Руководство и прохождение по "Overlord 2"
— Ну почему?! — возопило Зло, обращаясь к арбитру. — Почему Добро всегда побеждает? Это же я его всегда втыкаю носом в песок!
— Добро побеждает по очкам! — солидно объяснил арбитр.
Петр Бормор
Если за волшебной страной долго не присматривать, в ней заводятся всякие ненужные империи. Так случилось и в этот раз: жили себе эльфы, не тужили, как вдруг раз! — и кругом царит античность с колоннами, легионерами и гладиаторами. Хорошо, что нашелся антигерой, готовый спасти жителей от нахальных патрициев, жестоких законов, а заодно от жилищ, ценностей, денег, жизней и всего остального.
Широко шагает он по родной стране, гремя доспехом, размахивая булавой, метая рукой молнии и сверкая грозным оком из-под модного шлема. Его нельзя подкупить, и с ним нельзя договориться. Он забирает все, лишь указав перстом на понравившуюся вещь. Галдящая армия бесов, сопровождающая своего владыку повсюду, проносится ураганом по городам и весям, убивая защитников, прошибая ограды и раздербанивая сундуки. И никто не сможет противостоять объединенной мощи демонических прихвостней и их молчаливого повелителя Тьмы.
Хотя некоторые попытаются.
Сын за отца не отвечает
Прежний Темный Властелин кончил плохо — настолько плохо, что целая область, где стояла его башня мрака, оказалась непригодной для жизни. Такое случается. Вредная работа, издержки профессии. Но привычка владыки жениться принесла свои плоды. Через много лет в одном далеком северном городке в канун зимних праздников объявился загадочный мальчик — он был молчалив, угрюм и закутан по самые глаза, которые, между прочим, горели неугасимым огнем. Там, у городских ворот, мальчика и подобрала стая бесов, признав в нем многообещающие качества, присущие их давно исчезнувшему Повелителю. Предложение бесов было простым: если хочешь быть богатым, если хочешь быть счастливым, оставайся, мальчик, с нами — будешь нашим королем!
Немного повзрослев и возмужав, отправился новоиспеченный Темный Лорд со своей скромной пока армией на поверхность. Дел много, и одно важнее другого — увеличить и разнообразить армию, натаскать могущественных артефактов, раздобыть золота на ремонт разваливающейся Цитадели, выяснить, кто там, наверху, с кем воюет… А если по пути девица какая попадется — привлекательная и непугливая, — то и жениться можно разок-другой.
Ведет главного героя Overlord 2 судьба по отцовским стопам: через порталы он появляется на поверхности, призывает армию демонов, наводит шороху и возвращается к себе в Темную Цитадель. Даже внешне сынок — точь-в-точь копия папаши в лучшие годы. Но внутри — он совсем другой. Нет у него отцовского альтруизма, нет желания помогать ближним. В свары крестьян и хоббитов он больше не влезает и даже зачем пришел, не говорит — молча разрушает села и города, забирает все золото и ценности. Вместо него говорят его демонические слуги, и те жители города, кто остался после налета в живых, завидуют мертвым. Впрочем, у Владыки нет времени магически порабощать горожан, и они спокойно бегают с воплями до самого его ухода.
И есть в таком подходе сермяжная правда, потому что негоже Темному Владыке, высунув язык, бегать и делать чьи-то там квесты. Злой властелин должен приходить, сокрушать сопротивляющихся, брать свое и уходить. Так мы теперь и делаем — захватываем города, добываем артефакты, и не наша вина в том, что попутно мы сокрушаем империю. Ибо — а чё они!
Единственный персонаж, который безнаказанно нами командует и направляет по рельсам сюжета, — это давно знакомый нам бес Гнарл, который с времен первой части постарел и стал еще больше на мастера Йоду похож.
Мне скучно, бес
Никуда не делся и шут демонически-гороховый — в новой крепости он под звуки арфы и барабана (краденых, конечно) торжественно читает нам вслух хвалебные вирши о наших недавних деяниях. Бойцовые бесы поэтического дара лишены, но там, на поверхности, незаменимы — и в бою, и при грабеже, и в тайных операциях. Лопоухие чудо-богатыри все такие же шумные, крикливые и любопытные — громят все вокруг, гоняются за мелкой живностью, пьют все, что горит, и даже в бою находят время, чтобы принести хозяину добычу. Но это им легко простить, ведь они не только поумнели, но и научились новым трюкам.
Цветовая дифференциация штанов осталось прежней, и большую часть игры мы разыскиваем бесов разных цветов, которых судьба изрядно разбросала. Коричневые черти — такие же суровые воины, хребет армии. Хватают оружие и снаряжение прямо на поле боя. Лучше всех умеют выживать. Красные — стрелки, поджигатели и при этом огнеустойчивые огнеборцы. В бою быстро дохнут и этим раздражают, так как оберегать их тот еще геморрой. Зеленые — мастера скрытности и засад. Жрут яд, как пирожки. Синие — самые странные из всех: защищены от магии, оживляют мертвых, умеют становиться невидимыми и вдобавок единственные, кто умеет плавать и не дохнет, оказавшись в воде. Все остальные — мрут в воде только так, целыми пачками, если зазеваться и отправить их в водоем. К счастью, случается такая неприятность редко. К самоубийствам демоны теперь не склонны, в пейзаже застревают редко и не фатально, на команду «все ко мне» реагируют быстро, если только находятся в сознании и не горят.
Отличным нововведением стала возможность лично «вселиться» в беса, чтобы пробраться туда, где Повелитель не пролезет, или там, где его не должны видеть. Когда нужно тайно пройти через целую крепость или, переодевшись ушастыми легионерами, захватить катапульту, стайка демонов выступит намного лучше без своего крупного, заметного издали хозяина.
Полезно и другое новое умение демонов — способность объезжать диких зверей. Коричневые бесы отлично смотрятся на волках — конный отряд таких «карманных орков» сшибает врагов с ног и вносит сумятицу в ряды легионеров. Зеленые предпочитают пауков, с помощью которых можно спокойно лазить по стенам. Красные демоны объезжают саламандр и становятся настоящими парфянами — уничтожают врагов смертельным огнем на расстоянии. А вот синим не досталось ездовых животных. Я же говорю, все у них не как у людей.
Теоретически армию демонов можно использовать хитро и стратежно — например, загнать красных на пригорок, посадить зеленых в засаду, а во фронт ударить «оволченными» коричневыми и тем самым обеспечить себе победу. Но безмышиный и безрамочный консольный интерфейс настолько изобретателен (он и в первой части был таким), что расхолодит любого тактика. Да и зачем хитрить и ловчить, когда можно просто навестись на нужного врага перебором целей (тоже консольный выверт) и отправить в бой всю ватагу, вломившись вслед за ними в ряды врага с булавой и молниями наперевес. Алга! Авось сдюжим. Если же нет — отступим до ближайших колодцев и пополним свою цветную армию. Теоретически демонов можно потратить всех, и это неприятный исход, но чтобы остаться совсем без душ, нужно сильно постараться.
Враги, кстати, тоже стали интереснее. Особенно отличились солдаты империи — плотный строй легионеров неуязвим для огненных шаров, молний и очень устойчив даже против пешей атаки коричневых бесов. Если же легионеры сформировали «черепаху», атака в лоб вообще становится невозможной. Тут хочешь не хочешь, а задумаешься, как быть — то ли охотиться за центурионом, то ли идти в обход.
Надо на чем-то и сидеть
И это поддерживает интерес! Игра становится больше похожа на головоломку, и в каждом трудном положении обычно находится решение: узкий лаз, ведущий в тыл врагу, непрочные бревна дома, бесхозные гранаты на радость красным, а то и ядра катапульты, летящие, вообще-то, в нас, но если встать перед рядом легионеров и вовремя отскочить…
Изредка приходится жертвовать дюжиной-другой демонов, чтобы одолеть укрепившихся солдат. Впрочем, демонам что — после смерти они вместе тусят в загробном мире, всегда готовые вернуться на поле боя. Это в бою они все на одно лицо, а в глубинах Цитадели на кладбище у них можно посмотреть и имя, и уровень, и даже причину смерти. Самых крутых повелитель может воскресить, «потратив» нескольких новобранцев. Впрочем, зачем беспокоить павших, если можно тех же новобранцев сделать круче, потратив на улучшение несколько тысяч золотых.
Награбленные артефакты, кристаллы силы и души бесов расходуются на ковку новой брони и оружия. Выбор интересен, особенно ближе к концу игры — редкостно полезна оглушающая булава (пинать лежащего врага безопаснее) и шлем, удваивающий число собранных душ (больше бесов — меньше проблем).
В тронном зале Цитадели Владыка принимает посетителей и выбирает, куда ему отправиться — то ли по сюжету пройтись, то ли навестить уже виденную локацию, заново поразрушать и пограбить — просто так, хаоса ради. А на самом верху башни обитает любимая супруга и намекает на то, что пора бы обновить мебель и коврики.
Я победил, значит, я добрый
Всю Темную Цитадель могло бы заменить одно-единственное меню, в котором были бы и улучшения оружия с броней, и усиление заклинаний, и тренировка и воскрешение бесов. Но она необходима — и недаром устроена так, что приходится после миссий бегать по ее уровням и мрачным коридорам. У Владыки Ужаса должен быть дом! У него должно быть место, куда можно вернуться с любого портала, прервав задание на полпути, чтобы купить занавесочки или потратить на улучшение заклинания захваченный прислужниками на поверхности артефакт. Ему ведь так нелегко! Ему приходится противостоять огромной империи. Знаете, как это грустно, когда единственное попадание из катапульты развоплощает Владыку? Его достает консольное управление собственной армией! С бесами легко, когда повелеваешь ими на уровне «все в атаку!», «все в ту сторону!» и «все ко мне!», но когда нужно, чтобы красный бес (одна штука) взял бесхозную гранату (одна штука), поджег ее, отнес и положил у ног легионеров — начинаются пляски с бубном. Полцарства за зеленую рамочку!
Владыке непросто, когда он пытается направить своих демонов в тыл врага, а вместо этого залипает камера, когда он хочет послать демонам в помощь свои молнии, а вместо этого хватает одного из своих бесов — ничего не поделаешь, на геймпадах клавиш мало, разработчики их совмещают в странные комбинации.
Наконец, Повелителю хочется скрежетать зубом, когда он погибает, а ближайшая точка автосохранения оказывается в десяти минутах игры. Конечно же, наш герой — живое воплощение Зла. Но чтобы такая консольность… зачем же понимать вещи так буквально?
К счастью, этот мир хоть временами и чуть неловок, но, в отличие от нашего героя, не зол. Он играет на нашей стороне и заботится о том, чтобы у нас не было повода падать духом. На протяжении всего сюжета часто приходит ощущение, что разработчики незримо следят за героем добрыми, чуть усталыми глазами. Через каждые сто метров на уровне из земли выползает телепорт в крепость и колодцы для пополнения армии. В трудный момент, когда здоровье на исходе, Темный Повелитель может отступить, поискать в бочках красное зелье, а то и вернуться к ближайшим вратам, полностью восстанавливающим и магию, и здоровье. Если рядом нет врат и колодцев с чертями, а армия сильно потрепана и поредела, поблизости появляются прыгающие кувшины с вопящими подарочками внутри. Да, так нечестно. Но ругаться по этому поводу почему-то не хочется.
• • •
От полей до самых до окраин Темный Лорд проходит как хозяин. С заснеженного севера мы отправляемся в эльфийские святилища, из бамбуковых рощ в курортные города, из зараженных магией гор — в античные полисы. То мы плывем на корабле, то швыряем катапультами огромные камни. То крадемся по коридорам крепости и устраиваем засады на стражей, то сражаемся с гладиаторами и дикими зверями в огромном колизее. Да, тут есть главный злодей и помимо нас. Но мы уничтожим его не за сомнительные дела, а просто за то, что он встал на нашем пути. Ибо Черный Владыка может быть лишь один.
Ко мне, мои верные дьяволята! Император не спрячется за каменными стенами, магическими барьерами и черепашьим строем легионеров. Перед нами он просто щенок! Так что вперед, тысяча чертей! Или вы хотите жить вечно?!
Вердикт:
Армия смышленых бесов, уютная Цитадель и верная булава — что еще нужно современному злодею, чтобы покорить империю? По стопам отца идет новый Черный Властелин, и нрав у него — крутой.
[[BREAK]]
Быть Темным Лордом
Каждый уважающий себя Мрачный Повелитель должен хорошо разбираться в своих способностях и трезво оценивать свои возможности и ограничения. Зло — это тяжелый каждодневный труд, это опасная профессия, и в ней надолго не задерживаются те, кто по каждому поводу кричит: «Ха-ха-ха! Я непобедим!»
Да, именно наш Черный Владыка очень силен, особенно в начале игры. Но в боях с империей и он может очень быстро погибнуть не только под ударами мечей, но от града стрел, от копий баллист, взрывов гранат и от одного-единственного камня катапульты. Для того чтобы обезопасить вашу персону, существует армия бесов, всегда готовая отправиться на передовую и рискнуть тушкой. Но и бесам зачастую нужна поддержка, как пехоте нужен танк. И тут на сцену выходите вы, весь в черном.
Топориком, да по темечку
Ближний бой — это то, в чем Темный Лорд традиционно силен. Он защищен добротными доспехами, а двуручный меч, молот или булава не только уничтожают врагов, но и вносят хаос в их ряды.
Основной удар — незамысловат, но на него всегда можно положиться. Это наш хлеб и масло. Он отлично подходит не только для ликвидации отдельных врагов, но и для пробивания заграждений, сноса зданий и разбивания бочек и ящиков, где могут быть ценные вещи. Каждый третий удар по одному и тому же врагу, считается, наносит более серьезные повреждения. Это помогает в бою с сильно отожранными противниками. В общем, бейте их, пока не они не упадут.
Если враг подкрался к вам сзади, можно попытаться достать его быстрым ударом с разворота, нажав одновременно клавишу движения назад и кнопку удара. Срабатывает это не всегда, но выглядит внушительно.
Комбинация кнопки удара и применения магии запускает удар, бьющий по кругу. Как нетрудно догадаться, он предназначен для тех случаев, когда врагов вокруг много и они сравнительно слабы (если они сильны, то выгоднее бить по каждому в отдельности). Еще один способ применения кругового удара — борьба с гладиаторами-великанами. Если подловить момент, когда великан соберется сбить вас с ног приемом из американского футбола, и сделать круговой удар, есть шанс озадачить гладиатора настолько, что он забудет, куда собирался бежать.
Гном и молния
Магия хороша тем, что ее можно применять на расстоянии от врагов. Расстояние это небольшое — всего метра два для «Злобного присутствия» и метра три-четыре для «Электрической плети». Но даже такое расстояние может означать разницу между попаданием на пику разозленных легионеров и не попаданием на нее, между уничтожением врага, забравшегося на уступ и гибелью ваших подопечных от его гранат. Вдобавок некоторых врагов невозможно победить без использования заклинаний — например, эльфийских жриц, которых только молнией можно выкурить из их укрытий.
Минусов у магии немного. Она расходует ману, которую потом нужно как-то пополнять, и она неэффективна против магических существ.
Первое заклинание, которое будет вам доступно, — это быстрые удары электрической плетью, не слишком сильные, но в начале игры достаточно полезные. Когда вы начнете находить в мире камни заклинаний и при помощи демонов переносить их в порталы, то откроете самое полезное в игре заклинание «Злобного присутствия», или, проще говоря, молнии. Применить это заклинание можно только на выделенную цель, находящуюся рядом с вами. Кнопка для него та же, что и для электрического удара, но ее нужно не нажать, а зажать — и тогда молния начнет бить по вашей цели, быстро снося ее здоровье. Нет более легкого и безопасного способа справиться с отдельными тяжеловооруженными легионерами.
У молнии есть одно неожиданное применение — с ее помощью можно порабощать мирных жителей. Для этого нужно ударить их «Присутствием» как обычно, но не добивать, а прекратить заклинание, снеся персонажу лишь четверть здоровья. После этого он становится на колени и начинает следовать за вами, нападая на ваших врагов. Нужно нам это или нет? С одной стороны, пяток мирных жителей, даже очень слабых, действительно могут случайно помочь в бою или отвлечь врага. Но с другой — они не ахти какие бойцы, а под ногами путаются, так что я бы не стал этого делать, кроме как по заданию, в котором вам нужно уничтожить или поработить город.
Третье заклинание называется «Гало». Оно позволяет на некоторое время усилить находящихся рядом бесов. Чтобы применить его, нужно зажать одновременно клавиши движения влево, движения вправо и кнопку заклинания. Да, запомнить все комбинации нелегко, но такое уж тут управление, что повесить заклинания и действия на разные кнопки нельзя в принципе.
К сведению: хоть отдельные клавиши и можно переопределить, все их комбинации остаются неизменными — и удары, и команды, и заклинания. В обучающем режиме всегда указываются клавиши по умолчанию, так что если вы изменили раскладку, придется вспоминать, что где было.
Чем дольше вы будете удерживать комбинацию «Гало», тем больше будет заряжаться заклинание. Если держать ее до конца, заклинание сработает иначе — взорвется, раскидав врагов вокруг.
Последнее заклинание в игре относится к вашей армии, и вы добудете его ближе к концу игры. Зажмите клавишу использования магии и клавишу, отправляющую вперед бесов, и вы схватите одного из них. Теперь вы можете бросить его во врага как маленький летающий снаряд многоразового использования. Если под руку попался синий бес, он произведет эффект шара на кегли. Если красный — ударит по врагам огнем. Зеленый бес отравит их облачком яда, а синий — высвободит оглушающую магию.
Чем дольше вы держите беса в руке, тем быстрее он полетит и больше будет эффект от его попадания по врагам. Можно не бросать его, а дождаться полной зарядки заклинаний и тем самым принести солдата в жертву самому себе, поправив свое здоровье. Эта возможность разменять солдат на собственную жизнь вам, скорее всего, не пригодится вплоть до боя с финальным боссом, где вы окажетесь на большом безаптечье.
Кстати, об аптечках
У Темного Лорда, как у любого уважающего себя сказочного злодея, есть полоски здоровья и маны. Здоровье уменьшается, когда в нас стреляют, нас бьют, кусают, взрывают, используют магию, — в общем, поводов может быть предостаточно. Когда здоровье иссякнет, Повелитель эффектно развоплощается и отправляется на место последней точки сохранения. Полоска маны укорачивается, когда мы интенсивно применяем заклинания, — и сама после этого она не увеличивается, так что через какое-то время мы уже не можем эффектно давить на врагов своим «Злым присутствием». Что делать?
Самый легкий способ поправить дела — подойти к телепорту, неважно, крупному или мелкому, полевому. И здоровье, и мана автоматически пополнятся до максимума. Увы, сражаться рядом с телепортом получается редко, а выманить к нему врагов невозможно. Но никто не запрещает, получив по лицу, бежать по уровню назад и восстанавливаться у телепорта.
Второй способ тоже несложен — красные и синие зелья, которые частенько лежат в невинных на вид бочках или ящиках. Их можно хватать самому или направлять на бочки армию бесов — они принесут вам любую добычу, в том числе и зелья. Иногда бесы так увлекаются, что даже в бою, окруженные врагами, разбивают случайный ящик, находят внутри что-то интересное и бегут к нам, чтобы поделиться радостью. Они такие непосредственные! К тому же принесенный в сражении флакон здоровья может определить его исход! Так что если вы пострадали в битве и рядом нет телепорта — ищите бесхозные ящики и отправляйте к ним своих бесов. Иногда в бою аптечки выпадают из врагов — это случается редко, и каждый раз в очень жарких сражениях. И уж совсем в редких случаях здоровье и мана немного увеличиваются без всякой видимой причины. Есть многое на свете… В любом случае, вы не останетесь без здоровья в последних, самых сложных уровнях игры, после того как разучите заклинание, приносящее в жертву вашего бойца.
Существует и еще один, экзотический способ пополнения сил — при помощи зачарованного оружия, крадущего у врагов здоровье или восполняющего при ударах ману. Но раздобыть его не так просто — на лучшие образцы оружия нужно потратить много денег, кристаллов силы и бесов.
Кроме того, в одном месте сюжета в вашем распоряжении будет артефакт, от которого можно подзаряжать ману неограниченное количество раз.
Какой вы тиран?
Если здоровье и мана — вещи очевидные, то склонности Мрачного Владыки к разным типам тирании — параметр малозаметный, хотя и важный.
Как мы предпочитаем обращаться с другими людьми — убивать их или обращать в рабов? Склонность можно проявить в обращении с сюжетными персонажами и с завоеванными городами. Чем последовательнее Властелин в своем поведении, тем больше он получает от своих черт характера пользы для себя.
Тот, кто любит переборщить с порабощением, со временем быстрее и легче обращает людей в зомби молнией. Его заклинание «Гало» дает больше силы бесам, а будучи брошенными, такие бесы и летят дальше, и эффект производят разрушительнее.
Тот, кто предпочитает убивать, со временем учится использовать заклинание «Злое присутствие» дальше и убивает с его помощью быстрее. Его «Гало» дает более сильную взрывную волну, а принесенный в жертву черт делится большим количеством здоровья.
С экономической точки зрения порабощать города выгоднее, если вы собираетесь играть долго и возвращаться в них много раз, чтобы подбирать золото, оружие со снаряжением для чертей и оказавшиеся лишними души. Тому, кто не собирается задерживаться в игре надолго, лучше разрушить город и забрать добычу себе.
Мелок бес, да дорог
Бесенята четырех разновидностей, ватага храбрецов — ваша армия, опора и защита. Обращаться с ними можно как угодно небрежно, и они не сбегут и не взропщут, с веселыми кличами отправляясь в бой и даже погибая с радостью. Научиться обращаться с ними легко, труднее стать в демонотактике мастером… да и не нужно.
Сколько демонов вы можете призвать одновременно — это зависит от того, как тщательно вы разыскиваете по сюжету артефакты. В самом начале бесов у ваших ног не больше пяти, ближе к концу игры — за тридцать. Сколько демонов у вас в запасе всего — это зависит от того, как быстро они у вас «расходуются» (вся статистика записывается, ее потом можно посмотреть) и как энергично вы собираете жизненные силы, выпадающие из зверей, врагов и иногда из бочек. Если демоны кончились, делать нечего — придется возвращаться в местность, где мы уже были, и охотиться на зверей.
Положение чуть осложняется тем, что из разных врагов падают жизненные силы разных цветов. Если вы, к примеру, много и часто гоняете демонов одного цвета, они могут стать дефицитным товаром. И не забудьте, что души тратятся еще и на создание магических доспехов и оружия. Мало демонов в запасе — не видать новой пушки!
Четыре цвета
Коричневый
Демоны коричневого цвета пройдут с вами всю игру от начала и до конца. Они — единственный вид бесов, который не нужно разыскивать за пнями и под камнями. И умения у них самые простые — накидываться на врага, молотить его, кусать и при этом как можно дольше не дохнуть. Для ленивого Темного Лорда коричневые бесы — идеальный хребет армии, особенно если помогать им булавой или огоньком.
Вы быстро заметите, что коричневые обожают переодевания и напяливают на себя все, что найдут на поле боя, — от голов снеговиков до шлемов легионеров. Вдобавок они хватают в руки оружие и пользуются им. Самое интересное, что они действительно становятся сильнее с оружием и защищеннее в одежде.
Это интересно: кроме того, с опытом все демоны растут в уровне. Жаль, что такие тонкости в игре не видны и во всех подробностях их можно разглядеть лишь посмертно, на кладбище. Единственное, что можно увидеть в игре, — усредненная сила вашей армии в процентах. Сто процентов — армия из безоружных новобранцев. Четыреста процентов — армия идеальных солдат.
Практически в самом начале игры коричневых демонов можно будет посадить на волков. Всадники могут делать много полезных вещей. Например, на полном скаку сбивать врагов с ног и вносить сумятицу в ряды легионеров. А еще — перескакивать пропасти, добираясь до укрепившихся врагов и недостижимых рычагов.
Красный
Бесы красного цвета — стрелки и по совместительству специалисты по огню. Если в сюжетном месте надо затушить горящую преграду — зовем красных, и они втягивают огонь. Если нужно вытащить артефакт из-под огненных струй, сделать это смогут только красные. Разжечь — тоже по их части. Несколько огнешариков — и бочка с взрывчаткой уже готова взорваться. С гранатами красные тоже умеют обращаться — подобрать, поджечь, отнести куда-нибудь, пока горит фитиль, — это они могут.
В обычном бою они используются как стрелковый отряд, способный метров с трех закидать врага мелкими шариками огня. Красные демоны — очень хрупки и постоянно дохнут от любого вражеского чиха. Как говорит народная мудрость, каждый красный бес должен сделать в жизни три вещи: метнуть огненный шар, влезть в бой и сдохнуть. Сделать с этим ничего нельзя. Хорошо, что обычно красных хватает с лихвой, — душ этого цвета много повсюду, а для поджигания сюжетных бочек много бесов не требуется.
Ближе к концу игры у вас появится возможность посадить красных бесов верхом на огненных саламандр. В результате у вас получится идеальный отряд дальнего боя, который очень удобно посылать на охоту за врагами — саламандры не прыгают, как волки, но быстро катаются и плюются огнем на ходу. Крупная стая быстро сжигает вражеский отряд, катаясь вокруг него в недосягаемости. Кроме этого, саламандры умеют катиться по достаточно крутой наклонной плоскости.
Зеленый
Когда нужно на кого-нибудь наскочить, пока тот не смотрит, — лучше зеленых бесов нет. Их специализация — яд и кинжал. В бою они не сильно выносливее красных, но смертельны, когда набрасываются сзади всей толпой. Стоя на месте, синие демоны быстро переходят в режим скрытности, откуда они всегда готовы прыгнуть врагу на спину, когда он будет проходить мимо. Кроме того, зеленые устойчивы к ядам — могут проходить через заслоны из зеленого дыма и убирать ядовитые преграды.
Главная проблема с зелеными состоит в том, что в игре не так много мест, где они сияют. Уровень с тайным проникновением в крепость — это да, он создан как раз с прицелом под «зелень». В паучьем храме тоже не обойтись без них, и еще — в финальной битве, где надо запрыгивать боссу на спину. В других местах они — не пришей кобыле хвост. Засады? Зачем рисковать хлипкими бесами, искать и уничтожать патрули, если можно напасть честно? Прямое нападение и проще, и экономнее в плане демонов.
В паучьем храме зеленые научатся седлать стильных черных паучков. Бойцовых свойств это им не прибавит, но даст возможность бегать по стенам.
Синий
Синие демоны — не бойцы, хотя честно пытаются сделать что-то в сражении. Они воскрешают павших и поэтому могут условно считаться лекарями. Иногда синий демон начинает реанимацию прямо в сражении, и это нормально — лучше делать это сразу, пока тушка павшего беса не исчезла.
Второе качество синих — умение плавать. Если послать в воду бесов другого цвета, они утонут, даже если вода Темному Повелителю по колено. Потерять сразу всю армию — очень неприятный исход. К счастью, в игре всего пара мест, где приходится осаживать демонят, чтобы они не потонули, и всего одно место, где из-за воды можно пользоваться только синими демонами.
Еще одно качество синих бойцов — способность становиться невидимыми в момент движения. Поскольку бойцы они никакие, использовать это свойство для засад бесполезно. Пригождается невидимость лишь там, где демонов других цветов у вас нет, а пробраться в тыл страже и дернуть рычаг нужно.
Одним словом, синие — демоны странные и нужны очень редко, лишь там, где не обойтись без их необычных свойств. В конце игры, например, нужно обязательно иметь при себе синих демонов, чтобы расчищать ими, как бульдозерами, ядовитые зоны магического заражения.
Пойди туда, не знаю куда
Основы управления демонами понять несложно. Главных клавиш две — одна посылает армию демонов вперед туда, куда смотрит и указует перстом Владыка, другая — отзывает их назад, под ноги хозяина. Чем дольше зажимать клавишу, тем больше демонов отправится в указанную сторону. Если же зажать клавишу возврата, то демоны будут сначала возвращаться по одному, а потом прозвучит рог и вся армия сразу поймет, что ее место — рядом с повелителем. Эти же две кнопки призывают демонов из колодцев и возвращают их туда.
Посланные в бой, демоны мчатся вперед метров на двадцать и самостоятельно принимают решения. Если встретится враг — его атакуют, если обнаружится ограда, ее попытаются сломать, бесхозные бочки и ящики будут разбиты, а их содержимое бесенята принесут хозяину. Правда, иногда, чтобы они подобрали все выпавшие вещи, приходится посылать их за добром несколько раз подряд. Собирать добычу нужно без задержки, так как она имеет свойство со временем растворяться в воздухе.
Третья клавиша отвечает за флаги охраны. Использовать их в игре нужно не только для тактической расстановки войск, но и тогда, когда бесов стоит оставить позади и сделать пару дел самому (например, разобраться с опасными гранатометчиками), или когда необходимо оставить хрупких демонов подальше от поля сражения. Чтобы снять флаг охраны, нужно выделить его и призвать демонов — всех сразу или по одному.
При помощи четырех клавиш можно выделять демонов четырех разных цветов, чтобы отдавать команды только им. Если вы нажмете на клавишу цвета демона второй раз, команда будет отдана только тем, кто сидит верхом. Если нажмете третий раз — только пешим демонам.
Наконец, если зажать сразу две клавиши — посылающую и возвращающую бесов, то они перейдут в режим «автономного передвижения» и будут всей кучкой бегать по карте туда, куда смотрит повелитель. Чем дальше послать толпу демонов, тем труднее ими управлять, так что лучше стоять поближе к тому месту, куда вы собираетесь их отправить. Обычное применение автономных демонов — обход вражеских войск с тыла через узкие проходы, куда Властелину не пройти, или применение рычагов в труднодоступных местах. Обычное правило — если вы в тупике, ищите мелкие тропинки, чтобы отправить по ним демонов одних.
Вселение в подчиненных — концепция новая и очень интересная. Сделать это можно только в сюжетных местах, где появляется особый колдовской камень. Отправьте демонят на колдовской камень и ударьте по нему молнией. Что интересно, в моменты, когда вы управляете демоном, игра не считает, сколько вы потеряли бесенят, и всегда подбрасывает вам новых без ограничений.
Вступая в бой, демоны набрасываются на ближайшую цель в указанном направлении. Если удерживать клавишу посылания армии и поворачивать указующий палец, можно уточнить, на кого именно нападать демонам. Если же необходимо атаковать одного конкретного персонажа — например, центуриона, — стоит воспользоваться кнопкой запоминания цели, выделить именно его и отправить всю армию вперед. Цифра над головой цели означает количество демонов, которые на него наседают.
Сам Темный Властелин не умеет пользоваться рычагами. За него это всегда делают бесы. Чтобы рычаг повернулся, выделите его и отправьте бесов вперед. По умолчанию цифра над рычагом означает число бесов, необходимое, чтобы его повернуть. Иногда хватает меньшего количества.
Бесы тащат все, что плохо лежит, — от денег до кристаллов силы, необходимых для ковки новой брони. Однако самые тяжелые вещи без вашей команды они трогать не станут. Выделите редкий артефакт и направьте на него бесов. Если артефакт нужен по сюжету, бесы потащат его куда нужно. Если он нужен в вашей крепости, они сами, без напоминания, утащат его к ближайшему телепорту и сгрузят туда. Артефакты бывают нескольких видов:
- Камни заклинаний, обучающие новым «колдунствам».
- Идолы маны, увеличивающие вашу полоску магии.
- Идолы здоровья, увеличивающие ваши HP.
- Идолы бесов, увеличивающие количество бесов, призываемых одновременно, на пять.
- Кузнечные артефакты, открывающие доступ к новым чертежам оружия и брони.
- Магические катализаторы, позволяющие усиливать уже найденные заклинания.
Чтобы улучшить магию или сковать шлем, нужно вернуться в Цитадель. Так что стоит и о ней сказать пару слов.
Мой дом — моя Цитадель
Тронный зал Цитадели — место для отдыха и прослушивания шутовских стихов, для выбора новых заданий, сохранения и для прослушивания сюжетных диалогов, в том числе — ссор ваших жен.
В кузне вы можете приобрести за несколько тысяч монет улучшения для бесов разных цветов — с первого уровня по четвертый. В первую очередь улучшайте коричневых демонов — с этим ошибиться нельзя. Из шлемов в первую очередь стоит сковать «Злобный глаз», удваивающий количество собираемых душ и тем самым — вашу армию. С этим шлемом вы вряд ли когда-нибудь останетесь без бесов, и он намного интереснее «Инфернального командора», который всего лишь увеличивает количество демонов под вашим командованием. Простая математика — лучше сотня демонов в колодце, чем дополнительные пятеро у ваших ног.
«Инфернальная броня», с другой стороны, отлично защищает, но и стоит дорого — настолько, что придется подумать дважды, прежде чем ее ковать.
Что до оружия, то в первую очередь советую сковать «Сумасшедшего дубиночника», сбивающего врагов с ног. Лучшей поддержки демонам в бою и пожелать нельзя. Интересны также, хотя и дороги, «Колдун», восстанавливающий ману со смертью каждого врага, и «Жнец», крадущий у врагов здоровье.
В бесовских норах делать особенно нечего, но можно заглянуть на кладбище и воскресить самых сильных погибших бесов, обменяв их жизни на жизни новобранцев. Не то чтобы это было очень нужно, но кому-то может нравиться идея отправляться в бой с ветеранами. Вот только терять их снова в случае чего будет вдвойне жальче.
Наконец, наверху, за тронной залой, — жилые помещения , где обитают ваши жены в компании комичных бесов-дворецких. Почему-то именно туда, в дальний угол, разработчики засунули место для управления заклинаниями, где можно обменять катализаторы на улучшение любых из имеющихся в вашем распоряжении колдовских чар. Там же можно посмотреть полоску-индикатор, определяющую вашу склонность к разрушению или порабощению.
Кроме того, именно здесь, в жилых помещениях, можно потратить деньги на подарки своим женам. Если купить любимой жене все финтифлюшки и мебель, которую она просит, то она Темного Повелителя наградит. По-женски. Если вы понимаете, о чем я. Гхм. Но ничего интересного в стиле Шепарда или тем более Геральта мы не увидим — рейтинг разработчики блюдут строго.
Похождения ведьмальчика
В Нордберге — зимние праздники, а у ворот города кукует одинокий ведьмовской мальчик, мечтающий пробраться в город. Другие дети его не любят, а стражи ворот не пускают. Будем действовать! И в этом нам помогут бесы, подозревающие, что парень далеко пойдет на поприще Зла и Хаоса. Первые пять демонов пойдут к вам в услужение после того, как вы обойдете преграду, разобьете снеговиков, прогоните детей прочь и магической искрой подожжете фитили ракет. В канаве ведьмальчик и пятеро коричневых наконец воссоединятся и станут единым кулаком, пробивающим дорогу к цели.
Отныне и впредь вы будет бросать демонов не только в бой, но и на разбой — грабеж корзин и ящиков при помощи прихвостней даст вам первую добычу, а коричневым — первое боевое снаряжение. Обчистите сарай и, подбежав к городским воротам, убедитесь, что вас тут не ждут. Ворота заперты, дети убежали, положение безвыходное.
Но тут некая милая девочка по имени Кельда, проникшаяся симпатией к злобному мальчику, покажет вам дорогу через щель в сарае (не забываем обчищать сундуки). Во дворе обнаружится хорошо укрепленная снежная крепость со рвом и стенами. Как хорошо, что рядом стоит ракета, — и как плохо, что град снежков гасит подожженный вами фитиль. Чтобы прогнать детей со стен, придется воспользоваться умением посылать ораву демонов в нужном вам направлении. По узкой тропке слева они доберутся до снежной крепости, легко пройдут к стенам и сгонят детей прочь. Вот теперь можно спокойно поджигать ракету и сквозь пролом в стене бежать в погоню.
Дети спрятались в тайном домике и не хотят выходить. Ничего страшного — нам нужны не они, а их «одежда, очки и мотоцикл». Выделите домик как цель и отправьте коричневых внутрь — они выйдут уже переодетые детьми.
Осталось лишь вернуться к воротам и под защитой маскировки пробраться внутрь. Обойдя площадь по кругу и пограбив ее, подожгите фитиль большой ракеты, направленной на праздничную елку.
Дело сделано. Праздник сорван.
Но испорченный праздник вскоре портится еще больше, когда из-за городских стен прилетают камни катапульт. Нордберг осажден легионом Империи. Некий несимпатичный субъект объявляет себя новым губернатором, а центурион требует выдать всех магов.
— Но мы крестьяне, у нас нет магов, — недоумевает староста.
Приданные легиону темные стражи с детекторами волшебства настаивают, что маги в городе есть. Наконец староста смекает, о ком идет речь, и скидывает ведьмальчика со стены. Надо срочно делать ноги — и в этом нам помогут наши демоны.
Бегите по дороге, расчищая при помощи демонов заслоны легионеров. От завала из камней сверните направо и пробивайтесь к катапульте. Солдаты не кончатся просто так — они возрождаются в палатке, так что возьмите за привычку как можно быстрее уничтожать палатки легионов и иглу местных жителей, чтобы не сражаться с ними бесконечно.
Загнав десяток демонов на катапульту, разверните ее, раскидайте набежавших легионеров и разбейте каменный завал.
Бегите по открывшемуся пути. Посадите коричневых на волков, пошлите всадников разобраться с лучниками. В куче клеток освободите йети-циклопа — он станет вашим тараном. С помощью грубой силы йети пробейтесь к воде. Теперь вас никто не поймает.
Доказательство силы
Бес Гнарл с сомнением осматривает кусок льда, в котором ведьмальчик старательно изображает Нер-Жула. Похоже, у Зла есть шанс! Но пусть паренек сначала докажет, что способен быть Темным Властелином! И заодно немного подрастет.
Нынче не мальчик, но муж пройдет под мудрым руководством Гнарла тесты на профпригодность.
Разбейте бочки, закрывающие проход. Освободите изо льда нашего старого знакомого — йети. Научитесь вызывать демонов из шахты и возвращать их назад. Науськайте коричневых на йети и, пока они его держат, сбейте с его лапы последний кусок льда.
Теперь надо обрушить деревянный мостик, прогнать по нему демонов и снова натравить их на йети, чтобы зверюга открыла дорогу из пещеры на белый свет.
Убедившись, что в пещере не осталось ценностей, выходите на свежий воздух. Здесь вы впервые займетесь добычей душ — пока что из детенышей тюленей. Доберите коричневых до максимума, надавайте злому йети по сусалам и посмотрите, как летают местные жители.
Продвигайтесь вдоль берега к льдинам, где обитают пушистые зверьки. По пути уничтожайте иглу и ликвидируйте охотников. Освобождая волков, сажайте демонов на них верхом.
В одном из иглу спрятан рычаг, открывающий дорогу к тюленям. Но, прежде чем устраивать бескровный забой, вам придется сразиться с несколькими эльфами, возмущенными браконьерством. Главного эльфа зовут Флориан — вы не раз встретитесь с ним по сюжету.
Теперь, когда у вас есть тридцать душ, время отправляться за эльфами в погоню! У них есть технология. У них есть магия, которую нам бы неплохо позаимствовать.
Избавьтесь от взрослых тюленей, преградивших вам путь. От охотников, съезжающих с горки, отбивайтесь энергично, но без фанатизма — они не закончатся, пока вы не обойдете холм по пологому склону и не уничтожите иглу.
Выйдя к обрыву, вы обнаружите, что на развилке путь налево закрыт. Придется свернуть направо и, уничтожая охотников с их жилищами, добраться до причала. Как избавляться от метателей копий, вы уже знаете.
Бой с йети предстоит сравнительно легкий. Первый игровой босс как-никак. Сначала лупим массивную тушу всем, что есть, потом уничтожаем прыгающих эльфов и роняем лодку, сломав при помощи демонов два столба. Повторить дважды. Обиженный циклоп уплывает с эльфами, а нам, как вы помните, еще надо добраться до святилища.
Развернитесь к выходу с причала и, сделав пару шагов, сверните направо. Похоже, святилищем заинтересовались не только мы, но и Империя. Избавьтесь от легионеров и входите под своды эльфийских подземных чертогов.
Святилище Нордберга
Легионеры уже наложили лапу на камень заклинания. Ненадолго. Очистите зал от солдат, разбейте деревянную преграду. Убедитесь, что дриада, науськанная Флорианом, не хочет пускать вас через мост, и хватайте магический камень (выделить целью, послать на него демонов, чтобы те таскали камень за вами).
Больше вам тут делать нечего, так что выходите наружу.
Гномики! Маленькие существа размером с мышь, и звучат они так же. Они настаивают, что камень заклинания надо отдать им, и аж подпрыгивают от гнева. Каблуком их! Игра предложит вам убить тысячу гномиков в качестве побочного задания. Ничего интересного в топтании гномов нет — это для любителей консольного времяпровождения. Выполнять это сомнительное «достижение» не обязательно вообще, особенно сейчас — в любом случае позже по сюжету вы попадете в пещеру, где гномы прут бесконечными толпами.
За мостиком вас ждет портал в вашу башню Зла. Затолкав в него камень, демоны дадут вам одно из полезнейших заклинаний в игре — Темное присутствие. Это что-то вроде молний из «Звездных войн», но с его помощью можно не только убивать и обращать на свою сторону, но и поджигать огнеопасное и активировать магическое. Убейте трех и поработите еще трех горожан.
Убедитесь, что грабить больше нечего, и вернитесь в башню через портал.
Сделайте то, что просит Гнарл, — обойдите башню, освойтесь в ней. Слетайте в гнездо демонов, в кузню, поднимитесь в жилые комнаты.
На бардак не обращайте внимания. Ремонт скоро завершится, и некогда заброшенная башня станет чудесным местом, отделанным согласно вкусам Темного Владыки.
Закончив с делами, выслушайте предателя из Нордберга. Город в руках Империи. Он бы и нам тоже пригодился.
Возвращение в Нордберг
Добраться до города мешает огненный заслон. Тут бы пригодились красные демоны, но их пока нет. Не поискать ли в святилище? Отнесите к порталу камень здоровья и камень, увеличивающий размеры армии до двадцати демонов.
Оказавшись в святилище, используйте артефакт, чтобы вселиться в одного из демонов, — отправьте прислужников водить вокруг камня хоровод, а сами ударьте его заклинанием.
Теперь вы можете обойти корневой заслон по узкой тропке и напасть на дриаду. Когда она выйдет из боя, уничтожьте заслон. Дорога открыта! Чтобы вернуться в тело Повелителя, отведите демонов к нему или удерживайте кнопку заклинания.
Как бы смешно ни выглядели шарообразные феи, они очень опасны, так как гипнотизируют ваших демонов, ведут за собой и могут затащить их в воду или в огонь. Увидев летающие сердечки, как можно быстрее найдите и убейте фею.
Продвигайтесь вперед, уничтожая фей, хищные растения и кристаллы.
Когда Флориан поставит на вашем пути заслон из двух дриад, не вступайте в бой, а сверните в проход, съезжайте с горки и уничтожьте нескольких гномов.
Переправьте демонов по узкому импровизированному мостику и сами переправляйтесь следом — вам глубина не страшна. Перед следующей переправой вам предстоит оставить демонов позади. Но надолго вы не останетесь один — вскоре вы встретите красных, и они откроют для вас проход. Демоны есть — осталось найти их улей.
Продвигайтесь по пещере, сжигая преграды и гномов. Улей найден, но он — за рекой. Как же до него добраться?
Воспользуйтесь лифтом, спуститесь по горке к дриадам, заслоняющим проход. Теперь при помощи огня и нескольких коричневых, призванных из колодца, вы легко справитесь с древесными стражами.
Сразившись с эльфами, спускайтесь на лифте. Предстоит славное сражение и не менее славный грабеж. Не забудьте музыкальные инструменты — они отлично будут смотреться в тронном зале.
Предстоит снова вселиться в демона. Спускайтесь по тропке, отвоюйте лифт и поднимите его, чтобы сам Властелин мог им воспользоваться. В бою с дриадами подожгите траву — так будет веселее.
Когда вы опрокинете статую королевы Феи и прикарманите камень маны, явится она сама. И будет королева очень недовольна. Пока падают камни, воспользуйтесь статуей как мостиком и хватайте наконец улей красных. Затащив его в телепорт, шагайте следом.
Теперь в тронном зале можно время от времени подходить к Шуту и слушать, как он читает стихи о ваших подвигах. Чем больше подвигов, тем шире ассортимент стихов.
Зайдите в кузню — как можно раньше скуйте новое оружие. Следует в первую очередь улучшать качество коричневых новобранцев — этими демонами вы будете пользоваться чаще всего.
Штурм Нордберга
Теперь, когда у вас есть красные, вы легко преодолеете огненный заслон — заставьте демонов впитать пламя. За тем заслоном, что прямо у портала, вас ждет баллиста, так что идите в обход. Чтобы справиться с отрядом легионеров, убейте центуриона. Снесите палатку. Не пропустите кузнечный камень.
Пробиваясь сквозь легионы, вы доберетесь до баллисты, которую сможете захватить и с ее помощью расчистить область от вражеских солдат и палаток. Теперь ваш путь ведет к месту раскопок. Но сначала на развилке сверните направо. Взорвите бочку огнешарами красных демонов. Помните, что красные не боятся огня, но от взрывов дохнут точно так же, как и все остальные.
Солдаты охраняют клетки с волками. Солдат — уничтожить, волков — оседлать.
Это баг: даже не думайте идти по тропинке дальше. Коричневые спрыгнут с волков, а обратно забраться уже не смогут — звери окажутся в недосягаемости, в зоне, где ездить верхом запрещено. Если вы все-таки попались, попробуйте пинками оттолкать волков назад — туда, где их можно оседлать.
Можно попробовать оставить всадников на месте и пройти по тропинке дальше, чтобы опустить подъемный мостик. В любом случае нужно будет вернуться к месту раскопок. Здесь придется решить своеобразную головоломку. Как пробраться в котлован? Как избавиться от заграждений и легионеров?
Для начала избавьтесь от мешающих солдат при помощи наездников. Забросайте огнешарами тех, до кого достанете. После этого отправьте наездников по длинным бревнам, чтобы они могли повернуть рычаг, выпускающий вагонетку с взрывчаткой.
Когда она остановится, подожгите ее красными и постарайтесь, чтобы никто из них не пострадал. Теперь вы — в котловане. Следующую вагонетку не трогайте. Избавьтесь от солдат, до которых дотянетесь. Используйте всадников, чтобы повернуть другой рычаг и выкатить новую вагонетку — ее можно будет использовать, чтобы взорвать небольшой отряд легионеров.
Когда стихнет сражение и рухнут палатки, возьмите коричневых и заставьте их толкать вагонетку к куче булыжников. После этого взорвите камни обычным способом. Добейте легионеров — теперь у вас есть рычаг, выпускающий вагонетку на рельсы, ведущие к городу.
Вы уже наверняка поняли, к чему мы клоним. Прочные ворота города и динамит — отличное сочетание. Но прежде чем катить вагонетку к городу, придется вернуться вдоль рельсов и очистить область от легионеров. Как справляться с лучниками, вы знаете — это будет нетрудно, когда ваши коричневые верхом на волках.
Первую вагонетку взорвите рядом с кучей камней, над которыми стояли лучники. Наградой вам станет идол прихвостней, увеличивающий размер отряда.
К сведению: если волки кончаются, сходите к тупичку, где вы отбили их у легионеров, и займитесь ремонтерством. Там же вы можете пополнить отряды демонов.
После этого хватайте вагонетку коричневыми, докатите ее до края платформы, подожгите и взорвите. Так вы избавитесь не только от ворот, но и от их защитников. Не забудьте и о баллисте, которую можно направить на ворота и на стены.
Когда бой закончится, дотолкайте до ворот еще одну вагонетку. Наградой вам станет темный кристалл.
Продвигайтесь по улицам, стараясь не попадать под взрывы петард. Заслоны из горожан ликвидируйте при помощи красных.
Губернатор сбежал на движущейся платформе в нижнюю часть города. Но далеко он не уйдет. Идите к храму и уничтожьте его.
Двигайтесь через мостик к запертым воротам и поднимайтесь по дорожке к баллисте. Она опасна, так что простреливаемую область нужно миновать как можно быстрее. Захватите ее и обстреляйте врагов в пределах досягаемости. После этого отправьте прихвостней скинуть статую губернатора на него самого.
После этого вам нужно будет решить — убить губернатора или сделать его своим зомби. Как вы уже знаете, выбор между порабощением и уничтожением повлияет в будущем на вашу «карму» и усилит те или иные заклинания.
В любом случае вы обзаведетесь первой подругой жизни. Ею станет Кельда — некогда та самая девочка, которая помогла одному злобному ведьмальчику пробраться в Нордберг.
Чтобы занять город, придется потратить пятьдесят душ коричневых. Ничего не поделаешь — для охраны своих владений вам нужны стражники. В будущем вы сможете возвращаться в город и собирать дань — она будет выложена прямо у портала.
Что делать теперь? Заняться порабощением или истреблением сотни горожан? Делать это не обязательно. Дань вам принесут и так — не поработив город, вы лишитесь только дополнительных душ с тюленьей фермы и оружия от местных кузнецов. Так или иначе, пока что вы не сможете найти сразу сто горожан. Можете вернуться в башню и продолжать строить свои козни, а побочный квест оставить на потом… или вообще не трогать его, оставив сие веселое времяпровождение владельцам консолей.
Совет: когда у вас будут все четыре типа демонов, неплохо еще заскочить в Нордберг, сплавать на плоту по маленькому городскому озерцу к камню здоровья, при помощи синих и зеленых демонов пройти по всем улочкам, собрать артефакты и ценности. Последние уровни — сложные, и вам нужны все души, которые вы можете набрать, лучшее оружие и очень сильные демоны.
С бала на корабль
Уже знакомый нам житель Нордберга сообщает, что несколько местных жителей пытаются освободить вмерзший в лед корабль и сбежать на нем. Почему нас не позвали?
Набрав двухцветную армию, очистите сундучки с данью и выходите за ворота в деревню Северная Гавань. Ваши старые враги — охотники — не будут большой проблемой, если вовремя сокрушать их домики и ликвидировать метателей копий.
Уничтожив стайку гномов, подожгите яму со смолой и через открывшийся проход двигайтесь дальше. Ям всего три, и, если поджечь все, лед растает — корабль будет свободен.
Обойдите новую группу охотников с флангов и разбейте деревянную конструкцию, на которой они стоят. Впереди — преграда. Красные демоны помогут потушить огонь, а коричневые — разбить деревянный заслон.
За мостом возьмите штурмом еще одно селение охотников. Поверните рычаг, открывающий заслонку. Яма наполнилась смолой, которую можно поджечь. Осталась еще одна.
После битвы с еще одной группой охотников (и после забоя тюленей, если вам не лень добыть несколько душ) вы пройдете через мост и сможете поджечь еще одну яму.
Однако корабль еще в ледяном плену, хотя льда осталось уже не так много. Что делать? Возвращайтесь в деревню. Там осталась еще одна яма со смолой — если ее поджечь, вся Северная Гавань сгорит.
Некий местный житель предложит вам проявить милосердие — не поджигать гигантскую яму со смолой, а «завоевать сердца» десяти местных жителей, чтобы те закидали лед петардами. Выбор за вами. Поступайте так, как велит вам выбранный кармический путь. В любом случае придется сразиться с охотниками и эльфами.
Когда корабль будет свободен, садитесь на него и отправляйтесь в плавание! Освойтесь с управлением. Научитесь разгоняться и разворачиваться.
Ящики, которые плавают впереди, — замаскированные мины. Подтолкните куски льда к ним и плывите дальше. Фарватер впереди заблокирован кораблем эльфов. Расчистить путь нетрудно. Причальте к берегу, забейте нескольких крупных тюленей и, размахивая руками, бегите к мелким. Они в панике прыгнут с льдины в воду и поплывут прямо к минам. Ой! Кораблик эльфов потонул.
Наша следующая остановка — Вечный Свет, эльфийский остров Эверлайт. Но путь туда будет долгим и… немного бестолковым.
[[BREAK]]
Пришла беда — открывай ворота
Перед нами — самый запутанный и невразумительный уровень в игре. Ничего особенно опасного в нем нет, если не считать погони за эльфийским кораблем, но побегать придется изрядно. И еще эти русалки — к поцелуям зовущие, все такие воздушные…
Путь к Эверлайту закрыт исполинскими вратами, запертыми на четыре замка. Будем отпирать!
Плывите к причалу, высаживайте свой «десант» на берег. Придется биться с прыгучими эльфами. Тут их много, и прыгают они, кажется, даже выше обычного. Хватайте первый ключ (здоровенный идол), расчистите бамбуковые заросли. Идите через тоннель и поставьте ключ на постамент. Казалось бы, дело несложное. Но это только начало.
Спуститесь по лестницам и поднимитесь к мостику, где предстоит еще один бой. Не забывайте уничтожать бамбуковые «домики» эльфов, иначе поток прыгучих врагов не иссякнет.
Загрузитесь на платформу и спуститесь на нижний уровень. Хватайте второй ключ и взгляните на обломки корабля. Они закрывают дорогу, но столкнуть корабль в воду легко, если запустить цепочку взрывов бочек.
Отоприте второй замок. Эльфы забеспокоились и утащили третий ключ на свой корабль, подальше от Мрачного Владыки. Наивные существа! Они недооценивают всю власть Темной стороны.
Пройдите через туннель, ликвидируйте эльфов, избегая по возможности облака яда. Вернитесь на свой корабль и двигайтесь к гигантским воротам. А вот и корабль эльфов. Преследуйте его — пусть красные забрасывают его паруса огнем. Избавляйтесь от русалок быстро и лично — проклятые водоплавающие тетки сильно тормозят вас. Если вы отстали от корабля эльфов — ничего страшного, подстерегите его на втором круге. Но держитесь подальше от его тарана.
Когда эльфийские паруса будут сожжены, возьмите корабль на абордаж. Теперь у вас есть не только третий ключ, но и симпатичный кораблик с мощным тараном. Верните корабль туда, откуда он выплыл, — там вы и найдете замок для третьего ключа. Стащите идол с палубы и используйте по назначению. Вернуться на корабль придется в обход, применив «взрывные» возможности красных демонов.
Это важно: следуя за сюжетом, легко пропустить два важных улучшения. Идол здоровья можно подобрать на одном из островов. Возьмите его, сгрузите на корабль, отбейтесь от эльфов и затолкайте в маленький портал рядом с тем местом, где вы взрывали выброшенный на берег корабль. На берегу центрального острова вы найдете артефакт, увеличивающий размер армии.
Чтобы добраться до последнего ключа, используйте новые возможности корабля. Разогнавшись, пробейте тараном каменный завал слева от ворот. Постарайтесь не попадать под ядовитые бомбы — обойдите эльфов на бамбуковых платформах слева и справа и сбросьте их на землю.
Последний ключ будет защищать множество гадких ушастых созданий. Они не закончатся, пока вы не ликвидируйте бамбуковые «домики». Пробившись к ключу, возьмите его и откройте последний замок. Ворота открыты.
Теперь уже ничто не помешает вам добраться до эльфийского райского острова, имперского курорта.
Ничто, кроме гигантской паучихи, появление которой Повелитель проморгал, засмотревшись в подзорную трубу на берег, а именно — на достоинства местной красотки по имени Джуно.
Джунгли Эверлайта
Женщины сгубили не одного Темного Повелителя. К счастью, хоть мы и лишились корабля и армии, но пока еще живы. Проклятые арахниды смешали все планы! Оказавшись на берегу, Темный Лорд должен выколотить из паучьих коконов десяток своих верных прихвостней.
Выбейте первого демона и отразите атаку пауков, прибежавших на шум. Не забывайте подбирать зеленые души, выпадающие из пауков, — они очень скоро пригодятся вам для призыва нового типа демонов.
Подбирая сокровища, поднимайтесь по каменным ступеням к развилке. Спасите еще двоих демонов и продвигайтесь к вратам по извилистой тропке, освободив по пути еще нескольких демонов.
После небольшой битвы с эльфами загляните на берег, где лежит много бесхозных обломков, и приготовьтесь к бою с эльфийской жрицей. Эти странные создания стараются походить на древние статуэтки плодородия. Их вес — их оружие. Когда жрица стоит на платформе, она недосягаема для демонов, но вы можете пощекотать ее Темным присутствием , чтобы заставить спрыгнуть назад. Избавляйтесь от пауков по мере их поступления.
Если в бою вы потеряли много сил — ничего страшного. Рядом портал, восстанавливающий и здоровье, и ману. Пройдя мимо отравленных стен к речке, остановите своих подчиненных — не дай бог, утопнут. Дальше вы пойдете один.
А вот и гигантская панда. На вид зверь вполне добродушен. Так оно и есть на самом деле. Панда не нападет, если не трогать ее или ее любимые побеги бамбука. Но вот беда — за поворотом слева вторая панда сторожит бамбук, через который нам надо прорубиться.
Что делать? Как можно быстрее продраться через заросли и спрятаться за поворотом, чтобы панда не прошла следом.
Это баг: если вторая панда встанет прямо перед зарослями и стережет их, придется использовать долгую и нудную тактику ее убийства: встали в недосягаемости возле морды зверя, потратили всю ману на Темное присутствие, а потом бьем и осторожно отскакиваем назад после каждого удара. Так потихоньку панду можно убить. Если здоровья осталось совсем мало, можно вернуться к порталу и восстановиться. Но и панда тоже восстановит здоровье целиком.
Третья панда сторожит последний участок бамбуковых зарослей, отделяющий нас от зеленых демонов. Панда погонится за вами, и ее можно будет загнать к узкому проходу с другой стороны, чтобы в безопасности добраться до бамбука и обзавестись несколькими зелеными демонами.
К сведению: теперь можно спокойно тратить демонов на то, чтобы добить панд. Бойцы ваши на этой части уровня не смогут закончиться в принципе — новых всегда можно будет подобрать в условленном месте.
Зеленые плавать не умеют, так что вернуться с ними вы пока не сможете. Так что самую первую, мирную панду тоже придется убить. За ее спиной — проход. Пусть зеленые очистят область от яда. Разбейте кирпичную стену и освободите еще одного коричневого пленника пауков.
После битв с пауками и жрицами, не желающими пускать вас дальше, вы сможете, сделав круг, вернуться к тому месту, где оставили красных и коричневых. К тому времени, как вы доберетесь до гигантской статуи, отделяющей вас от портала, число освобожденных из коконов коричневых должно достигнуть десятка. Отодвинуть статую вам помогут верные прихвостни.
Теперь, когда в ваших рядах зеленые, ядовитые стены не станут преградой. За одной из них — новое заклинание, вызывающее ударную волну и усиливающее демонов, а за другой — дорога к улью, который нехорошие солдаты Империи утащили к себе в замок.
Подойдя к воротам, вы увидите, как легионеры заносят в замок улей и затаскивают следом красавицу, которую вы видели в подзорную трубу. Девушку обвинили в ведьмовстве. Если она невиновна, ее нужно спасти. Если виновна — тем более!
В конце маленькой тропки найдите артефакт и вселитесь на время в зеленого демона. Предстоит куча веселья!
Захват замка
Посещение зелеными демонами имперской крепости — самая увлекательная часть игры. Это — единственная скрытная миссия в игре. Она целиком основана на умении зеленых скрываться в тенях и устраивать засады. Не в последнюю очередь она интересна тем, что зеленые демоны в ней не кончаются, и их можно тратить налево и направо. Начнем!
В крепость вы попадете по маленькой неприметной тропке слева от ворот. Ликвидируйте солдата. Обчистите все ящики и бочки, до которых дотянетесь. Откройте ворота, встав на плиту-рычаг. Запомните, где стоит зеленый улей. Вы унесете его чуть позже.
Обратите внимание на солдат, одетых в странную броню и вооруженных еще более странными устройствами. Это так называемые истребители, злейшие враги демонов и Темных Повелителей. Справиться с ними можно, но только если наскочить всеми сразу из засады. Атакованный со спины, истребитель не сможет применить свое супероружие.
Спуститесь по лестнице осторожно, избегая патрулирующего двор истребителя (или убив его из засады). Его напарник стоит спиной к стене, и подкрасться к нему невозможно. Используйте отвлекающий маневр — освободите гномов из клетки, и, пока гномы и истребитель бегут навстречу друг другу, смело мчитесь к рычагу, открывайте дверь и уходите. Впрочем, можно при желании и второго истребителя убить из засады.
Следующий антимагический воин будет стоять к вам спиной и легко даст себя заколоть. Теперь вы можете протащить зеленый улей через ворота.
Следующие ворота заперты для улья, но демоны смогут просочиться в большой зал, где станут свидетелями того, как столь полюбившуюся нам девицу обвинят в колдовстве. Естественно, красотка отпирается, но разве можно переубедить матрон, которые уверены, что Джуно приворожила их мужей? Впрочем, главным обвинением станет свидетельство охраняющих замок магических стражей, которые чуют магию издали. Красавицу отдали бы истребителям, но центурион хочет лично провести пару тестов, так что время у нас пока есть.
Попутно мы увидим, как некий гномик поведет себя не по-джентльменски. Казалось бы, какое дело этим существам до человеческих женщин? Ан нет!
Солдаты покинут зал, и ваши демоны смогут без проблем отмстить коварным матронам и заодно пополнить запасы душ и золота. На выходе будьте осторожны и берегитесь истребителя. Откройте рычагом ворота.
У вас — новое задание. Необходимо избавить крепость от магических стражей. Их пятеро, они поднимают тревогу, если в их красный луч попадает демон. К счастью для нас, стражи стоят на шатких высоких опорах.
Прячась от сигнальных лучей в углублениях, продвигайтесь к лестнице. Наверху вы сможете уничтожить первого стража, банально скинув его с его насеста. Откройте врата и пронесите улей еще на несколько метров к выходу. Избавиться от пары истребителей помогут шумные гномы.
Поверните рычаг, поднимитесь по лестнице и избавьтесь от солдат. Теперь вы можете дотащить улей до подъемной платформы и там бросить.
Коридоры приведут вас к залу, где кучу сокровищ стерегут несколько солдат и пара истребителей. Борцов с магией можете убить из засады, а солдат пока не трогайте — всю грязную работу за вас может сделать гигантская панда, которую вы, конечно же, освободите из клетки. Предстоит долгая и трудная работа — нужно будет обчистить кучу ящиков и бочек с ценностями. Но мы ведь не ищем легких путей!
Дверь за каменными колоннами откроет рычаг. Второй страж птичкой слетел со своего насеста. Осталось еще двое.
В саду убейте магоборца и снова используйте гномов для отвлечения. За лестницей — еще один насест. Осталось двое. Они стоят на насестах в конце сада. Чтобы добраться до них, придется избавиться сначала от патрульных истребителей.
Теперь осталось лишь повернуть рычаг и опустить стоящий на платформе улей. Хватайте его. Если хотите, освободите оставшихся панд и обыщите клетки на предмет ценностей. Выносите улей из замка и тащите его к порталу.
Поскольку на пути Повелителя — река, придется временно оставить всех демонов позади. Но за рекой демонов можно будет призвать заново. Пусть они обезвредят отравленную стену. Если хотите, вернитесь в крепость и сделайте там свои дела — усильте демонов, воскресите любимчиков, скуйте новый шлем.
Храм королевы-паучихи
Нетрудно сражаться с разрозненными кучками легионеров. Еще легче это делать, если за углом — портал, восстанавливающий и здоровье, и ману. Даже истребитель не испортит нам настроение.
Хватайте катализатор заклинаний и посмотрите на паучий храм. Нам надо туда попасть. Как бы это сделать? Мостик можно поднять при помощи рычага в храме за углом. Возьмите красный идол-ключ, но пока не ставьте на постамент. Пробейтесь через бамбук (к счастью, никаких панд тут нет), сдвиньте статую с дороги и войдите в храм, поставив красный ключик на плиту рядом с дверью.
Приготовьтесь к битве! Эльфийская королева Фея нами, как обычно, недовольна. Она сообщит, что основала новое святилище взамен разграбленного нами, и уйдет, оставив синий идол-ключ и огромного злого огра. Сражение особо трудным не будет, если использовать в бою преимущественно прочных коричневых демонов. Когда огр соберется прыгать, отойдите назад и отведите всех демонов, чтобы от вражеского приема «бух на камни животом» никто не пострадал.
Теперь, когда у вас есть и красный, и синий идолы, вы легко, вернувшись к мостику, поднимете все его участки и изящной походкой дойдете до храма. Правда, на вашем пути встанут стройные ряды легионеров. Даже не пробуйте атаковать «черепаху» — солдаты Империи легко разберутся не только с демонами, но и с самим Темным Повелителем. Буквально с одного удара развоплотят! Воспользуйтесь узкой тропкой справа, пошлите демонов в обход и нападите на «черепаху» с тыла. «Размягчив» врага заклинанием взрывной волны, вы легко ликвидируете его.
Дорога по мосту к храму будет легкой и беззаботной — от ворот до самой ловушки, где и Темный Владыка, и его воинство рухнут в глубокую яму, в самый нижний подвал храма, где их поджидает паучиха.
Сражение с этим боссом будет необычным. Вам нужно как-то сбить паучиху со стены, где она сидит, посылая своих паучков в атаку. Чтобы это сделать, надо поочередно наступить на четыре плиты-рычага по углам зала, затем послать демонов поколотить цветок, чей запах привлекает паучиху. Когда она будет бежать на запах и окажется над сливными отверстиями в стене, надо нажать на центральную плиту. Паучиху собьет струей воды, и вы сможете ее некоторое время безнаказанно колотить. В общем, нанести, смыть, повторить.
Покинуть храм — тоже задача нетривиальная. Вам придется проверить в деле владение методом дистанционного управления чертями. Посадите зеленых на паучков и отправьте их на стену, осторожно направляя по очереди на плиты-рычаги. Если вы успеете вовремя нажать на все четыре рычага, гигантская платформа, на которой вы стоите, поднимется на этаж. Если не успеете — плита рухнет, а зеленые могут и погибнуть.
Последний этаж будет самым трудным — придется не просто вести зеленых по стене, но и обводить их вокруг препятствий. На некоторых этажах вас будет ждать добыча, так что не спешите — перед тем как окончательно покинуть храм, хорошенько пограбьте его. Наградой вам станет не только золото, но и удлиненная полоска маны.
Теперь можно вернуться к запертым воротам в Эверлайт и открыть их, использовав всадников на паучках, чтобы нажать на плиты в стенах. Истребители, бродящие по округе, не станут большой проблемой для ваших зеленых.
Избавившись от лучников на пути и сразившись с несколькими отрядами, вы попадете на небольшой стадион. Выход в город Эверлайт закрывает отряд легионеров. Пусть ваши демоны обойдут их по левому флангу. Можно попробовать магией достать центуриона, стоящего на возвышении.
Штурм Эверлайта
Эверлайт — второй город, который вы можете прибрать к рукам, истребив или поработив его жителей. Ворота его закрыты, но на берегу стоит артефакт, позволяющий вселиться в демона. Ватага чертей, обойдя ворота, сможет открыть их изнутри.
Продвигайтесь по городу, поднимаясь по лестницам и уничтожая встречающихся на пути солдат. В таком тесном городке, как Эверлайт, в бою очень удобно применять Темное присутствие — оно работает сразу против нескольких врагов.
Посылайте демонов открывать для вас ворота. Не пропустите артефакт, увеличивающий размер армии. Ваша цель — городская ратуша, где под защитой легионеров обретается градоправительница. Отбиваясь от бесконечных волн легионеров, сверните направо, взорвите бочки и по узкой деревянной опоре пошлите демонов «свернуть» палатку, откуда выбегают солдаты. Теперь вы можете пробиться к статуе и, разобравшись с остатками бойцов и с последним центурионом, выбрать, что делать с градоправительницей. Поступайте с ней так, как велит ваша карма. Статую нужно снести в любом случае.
Теперь у вас — вторая жена (та самая ведьма Джуно) и новый город для разграбления (на его охрану тоже придется потратить полсотни коричневых).
К сведению: теперь, вернувшись в крепость, вы можете выбрать, какая из ваших жен будет главной. Чтобы это сделать, надо из жилых помещений по мостику спуститься в башенку, где томятся жены. В любом случае старайтесь менять любимую жену не раньше, чем вы удовлетворили все ее мебельные запросы и получили свою награду.
Эльфийская коммуна
Знакомый нам информатор из Нордберга сообщает, что некоторые жители города сбежали с эльфами в отдаленную коммуну среди северных снегов. Задание это необязательное, но достаточно легкое. Почему бы и не пограбить, если можно пограбить?
Наберите армию и идите к коммуне. Увы, перебраться через реку вы не можете. Рычаг, опускающий мост, слишком далеко, чтобы перепрыгнуть к нему на своих двоих. Нужны волки. Их вы найдете, если отправитесь по дорожке к морю, вынося всех охотников, что встретите на пути. Стоящих на уступе метателей копий можно вынести, если встать на мостик над ними. Деревянные преграды можно сжигать.
В пещере вы найдете столь нужных нам волков. Чтобы открыть проход к коммуне, вам нужно как минимум двенадцать коричневых и столько же волков. Спускайтесь назад к тому месту, где стояли метатели копий, и ступайте между холмом и морем к лагерю охотников. Огненный заслон ликвидируют красные. Клетки разобьют коричневые. Теперь можно возвращаться к недосягаемому ранее рычагу. Не обязательно для этого отправляться назад по своим следам — достаточно идти по дороге, сжигая преграды и уничтожая всех, кто смеет сопротивляться.
Ворвавшись в коммуну, в первую очередь уничтожьте иглу. Вторая задача — каким-то образом покончить с прыгучей жрицей. Пошлите в атаку на холм красных, но сами оставайтесь внизу, и ваши демоны выгонят жрицу на вас.
Что теперь? Ограбьте все сундуки, до которых дотянетесь, и убейте или поработите бедных хиппи. Дело сделано! Если хотите, вернитесь в Нордберг, при помощи зеленых пробейтесь через отравленные преграды и доберитесь до жителей, которые все еще живы и не порабощены. Заодно и идол маны утащите.
Таинственная леди
Наконец какое-то разнообразие среди посетителей. На этот раз вместо ушлого жителя Нордберга к нам пришел некто загадочный, скрывающий лицо под капюшоном. «Некто женского пола», — отметит проницательный Гнарл.
Женщина начнет пророчить нам несчастья и беды, скажет, что путь Темного Владыки ведет к саморазрушению, и напомнит, что случилось с предыдущим Повелителем. Башня его рухнула, сам он пропал, а все окрестные земли оказались заражены смертельной магией и называются теперь Пустошами.
Не сходить ли туда для разнообразия? Пока не надо. Пустоши — место сюжетное, и делать там нечего, пока Темный Повелитель не раздобыл последнюю разновидность демонов — синих. Конечно, там можно добыть новое заклинание, так что если не лень — можно сходить.
А пока что мы займемся тем, что поищем синих. Джуно признается, что видела их в Империи. Будем искать!
Путь в Империю
Высадившись на причал, не заглядывайтесь на пейзажи. Скоро вы, вероятно, погибнете, а сохранение устроено в этом месте так по-дурацки, что не раз и не два придется начать уровень заново. С отрядом бойцов и лучников проблем не возникнет. Проблемы придут, когда по Повелителю будет открыт огонь из катапульты. Одно попадание — загружай уровень сначала. Поэтому не щелкаем клювом, внимательно следим, куда летит камень, и вовремя уходим. Пройдя мимо моста, встаньте перед преградой и позвольте камню разбить ее. Демонов можно спрятать за скалой в «слепой зоне».
Посмотрите на небольшой отряд легионеров, который медленно ходит туда-сюда по узкой тропке. Да-да, лучший способ расправиться с ним — воспользоваться летящими камнями катапульты. Просто вставайте перед легионерами и отскакивайте, когда камень уже в воздухе. Дело это рискованное, но не особенно трудное.
Призвав демонов «к ноге», бегите к рычагу, поднимающему мостик. Подгадайте время так, чтобы демоны могли встать к нему и повернуть на полный оборот, не попав под каменюку. Перейдя мостик, вы окажетесь в относительной безопасности и сможете утащить еще один артефакт, увеличивающий число демонов.
Восстановите силы возле портала и приготовьтесь повеселиться. Предстоит замаскировать демонов под легионеров с тем, чтобы их пустили к катапульте. К той самой катапульте. Голых купающихся легионеров не трогайте. Бегите к их палатке и засылайте демонов внутрь. Наружу они уже выскочат красавцами — в золотистой броне и с красными плюмажами. Воспользовавшись артефактом, вселитесь в одного из демонов и отправьте их вдоль стены и через мост к воротам, слушая, как бесы напевают солдатскую песенку, вживаясь в роль.
«Неужели в наши легионы начали набирать гномиков?» — удивятся стражи, но чертей в крепость пустят. Теперь — самое интересное! Садитесь за катапульту и сносите врагов. Сначала надо обстрелять отряд, стоящий за рвом крепости. Затем — отряд, который неспешно пойдет со стороны порта. После этого, когда ворота соседней крепости будут разбиты, оттуда тоже попрут легионеры — но это место будет уже пристреляно. Само собой, управлять силой броска придется на глаз, но вот подсказка — если завести катапульту на полную мощность, камень полетит чуть выше ворот соседней крепости. Если хотите, обстреляйте камнями стадо баранов возле крепости и послушайте комментарии демонов.
Выходите из катапульты и не забудьте подобрать камень, усиливающий заклинания. Через открытые ворота вы попадете в имперские пригороды.
На задворках Империи
Итак, мы добрались до пригородов. Но вряд ли нас пустят в город, если только мы не замаскируемся. Почему бы, к примеру, благородному злодею не раздобыть портшез? Тогда бесы смогут сойти за слуг.
Другая ваша проблема — стражи, тщательно прочесывающие своими лучами дороги в окрестности. Одного из них вы увидите сразу. Он не пустит вас на главную дорогу, так что двигайтесь по тылам до площадки, где разместится ваш очередной портал, и дальше, где вы сможете снести насест первого стража.
Теперь вселитесь в одного из демонов, проведите их по узкой стене и переоденьте легионерами. Под прикрытием вы сможете добраться до следующего «насеста». Взгляните на суперсолдата-гаргантюа, выведенного генетически. Такой гигант способен раскидать целый отряд. Пока что вам сражаться с ним не надо. Встаньте напротив ворот, чтобы гаргантюа с разбега пробил их для вас.
За воротами солдаты сообразят, что с этими мелкими легионерами что-то не так. Но ваша задача пока что — не ввязываться в продолжительный бой, а пробиться к последнему насесту магического стража и встать так, чтобы он был между вами и бесцельно бродящим гаргантюа. Гигант сделает за вас работу.
Отлично! Дорога свободна. Вернитесь к своему бездыханному телу.
Это интересно: когда я с демонами играл в догонялки с гаргантюа, то получил сообщение о том, что на тушку Повелителя напали. Но когда я вернулся, рядом с властелином Тьмы не было никого, кроме порабощенных им горожан. То ли Владыка справился с врагом, не приходя в сознание, то ли на него ополчились собственные рабы… а потом передумали.
Дальше дело легкое — надо взять штурмом загородную резиденцию бывшего любовника Джуно, сенатора Дреариуса, у которого с ней старые счеты. Врагов будет немного — в основном лучники на стенах.
Демоны отлично справятся с обрушением колонн и пристроек, после чего вы сможете подняться по лестницам и загнать бесов через окна в здание, чтобы те организовали для вас пролом.
Разграбьте виллу, но не забудьте про сенатора и жену. Поступите с ними как подобает. Личный портшез сенатора станет нашим пропуском в город.
Сквозь канализацию
Мы — в канализации города, в двух шагах от знаменитой Арены, где на потеху публике сражаются гладиаторы. Синие — где-то неподалеку.
Первый шаг — уничтожение домиков обитателей местных трущоб. В одном из домов вы обнаружите рычаг, открывающий проход в туннель. Следующая опасность — огромные лягушки, смертельно опасные для ваших подопечных. Не ввязывайтесь в бой, а как можно быстрее минуйте нехорошее место — лягушки здесь не кончатся.
Вскоре вы попадете в часть канализации, которая относится к самой Арене. Опустив заслонку, остановите плот с солдатами, очистите его от них и используйте как мостик. Морально готовьтесь к тому, что дальше будет очень трудно и опасно.
К сведению: обратите внимание на синий артефакт, лежащий в воде за порталом. Достать его вы пока не можете. Позже, когда синие демоны будут в вашем распоряжении, вернитесь сюда и захватите его.
Сначала сверните в проход направо и очистите от врагов помещение, заполненное водой. Берегитесь солдат с арбалетами — эти нехорошие люди сносят здоровье Повелителю Тьмы чрезвычайно быстро. Будьте очень осторожны, разбивая бочки, — внутри могут быть тучные феи. Заманит одна такая фея нескольких чертей в воду, и привет.
Плыть на плоту к улью синих вы пока не можете — плот некому двигать. Так что возвращайтесь назад, избавьтесь от солдат за открывшейся решеткой, поверните рычаг. Спуститесь в заполненный водой туннель (чертей придется оставить снаружи) и приготовьтесь. Вас будут мочить нещадно.
С солдатами лучше всего справляться при помощи магии, не подпуская их вплотную. Поверьте, вам не захочется возвращаться к плоту и заново повторять последовательность действий. Если вас ранили всерьез, поищите возле стены ящик с зельем здоровья.
Встаньте на плиту — тем самым вы сбросите несколько висящих под потолком бочек. И в них — ура! — будут ваши первые синие демоны. Они умеют плавать, оживлять друг друга и быть невидимыми, пока бегают, направляемые вашей волей. Но не надейтесь на них в бою. Солдаты из них никакие.
Вам нужна дюжина синих. Разбивайте бочки, открывайте двери поворотными рычагами. Найдя еще одну плиту-рычаг, встаньте на нее так, чтобы бочка с синей «аурой» упала в клеть внизу. Тогда бес не попадет в лапы истребителям, и те будут воевать с феями, выпавшими из других бочек. Повторяйте, пока у вас не будет восемь демонов. Откройте следующую дверь. Дальше будет интереснее. Вам надо отправить синих к поворотному рычагу впереди, а самому встать рядом с круглой плитой. Предстоит вспомнить навыки игры в игровые автоматы, в которых нужно лапой вытащить из кучи игрушку. Лапа движется влево и вправо с разной скоростью, в зависимости от того, сколько синих держится за рычаг. Вам нужно наступать на плиту так, чтобы лапа хватала бочку с синим демоном, а потом сходить с плиты так, чтобы она роняла бочку посредине комнаты. Демон в бочке от падения сдохнет, так что сразу пошлите его коллегу оживить пострадавшего. Готово! Обратите внимание на ящики в углу. Они могут вам скоро пригодиться, но пока их не трогайте.
К сведению: еще обратите внимание на плиту, которая открывается от веса двадцати демонов. Она отпирает дверь в комнатку с двумя истребителями — можете навестить их потом, когда пройдете уровень.
В конце помещения, в каменном чуланчике, вы сможете добрать недостающих синих бесов, если они погибнут в бою. Делать это можно сколько угодно раз. Проблема в том, что вам нужно сразиться с толпой хорошо вооруженных солдат, а мана, знаете ли, не бесконечна. Используйте бесов в режиме невидимости, чтобы открывать двери. Если вы в безопасности дошли до длинной комнаты с солдатами и истребителями, можете вздохнуть спокойно. Синие демоны без вашего участия в невидимом состоянии освободят из бочек фей и гномов, которые отвлекут на себя солдат, пока вы в безопасности минуете комнату.
Откройте еще одни ворота, и плот — перед вами. Теперь, когда синие гребут, вы легко доберетесь до улья. Или нет… Солдаты на другом плоту утащили улей. В погоню! Если дорогу преградит решетка, сойдите на берег, уничтожьте солдат и откройте решетку.
Теперь вы — в имперском дворце! Располагайтесь как дома. Это относится в основном к ящикам и бочкам. Путешествие по коридорам дворца закончится не самым удачным образом. Как говорил классик: «Это ловушка!»
Арена
Так глупо попавшийся в лапы магоборцев Темный Властелин теперь станет главным героем, изюминкой матчей на имперской Арене.
Вытащите из бочек нескольких синих. Пошлите их в режиме невидимости к рычагам, чтобы освобожденные рабов напали на охранников, сэкономив нам силы. Выживших рабов можете «уговорить» присоединиться к вам. Хоть какая-то польза.
Больше идти некуда, кроме как на саму Арену. Будем выживать! Оживите синими всех дохлых бесов, до которых дотянетесь, и приготовьтесь драться.
Первый матч — бой с толпой рабов. Враги из них никакие, так что спокойно освобождайте демонов из бочек вдоль стен и копите армию. Чтобы открыть двери, ведущие к небольшим возвышениям, где стоят рядами бочки с демонами, поджигайте мелкие бочки с взрывчаткой.
Второй бой — сражение с двумя злобными единорогами. О нраве этих зверюг мы уже знаем из первой части игры. Здесь они еще хуже. Экономьте бесов. Их число ограничено!
К сведению: на самом деле не совсем уж сильно ограничено это число. Можно и схитрить. После каждого раунда игра сохраняется. Если загрузить такое сохранение, все бочки с бесами на Арене восстановятся, и вы без труда пополните ими ваши отряды.
Третий раунд — бой с гаргантюа. Если вы не умеете вовремя отскакивать от его атак, сражаться будет трудно. Отошлите хрупких бесов подальше, иначе поле будет усеяно мертвыми прихвостнями.
Четвертый раунд — хуже всех. Против вас выступят одновременно рабы, два единорога и гаргантюа. Хорошо еще, что иногда они будут атаковать и друг друга. Ладно, рабы и единороги — дело наживное. Но с поредевшими отрядами бесов, без маны и с укороченной полоской здоровья Темный Повелитель не слишком хорошо дерется с разными там гаргантюа. Можно попытаться схитрить и науськать товарища на легионеров, что стоят рядом с имперской ложей.
Когда объявят последний раунд — бой с йети, — можете вздохнуть спокойно. Нам не впервой использовать грубую силу нашего старого знакомого циклопа для развлечения и пользы. Йети швыряется бочками, словно какой-нибудь Донки-Конг. Бочки взрываются. Почему бы не встать рядом с дверью на трибуны, чтобы бочка разбила дверь вдребезги пополам? Вам нужно выбраться на трибуны слева и справа от красных колонн, поддерживающих императорскую ложу. Следите за тем, чтобы бочка не попала в самого Темного Владыку, — развоплощение гарантировано с одного удара. Отправьте бесов через щели подгрызть колонны слева и справа. Дальше события будут развиваться стремительно — император Солариус эвакуируется с балкона, йети спасает неизвестно как попавшего в ложу тюлененка, а мы наконец получаем улей синих.
Как можно быстрее соберите рассыпавшееся под ложей золото, пока оно не исчезло. Если хотите, убейте или поработите йети. Убедитесь, что на Арене вы ничего не забыли, и, прихватив улей, эвакуируйтесь через портал в Темную Башню.
Пустоши
Теперь, когда у вас есть синие, можно заглянуть в Пустоши. Главная опасность этих мест — заражение магией. Если сам Повелитель вляпается в синюю магию, которая здесь повсюду, его здоровье быстро будет таять. Если в грязь вляпается бес, он обратится в агрессивного монстра.
К счастью, синие демоны разгоняют грязюку на пару метров в стороны одним своим присутствием. Так что берите их как можно больше. Передвигаться по Пустошам желательно, выделив синих (так они будут идти впереди всего отряда) и время от времени приказывая им бегать туда-сюда, чтобы разогнать грязь хотя бы на несколько секунд.
Мы бродим по этим местам не просто так — нам нужно собрать двенадцать частей могущественного артефакта — Сердца Башни.
Если вы еще не были в Пустошах и не утащили идола с новым заклинанием, сделайте это и заодно заберите катализатор заклинаний и темный кристалл. Пусть красные утащат идола маны — другие демоны не смогут это сделать из-за струй огня, закрывающих проход.
Дорогу к дверям и открывающему их рычагу преграждает магическая слизь. Пройдите через нее при помощи синих. Пройдите через деревеньку беженцев и сразитесь со слизняками, порождениями магии. Использовать против них заклинания бесполезно.
Предстоит решать новую головоломку. Чтобы добраться до следующего рычага, посадите в лужу с маной синих. Когда слизь пропадет, пусть красные пройдут по осушенному месту сквозь огонь и повернут рычаг. Не пропустите обломок Сердца по правую сторону от тропки.
В новой деревне жители превратились в зомби, и вам некоторое время придется от них отбиваться. Обратите внимание на рычаг, утонувший в синей слизи. Вам нужно будет пробиваться к нему всей группой, чтобы защититься от слизней, выползающих из переулка. Там же, в переулке, — идол здоровья, который неплохо бы подхватить.
За следующими воротами — летающая скала. Загрузитесь на нее и сойдите на следующей «остановке», где вы найдете еще один обломок. Вернитесь на скалу и выйдите на третьей «остановке». Новая деревня, новые зомби. Монстры не кончатся, пока вы не загоните демонов в домики.
За баррикадой — обломок Сердца и идол, увеличивающий размеры армии. После небольшого сражения с несколькими солдатами Империи подойдите к Флориану. Эльф предложит перемирие и отведет вас к королеве Фее. Теперь она уже не так раздражена нашим присутствием — Империя беспокоит ее куда больше. Поскольку Темный Лорд тоже точит зуб на Империю, королева Фея отдаст вам Флориана как провожатого.
Эльф откроет для вас ворота деревни. Если он этого не делает, значит, вы оставили позади обломок Сердца, и вам нужно вернуться за ним.
После битвы с большим слизнем вам предстоит побегать по озеру, заполненному магической слизью. Эльф будет указывать вам место, где лежит обломок Сердца, а ваше дело — отбиваться от слизней, посылать зеленых в места, зараженные ядом, красных — в горячие точки, а синих — повсюду, где разлита слизь. Подберите катализатор магии. Последний, двенадцатый, обломок Сердца придется отбивать от еще одного гигантского слизнюка.
А вот и легионеры Империи. Похоже, они схватили Флориана, но наша злобная команда сумела сбежать. Уходите от погони, разбивая заслоны на пути. Можете не сражаться с гаргантюа — он слишком неповоротливый, вас не догонит. Откройте проход рычагом и бегите дальше к святилищу. Не забывайте грабить имперские палатки. Уходите от залпов огненных стрел. Очень скоро вы попадете в святилище, где вас уже с нетерпением ждет Фея.
Святилище Пустошей
Дружба дружбой, а грабеж — дело святое. Дождавшись, когда черти разграбят все, до чего дотянутся, королева покажет Темному Лорду собранный из обломков Сердца шар — могущественный артефакт, способный пробить брешь в магической защите Империи.
Правда, мощности Сердца не хватает, так что нужно спуститься в подвалы святилища и забрать энергию четырех храмов. Святилище от этого погибнет, но невелика потеря.
Хватайте шар и несите его к лифту. Заберите энергию первого храма заклинанием Темного присутствия. Пол провалился, но не беда — так задумано. Прихватите катализатор заклинаний.
Вы пришли к норам гномов. Здесь они не кончаются, пока не заткнуть все их норы, так что если хотите сделать наконец тысячегномское достижение — пришло время.
Маленькие тварюшки всегда были безвредными но сейчас, когда вы отберете у них шар, они начнут выбираться из нор с бомбочками, запрыгивать на Повелителя и взрываться. Конечно, в двух шагах — портал, но все равно неприятно. Пошлите синих в озерцо — пусть притащат к берегу статую и заткнут ею наконец главную нору.
Разобравшись с гномами, тащите шар ко второму храму и по хорошей традиции падайте вниз. Следующая остановка — саламандры.
Огненные тварюшки очень опасны, и убить их нужно как можно быстрее. Два эльфа пытаются стащить на лифте Сердце. Растолкайте демонов по двум плитам-рычагам, опустите лифт и отберите артефакт у эльфов. На этом же лифте вы попадете к третьему храму. И все бы хорошо, но тут появится король саламандр, затолкает шар себе в рот и укатится прочь. В погоню!
Главное — не попасть под монстра, пока он катается туда-сюда колесом. Когда монстр попадет в воду и чуть приостынет, бейте его всеми силами! Поднимите мост и переберитесь по нему на другую сторону. Чтобы поднять вторую часть моста, придется отослать к нему бесов, стараясь, чтобы их не задавил король саламандр.
Когда монстр снова окажется в воде, бейте его чем только можете. Следующий шанс подвернется вам у большого разрушенного моста — по пути к нему не пропустите идол маны.
Осторожно, не попадая под катящегося монстра, проберитесь к ступенькам у воды. Пошлите синих в воду с тем, чтобы они слегка повредили опоры, на которых еще держатся остатки моста. Король саламандр рухнет в воду. Тут-то ему и придет конец.
Осталось только призвать побольше красных и посадить их на саламандр, которые теперь послушны нашей воле. Не забудьте выковырять из головы монстра шар. Ездоки на саламандрах, отправленные по наклонным доскам вдоль стены, помогут поднять мостик. Они же избавят вас от лучников — катайте плюющихся саламандр рядом с вражескими солдатами. Это очень удобный способ воевать — огромный урон и никакого риска.
Обнаружив последний храм, подзарядите от него шар и возвращайтесь к королеве Фее. Снова придется пробиваться через имперские заслоны, и теперь надо быть внимательным — сверху падают бомбы, которые могут вынести сразу несколько бесов за раз. Еще очень опасны лучники с огненными стрелами. Саламандр можно будет гонять вокруг них, но не исключено, что лучники пару раз выбьют всех ваших красных, прежде чем погибнут сами.
Святилище атаковано Империей — повсюду солдаты, эльфы и пожары. Подтолкните статуи к солдатам, чтобы освободить себе путь. Там, где обойти легионеров нельзя, пробивайтесь с боем. И, конечно, не забывайте грабить.
Королева Фея сообщит, что мощности четырех храмов оказалось недостаточно для зарядки шара, и предложит собственную энергию. Редкое самопожертвование! Начинайте вытягивать из нее силы заклинанием Темного присутствия. Пусть бесы отражают атаки эльфов, которые, конечно же, придут на помощь своей королеве.
Парочка фей прилетит и на своих крылышках унесет королеву подальше от Темного Владыки. Кто бы мог заподозрить в этих существах такую силищу! Хватайте шар и бегите следом.
После боя с дриадами вы найдете уже порядком ослабевшую Фею. Прикройтесь бесами и продолжайте заряжать шар. Снова прилетели феи и утащили нашу «батарейку». Справиться с единорогами помогут саламандры. Какими бы злобными ни были эти лошадки, они ничего не сделают против катающихся кругами огнеплюйных созданий.
Снова подпитайте шар от королевы и опять бегите за ней вдогонку. Последний этап «донорства» будет опаснее всего, но теперь у вас есть саламандры, которые очень эффективно и безопасно отразят атаки эльфов.
А потом вы обзаведетесь не только полностью заряженным артефактом, но и третьей женой. Темная Фея, прошу любить и жаловать. Конечно, ее можно и добить, но из призрака получается неважная супруга. Ни посуду помыть, ни… в общем, я думаю, что лучше оставить Фею в живых.
Повстанцы Эверлайта
Перед последней битвой стоит снова посетить Эверлайт, где обосновались эльфийские повстанцы. Это побочный квест, но немного золота, артефактов и душ не помешает.
О восстании мы узнаем от жителя Эверлайта. Гадкие эльфы взрывают город и баламутят народ. Надо действовать! Оказавшись в городе, продвигайтесь по нему, убивая всех встреченных эльфийских бойцов и стараясь не стоять рядом с взрывающимися бочками. Разрушайте баррикады. Когда вы доберетесь до двери с завалом из камней и с идолом, взорвите бочки дистанционно (при помощи красного), заберите идол и сажайте зеленых на пауков. Не забудьте послать бесов разграбить сундуки и ящики на недосягаемом для вас уступе.
По мостику спуститесь к эльфийским платформам. Обрушьте платформы, с которых эльфы бросают ядовитые бомбы. Когда на вас начнут падать гранаты, предстоит ювелирная работа — заставьте коричневого демона схватить гранату и поднести ее к каменной баррикаде. Так нужно будет сделать еще несколько раз.
Двигайтесь через пролом, разбивая платформы и окончательно хороня надежды местных эльфов обрести свободу. Последнюю группу эльфов можно выбить с длинной платформы, подведя к ней по стенке паучков.
Дело сделано.
Имперские холмы
Заряженное Сердце Башни поможет пробить магическую защиту столицы Империи, так что теперь ничего не мешает Темному Владыке идти на приступ. Но для начала надо сделать важный выбор. Какая из ваших жен будет главной? От этого зависит, какие ездовые животные будут доступны в миссии. Кельда подарит вам пару десятков отличных волков для коричневых. Джуно предложит двадцать пауков для зеленых. Королева Фея, в свою очередь, захочет усилить ваших красных саламандрами — подвижными и огнеплюйными.
Вариант с пауками лучше отбросить сразу. В последней миссии практически нет мест, где нужно устраивать засады или бегать по стенам. Я бы сказал, что наилучший выбор — Кельда. Волки — это грубая сила в бою, и она вам понадобится куда больше, чем хитрости с саламандрами.
Призовите свою армию, хватайте Сердце, посадите коричневых на волков и продвигайтесь вперед.
К сведению: помните, что на этом уровне можно пользоваться исключительно магией. Она не закончится — в любой момент Лорд может подпитаться от заряженного Сердца, которое его демоны будут таскать следом.
Очистите от солдат небольшую каменоломню, обрушьте тент и через поле продвигайтесь к первой катапульте. Выход на холм прикроет крупный отряд легионеров, но вам уже не привыкать разбивать строй. Садитесь за катапульту и обстреляйте поле за мостом. Следите за берегом слева — на него дважды выскочат лучники, которых надо как можно быстрее смести. Убедитесь, что вы разбили две сторожевые башни.
В поле за мостиком за скалой притаился гаргантюа. Убейте его и убедитесь, что легионная палатка рядом с ним рухнула. Сверните направо и оставьте демонов на мосту. Нужно будет взять холмик, на котором укрепились гренадеры, и лучше всего делать это в одиночку, так как тупые демоны обожают лезть под гранаты.
За лестницей предстоит выколупывать с позиции хорошо укрепившийся отряд легионеров. Если вы успели подскочить к стоящему на возвышении центуриону и убить его Темным присутствием , пока он не сбежал, — считайте, что вам повезло. Если не получилось, придется идти сложным путем: берите синего демона, в режиме невидимости проведите его сквозь ряды солдат, а потом заставьте поднести к отряду бомбу.
За поворотом, сложив вражеские палатки, садитесь за вторую катапульту. Постарайтесь как можно быстрее выбить с позиций перед городскими стенами лучников. В вашу сторону начнут двигаться осадные башни — это крупные цели, и разрушить их будет нетрудно, если пристреляться. Убедитесь, что все сторожевые башни в досягаемости уничтожены и двигайтесь дальше.
За полем и узким проходом вас подстерегают метатели гранат. Оставьте далеко позади всех демонов и встаньте под баррикадой, вызывая огонь на себя (и на баррикаду). Когда пусть будет открыт, возьмите несколько коричневых всадников и быстро пошлите их на позиции гренадеров, пока гранаты не наделали бед.
Выйдя на поле перед городскими воротами, вы обнаружите, что в вашу сторону идут легионеры строем «черепаха». Не трогайте их — это слишком опасно. Пошлите демонов к осадной башне, застрявшей на камнях. Башня рухнет, центурион разобьется, и отряд легионеров превратится в обычную толпу солдат — легкая мишень.
В форт нас не пускают — как только Темный Владыка подбегает к дверям, они захлопываются. Чтобы пробраться в форт, надо воспользоваться катапультой, которая обстреливает вас. Пройдите вдоль стены направо и сверните за угол. Вам нужно встать возле прохода, чтобы его снесло камнем катапульты. Аккуратно пройдите внутрь форта и заведите туда же своих демонов. Открыть двери за лестницей можно только при помощи демона, гранаты туда-сюда таскающего.
Дальше будет легко. Подавите сопротивление и захватите катапульту. Тщательно целиться не обязательно — направьте катапульту примерно в сторону городских ворот и пальните Сердцем Башни. Магическая защита пробита. Очень хочется ворваться в городок, но сначала нужно при помощи бомб той же катапульты проредить отряды легионеров, выходящие из города, а потом — защитить крепость от гренадеров.
Последнее испытание — бой с двумя гаргантюа. После этого смело входите в город через разбитые ворота.
Столица Империи
Рано, рано мы радовались. На пути к имперскому дворцу — последнее препятствие: четыре храма, удерживающих магическую защиту. Пригорюнился Повелитель Зла, а делать нечего — надо прочесывать город в поисках этих храмов. Заодно можно и пограбить столицу.
Разберитесь с лучниками и сверните налево, где двое горожан горюют над разрушенным домом — их страховка не покрывает действия Темных Владык.
На метателей гранат можете не обращать большого внимания. Просто не стойте рядом с гранатами. Если есть желание, используйте гранаты против отряда легионеров.
Хлебнув нектара из первого храма, горожане превратятся в зомби — жутких, но практически неопасных. Обрушьте храм и двигайтесь вперед.
Ограбив дворик, пополните волками отряд и выходите на главную улицу. Вам надо свернуть направо и налево через проход, который прикрывает плотный отряд легионеров. Бомбы рядом с ними лежат не просто так. Во дворике вас поджидают гренадеры и гаргантюа. Желательно начать бой в одиночку, оставив демонов на улице. Сначала ликвидируйте гренадеров — гигант подождет. Отряд легионеров будет легче раскидать, если разрушить здание во дворике и по лестницам отправиться воевать с центурионом, что стоит на возвышении справа.
Когда уляжется пыль от разрушенного храма, предстоит серьезный разговор с уже знакомой нам таинственной женщиной. Многие семейные тайны будут раскрыты.
Пограбьте немного добро за колоннадами, но не сворачивайте налево, где два гренадера бегают на уступе справа от лестницы. Убивать их бесполезно. Прикажите демону взять одну гранату и отнести ее к дверям. Будет большой «бум», проход откроется. Но это не все беды — за дверью вас поджидают несколько опаснейших лучников. Отправьте бесов в бой и постарайтесь поменьше отсвечивать лично.
Наверху за лестницами — огромное количество ценного добра и третий храм. Разграбьте первое, уничтожьте второе. По лестницам спускайтесь к последнему храму, что стоит на площади перед самим дворцом Солариуса. По пути придется снова использовать бомбы, чтобы смести мешающий пройти мусор.
Император Солариус прикажет горожанам испить зомбифицирующей водицы, надеясь на то, что толпа зомби нас сметет. Но эффекта большого не будет — одно-единственное применение Темного присутствия уничтожит всех зомби разом.
Разрушьте последний храм. Дорога во дворец открыта. Если есть желание, пограбьте площадь. Под колоннами и рядом со статуями львов есть немало интересных вещей. Вернитесь, если хотите, в свою Темную Башню и займитесь ковкой и улучшением демонов. Впереди — последняя битва, и вы должны быть во всеоружии, хорошо защищены и прикрыты сильными демонами. Усильте зеленых. Соберите сильный отряд — и не пренебрегайте цветными демонами. Без синих вы просто-напросто не обойдетесь, ибо впереди — куча синей слизи. Зеленых нужно иметь при себе очень много, так как они — идеальные враги последнего босса. Красных тоже желательно иметь несколько штук, и про коричневых не забывайте.
Последний портал вы найдете уже внутри дворца. Вам нужно пробиться по коридорам в главный зал. Буквально на входе вас поприветствует Флориан и сбежит. Интересно, что он тут делает? А следующую дверь прикроет «черепаха». Сковырнуть их очень трудно, но можно схитрить — свяжите их боем с коричневыми демонами, а сами проскочите мимо и отзовите демонов «к ноге». Дальше будет проще — на вашем пути встанут не отряды, а отдельные (хотя и очень сильные) легионеры.
И вот — встреча в главном зале дворца! Император здесь, он раскроет нам тайну Флориана, превратится в огромное слизистое чудовище и сбежит.
Ну что ж… надо довершить начатое дело!
Последняя битва
Будет трудно.
Ситуация такова: синий монстр сбежал, оставляя за собой следы магической слизи. Он ползает по городу, превращая обывателей в зомби. Чтобы разогнать слизь, нужны синие. Чтобы эффективно нападать на Солариуса, нужны красные и зеленые. Слабое место монстра — светящиеся пузыри на спине. Синие могут прыгать на них и протыкать своими клинками. Красные могут обстреливать их снизу огненными шариками. Демоны будут дохнуть один за другим, но еще не самое страшное — их всегда можно призвать из колодцев. Самое неприятное — то, что Темному Лорду негде восстановить ману и негде вылечиться. Парочка зелий в бочках найдется, но придется жертвовать демонами, чтобы поправить себе здоровье. Иначе — никак.
Отражайте атаки имперских солдат и зомби коричневыми демонами, разгоняйте синими слизь, бейте пузыри монстра красными и зелеными. Чудовищу это скоро надоест, он переместится в соседний двор. Убирая слизь синими, идите следом за ним и продолжайте его колупать. Чудовище сбежит снова и на этот раз начнет изрыгать из себя лягушек, злобных единорогов и прочую нечисть. Вам же надо не только колупать у него пузыри на спине, но и лупить по голове, чтобы монстр изрыгнул тело императора. Увидев Солариуса и красную полоску внизу экрана, сразу же бейте императора Темным присутствием. Выбивать из монстра императора придется несколько раз. Вероятнее всего, сотню демонов вы потеряете и будете вынуждены отступить во дворы с тем, чтобы подлечиться и пополнить армию. Не спешите. Помните, что если вы погибнете в бою, то сражение начнется с самого начала.
Когда Солариус с вашей помощью лишится всей своей магии, бой завершится. А это значит, что вы прошли игру. Поздравляю.