть.
Юмор, призраки и кино
Игра сама по себе очень несерьезна в хорошем смысле этого слова — чтобы понять это, достаточно посмотреть вводный ролик с гремлином, жующим телефон.
А чего стоят те же имена персонажей — людей и призраков. Уже на одном из первых уровней вам надо будет спасти девушку-призрака Максину Фактор, бывшую королеву косметики, которая “была после смерти очень обрадована, узнав, что на эктоплазме не появляются морщины”. Почти на каждом уровне вы найдете несколько веселых шуток, непереводимых игр слов, идиом и просто намеков, а один из ваших призраков — так и вовсе дух молодежных комедий и фильмов ужасов: он постоянно сыплет плохими шутками, и трюки у него соответствующие.
Об уровнях стоит рассказать особо. Очень многие из них даже в названиях содержат ссылки на реально существующие фильмы — притом, необязательно про потусторонний мир. Например, сразу ясно, что уровень под названием “The Blair Wisp Project” (“Дух из Блэр”) пародирует знаменитый “документальный” фильм ужасов, да и картинка не оставляет сомнений. Некоторые названия, вроде “Призрака операторской” заставляют задуматься — а не имелся ли здесь в виду “Призрак оперы?”. Разумеется, уровень “Ghostbreakers” посвящен охотникам за привидениями (они там на самом деле есть), а на уровне “Spooky Hollow” (“Страшненькая лощина”) появляется всадник без головы, что явно указывает на фильм “Сонная лощина”.
Но не только фильмы о потустороннем являются мишенью для пародистов компании “Больные щенки” (и верно больные!). Досталось и Стэнли Кубрику — уровень, где надо пугать солдат, называется незамысловато “Full Mortal Jacket”, что на русский можно перевести примерно как “Цельночеловеческая оболочка”. Разработчики проехались по “Полету над гнездом кукушки”.
Ну и, конечно, не забудем про легкий и веселый уровень про гангстеров середины прошлого века — “Deadfellas” (“Мертвые парни”). Ничего не напоминает?
[[BREAK]]
ВТОРАЯ СТРАНИЦА
Советы и подсказки по игре
& Оказавшись в новой, незнакомой местности, не стесняйтесь слушать вводную. Даже самые аккуратные призрачные командующие не должны отказываться от хороших советов. Слушайте мудрость мертвых!
& Ни один призрак не может одновременно применять больше одной своей силы, но некоторые из них длятся довольно долго, так что проблемы тут особой нет.
& Время ничего не значит для мертвых. В любой момент вы можете вернуться в уже пройденную вами миссию и попрактиковаться в стратегиях и тактиках пуганья, освободить не освобожденных ранее неуспокоенных духов или просто опять и опять поиздеваться над смертными.
& Неуспокоенные духи могут быть ключевым моментом для успешного прохождения миссии. Они могут использовать свои силы еще до того, как вы их успокоите, правда, двигаться при этом не смогут, действуя только на одном месте.
& Несмотря на то, что мир духов силен, смертные могут и защищаться. Некоторые из них обладают достаточной силой духа, чтобы изгонять призраков. Это значит, что изгнанный призрак становится недоступен для вас до конца уровня, и в финальном счете вы теряете драгоценные заработанные собственным призрачным потом очки.
& Некоторые из смертных имеют собственные страхи, на которых можно играть. Игрок, желающий познать вершины призрачного менеджмента, обязательно должен раскрывать их и эксплуатировать. Это ведет к более аккуратному расходованию эктоплазмы и эффективному пуганью.
& Несмотря на то, что смертные материалисты считают нас, призраков, довольно-таки мертвыми, Страшный Комитет может разрешить обучать ваших призраков новым умениям. Это зависит от ваших показателей и заработанных вами единиц золотой плазмы. Хотите больше золотой плазмы? Пройдите уровень еще раз, это не возбраняется.
& У смертных есть свои средства защиты. Если во время миссии вы встретите смертных с защитой, обычно бывает необходимо нейтрализовать ее, прежде чем продолжить успешное пуганье. Помните — хорошего Призрачного Менеджера ноги кормят… или что там у него вместо ног.
& Обычно Хозяева Призраков бывают уверены в умственных способностях своей команды пугальщиков, и не вмешиваются в их работу на уровне микроменеджмента. Но иногда не стоит забывать о том, что можно усилить воздействие и сделать его более эффективным, отдавая призраку конкретные команды и уточнения по стратегии пуганья.
& Некоторые призраки, которые не подчиняются Страшному Комитету, пытаются пугать даже мертвых. Это, конечно, безобразие полное! Представьте себе, сколько было бы для вас пользы, если бы их предательские души могли бы быть обращены против смертных, а не ваших подопечных.
& Пока отдельные смертные используют силу духа, чтобы защитить своих менее удачливых знакомых против призрачных миров, другие полагаются на технологию, которые вредят мертвым. Нельзя недооценивать силу таких агрегатов.
& Победить в миссии игры — довольно почетно, но еще большая честь — освободить и взять себе на службу неуспокоенных духов. Не оставим наших призраков!
& Часть может возникнуть довольно большой соблазн углубиться в прелесть всех этих криков и воплей, бегущих с ужасом смертных, но не стоит забывать также и о целях миссии! Зачастую в миссии не все может пригодиться, что плохо лежит, висит, показывается на глаза, воет и может напугать людей.
& Отдельные смертные, которые не хотят верить в существование потусторонних сил, могут попытаться убедить своих братьев по разуму, что действия призраков могут быть объяснены более удобными причинами. Такие скептики должны с вашей помощью понять, насколько же они ошибались.
& Кадры решают все. Отлично подобранная команда пугателей может сделать полдела самостоятельно, но другая половина дела лежит на вас — только вы должны найти правильное решение задачи, которую поставили перед вами. Если она кажется невыполнимой, попробуйте освободить призраков, которые остались на предыдущем уровне, и пусть вам помогут их уникальные способности.
Трюки для ваших подчиненных
Они разделены на несколько больших подгрупп. Но это не значит, что один призрак владеет только одним типом заклинаний, нет, совсем наоборот — все призраки универсальны. Правда, каждый из них может научиться только ограниченному количеству трюков, поэтому, вам придется выбирать рано или поздно между двумя, а то и тремя доступными трюками. Перечисляются трюки в порядке возрастания стоимости, то есть, в начале каждой группы — самые дешевые и доступные, в конце — самые дорогие и элитные.
Электрические
Выключение света в комнате. Просто на некоторое время в комнате отключается свет.
Искрение. От применения этого трюка от техники, где сидит гремлин, начинают сыпаться искры.
Вылет предохранителя. Вылетает предохранитель (“пробка”), ближайшая к месту размещения гремлина.
Странное поведение. Техника начинает непонятно себя вести и не работает. Колонки проигрывателя крутятся вокруг своей оси, а телевизор начинает показывать не обычные телепередачи, а странные помехи и черно-белую картинку с колодцем.
Мрак. Выбивает почти все пробки в здании.
Ураган искр. От всех электрических приборов поблизости летят искры. Красивое зрелище, и действие поразительное.
Дикое и сумасшедшее. Все находящиеся рядом с гремлином технические приборы начинают отказывать (а не только один, как в “Странном поведении”).
Электросила. Огромное напряжение в сетях вызывает поломку техники, бьет людей током и вырубает пробки в здании.
Водяные
Утечка. Неожиданно в системе водоснабжения возникает протечка. Неужели этого никогда у вас не было?
Кровь. Вода превращается в кровь. С виду это несложно перепутать с ржавыми трубами, хотя кровь более красная, тошная, плевкая, липкая.
Просачивающаяся кровь. Теперь вода не просто стала кровью, она еще и вытекает. Выглядит очень эффектно и ужасно.
Наводнение. На некоторое время наступает настоящее небольшое домашнее наводнение. С вами этого ни разу не случалось?
Кровавая баня. То же самое наводнение, только с кровью. Кошмар!
Земляные
Дрожание. Фактически, это небольшое землетрясение. Земля немного трясется и быстро успокаивается. Легко перепутать с сотрясением от проезжающего тяжелого грузовика.
Замедление. Люди не могут быстро уйти или убежать с места, они передвигаются очень медленно и, надо полагать, не слишком комфортно себя при этом чувствуют.
Ловушка. Все мышцы человека на некоторое время парализуются, и он не может двигаться.
Землетрясение. На этот раз это уже не безобидное дрожание, а самое настоящее землетрясение, всерьез пугающее человека.
Проглоченный землей. Земля раздвигается, и человек проваливается по грудь под землю. Потом, правда, земля его отпускает.
Похороненный заживо. Человек проваливается под землю и оказывается погребенным заживо. Неплохо, да? После этого здоровье его явно будет уже не то. Душевное здоровье.
Ходячие мертвецы. Призрак начинает бродить за неудачливым смертным, что осмелился близко к нему подойти. “Можно пойти с вами мимо кладбища? Я боюсь мертвецов” — “А чего нас бояться…”
Преследующие
Короткий испуг. Призрак показывается смертному на глаза и летит по направлению к нему так, словно собирается за ним погнаться. Ой, что это было?
Прятки. Несколько раз призрак показывается смертному на глаза, появляясь и скрываясь вновь. Точно, прятки.
Преследование. Теперь уже шутки кончились — привидение всерьез принялось преследовать смертного. Правда, все же недолго.
Смертельное преследование. Призрак преследует свою жертву с мрачной назойливостью
С превращениями
Подарок вечности. Создает иллюзорный подарок, который очень привлекателен и действует как место действия для одного призрака.
Деформация. Позволяет призраку копировать разные формы, превращаясь в существо, которое действует и выглядит как скопированный им смертный.
Неосознанный взгляд. Преобразившийся в чужую форму призрак на некоторое время показывает свою истинную сущность.
Троянский подарок. Создает подарок, который действует как место применения для четырех призраков.
Мерзкий вид. Призрак превращается в свою истинную форму.
Привлекающие
Интрига. Находящиеся неподалеку смертные начинают вдруг интересоваться местом, где находится призрак.
Увлечение. Интерес возрастает и становится почти непреодолимым. Действует на более далекое расстояние.
Наваждение. Все смертные на уровне начинают испытывать настоящее наваждение по поводу того места, где находится призрак. На находящихся ближе смертных наваждение действует лучше.
Действующие во сне
Неосознанный страх. Раскрывает подсознательные страхи спящего смертного, с тем, чтобы они стали вам известны. Смотрите внимательно на облачка.
Воровство снов. Здесь вы узнаете все подробности страхов спящего смертного, теперь вам становятся известны все осознанные или неосознанные страхи.
Сон. Человек просто засыпает и падает. Применяется к бодрствующим.
Лунатизм. Смертный встает во сне с постели и начинает бродить по комнатам, пугая окружающих. Это полезно еще и как способ перемещения призраков-“сонников” по уровню.
Демон сна. Создает во сне человека жуткие кошмары, в которых показывается все то, чего смертный боится больше всего на свете.
Эмоциональные
Смущение. Слегка смущает смертного и чуть-чуть выводит его из равновесия.
Расшатанные нервы. Пугается целая группа смертных.
Проверка ауры. Раскрывает скрытые страхи смертного.
Чтение ауры. Раскрывает скрытые страхи целой группы смертных.
Неземное спокойствие. Создает иллюзию тишины и спокойствия, предотвращая как бегство испуганных людей, так и их успокоение. Идет своеобразное маринование.
Демонстрация страхов. Показывает все страхи каждого смертного на уровне, включая их бессознательные страхи.
Страшные
Испуг. Смертный чуть-чуть пугается. Страх быстро проходит.
Страх. Человек начинает чувствовать себя уже сильно напуганным.
Оцепенение. Человек цепенеет от страха.
Ужас. Просто ужас. Максимальная степень страха, при которой человек еще стоит на ногах.
Парализация. Человека от страха парализует так, что он не может двигаться.
Фобия. Заставляет человека страдать от нового, приобретенного страха.
Испугать до смерти. От жути человек падает в обморок.
Сумасшедшие
Ярость. Смертный начинает злиться.
Яростный ураган. Все находящиеся поблизости смертные начинают очень сердиться.
Заблуждение. Действует на разум смертного и может вызвать в нем интерес к месту, где находится призрак.
Мания. Направляет смертного прямой дорогой к сумасшествию, может вызвать повышенный интерес к месту расположения призрака.
Психотическая ярость. Человек на время полностью теряет разум и становится очень злобным.
Телекинез
Движение. Призрак использует свои телекинетические способности, чтобы бросать объекты.
Пугающая горка. Все присутствующие в комнате объекты выстраиваются друг на друге в форме горки.
Верчение. Популярная игра среди призраков, она называется “закрути смертного”.
Телекинетический ураган. Все, что не приколочено гвоздями, летает по всей комнате.
Проявления
Странное видение. При этом призрак показывается на глаза и быстро исчезает.
Гипнотическое видение. Призрак проявляется как во сне.
Жуткий сюрприз. Привидение проявляет себя в шокирующей и неожиданной манере.
Призрачное проявление. Призрак показывает жуткое призрачное изображение одного из присутствующих людей.
Воплощение ужаса. Показывает призрака в полной его “красоте”, да еще и выполняет фирменный трюк — очень ужасное зрелище.
Зеркала
Отсутствие отражения. Почему-то смертный не может найти в зеркале свое отражение. Довольно неуютное ощущение.
Искажение отражения. Человеческое отражение в зеркале искажается, и смертный начинает сильно нервничать, вспоминая фильмы о проклятых видеокассетах.
Оно в зеркале. В зеркале на некоторое время становится различимо жуткое мерзкое зрелище.
Жуткое отражение. Превращает все отражения смертных в скелеты. По сути, бесплатный рентген, но разве ж им объяснишь!
Клон. Позволяет соответствующему призраку-вору копировать отражение смертного, создавая призрака, который выглядит и действует как скопированный человек.
Шумы
Стон. Раздается отдаленный стон, непонятно где и непонятно кем издаваемый.
Шаги. Жертве кажется, что за ней кто-то идет. Отличный путь к паранойе.
Звон цепей. Ох уж этот старомодный звон цепей. В современном мире это уже не так модно, как в средние века, однако стабильность — призрак класса.
Отдаленный гром. Вдали вдруг раздается тихий гром, как будто подходит гроза.
Смех. Неожиданно раздается страшный сумасшедший смех.
Вой. Что это за лай? — Это лает собака Баскервиллей. — Что это за вой? — Это воет кошка Баскевиллей. — Боже, что это за жуткая тишина? — Это рыбка Баскервиллей… До рыбки разработчики не додумались, а вот страшный захлебывающийся вой уже есть.
Звук волынки. Ужасный звук волынки раздается на улице. Очень сильный и качественный способ испугать людей.
Безумное зазывание. Отдаленный голос тихо зовет людей с незрелой психикой, и те подходят ближе. Еще ближе. Еще…
Визг. Раздается душераздирающий визг. Но не просто какой-то визг, а визг, издаваемый с использованием голоса одного из находящихся рядом смертных.
Громовой удар. Неожиданный сильный удар грома раздается, заставляя людей подскакивать на месте.
Вопль. Ужасный вопль раздается, заставляя умственно незрелых смертных чуть ли не сходить с ума.
Шепот. Тихий и потому жуткий шепот преследует смертных, доводя их до сумасшествия (особенно если они склонны бояться звуковых проявлений).
Песня сирен. Очень привлекательная песня стягивает всех, кто находится поблизости, к источнику звука. Теперь они готовы к новым трюкам. Бу!
Нестерпимый шум. Очень неприятный высокий, на грани слуха, звук раздается вокруг с такой силой, что может разбить стеклянную посуду.
Голос ветров. Призрачный голос играет на уже известных страхах людей, приводя их в состояние сумасшествия.
Какофония. Раздается оглушающий, приводящий в ужас ряд диких звуков.
[[BREAK]]
ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА
Обоняние
Неопределенный запах. Странный беспокоящий аромат витает в воздухе.
Вонь. Призрак издает очень четкий и неприятный аромат (помните дружков “Каспера”?)
Подозрительная тухлая вонь. Очень странный, беспокоящий и подозрительный запах витает в воздухе.
Тошнотворный запах. Этот аромат заставляет смертных маяться желудком и бежать к унитазу, кормить Ихтиандра.
Невыносимый кашель. Создает грязное облако неприятного воздуха.
Тошнота. Создает запах такой ужасный, что немногие люди могут его вынести.
Вредительство
Дурацкая рассеянность. Смертный вдруг начинает искать разные вещи, которых на самом деле там нет, и от этого чувствует себя немного глупо.
За двумя зайцами. Целая группа смертных начинает искать несуществующие предметы и делать глупости.
Сглаз. На некоторое время от человека отворачивается удача.
Очарование. Делает смертного удачливым. Само по себе это не страшно, конечно, но помогает поднять на некоторую высоту веру человека в психические феномены.
Зигзаг удачи. Странная необъяснимая удача вдруг посещает каждого смертного.
Природа
Сила цветов. Успокаивает смертных красивыми призрачными цветами.
Побеги. Из пола или земли вырастают странные зеленые растения и угрожающе тянутся за смертными.
Закрученные лозы. По стенам начинают виться грозные и непонятные лозы.
Растительная тюрьма. На некоторое время ловит и запирает человека внутри листвы.
Травяная стена. Запирает на некоторое время смертных в комнате, помещая их в клетку из зелени.
Порталы
Скрытый лабиринт. Некоторые двери в доме ведут прямо к месту расположения призрака.
Нет выхода. На некоторое время запирает смертного в комнате так, что он не может выйти.
Лабиринт. Создает в доме непонятную четырехмерную геометрию, так что каждая дверь ведет не туда, куда собирался пойти смертный, а в случайное место.
Наваждение
Доминирование. Позволяет призраку на небольшое время вселяться в тело человека и управлять им.
Обладание. Позволяет привидению вселиться с тело смертного. Это жутко само по себе, к тому же тело человека можно использовать для перемещения по дому.
Безумный танец. Смертный теряет контроль над собой и под руководством призрака начинает исполнять жуткий безумный танец, подобный танцу куклы-марионетки.
Стая
Рассеянная стая. Создает небольшую и не очень страшную стайку существ. Это могут быть пауки, если речь идет о соответствующем духе. Если трюк применяет призрак Верного Пса Бака, то это блохи. Как известно, даже после смерти его блохи не захотели с ним расставаться, уж очень симпатичный песик.
Крупная стая. Создает несколько более многочисленную стаю существ.
Удар стаи. Некоторые существа из стаи начинают нападать на людей.
Легион. Название говорит само за себя — это очень многочисленная стая мелких противных созданий.
Холод
Неожиданный холод. В комнате вдруг холодает, и изо рта людей вырываются облачка пара. Наверное, многие смотрели “Шестое чувство” и понимают, о чем идет речь.
Ледяное дыхание. Внезапно наступает необъяснимо сильный холод.
Ледяное прикосновение. Вмораживает смертного в ледяной куб. Должно быть, неприятное ощущение.
Морозное окоченение. Все присутствующие в окрестности смертные вмораживаются в ледяные кубы. Вместе веселее!
Мороз пощипывает нос. Во всей окрестности наступают арктические холода. Это уже как в фильме “Нечто”.
Жара
Пот. “Что-то стало теплеть, вам не кажется? Расстегну-ка я воротничок”.
Поджаривание. Тепло становится совсем уже непонятным и тревожным. Надо бы проверить еще раз кондиционер.
Костер. Призрачный огонь загорается по всей комнате.
Горящий человек. Огонь охватывает оказавшегося поблизости человека. Это не смертельно, но пугает так, что будь здоров.
Инферно. В комнате становится ну просто адски жарко.
Большие огненные шары. Загораются все находящиеся поблизости люди. Эффект просто великолепный. “Postal 2” тихо курит в сторонке “Беломор”.
Непогода
Ветра со все сторон. Слегка поднимает ветер в округе. Вы не раз и не два в жизни слышали, как после тишины вдруг понимается легкий ветерок. А вдруг это были призраки?
Порывы ветра. Довольно сильно поднимает ветер, и долгое время не дает ему успокоиться.
Буря. Очень сильно поднимает ветер, который долго не стихает.
Тайфун. Если предыдущие трюки никак не действовали на скептически настроенных людишек, то этот-то точно подействует. По всей округе поднимается настоящий тайфун и, как водится, долго треплет дом и нервы обитателей.
Прохождение
Если не бояться, то совсем не страшно.
Если не страшиться, не боязно совсем.
М/ф “Самая сладкая дыня”
1. Haunting 101
Прохождение:
Собственно, прохождение самого первого уровня будет расписано вам по полочкам в самой игре, ибо эта миссия — обучающая. Вас проведут по миссии как по ступенькам, а напугать до полусмерти девочек-студенток очень просто. Никто вам не будет мешать. Развлекайтесь.
Спасение неупокоенных духов:
— Weatherwitch. Печальная история: ведьму-баньши засосало в пылесос. Взаимодействовать напрямую с пылесосом вы не можете, жаль. Но на полочке чуть выше стоит мелкий магнитофон. Посадите туда гремлина и прикажите ему осуществить трюк “Всех сломаю!” aka “Wild&Crazy”. Пылесос освободит ведьму, и она присоединится к вашей армии.
2. Weird Seance
Прохождение:
Тут тоже нет особенных сложностей с прохождением. Пугайте студентов, спасайте попавших в затруднительное положение духов, как описано ниже. Уделите внимание горе-медиумам в подвале. Опробуйте новые заклинания, выясните эффективность каждого из них. Узнайте, какие вещи в доме каким призракам соответствуют.
Спасение неупокоенных духов:
— Lucky. Призрачный котенок по имени Счастливчик сидит на автомате для пинбола, пока тот не бьет его током. А он не бьет его током, потому что никто не выигрывает. Нашему бравому котенку, конечно, на автомате хорошо, тепло и уютно, но ради очков его надо бы освободить. Сделать это просто, если понять одну вещь: котенок слезет с автомата, когда кто-нибудь выиграет в пинбол. У вас нет, случаем, призрака, обладающего силой приносить удачу, например, обладающего заклинанием “Charm mortal” (“Чары на смертного”)? Если нет, не горюйте — это заклинание есть у Счастливчика. Пусть он активизирует заклинание, а вы можете заодно научиться приказывать котенку пользоваться только одним заклинанием из арсенала. Рано или поздно, особенно если в комнате не будет больше жутких духов, к автомату подойдет студент и начнет играть. Если над его головой загорится трилистник, значит, заклинание действует, и шансы выигрыша велики. Выиграв, студент освободит котенка.
— Terroreyes. “А у нас в Рязани — мозги с глазами: их ядять, они глядять”. У окна в баночке с формалином плавают мозги, а рядом висит их дух. Он прикован к баночке, и не может освободиться. Как жаль! Казалось бы, простая баночка, а держит духа. Она такая хрупкая. Догадались, как надо поступить? Можно попытаться устроить за окном землетрясение с помощью земляного духа. Можно повесить за тем же окном духа воздуха и заставить его кричать “Shattering Song” — баночка такого испытания не выдержит, и вы получите в свое распоряжение очень неплохого духа.
— Wendel. В комнате наверху висит придурочный молодежный дух. Возможно, при жизни он снимался в программе “Чудаки”. Сделать его свободным очень просто — напугайте до колик парня по имени Тед Гейбл. Даю подсказку: этот тип боится огня.
3. The Calamityville Horror
Прохождение:
Первое задание с четко обозначенной миссией. Здесь вам нужно не напугать всех до полной паники и бегства, а помочь людям обнаружить в доме три трупа. Раньше здесь жила сумасшедшая бабулька, поившая гостей стрихнином, чтобы те подольше оставались у нее дома. Те и оставались. Бабулька почила, но тела надо найти.
На втором этаже в заколоченной комнате лежит труп Максины Фактор (Maxine Factor) — она торговала при жизни косметикой. В подвале за стеной кирпичей томится сварщик Арклайт, а в трубе застряли кости несчастного Статика.
Во-первых, помните: чем больше людей в ужасе “свинтит” из дома, тем меньше ваши шансы на успех. Но, вместе с тем, нельзя совсем не пугать людей, иначе вы лишитесь протоплазмы. Как выяснилось экспериментальным путем, лучший способ пугать людей, оставляя процесс под вашим контролем — это использование духа воздуха и духа земли. Дух воздуха жутко шумит, в частности, ему очень хорошо удаются волынки и “Shattering Song”. Дух земли создает симпатичные землетрясения. Пусть оба духа стоят рядом на улице — они будут непрерывно снабжать вас эктоплазмой.
Легче всего освободить Максину Фактор — достаточно включить у нее заманивающий трюк “Заинтриговать”, и, рано или поздно, заинтересовавшийся взломает дверь и найдет труп. Дальше вам надо быть очень осторожными: придут полицейские, и с их появлением уровень эктоплазмы существенно понизится — берегитесь ее нехватки.
С висящим в трубе Статиком — сложнее. Поначалу думалось, что надо заманить людей на крышу, но потом нашелся более легкий способ — надо поставить земляного духа в один из цветочных горшков рядом с трубой и устроить землетрясение. Кости не выдержат тряски и свалятся по трубе вниз. Затем надо взять любого призрака с телекинезом или любой другой движущей силой и присоединить к комнате с пианино. Кости выпадут из камина, и их легко обнаружат. Есть и еще один путь — сделайте в комнате холодно, и смертные попытаются разжечь камин, со всеми вытекающими (в смысле, выпадающими) последствиями.
Так же поступите и со сварщиком. Устройте рядом землетрясение — из кладки выпадет один кирпич. Затем поставьте рядом уже освобожденную Максину Фактор — пусть она заманивает людей в подвал к стене с дырой. Посмотрев в дыру, заинтересовавшийся выбросит из кладки еще два кирпича, обнаружит труп, а вы сможете отдать сварщику команду “Завладеть телом” (“Possess”). Миссия завершена.
Спасение неупокоенных духов:
— Maxine Factor. Она при жизни торговала косметикой, а после смерти была очень довольна, узнав, что на эктоплазме не появляются прыщи и морщины. Теперь она хочет попробовать свою косметику на живой женщине. Если при заманивании людей в запертую комнату первой войдет женщина, Максина будет освобождена. Если же труп найдет мужчина, то — увы. Придется освобождать Фактор в следующий раз.
— Arclight. Все описано выше. Землетрясение выбивает кирпич, Максина заманивает человека к стене, а вы отдаете команду “Завладеть телом”.
— Static. Описано выше.
4 . Summoners not Included
Прохождение:
Мрачный дом посреди леса. Жуткое проклятье, спящее в подвале. И три глупых студента, что хотят пообщаться с темными потусторонними силами. Вам надо им помочь, не спугнув.
Глобальная проблема тут одна: помочь студентам найти подвал. Он заперт и закрыт листьями так, что его не видно. Убрать листья можно простым землетрясением. Ключ найти тоже очень просто.
Книга в подвале лежит на самой верхотуре, на ящиках, найти ее непросто. Чтобы снять книгу оттуда, используйте телекинезных призраков.
Пришедшего на шум профессора необходимо пугать всеми возможными силами и всеми доступными призраками, чтобы он сбежал максимально быстро. В этом вам помогут неупокоенные духи, которых вы освободите.
Спасение неупокоенных духов:
— Moonscream. Очередная баньши — мертвая жена профессора. При жизни явно много кричала. Вы найдете ее, когда студенты откроют для себя подвал. Она хочет показать правду людям, и вы в этом ей поможете — дайте ей сделать по отношению к кому-нибудь “Жуткий сюрприз”. Пусть это будет профессор, а не студенты — мы ведь не хотим, чтобы они испугались и сбежали.
— Whisperwind. Дух ветра попался в индейский талисман — “Ловец снов”. Теперь он не может освободиться, а только жалуется на судьбу. Чтобы освободить его, необходимо избавиться от талисмана. Сделать это несложно — используйте, к примеру, “Shattering Song” любого воздушного духа.
— Raindancer. Водяной дух заперт в туалете и просит, чтобы его смыли. Но туалетом никто не пользуется — мешает пчелиный улей. Улей можно сбить землетрясением. Вуаля! Туалет снова свободен, и вскоре дух будет смыт очередным желающим сделать там свои грязные делишки.
5. Deadfellas
Прохождение:
Ничего сложного. Просто пугайте людей всеми силами, постепенно наращивая мощность. Ваша цель — мафиози, который не верит в призраков. С нами — поверит. Экспериментальным путем я выяснил, что самые полезные духи на этом уровне — это пес Бак и касперообразный призрак Бу. Отслеживайте места, где скапливаются люди, и, соответственно, бросайте обоих на амбразуру. Самые рыбные места — это коридор между каютами на нижней палубе, коридор на верхней палубе (там, где лестница, как на “Титанике”), химчистка и кухня. Когда станет побольше свободной плазмы, подключайте и стационарных призраков. Неплохо действует баньши снаружи. Если кто-нибудь уснет, посадите рядом “Песочника” и сделайте из человека лунатика.
Уже через короткое время первые жертвы вашего самовыражения начнут прыгать за борт. Рано или поздно так же поступит и мафиози.
Спасение неупокоенных духов:
— Fingers. Несчастный музыкант, одухотворенные глаза, летящая прическа. Его прикончили за то, что он сыграл не ту мелодию. Теперь он не может отвязаться от пианино, пока не вспомнит ту самую музыку. К сожалению, мы не можем ему ее насвистеть… а вот кто-то другой — может. Через некоторое время после начала уровня вы начнете замечать, что кто-то на корабле увлекается художественным свистом. Он-то нам и нужен. Это повар. Рано или поздно под влиянием общей паники он может сам зайти в каюту с пианино и засвистеть — тут-то музыкант и освободится. В принципе, его надо бы заманить к музыканту (используйте призрака с “Insane Invitation”), но это сделать очень сложно. Придется надеяться на случай — например, у меня он сам зашел и засвистел. Повезло.
— Knuckles. Бандюга, он постоянно тратил деньги в казино босса, пока не выяснил, что крупье — жулик. К сожалению, крупье успел первым достать пистолет, и теперь бандит в виде призрака прикован к рулетке. Крупье продолжает спокойно играть. Пусть он хоть раз проиграет, ну пусть! Как бы это сделать? Напугать до полусмерти? Нет. Заразить призрачными блохами с Бака? Нет. Ну же, ну! Догадались? Конечно! Найдите призрака с “неудачливым” трюком (“Jinx”). Этого мало — крупье же не может проиграть самому себе. Дождитесь, пока он не начнет игру с кем-нибудь, затем используйте “Luckstorm”, а потом сразу “Jinx”. Вот все, что я хотел сказать по этому поводу.
— Flash Gordon. В спальне мафиозо к коробочке с прахом прикован дух неудачника-папарацци. Коробочку надо ликвидировать. Разбить ее трудно, но можно использовать силу “Hailstorm” нижеописанного духа или подключить к делу земляного духа, воздушного духа, водного духа. Делайте что угодно, но коробочка должна быть уничтожена.
— Wavemaster. Этот водяной находится у двигателя корабля на самой нижней палубе сзади. Он прикован к лужице воды, что натекла в корабль. Лужицу надо убрать, тогда водяной будет свободен. Ну и задачка. Нет ли у нас, случаем, призрака половой тряпки? Нет, к сожалению. Ладно, вот вам решение: используйте электрического духа на распределительном щите — кто-нибудь спустится, чтобы проверить, что случилось. Тут же используйте духа дождя Raindancerдля наводнения или дождя. Смертные проникнутся видом текущей воды, включат помпу и выкачают воду. А это нам и нужно.
6. The Unusual Suspects
Прохождение:
Глюкомань! Полнейшая глюкомань! Именно с этого уровня у меня в игре начались глюки, зачастую очень неприятные. Будьте к ним готовы!
Глюк номер один: вы прошли уровень, распугали всех людей, и на уровне никого нет. А уровень не кончается. Это не лечится, надо перезапускать игру.
Глюк номер два: человек в игре завис — он замер в странной позе и лишь тихонько подрагивает. Его можно запугать до полного заполнения шкалы страха, и он даже не сдвинется с места. Этот глюк лечится, хотя и очень тяжело. Если человек завис, то используйте на него ВСЕХ своих доступных духов. Хорошо, если он завис в доме. Плохо, если он завис на улице, где почти никого из ваших призраков нельзя подвесить. Лечить очень тяжело, но можно: если вы заполните до предела все три шкалы — страха, сумасшествия и веры — человек просто исчезнет. Если духов у вас под рукой много, это не займет много времени. Но однажды мне пришлось доводить зависшего человека до ручки с помощью одного только пса Бака — этот процесс занял примерно час реального времени.
Если не учитывать возможные глюки, уровень закончить очень просто. Начинайте пугать людей и продолжайте, пока все не убегут. Неплохо посадить огневика-сварщика на скелет в комнате вскрытий. Еще ключевые места: комната на первом этаже с множеством компьютеров, приемная, улицы. Заключенных освободить можно, если к ближайшему распределительному щиту подключить электрического духа — тогда двери камер откроются. Профессора легко свести с ума — для этого не открывайте его камеру, и доставайте его своими духами.
Теперь перейдем к неупокоенным нашим товарищам.
Спасение неупокоенных духов:
— Electrospasm. Дух последнего преступника, приговоренного к смертной казни. Освобождается элементарно: посадите электродуха на ближайший распределитель, сделайте большое “Пика-пика-чу!”, и все готово.
— Blue Murder. Выполнить квест “убийство в голубом” посложнее будет. Женщину-полицейского убили преступники, когда она пришла, чтобы их арестовать. Ее подставил кто-то из коллег, это совершенно понятно. Надо выяснить, кто это, и заманить предателя в комнату с трупом, чтобы дух полицейского мог сам расправиться с обидчиком. В здании полицейских много. Кто из них — предатель? Он сам покажет себя, надо лишь создать ему для этого условия. Заранее скажу, что наш искомый плохиш — оперуполномоченный Норман Франц. Он бы с удовольствием прошел в комнату с доказательствами преступлений (в подвале, через стенку от камер) и присвоил себе несколько фальшивых долларов… но ему мешает другой полицейский, что сидит в маленьком коридорчике перед комнатой за компьютером. Все, что вам нужно — как можно сильнее напугать полицейского за компьютером, чтобы тот убежал прочь. Предатель увидит, что в коридоре никого нет, пройдет в комнату доказательств и прикарманит пару долларов. Точно! Это он! Возьмите мозг, посадите его около урны рядом с мертвой женщиной-полицейским и заставьте заманивать людей в комнату. Рано или поздно в комнате окажется и предатель. Либо дух сам начнет пугать его, либо вам надо сделать это самостоятельно через меню команд. Попробуйте и так, и так. Дух будет освобожден и присоединится к вам.
— Banzai. Это секретный дух. Вообще-то он должен впервые появиться в миссии про охотников за привидениями, но его можно добыть и здесь. Посмотрите на холл, где сидят посетители: там стоит кривое деревце — бонсай. Попробуйте присоединить к нему духа земли, и вы получите в свое распоряжение Банзая, японского духа земли и деревьев бонсай.
7. Facepacks & Broomsticks
Прохождение:
Вот вы и оказались в том самом общежитии, откуда в самой первой миссии выгоняли девочек-студенток. Но не все так просто — они вернулись и привели с собой трех ведьм, начинающих ведьм-студенток, юных и неопытных, но вместе с тем чрезвычайно опасных. Все, что не касается взаимоотношений с ведьмами, делается здесь точно так же, как и в предыдущих миссиях.
Теперь — ведьмы. Они обладают паранормальными способностями и могут изгонять ваших духов. Если вы видите ведьму, закрывшую глаза и водящую рукой по воздуху — насторожитесь: она нащупывает в астральном мире местоположение вашего духа. Если рядом находится ваш призрак, а с ведьмой ничего не произошло (например, она не испугалась какой-то медвежути), то возможно начало процесса эксгумации (или как они ее там называют… экстракция? экстрадикция?).
Первый этап: звучит тихий сигнал тревоги, а на изображении вашего призрака в меню появляется желтый восклицательный знак. Здесь процесс еще полностью обратим, и вы можете спасти духа, вовремя выдернув его из реальности. Если вы тут же снова забросите духа в реальность, он будет продолжать свою мрачную работу, как ни в чем не бывало.
Второй этап: на изображении вашего призрака красный восклицательный знак. Это уже очень плохо, так как дух попался в астральную ловушку, просто так вы его спасти уже не можете, и на кнопки он уже не реагирует. Помочь духу можно, только если другие ваши духи так накинутся на ведьму, что она потеряет контроль над процессом.
Наконец, если вы так и не смогли ничего предпринять, на духе появится крест (как на изгнанных смертных), и до конца уровня он будет недоступен. Неприятно, к тому же, за это с вас снимают очки по окончанию уровня. Но от этого не застрахован никто.
Когда вы напугаете и выгоните всех девушек и ведьм, уровень будет завершен.
Спасение неупокоенных духов:
— Firetail. Огненная саламандра находится в подвале, на защитном ведьминском круге, где они стояли в начале уровня. Огонь в горшочке еще не потух, и саламандра осталась пленницей огня. Чтобы ее спасти, надо дополнить круг другими элементами (что сложно) или просто затушить огонь водяным духом (что элементарно).
— Hogwash. Бедный хомячок умер слишком рано — он ползал по человеку, и его слегка дернуло статическим электричеством. Хомячье сердце не выдержало, и теперь мы имеем дело с жутким призрачным электрохомяком, что сидит в тыкве (на задней веранде). Хомячине нужно электричество, чтобы он мог вселиться в нужный агрегат, и мы ему предоставим. Но на веранде электричества нет — никакого! Что же, тогда мы сделаем, чтобы оно там было.
Среди парней есть один с плейером. Заманите его на веранду, чтобы помочь хомячине. Если у вас есть призрак, раздающий призрачные подарки, используйте его, чтобы подарить хомячку место для вселения — пусть девушка подберет подарок, а затем сбросит его на веранде от испуга. Еще можно стукнуть смертного током (недалеко от веранды есть много мест, куда реально посадить гремлина или другого соответствующего по нраву духа). Искрение тоже поможет хомячку, я так считаю.
— Weatherwitch. Если вы не спасли ее в первом уровне (в чем я лично сомневаюсь), то проделайте все вышеописанные процедуры сейчас — получите ведьму.
— Tricia. Она была одной из этих девушек в коротких юбочках, что прыгают, размахивая пуфиками, на стадионах. (Кстати, именно их вы пугаете на этом и на первом уровнях.) Девушки на стадионах не только махают пуфами, но и акробатничают, выстраивая разные фигуры на сцене, в том числе и живые пирамиды. Вот с одной такой пирамиды и навернулась наша Трисия. R.I.P. Теперь она живет в зеркале, и ее хобби — копировать внешность людей. Ничего у нее, правда, не получается. Если не выходит — надо начинать с легкого. Она много говорит про волосы — наверное, с нужной прической ей будет легче вжиться в образ. Ввиду всего вышенагнанного, вам надо найти девушку с такой же, как у Трисии, прической, и заманить ее в ванную комнату. Найдите девушку Блэр Велчел, ибо ее волосы идеально подойдут для нашего черного дела. Для этого можно занять дождевым духом нижнюю ванную — все девочки будут просто вынуждены пользоваться верхней комнатой.
8. Poultrygeist
Прохождение:
Мы снова оказались в доме, где несколько уровней назад пытались заставить людей найти три трупа. Оказывается, сумасшедшая старая леди, поившая гостей стрихнином — это не самая страшная тайна дома. Страшнее всего то, что дом был построен на кладбище мертвых кур. Теперь курица-полтергейст по имени Вкрутую (Hardboiled), прикованная к девочке, нуждается в освобождении. Заодно надо опять очистить дом от живых.
Здесь вам надо иметь при себе пару-тройку вольных комнатных призраков. Начинайте, как обычно, пугать людей. Рано или поздно может появиться женщина-медиум (хотя может и не появиться, если над телефоном повесить призрака-паука). Она очень опасна. Не давайте ей не минуты продыху, пугайте ее всеми имеющимися в наличии духами. Пусть пол горит под ее ногами, а призраки следуют за ней из комнаты в комнату. Если она вдруг нащупает вашего призрака, немедленно вынимайте его, а потом снова сажайте обратно. Хуже будет, если она вдруг займется цыпленком — постарайтесь напугать ее так, чтобы она бросила это дело.
Затем придут два охотника за привидениями. Они придут в любом случае, избежать их нельзя. С ними поступайте точно так же. Выгоняйте из дома всех посторонних, и цыпленок будет освобожден. Затем выгоните из дома и девочку.
Самая большая проблема здесь — нежданные опасные гости.
Спасение неупокоенных духов:
— Static. Если вы не освободили его в предыдущей миссии — вот вам второй шанс.
— Arclight. Это же относится и к сварщику.
— Maxine Factor. И особенно это относится к Максине Фактор.
— Hardboiled. Мертвые курицы взывают к мщению! Их полномочный представитель в мире живых — полтергейст Вкрутую, прикованный цепью к маленькой девочке, которая ходит по всему дому и наблюдает последствия работы полтергейста: “Вот уж, чихнула, так чихнула!”. Освобождение этого цыпленка — собственно, и есть прохождение уровня.
9. The Blair Wisp Project
Прохождение:
Не самая сложная миссия, но со своими нюансами. Задача — провести троих студентов из съемочной группы в подвал уже знакомого вам здания в лесу. Затем надо вызвать зло по имени Дарклинг. Естественно, нельзя допустить, чтобы хоть один из троих сбежал.
Во-первых, вы часто должны будете в этой миссии отдавать приказ “применять только один трюк”, поэтому убедитесь, что вы знаете, как это делается.
Вы не сможете выполнить миссию без призрака с навыками успокоения — трюка “Unearthly calm”. У меня это был музыкант Fingers. Также вам понадобится дух земли, владеющий навыками землетрясения.
Итак, сначала возьмите духа земли и землетрясением опрокиньте дерево, стоящее на краю пропасти. Пропасть отделяет дом от остального мира. Затем вам нужно каким-то образом переманить всех троих членов съемочной группы через участок земли с могилой в сторону дома. Для этого я посадил на поваленный дуб мозги с глазами и заставил их привлекать студентов (“Fascinate”).
Проблема в том, что, подходя к могиле, студенты сильно пугаются проклятия и убегают назад в страхе и трепете. Поэтому посадите музыканта на могилу и заставьте его успокоить студентов. Если все будет хорошо, они спокойно пройдут мимо могилы к дому, перейдут через упавшее бревно и окажутся у дома. Естественно, музыкант должен применять только один трюк — отдайте ему соответствующую команду.
Если же вы не сможете этого сделать с первого раза, старайтесь еще и еще. Музыканта можно посадить на капканы, если члены съемочной группы вдруг решат подойти к капканам. Необходимо, чтобы на человека одновременно действовало и спокойствие, и привлечение — тогда он без проблем перейдет сложный участок.
Наконец, все трое оказались у дома. Теперь все становится уже совсем просто. Успокойте их еще раз, если хотите. Заманите их Дарклингом (команда “наваждение”) в подвал. Может не хватать плазмы — в этом случае уберите с полигона лишних призраков. Музыканта можно для пущего спокойствия посадить на магнитофон, пусть он успокаивает студентов с него.
Студенты включат магнитофон и начнут произносить заклинание. Дарклинг съест их души, но окажется, что и сам он попался в ловушку сумасшедшего профессора. Во время заключительной сцены возможен очень неприятный вариант — вой сирены нехватки плазмы. Прервать сцену вы не можете, поэтому имеете все шансы уже во время нее получить проигрыш из-за нехватки плазмы. Перед заманиванием детей в подвал, убедитесь, что у вас есть хороший излишек, а все лишние духи отдыхают.
Спасение неупокоенных духов:
— Moonscream. Если вы забыли освободить этого призрака ранее, вот вам возможность совершить-таки этот подвиг.
— Darkling. Его освобождение — суть прохождения. Потом его все равно заловит сумасшедший профессор.
— Sparkle. Огненная саламандра (хм, опять?) вьется над костром, прикованная к нему призрачной цепочкой. Она грелась в огне, а он погас — и саламандра попалась. Надо бы снова сделать ей тепло. Как? Зажечь огонь. Звучит элементарно, но как? Проще всего посадить на одну из камер призрака Firetail и подождать, пока съемочная группа вернется в лагерь. Можно поставить на капканы двух духов с заклинанием “Ледяного дыхания” (“Ice Breath”), чтобы замерзшие студенты решили разжечь костер.
— Blair Wisp. Весьма любопытный призрак — выглядит так, словно он стал жертвой Хищника. Он хочет, чтобы на него посмотрели. Но над островом, где находится труп, тяготеет проклятье. Его надо снять. Затем необходимо подвести студентов близко к призраку, чтобы дать ему возможность показаться. Используйте духа с ветряными возможностями — например, ведьму-баньши, совместив ее с воздушным элементалем. Главное — чтобы поднялся очень сильный ветер. После этого используйте гипнотическое изображение призрака, чтобы показать его студентам.
10. Phantom of the Operating Room
Прохождение:
Призрак оперы… вернее, операционной. Это маска кролика напоминает об опере и все путает. Задание — выгнать всех докторов. Про пациентов ничего не говорят, и славно.
Уровень не столько сложный и опасный (три охотника за привидениями), сколько нудноватый. В больнице огромные пространства, несколько этажей и не так уж много населения — посему приходится перебрасывать духов с места на место, чтобы успешно преследовать бегающих туда-сюда докторов. И пациентов, конечно.
Спасайте прикованных духов, пугайте по возможности пациентов. Ключевые места — коридор перед выходом во двор больницы, сам двор больницы, две большие палаты на верхнем этаже. Отдельных врачей придется выковыривать из дальних каморок.
Спасение неупокоенных духов:
— Harriet. Хмм… Ну и игрушка Ghost Master: всем досталось, а “Плейбою” больше всех. Фигуристая крольчиха — чтобы это придумать, нужно больное воображение разработчиков из Sickpuppies. Маленький мальчик — ее хозяин -потерял своего любимца, чучелко кролика. Единственный способ облегчить страдания парня и призрачной крольчихи — найти игрушку. Ее взял другой парнишка. Зовут злодея Кевин Калкин (“Один дома” помните?), и он зависает по всей больнице, таская за собой несчастное чучелко. Напугайте его слегка, чтобы он немного начал верить в призраков. Подождите, пока он не заберется на второй этаж, а там — добивайте. Кролик выпадет из ослабевших пальцев Кевина. Пусть кролика подберет кто-нибудь еще. Используйте кроличий “вечный подарок”, прицепите к нему женщину-полицейского. Она должна использовать “Наваждение” (“Obsession”), чтобы все сбежались в палату. Тот, у кого будет кролик, либо даст его безутешному парню, либо выронит от испуга. В любом случае парень почти наверняка догадается подобрать свою игрушку.
— Brigit. Бриджит, невеста, симпатичная, но слегка тухлая. Собиралась выйти замуж, а вместо этого покончила с собой. Вот и понимай после этого женщин! Теперь она хочет мстить всем мужчинам, которые имеют более одной подружки. Надо отомстить. Но кто бы это мог быть? Это врач, его зовут доктор Сеф Гринвуд. Его надо спустить к Бриджит. Используйте различные переместительные и манящие трюки, затем пусть Бриджит использует трюк “Быстрый страх” (“Brief Scare”). Заманить врача будет нелегко, предупреждаю сразу.
— Daydreamer. Объяснения этого парня довольно сложно расшифровать. Он спит, поскольку прикован призрачной цепью к баллону с усыпляющим газом. Разбудить его сможет только чья-либо какофония (по-английски “Cacophony”)
11. Spooky Hollow
Прохождение:
Не столько пародия, сколько уровень по мотивам фильма “Сонная лощина”. Здесь все покажется вам знакомым — и история про Драгуна, и снесенная из мушкетона башня, и его череп, болтающийся по разным нехорошим рукам. Даже знаменитый крытый мост (там так гулко звучат копыта Всадника без башни) покажется вам знакомым, если вы видели соответствующий фильм.
Я прошел этот фильм… тьфу, этот уровень с наскока, с первого раза. Суть задания в том, что некий мерзкий субъект, похожий по нраву на толкиновского Гриму Гнилоуста, в мельнице с помощью черепа раз за разом вызывает этого Всадника без головы.
Тот каждый раз с огоньком пробегает по всей деревне, наводя ужас на ее жителей. Вся эта беготня до смерти надоела Всаднику, но он не может ничего поделать — головой не вполне владеет наш Драгун. Вам надо освободить Драгуна, поместив его череп в могилу, а затем наказать дурака с мельницы.
Проникнуть на мельницу напрямую вы не сможете, но мешать дураку надо всеми силами. Он положил череп на жернов, а вы, не теряя времени, поставьте рядом с мельницей (лучше позади) духа земли и устройте землетрясение — череп свалится с жернова.
Пугать остальных жителей деревни необходимо — это даст вам нужную плазму, без нее вы не сможете выполнить все процедуры.
Когда Всадник в очередной раз проскачет по карте, забросайте его мышкой, и он на бегу прокричит, что ему надо. Естественно, череп — в могилу. Но если вы не можете открыть мельницы, пусть это сделают другие жители села. Сманивайте их к мельнице всеми силами, поднимайте ветер, чтобы завертелись крылья мельницы, маните соответствующими заклинаниями. Рано или поздно, посмотрев в окошко на эволюции человека-в-черном, жители разозлятся, откроют мельницу и отберут “Йорика” у дурака. Человек, завладевший “Йориком”, пойдет к могиле Драгуна и зароет череп там. Вы тем временем занимайтесь человеком в черном — пугайте его всеми силами, пока не сбежит. Засим все.
Спасение неупокоенных духов:
— Dragoon. Описано в прохождении.
— Black Crow. “Черный ворон, что ж ты вьешься!”. Черный Ворон — это несчастный индеец с дырой в груди в духе фильма “Смерть ей к лицу”. Во все времена индейцы относились к вопросам смерти и погребения с большим пиететом — а тут над его могилой построили плебейский сарай. Оскорбление для настоящего краснокожего! Сарай надо снести. Сделайте в окрестности ураган и землетрясение, и от сарая останутся одни досочки.
— Storm Talon. Это секретный персонаж — я и не подозревал о его существовании, пока не услышал о нем на одном из форумов. Он заключен в дереве на озере, и он, подобно Менделееву, является князем элементов. Чтобы освободить его, используйте на дереве ветер и ударьте в него током.
— Scarecrow. Найти это пугало непросто, но поискать стоит. Сначала оно болтает какую-то ерунду про воронов и кровь. Ему нужна кровь — ее он и получит. Где у нас там кровавые заклинания? Примените дождь и “Gore”, чтобы получить этого, в общем, неплохого духа. Можно применить “астральный подарочек”, чтобы посадить на него соответствующего по возможностям призрака.
12. Ghostbreakers
Прохождение:
Уровень довольно сложный, потому что охотники за привидениями закрыли от вас щитами целые комнаты. Но он вполне проходим, если вы правильно проходили предыдущие уровни, получали плазму и тренировали своих подчиненных.
Главное тут — не отклоняться от алгоритма. Приведу его по шагам:
1. Прицепите какого-нибудь электродуха к фургончику охотников, пусть он выбьет все пробки (“Blackout”).
2. Сразу же прицепите электродуха к зеленой силовой установке и дайте разряд “Surge”. Она вырубится.
3. Прицепите электродуха к генератору в подвале (там, где комната вещественных доказательств) и используйте “Sparkstorm”. Генератор вырубится.
4. Начинайте пугать людей разными способами, чтобы набрать больше плазмы.
5. Используйте “Surge” еще раз на синей силовой установке (с локатором), чтобы каждый раз не срабатывала сигнализация.
6. Снова добывайте плазму. Затем примените следующую комбинацию: поставьте электродуха на переключатель со снежинкой у лестницы и скомандуйте “Strange Behavior”. Поставьте снаружи воздушного духа и устройте ураган “Tempest”. Внутрь фургончика загоните духа, который сможет сделать трюк “Inferno”. При этом вырубится красная силовая установка. Когда у вас окажется доступным трюк “Surge”, присобачьте соответствующего призрака к установке силового поля. Она сгорит. Если у вас нет духа с “Inferno”, просто бейте по всем электроприборам в доме. Рано или поздно красная силовая установка станет доступна.
7. Очистите всю местность от людей.
8. Все.
Спасение неупокоенных духов:
— Banzai and Windwalker. Эти два призрака попались охотникам за привидениями, и содержатся в морге (там, где вы нашли в свое время женщину-полицейского). Если вы освободили Банзая раньше, то останется один лишь Гуляющий До Ветра. Повторюсь: уничтожив во время миссии два генератора, используйте трюк “Surge” на переключателе, где лестница поднимается вверх в подвале. Изменится забор воздуха. Поставьте духа-огневика около фургончика охотников, и пусть он сделает всем жарко: система перегреется, и силовое поле будет разрушено. Дальше надо лишь уничтожить силовое поле.
13. Full Mortal Jacket
Прохождение:
Абсолютно никаких сложностей. Единственная маленькая проблема — армейский капеллан (человек в одежде Зорро), но, если вы справились с охотниками на привидений, то без проблем разберетесь с одним-единственным капелланом. Остальное не просто, а очень просто. Пугайте, пугайте, пугайте, пока не распугаете всех. Желательно иметь несколько наружных духов, так как на уровне много открытых пространств. Неплохо посадить гремлина на джипы во дворе или на шлагбаумы. Приятного пугания.
Спасение неупокоенных духов:
— Wisahejak. Он стоит в кабинете командира. Этот волчара словно выскочил из мультиков Warner Brothers. На самом деле это древний индейский тотемный зверь, и теперь он заключен в купленном командиром деревянном тотеме. К счастью, дерево легко горит. Это подсказка. Наберите пару сотен лишних очков плазмы, и пусть призрак волка сбросит подарочек. К подарочку прицепляйте любого огнедышащего духа и действуйте-злодействуйте.
14. What Lies Over The Cookoo’s Nest
Прохождение:
Если вы не хотите испортить себе все впечатление от игры, лучше бы вам не играть на этом уровне. А если все же решитесь, постарайтесь не сойти с ума. Уровень переусложнен. Вам критично потребуются призраки, раздающие подарки, притом, чем больше, тем лучше. Крольчиха из “Плейбоя”, зазеркальные духи (2 шт.), позорный волчара из тотема — все нужны. Чем меньше у вас будет этих ребят, тем больше вероятность, что уровень вы попросту не пройдете.
Буду краток. Откройте все двери с сумасшедшими (например, землетрясением). Четверо убегут, а пятый (кататоник?) останется спать. Разбудить его вы не сможете никак, и единственный способ убрать его из-под Дарклинга — прислать ему с подарочком какого-нибудь духа-песочника, который сможет вывести его из комнаты под предлогом снохождения. Любые другие попытки обречены на провал. Удачи — она вам понадобится. А также рвотные пакетики, кукла для битья и несколько тарелок, которых не жалко.
Спасение неупокоенных духов:
— Daydreamer. Разбудите его, если не смогли этого сделать в прошлый раз.
Уфф. Поезд едет в никуда. Игра закончена, а мы ждем сиквела.
ДОПОЛНИТЕЛЬНО
Реальный вопрос и ответ из официального игрового FAQ:
Q.: Я очень сильно верую. Подходит ли эта игра для моих детей?
A.: Ну, это зависит от вашей религии и того, как вы интерпретируете вашу веру. Если вы колеблетесь, доверьтесь инстинктам (доверься инстинктам, юный падаван — Т.Х.), и… э-э, вашей осторожности.
В игре присутствуют призраки, также несколько штук языческих ведьм, медиумов и один армейский священник — все это ваши оппоненты. Если это оскорбляет вашу религиозную чувствительность, тогда игра не подходит для вас и ваших детей. В общем, если вашу религиозность оскорбляют фильмы наподобие следующих: “Полтергейст”, “Экзорцист”, “Зловещие мертвецы”, “Каспер” — то оскорбит и наша игра.
В ней есть мультяшное призрачное насилие в довольно домашнем представлении, но нет ни обнаженки, ни поминания кого-либо всуе. Вы никого не убиваете (пугать — ведь не значит убивать), и в игре представлено несколько самовлюбленных людей с грязной душонкой, которые в результате ваших действий получают по заслугам.
В общем, мы думаем, что эта игра подходит: буддистам, индуистам, язычникам всех видов, сикхам, мусульманам-суфиям, гуманистам (? — Т.Х.), конфуцианцам и последователям синтоизма.
А вот мусульманам-шиитам и суннитам, христианам и представителям иудейской веры следует сделать персональный выбор — если вы очень крепки в своей вере, игра может вам и не подойти.
Умеренно религиозные лица не будут иметь проблем с этой простенькой игрой про призраков, но более фундаменталистски настроенным индивидуумам рекомендуется держаться в стороне от этой игры — от греха подальше.