Blacklight
Жители Сиэтла Zombie Studios — обладатели большой и довольно бурной производственной истории. В 1998 году они на пару с NovaLogic (см. их Delta Force ) изобрели жанр серьезного спецназ-шутера, выпустив Spec Ops: Rangers Lead the Way. Zombie долгое время занимались производством симуляторов для военных и вообще казались важной, основательной студией. А потом все изменилось.
Была череда провалов, закрытых проектов и просто глупостей. Был запальчивый, но бестолковый голливудский шутер Shadow Ops: Red Mercury. Был тактический Rogue Warrior , который Bethesda отобрала у Zombie и превратила в кумачовый трэш с Микки Рурком и кокардами. Казалось, Zombie навсегда покинули высшую лигу. Но несколько лет назад все изменилось. Во-первых, сегодня разработчики заканчивают Saw — внушительный survival horror по одноименному фильму. Во-вторых, Zombie оказались в центре грандиозного мультимедийного проекта: к выходу готовится тактический шутер Blacklight , права на экранизацию которого уже проданы Twentieth Century Fox, а Fox Atomic Comics занимается выпуском одноименной серии комиксов. Мы связались с главным дизайнером Blacklight, Джаредом Герриценом, и расспросили его о том, что представляет собой игровая составляющая проекта.
Перед прыжком
Как выяснилось, под означенным брендом задумано сразу две игры: бесплатный многопользовательский шутер в духе Battlefield Heroes и большая коммерческая игра, о которой мы говорим сегодня. Blacklight-старший использует движок Unreal Engine 3 и стандартный для современных консольных шутеров вид из-за плеча персонажа (игра заточена под кооператив, а от третьего лица, считают Zombie, удобней следить за действиями напарников). Кроме того, в Blacklight придется много карабкаться по лестницам (авторы очень гордятся «вертикальностью» своей игры), поэтому разработчики решили обойтись без ненужных переключений камеры. От первого лица в Blacklight — только вид через снайперский прицел.
В подразделении четыре человека, каждый из которых умеет пользоваться укрытиями, стрелять вслепую и даже выполнять кое-какие паркур-маневры. Геррицен поясняет, что акробатика в Blacklight будет далеко не такой эффектной, как в Mirror’s Edge : «Все-таки у нас тут здоровенные солдаты, нагруженные оружием и амуницией. В подобных условиях по стенкам не очень-то побегаешь!»
Гвоздь программы — возможность произвольно переключаться между членами команды (разработчики окрестили эту опцию «тактическим прыжком»). Все, у кого за плечами первые серии Tom Clancy’s Rainbow Six и Ghost Recon , прекрасно понимают, что скачки между бойцами — это, мягко говоря, не откровение (года так с 2005-го). На что Zombie резонно замечают: как только вышеназванные франчайзы перебралась на консоли, все изменилось. «Ну, если вспомнить упомянутый вами сериал Rainbow Six, то там скачки между членами отряда осуществлялись далеко не спонтанно. Как правило, они планировались заранее, на стратегической фазе миссии. Blacklight — шутер сугубо тактический, и вы сможете в реальном времени корректировать поведение всей команды. Кстати, большинство игроков в ранние тактические шутеры проходили все миссии одним героем и вообще не пользовались возможностью переключения!» — защищается Геррицен.
Наука и мир
Одно из подразделений Zombie Studios занимается разработкой серии симуляторов по заказу армии США (в частности, Zombie помогала армейцам в работе над America’s Army: Special Forces ). «У нас огромный опыт сотрудничества с армией, мы в курсе, чем там сейчас занимаются и какие игрушки могут появиться в руках военных в самое ближайшее время. Ничего засекреченного — вся эта информация находится в свободном доступе (если знать, где искать). Но наши контакты все-таки дают определенное преимущество и помогают концепт-дизайнерам в работе над Blacklight», — хвастаются авторы.
Разработка номер один: ультразвуковой излучатель, один из основных видов оружия в игре (помимо обычных пулеметов, гранатометов и снайперских винтовок), позволяет стрелять в стену и эхом выстрела укладывать затаившегося за углом врага. Разработка номер два: шлем с несколькими режимами зрения. «Можно будет не только следить за врагами сквозь стены, но и ставить ложные цели, включать камуфляж, который делает вас невидимым в определенных режимах (зато выделяет в других)».
Главный дизайнер называет Blacklight «научной фактикой»: фантастические, в общем-то, технологии в игре основаны на реальных проектах из современной военной промышленности. «Военная техника не стоит на месте — через 25 лет в мире появятся и импульсное оружие, и боевые роботы… Нанокостюма, как в Crysis , у нас точно не будет, зато американские военные в настоящий момент очень интересуются экзоскелетами!»
Вертикаль
Место действия Blacklight — город Балик в вымышленном (мы проверили) государстве Каджикистан. Разработчики описывают Балик как «тот самый город из «Бегущего по лезвию»… если бы фильм снимали в Болгарии!». Балик — это красивый старый город под толстым слоем новых технологий. Всюду следы реставрации, незаконченные новостройки… Есть несколько свежепостроенных небоскребов; над городом — монорельсовые поезда, под ним — подземная автобусная система. Всюду понатыканы голографические анимированные билборды.
Оснащенные джетпаками снайперы смогут запрыгивать на крыши офисных зданий и выслеживать противника; другие бойцы фортифицируют нижние этажи. Будут вертолеты и прочие летательные аппараты (правда, неуправляемые). Геррицен обещает, что специальное оборудование (гарпун, как у Бэтмена?) позволит игроку пережить падение даже с крыши небоскреба.
Сюжет к игре сочинил Джейсон Дин Холл, автор киносценария Grand Theft Auto, который в 2008 году вошел в почетный список лучших неэкранизированных сценариев Голливуда. «Джейсон работал не только над фильмом, но и над игрой — нам очень хотелось привлечь на свою сторону настоящий литературный талант. Фильм и игра сюжетно не взаимосвязаны — действие интерактивного Blacklight происходит за несколько лет до начала фильма. Настоящим фанбоям придется ее купить, чтобы понять, с чего все началось», — поясняют Zombie.
* * *
В настоящий момент разработчики ведут переговоры с несколькими издателями. Конкретной компании не называют, но Джаред Геррицен уверен, что таковая обязательно найдется. Что гораздо удивительней — дата выхода игры может не совпасть с датой выхода одноименного фильма на широкие экраны. «Мы будем работать над игрой столько, сколько понадобится!» — гордо чеканят девелоперы. И тут же добавляют: «Поскольку сюжеты у игры и фильма разные, одновременно выходить им совсем не обязательно». Всегда бы так.
Будем ждать? Командный тактический шутер от людей, которые практически изобрели этот жанр. Вместе с игрой появится фильм и серия комиксов.
Процент готовности: 50%