25 октября 2009Игры в разработке
Обновлено 17.05.2023

Disciples 3: Ренессанс

Disciples 3: Ренессанс - изображение обложка

Для многих из нас Disciples стала сильнейшим, возможно, лучшим антидепрессантом. Это, конечно, позорный побег из реальности, но трудно придумать лучший способ, чтобы отвлечься от осенней хандры: запускаешь Disciples 2 и медитативно двигаешь героев по карте. Процесс настолько затягивающий, что через какое-то время респондент гарантированно забывает о собственных проблемах. Как поет в таких случаях Федор Чистяков, и печаль отступит, и тоска пройдет.

К сожалению, этой осенью антидепрессант явно задерживается. Разработка третьей части целебной стратегии превратилась в многолетний долгострой. Воспользовавшись служебным положением, отдельные сотрудники «Игромании» буквально силой прорвались в закрытый, приравненный к тайным испытаниям ядерной бомбы бета-тест и спасались там от неизбежно надвигающейся осени.

Красное на черном

Завораживающий, почти гипнотический геймплей — характерное свойство всех хороших пошаговых стратегий, работающих на механике Heroes of Might and Magic и King’s Bounty (а Disciples — их прямой родственник). Но у Disciples всегда имелся ряд уникальных особенностей, которые резко выделяли игру на общем «героическом» фоне. Основа стандартная: мы нанимали героя в замке, снаряжали ему войско и выпускали на глобальную карту, где он захватывал города, повергал наземь встречных героев и развивался. Для найма и апгрейда войск в родовом замке возводились различные постройки. Была и простенькая дипломатия, позволявшая заключать альянсы и торговать с союзниками.

Но при этом Disciples, пожалуй, ближе всех подобралась к жанру RPG. Дело даже не в наличии параметров героя, полноценной «куклы» персонажа и инвентаря с зельями — все это было и у конкурентов. Дело в том, что Disciples устроена таким образом, что вы просто обязаны проходить карту одним героем, качать его, холить и лелеять. Можно нанимать и других лидеров (делились на классы), но они, как правило, играют роль пушечного мяса, призванного ослабить врагов перед тем, как на них будет спущен ваш главный убергерой. Его, вместе со всем скарбом, мы бережно переносим из миссии в миссию.

Думать в Disciples нужно было в первую очередь именно о прокачке. О том, какой способностью наделить героя при получении нового уровня или кем, например, станет эльфийский кентавр — кентавром-копейщиком, наносящим огромный урон, но не имеющим защиты, или кентавром-латником, у которого удар слабее, но кожа толще. У каждого (!) юнита есть две альтернативные ветки развития (порой максимально противоположные). Разрываясь всю игру между различными вариантами прокачки, игрок периодически чувствовал себя известной обезьяной из анекдота, которая и умная, и красивая.

Со всем остальным было попроще. Строили мы только здания, позволявшие изучать заклинания, лечить юнитов, нанимать и улучшать войска: никаких рынков, ферм и прочей экономической ереси. Ресурсы пополнялись автоматически, но только если их источник находился на вашей земле. В противном случае его надлежало захватить. Даже бои в Disciples 1-2 на первый взгляд были максимально приближены к простому обмену ударами. Передвигаться по боевой арене юниты не могли: они просто выстраивались в два ряда и по очереди лупили друг друга. Вся тактика сводилась к тому, чтобы выставить вперед бойцов ближнего боя, упрятать за их широкими спинами лучников и магов да максимально накормить войска зельями с разнообразным допингом. На самом деле в такой боевой системе тоже оставалось место для своеобразной тактики, но в целом все зависело именно от уровня прокачки бойцов.

Еще одна особенность игры — это огромная роль, отведенная ворам. Они бегали по одиночке, без отряда, гибли часто, но и пользы приносили немало: воры были мастерами диверсии, они могли отравить целый город или группу врагов, вызвать на дуэль лидера противников и даже внести сумятицу в построение вражеского отряда (испуганные лучники оказывались прямо перед зловеще улыбающимися пехотинцами).

Наконец, серия Disciples была, пожалуй, самой красивой и атмосферной пошаговой стратегией: холодная готическая красота, черно-белые тона, повышенное внимание к тонким, устремленным ввысь линиям, восточная вязь узоров.

Готика против скуки

О том, что со всем этим собираются делать москвичи из компании .dat , мы знали и два, и три года назад. Во-первых, игра перейдет в полное 3D. Во-вторых, юнитам разрешат передвигаться по полю боя. В-третьих, в « Disciples 3: Ренессанс » будет еще больше ролевых элементов. Но теперь, наконец, мы смогли хотя бы частично оценить все это без посторонних: «Акелла» и .dat начали закрытый бета-тест.

При всем желании не встречать «Ренессанс» по одежке невозможно: от его красоты не отвести глаз. Заручившись поддержкой технологий, игра сохранила фирменный стиль и, кажется, даже приумножила его. На месте фирменные темно-красные тона, черно-белая палитра в сюжетных роликах, устремленные в небо линии, мрачное величие готической архитектуры. При этом игра приобрела в спецэффектах: теперь применение заклинания на глобальной карте выглядит как локальный армагеддон, исполненный завораживающей, пугающей красоты.

Сюжет, его подача и вообще атмосфера — все это тоже выдержано в традиционных готических тонах. Rise of Eves , последний аддон к Disciples 2, заканчивался тем, что эльфы, ведомые посланницей своего бога Галлеана, устроили кровавую баню всем остальным народам. Третья часть стартует с того, что на земли Невендаара, жители которых оправляются после эльфийских фокусов, спускается посланница другого бога, ангел Иноэль, вокруг которой закручивается пружина новой интриги. Чтобы рассказать эту историю, .dat потребуется три кампании: за эльфов, империю и демонов. Две другие расы (гномы и нежить) появятся в аддонах.

С переходом в 3D карты, конечно, стали меньше, событий, врагов и городов на них тоже поубавилось, зато выросла концентрация действия. На протяжении одной миссии мы несколько раз попали в засаду, получили неожиданное приглашение встретиться с инквизитором, вынуждены были оставить Иноэль в чужом городе под охраной, затем гнались за теми, кто похитил ее… А потом дико обиделись — на то, что бета-версия кончилась.

RPG против стратегии

Основа игры осталась нетронутой. Мы все так же бродим по глобальной карте, строим казармы, конюшни, храмы и библиотеки, нанимаем и развиваем там войска: большинство построек и юнитов плавно перешли из второй части в третью (вместе со всеми альтернативными ветками развития).

Но при этом крен в сторону Heroes of Might and Magic стал заметней. В первую очередь это касается боев. Войска бегают по полям сражений, вооружившись хорошо знакомой по «Героям» системой active-time battles: арена делится на гексы (10 на 14), особенности ландшафта (рельеф, почва) влияют на тактику. По поводу таких кардинальных изменений среди поклонников серии разгорелись жуткие споры, но бета-версия все расставляет по своим местам. Сражения в динамике действительно выглядят тактически насыщенней. Во многом благодаря тому, что по арене разбросаны точки, которые увеличивают силу удара, магической атаки или поражающую мощь стрел. Соответственно, появились новые тактические заботы: как бы быстрее занять определенную область или не позволить сделать это врагу. Кроме того, теперь нужно прикрывать своих юнитов — в этом случае можно перехватить атаку врага и, расходуя специальные очки прикрытия, врезать ему на опережение.

Новая боевая система, естественно, потребовала перенастроить баланс. Герои могут брать с собой куда больше войск, а сами юниты значительно прибавили в здоровье, силе атаки, а также получили ряд новых параметров: это и очки прикрытия, и сноровка, и ловкость.

Другая дань «Героям» — появление на карте точек, которые на время увеличивают дальность хода, защиту или атаку, восстанавливают здоровье и т.д. Здесь же, на карте, можно обчищать небольшие нычки с ресурсами.

Кстати, о ресурсах. Теперь их источники — это не только золотоносные или рудоносные жилы, но и фермы, мельницы и прочие хозяйственные сооружения. Строить их, к счастью, не надо — по-прежнему достаточно захватить землю, на которой они стоят. Но если раньше для этого мы использовали специально обученных юнитов с жезлами, то теперь герой делает все сам. А охранять такую контрольную точку он оставляет стража — грандиозную статую, которая больно плюется магией и обладает огромным запасом здоровья. И теперь врагу нужно не просто уничтожить беззащитный жезл, водрузив на его место свой собственный, а выстоять в бою с огромной махиной. На стража, кстати, можно накладывать поддерживающие заклинания, он тоже получает опыт и уровни. С одной стороны, это прибавило динамики, с другой — игра потеряла последние намеки на стратегию. Ведь если раньше найм спецюнитов с жезлами и сам процесс их водружения стоил немалых денег, то теперь все бесплатно: знай расставляй кругом статуи-секьюрити.

В движении

С другой стороны, все это вполне вписывается в рамки осознанного движения серии к сюжетной RPG. Во-первых, теперь прохождение каждой кампании жестко привязано к конкретному герою, который по умолчанию переходит из миссии в миссию. У людей это рыцарь Ламберт, у легионов проклятых — демон Хаархус, у эльфов — полководец Эрион. Мы по-прежнему можем нанимать и других лидеров, снаряжать им армию, но теперь авторы прямо говорят о том, что делать это имеет смысл только для охраны городов и контрольных точек около источника ресурсов. Во-вторых, и у главного героя, и у остальных лидеров теперь есть Diablo-параметры: сила, ловкость, интеллект, выносливость — при получении нового уровня их можно развивать по своему усмотрению. В-третьих, нам дали возможность полностью снаряжать лидеров: в лавках появился полный комплект оружия и брони, которые можно менять на «кукле» персонажа произвольным образом.

Наконец, расширена система перков. Каждому лидеру выделено под семь десятков (!) умений, которые строго делятся на активные и пассивные. Последние едины для всех, они увеличивают различные показатели, включая силу атаки, защиту от различных видов магии и т.д. Постепенно изучая их, мы как бы прокладываем путь к активным умениям, которые уникальны для каждого класса. Лидер-маг может прямо на поле боя вызывать помощника-голема, лидер-лучник — отравлять свои стрелы, а лидер-воительница — отталкивать врага. Слухи о том, что развитие героев будет достаточно вольным и мы сможем обучить воина, например, кидать файерболы, не подтвердились.

Кстати, воры потеряли свою значимость. В третьей части они могут ходить с отрядом, но изначально не умеют ничего из того, за что их так полюбили в Disciples 1-2. Диверсионные приемы нужно изучать, как остальные перки, при этом они упрятаны в самый конец ветвистого дерева умений. Учитывая, что развиваем мы в основном главного героя, шансы на то, что в течение одной миссии вор успеет разучить свои фирменные фокусы, стремятся к нулю. С другой стороны, вора, как и остальных лидеров, нанимаемых во время выполнения одного задания, можно призвать под свои знамена и в следующем: в меню города появилась специальная вкладка «ветераны», где представлены все герои из прошлых миссий. Но и в этом случае вам предстоит пройти с вором не одно и не два задания, прежде чем он по полной развернет свою диверсионную деятельность. На самом деле логика в этом есть: ведь раньше воровские приемы являлись практически узаконенными читами, позволявшими справиться почти с любым врагом.

А вот отрезанной от финального релиза дипломатии действительно жаль. Ее, как и мультиплеер, обещают добавить в аддонах.

* * *

Что касается главного вопроса — когда же бета-версия превратится в финальную — продюсер Disciples 3, Алексей Ильин, ответил буквально следующее: «Решение об этом будет принято по результатам закрытого бета-теста». Но даже трех миссий хватило, чтобы понять: в купированном виде, без дипломатии и мультиплеера, эта игра по-прежнему будет нагло вырывать нас с вами из реальности. Осталось только дождаться.


Будем ждать? Третья часть культовой стратегической серии, наконец, выходит на финишную прямую. По дороге она что-то растеряла, что-то приобрела, но не утратила главного — фирменной готической атмосферы и адской увлекательности.

Процент готовности: 70%

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь