Руководство и прохождение по "Chariots of War (История империй)"
«Род проходит, и род приходит, а земля пребывает вовеки».
Екклесиаст
На первый взгляд “История империй” может показаться братом-близнецом прошлогодней стратегии Legion — даже графическое решение обеих игр наводит на мысли об их близком родстве. Сохранено и базовое для геймплея различение на части: стратегическую — походовую, и боевую — в режиме реального времени; причем, как и в Legion, после того, как сражение уже началось, на долю игрока выпадает участь зрителя, и только зрителя — пусть даже заинтересованного…
Отметив вышеупомянутое подобие, я несколько расстроился, ибо, что ни говори, Legion трудно назвать удачной находкой в стратегическом жанре. Расстраивался я, как выяснилось, зря. После нескольких часов игры пришло осознание, что Legion относится к “Истории империй” примерно так же, как арматурный каркас — к законченному строению. Благодаря многочисленным нововведениям (заметим, не бросающимся в глаза) игра приобрела глубину, многочисленные параметры связаны друг с другом достаточно прихотливо, но вместе с тем и логично, да и интерфейс больше не наводит на мысли о каторжных работах…
Для тех, кто еще не знает — “История империй” (в оригинальном варианте — Chariots of War) посвящена… именно истории империй. С небольшим уточнением — империй Древнего Востока. Игрока ждут не дождутся 58 наций, о большей части которых надо справляться в специальных справочниках, и Grand Campaign продолжительностью в 2000 лет.
Мы не будем особо касаться тех сторон игры, в которых она, как две капли воды, похожа на Legion — разве что в целях сохранения связности изложения. Основное наше внимание мы уделим различиям, и поверьте, что, ознакомившись с ними, вы поймете: перед нами совершенно иная игра, действительно достойная внимания всякого истинного стратега.
Основные понятия и принципы
Кампания
В главном меню нам предстоит сделать выбор между Grand Campaign, о которой уже упоминалось, и целым рядом кампаний помельче — в том числе и по размеру карт. Если Grand Campaign охватывает собою весь регион — от Фракии до Персиды и от Урарту до Нубии, — то в дополнительных кампаниях нам придется ограничить свои имперские амбиции тем или иным фрагментом большой карты: на выбор нам предлагаются Левант, Месопотамия, Анатолия и Египет.
Определившись с ареной деятельности и этнической принадлежностью, игрок оказывается в экране кампании. Он мало чем отличается от такового в Legion — та же стратегическая карта с дополнительной панелью приказов справа. На ней, помимо известных кнопок, игрок обнаружит и незнакомые — это кнопки перехода к экранам дипломатии, торговли и внутренней политики. Есть и еще одна, с изображенным на ней крестом, подозрительно напоминающим медицинский; с ее помощью можно пополнить армию прямо в чистом поле, о чем подробнее будет говориться ниже.
Еще на панели приказов игрок обнаружит изящные картуши с эмблематическими значками ресурсов, используемых в игре, и соответствующими цифрами, показывающими приход/расход каждого конкретного ресурса. Задержите курсор над любым приглянувшимся картушем — и увидите всплывающую подсказку с более подробным отчетом по интересующему вас виду сырья. При выделении той или иной армии в нижней части появится еще одна панель, с помощью которой игрок узнает много полезного: что за отряды входят в состав данной армии, кто ей руководит, насколько опытны и экипированы бойцы.
Как устроен этот мир?
Прежде всего, это очень много различных государств, связанных друг с другом достаточно слабо. Положение вещей в одной стране почти не сказывается на соседней, если только страны не воюют друг с другом.
Ваше государство (как и любое другое) представляет собою в первую очередь конгломерат городов и поселений — это его элементарные клеточки, в которых (и посредством которых) протекает вся его жизнедеятельность. Именно там (за редким исключением) добываются ресурсы , которые затем тратятся на формирование армий и улучшение самих городов (что, в свою очередь, позволяет добывать еще больше ресурсов и повышать боеспособность вооруженных сил). Именно в городах живет население , которое платит налоги в казну, и не чем-нибудь, а чистым золотом, что позволяет правительству производить обменные операции на внешнем рынке. Часть добытого пищевого ресурса теперь тратится на поддержание уровня жизни самого населения. Которое, кстати, отнюдь не безучастно к политике своего правительства, и в случае чего может забастовать или даже взбунтоваться, а при благоприятных условиях, напротив, резко повышает производительность труда и поставляет фронту отряды с очень высокой врожденной моралью.
Ход в игре соответствует одному календарному месяцу. В отличие от Legion, в котором все приказы по строительству исполнялись весной, теперь каждое здание требует известного числа ходов на строительство. А каждая военная часть формируется за один-единственный ход.
Такова общая схема устройства вашего виртуального государства. В принципе, дальнейшее изложение посвящено лишь уточнению и разворачиванию сказанного здесь. Игра полна деталями, как весенний лес — птицами, и в этой подробности (при внешней простоте) ее главная прелесть.
Ресурсы
В игре их целых 9 разновидностей: пища, стройматериалы, дерево, медь, олово, драгоценные камни, благовония, лошади, и, наконец, золото.
Продовольствие. За ход население вашего государства потребляет некоторое его количество, а в случае нехватки начинает грустить, отказывается служить в армии, а также снимается с учета в налоговой инспекции. Проще говоря, разъезжается по селам, а города перестают расти, либо даже уменьшаются в размерах. Определенная (причем довольно большая) доля продовольственного запаса страны уходит на формирование и снабжение армейских подразделений.
Это интересно: Объем производимого продовольствия не является в игре величиной гарантированной, зависящей только от количества имеющихся в государстве ферм и доли занятых в сфере сельского хозяйства работников. Этот важнейший показатель может измениться, если случится засуха, или, напротив, зарядят затяжные дожди, да и нашествие саранчи едва ли благоприятно скажется на посевах. Влияние вышеупомянутых факторов продолжается в течение целого года. Если у соседей творится то же самое, то и закупки зерна не выправят ситуации, поскольку цены на продовольствие взлетят до фантасмагорических величин.
Стройматериалы и есть стройматериалы — из них в конце концов получаются… ну, кто первый угадает?.. строения. А вот **дерево**больше не является строительным материалом — из него мастерят луки, колесницы, но ничего архитектурного не возводят. **Медным**оружием снаряжают бойцов похуже, тогда как элитные отряды не бывают без олова. Ведь их оружие — из бронзы, а последняя как раз и есть сплав олова с медью. Драгоценные камни — забава вконец разбогатевших горожан и столичных гвардейцев. Благовония — их положено воскуривать в храмах перед изображениями богов, что, как ни странно, поднимает вовсе не благорасположение последних, а довольство населения. **Лошади**нужны для конных отрядов и колесниц. Золото является универсальной валютой и может быть обменено на любые другие ресурсы. Равно как и наоборот.
Ресурсы в основном добываются в городах, причем последние могут отличаться друг от друга по степени богатства месторождения. Как определить эту самую степень? Нет ничего проще. В игре существует такой показатель, как “максимальный уровень ресурсодобывающего здания”. Он может принимать значение от 1 до 8. Число отражает возможное количество улучшений строения. Например, если показатель равен 5, то можно построить здание первого уровня и улучшить его 4 раза. Наведите в экране города на картуш с изображением интересующего вас ресурса, и на всплывающей подсказке, помимо другой информации (приход/расход ресурса для данного города ), обнаружится в том числе и эта.
Иногда ресурсы в прямом смысле слова валяются на дороге, в приличном, заметим, количестве, внезапно обнаруживаясь в самых неожиданных местах стратегической карты. Поскольку по ней ничего, кроме боевых отрядов, передвигаться не может в принципе, собирают халяву армии. Направьте служивых к появившемуся значку, и когда армия достигнет места назначения, находка незамедлительно поступит в государственную казну.
Это интересно: Каждая страна производит некий ресурс изначально, даже если в ее границах еще нет предприятий добывающей сферы. Он поступает сверх стандартных статей прихода — налогов, производства или вышеупомянутых сюрпризов на обочине. Объем получаемого ресурса не растет (и не падает) при изменениях размера страны, как, впрочем, и при любых других переменах. Но не стоит особенно на него рассчитывать — он невелик, и имеет значение скорее для малых стран, нежели для обширных империй.
Ресурсы распределены по нациям неравномерно: так, что в пределах территории одного государства обязательно чего-нибудь да не окажется. Так что внешней торговли вам не избежать: автаркия в игре — прямая дорога к поражению.
Города и поселения
Это не одно и то же. В чем разница? Поселение представляет собою одинокий форт с гарнизоном и парой-тройкой вспомогательных хозяйственных пристроек. Так что закрома Родины пополняются и с помощью поселений тоже. Однако львиную долю бюджета обеспечивают полноценные города. Они быстрее прирастают числом жителей и могут со временем превратиться в крупные культурно-промышленные центры. Поселение же так и останется глухим захолустьем. И еще. В городах производятся рекрутские наборы — то есть формируются боевые отряды. А вот в поселениях лба забрить никому не удастся — там все и без того на пожизненной военной службе.
Города — вещь не в пример более интересная. Начнем с самого понятия. Здесь не все так просто. Городом в игре именуется любой населенный пункт, могущий вырасти в уровне. Что за уровни? Вот полный их список: стойбище, хутор, деревня, село, поселок, поселение, средний город, большой город. Как видите, городами в полном смысле этого слова являются населенные пункты самых высоких — 7 и 8 — уровней. А прочие именуются этим гордым словом так, в счет будущих заслуг.
Внимание! “В уровне” — не значит “в количестве жителей”. Естественный прирост наблюдается и в поселениях. Однако они лишены городского центра (его заменяет форт). А значит, и в уровне не повышаются, поскольку данная операция как раз и предполагает замену имеющегося городского центра на более продвинутый.
Переход на уровень вверх означает, во-первых, возможность постройки новых зданий, во-вторых, большую площадь (поместится больше зданий), в-третьих, более интенсивным станет естественный прирост населения.
Менеджмент трудовых ресурсов в игре ничем особым не отличается от системы Legion — в каждом городе имеется лимит рабочей силы, который медленно поднимается вместе с ростом населения. В экране города этот показатель отображается числом человеческих силуэтов — чем их больше, тем выше лимит. Некоторые силуэты закрашены белым — это показатель наличной рабочей силы. Щелкая по производственным зданиям левой кнопкой мыши, вы распределяете между ними рабочих. Человеческие силуэты вы можете увидеть и рядом с изображением каждой фабрики — здесь общее их число означает количество рабочих мест, а число закрашенных — количество реально работающих в настоящий момент. Производственное здание работает в полную силу, только если оба этих показателя совпадают (закрашены все силуэты). Щелчком правой кнопки мыши по зданию вы можете снять рабочих с предприятия — и они вновь вольются в трудовые резервы. Каждый город (и населенный пункт вообще) отличается показателем ежемесячного прироста населения. Для города эта величина не является абсолютной. Первое, чем она определяется — уровнем развития города. Каждому уровню приписан свой иммиграционный индекс, который модифицируется в ту или иную сторону степенью довольства населения (см. ниже).
Недалеко ушла от Legion и система строительства. Сооружать новые здания вы можете, во-первых, если в городе есть свободное место, во-вторых, если государственная казна содержит все необходимые ресурсы. Некоторые здания в качестве непременного условия постройки требуют еще и наличия других строений.
Это интересно: Здания в игре бывают двух типов: местного и общенационального значения. Первые расположены в том городе, где вы хотите построить интересующее вас сооружение — например, прежде чем строить ферму 2 уровня, надо вначале завести ферму 1-го. Здания общенационального значения влияют на строительную конъюнктуру во всем государстве. Так, условием постройки кузницы является наличие в одном из ваших городов казарм пехоты. Они могут и не находиться в том же городе, что и кузница.
После того, как вы примете решение построить здание, над ним появится обозначение времени, остающегося до окончания срока строительства.
Здания можно и продавать, правда, не все. Городской центр, к примеру, на торги не выставишь. Это нужно, чтобы освободить место под новое строительство. Так что продажа здания означает его автоматический снос. Помните, что в казну при этом возвратится лишь мизерная доля от потраченного на возведение, и особенно не увлекайтесь.
Формирование боевых отрядов требует наличия в городе соответствующих зданий, и, разумеется, расхода определенных ресурсов из общегосударственного хранилища. На эти же цели из трудовых резервов города изымается определенная, зависящая от размера формирующегося отряда, величина.
За ход в городе формируется одна воинская часть одного типа. Из этого следует, что, заказав формирование двух различных отрядов, на следующий ход вы и получите два отряда, а пожелав сформировать две одинаковые части, получите за тот же срок только одну. Такая вот забавная арифметика.
Набираются в городах именно полевые, мобильные армии. Их можно вывести из города и направить на войну, а можно и оставить в родных стенах. Хотя бы один отряд даже рекомендуется оставить; почему — об этом чуть ниже. Помимо этих, регулярных частей в каждом городе расквартирован и его личный гарнизон, специально создавать который не требуется — город получает его автоматически, в силу самого факта существования. Зато гарнизон не может покинуть город. Еще одно немаловажное обстоятельство: гарнизон не сражается сам по себе, но лишь поддерживает в бою полевую армию. Если город атакован в тот момент, когда в нем нет регулярных частей, гарнизон сдается.
Численность и род войск гарнизона определяют городские здания. В начале игры гарнизоны, как правило, состоят из крестьянского ополчения и нерегулярной легкой пехоты. По мере того, как город развивается, состав его гарнизона улучшается, а численность растет. Казармы, конюшни и некоторые другие сооружения влияют на тип гарнизона: например, если вы построили конюшни для онагров, то гарнизон будет состоять из легких боевых повозок. Если имеющиеся в городе здания позволяют иметь гарнизон из разных родов войск, то автоматически будет выбран самый сильный.
Если в сражении гарнизон понес потери, то он бесплатно восстановится через некоторое время.
Внутренняя политика
На экране внутренней политики прежде всего обращает на себя внимание подробный статистический отчет по состоянию экономики вашей страны. Но, погрузившись с головой в цифирь, вы рискуете не заметить самого главного. В нижней части экрана расположены три градуированные шкалы с подвижными указателями-каретками. Это и есть инструменты государственного управления, — выражаясь метафорически, рычаги власти:
& Налогообложение. В основном, золото поступает в казну из карманов обывателей. Есть, конечно, еще и золотые шахты, но это дополнительный источник дохода — его может и не быть, а ваши подданные с вами всегда. По умолчанию каждый житель вашего государства выплачивает казне единицу золота за ход. Пользуясь кареткой, вы можете изменить этот показатель.
& Потребление продовольствия. С помощью данной шкалы можно узнать, сколько продовольствия потребляет среднестатистический гражданин за один ход. По умолчанию это все та же единица. А используя каретку, легко заставить ваших подданных затянуть пояса, или, напротив, погрязнуть в обжорстве.
& Мера эксплуатации. Пользуясь этой линейкой, вы можете дать вашим рабочим расслабиться, или, напротив, заставить их трудиться в две смены. Допустим, что вы установили показатель эксплуатации на 200%. Как это скажется на работе, к примеру, ферм? Если в обычном случае ферма дает стране 10 единиц продовольствия за один ход, то при уровне эксплуатации в 200% она начнет приносить за аналогичное время вдвое больше — 20 единиц.
Напоминаем, что приказы, которые вы отдаете в окне внутренней политики, касаются не какого-то отдельного города или отрасли, а служат законом для всей страны в целом. Так что царствуйте вволю, но помните — изменения настроек внутренней политики очень и очень сказываются на умонастроениях населения страны. К ним и перейдем.
Настроения
Приятно все-таки, что они появились в игре — без отклика подданных на действия правительства любая современная стратегия уже как-то не смотрится… Так вот. Настроения народных масс оказывают влияние главным образом на производительность труда и демографическую динамику. Когда планка довольства опускается слишком уж низко, это может привести к массе неприятных последствий, в том числе и к восстанию.
Чтобы не тратить слов попусту, просто перечислим состояния, в которых может находиться народ:
& ликует : очень высокая продуктивность и интенсивная иммиграция в город
& счастлив : высокая продуктивность и небольшая иммиграция
& доволен : эффектов нет
& недоволен : нельзя формировать войска в силу их ненадежности, и люди эмигрируют из города
& протестует : аналогично предыдущей стадии, но продуктивность заметно ниже
& бастует : подобно предыдущей стадии, но продуктивность падает до нуля, а эмиграция растет
& бунтует : подобно предыдущей стадии, массовая эмиграция, возможность восстания, возможность того, что здания будут полностью разрушены.
Это интересно: Общественные настроения меняются постепенно, так что последствия ваших действий проявятся не сразу. Если вы повысите налоги, настроение будет медленно ухудшаться в течение нескольких месяцев, пока не достигнет нового уровня. Из этого следует, что вам необходимо долгосрочное планирование, иначе реагировать будет слишком поздно.
Настроения в городе зависит как от ситуации в стране в целом, так и от целого ряда местных факторов.
На настроениях народа во всем государстве сказываются, во-первых, его размеры : чем оно пространней, тем больше в нем различных народов. Потребности жителей одной части обширной империи отличаются от потребностей другой. Это создает трудности в управлении, которые обобщены в игре правилом: потрафить жителям большой страны труднее. Вторым фактором является уровень налогов : чем он выше, тем несчастней народ. Третий — уровень эксплуатации : чем она сильнее, тем хуже живется вашим подданным. Надо же, кто бы мог подумать… И, наконец, снабжение продовольствием : разумеется, чем более народ сыт, тем он довольнее.
На настроения народа в городе влияет, во-первых, размер последнего: чем больше город и чем скученней его население, тем хуже условия жизни. Во-вторых, рекрутские наборы : кому понравится, когда горожан забирают в армию? Впрочем, воздействие этого фактора становится ощутимо лишь при постоянном формировании войск. Не слишком благоприятно сказывается на общественных настроениях многонациональный состав населения : выходцы из разных народов не всегда ладят с господствующей нацией. Чем больше чужестранцев в городе, тем сложнее в нем обстановка, и внезапные вспышки ксенофобии могут повлечь беспорядки. Зато наличие усиленного гарнизона способствует повышению дисциплины и правопорядка. Последним фактором, способствующим укреплению гражданского согласия, является наличие в городе специальных зданий : садов, храмовых комплексов, чудес света.
Дипломатия
А теперь готовьтесь к неожиданностям. Объявлять войны, заключать мирные соглашения, формировать альянсы в игре нельзя. (Поклонники серии Europa Universalis, включая автора этих строк, строем отправляются глотать валидол.) Столь смелое решение разработчики оправдывают тем, что в те далекие времена договоры все равно не соблюдались. Говоря начистоту, нам это неизвестно — текстов международных соглашений от той, и в самом деле далекой, эпохи сохранилось немного.
Но и после вышеупомянутой хирургической операции осталось немало. Все страны в игре так или иначе относятся друг к другу, и показатель отношения одной отдельно взятой страны к некоторой другой доступен вычислению. Последнее искусственный интеллект осуществляет путем анализа следующих факторов:
Доверие. Зависит от ваших действий на протяжении игры и того, как их воспринимают другие страны.
Общие интересы. Их наличие либо отсутствие зависит от того, в какой мере страна — объект дипломатического интереса — похожа на вашу. Кстати, малые страны изначально испытывают симпатию друг к другу и дружат против больших. Если две страны воюют против третьей, это также приводит к возникновению у товарищей по оружию общих интересов.
Благоприятная возможность. Если у соседа имеется излишек того, что вашей империи наиболее необходимо, и если излишек этот плохо защищен — сосед будет страшиться вашего нападения и относиться к вам с опаской. Отношений это не улучшит.
Угроза. А вот если в описанной выше ситуации находитесь вы сами, и соседу есть на что у вас позариться — ваша очередь отнестись к нему с недоверием. Разумеется, и в этом случае отношения ваших двух стран будут холодноваты.
Как видите, все непросто. Дело усугубляется еще и тем, что результат вычислений на-гора вам никто не выдаст. Будьте добры отправить в чужую страну посла — прибыв на место, он не замедлит сообщить, как относится к вашему государству правительство данной страны. Разумеется, чужеземные эмиссары будут прибывать и к вам — так что готовьтесь к встрече посольств.
В начале игры послы сидят по домам. Чтобы заставить дипломатов приступить к исполнению служебных обязанностей, выделите в приложенном списке страну-адресата, выберите человека, которого вы отправляете в дальний путь, и нажмите кнопку “Отправить”. В чужеземной столице посол окажется, конечно, не сразу. Время в пути зависит от того, насколько удалена страна назначения. Пока посол в пути, у вас нет с ним связи, и вы не можете дать ему новый приказ. После того, как он прибыл, вы можете в любое время отозвать его, и через несколько ходов посол вернется домой. Но не спешите это делать — пока в какой-либо стране находится ваш посол, вы получаете информацию о ней, причем чем искуснее дипломат, тем больше дополнительных сведений об экономической и военной мощи страны он предоставляет. Конечно, это уже, скорее, не дипломат, а разведчик, но нам же лучше… А мастерство посла напрямую зависит от опыта. А опыт — от количества проведенных в загранке ходов, причем быстрее всего новички набираются ума-разума именно в первые годы службы. Так что не надо без особых причин сдергивать ваших эмиссаров с насиженных мест. Помимо разведфункций, послы выполняют и официальные свои обязанности — улучшают отношения со странами, в которых находятся. Причем опыт сказывается и здесь.
Конечно, вы не столь наивны, чтобы считать чужеземных послов в вашей империи пай-мальчиками — само собой, они тоже шпионят в меру своих способностей. Если вы не хотите, чтобы какая-либо страна была чересчур осведомлена о ваших внутренних делах, вы можете выдворить ее посла. Но будьте готовы к тому, что с вашим поступят так же. Так что вопрос это весьма деликатный.
И еще одно важное уточнение: поскольку дипломаты — люди, они, увы, смертны. Так что спешите их использовать — может получиться так, что в результате вашей нерасторопности богатый жизненный опыт ваших верных чиновников начнет пропадать втуне. А это жаль.
Торговля
Торговля в игре, противу всех ожиданий, не сводится к взаимовыгодному обмену между двумя отдельно взятыми странами; ресурсы покупают (равно как и продают) публично, на общем для всех рынке, что, конечно, смотрится для тех времен странновато.
Хитростей с торговлей в игре немного. Тем не менее, вот несколько правил для начинающего коммерсанта. Запомните: цена покупки всегда выше цены продажи. Еще одно золотое правило: торговля для миролюбивых стран намного выгоднее, чем для воинственных. Купцы старательно обходят стороной горячие точки, и если вы чересчур задиристы, покупка ресурсов обходится вам дороже.
Рынок — динамичная система, и цены меняются в зависимости от конъюнктуры. Если предложение того или иного ресурса превышает спрос на него, он падает в цене, причем тем сильнее, чем существенней разница, и наоборот. Кроме того, колебания цен происходят под воздействием внешних причин и случайных событий. Как мы уже упоминали, если случается засуха, цена на продовольствие взлетает до небес.
[[BREAK]]
ВТОРАЯ СТРАНИЦА
Технология
Присутствует в игре и некий аналог технологической линейки. Хотя, конечно, куда уж там… Время от времени просто происходят открытия, о чем вы узнаете задним числом в окне сообщений. Повлиять на эту сторону бытия вы не можете; правда, надо отметить, что прогресс зато не стоит вам ни гроша, ни даже щепки. Он есть, поскольку не может не быть…
Новые технологии — плоды прогресса — позволяют строить улучшенные здания и формировать более совершенные боевые отряды. Поскольку в начале игры вам доступно немногое, то вскоре вы все построите и сможете смело перейти к военным захватам. Когда нахлынет следующая волна открытий, опять будут возникать возможности для строительства, и эпохи войн придется чередовать с периодами затишья — на все сразу сил и ресурсов не хватит.
Случайные события
Иногда происходят случайные события, как правило, неприятного свойства: например, обрушивается шахта, происходит землетрясение… О засухах и саранче мы уже говорили. В результате падает производство или сокращаются запасы ресурсов. Иногда вам, как ни странно, везет: купцы ни с того ни с сего дарят вам деньги или в какой-нибудь особо захолустной дыре вашей обширной империи берет, да и обнаруживается золото.
Еще одну разновидность сюрпризов в игре составляют нашествия варваров. Время от времени они будут появляться со стороны моря или труднодоступных гор и пустынь. Они нападают на всех, кого встречают на пути, с целью грабежа, и даже могут захватывать города.
Военное дело
Если в Legion соотношение мира и войны явно было в пользу последней, то в “Истории империй” наметился обратный перекос. Сторона игры, посвященная государственному управлению, экономике, строительству, как мы видели, крайне обогатилась, и, в некотором смысле, приобрела самостоятельное значение. Тогда как к военной составляющей оказалось добавлено очень немного.
Пожалуй, самой принципиальной новинкой является появившаяся возможность пополнять войска прямо на марше. Едва ли кого-то удивит, что в ходе сражений некоторые части несут потери. Если войска находятся в городе, эти потери будут медленно, но бесплатно восполняться (5% в ход). А вот на марше потери задаром не восполняются (затраты вычисляются, исходя из числа потерь и первоначальной стоимости части). Зато и недостача в личном составе уменьшится сразу на 25%. Правда, дополнительной платой за это станет пропуск армией хода. Чтобы произвести пополнение, вам надо только выделить армию на стратегической карте и нажать кнопку “Исцеление/пополнение” — тот самый медицинский крест, помните? Учтите также, что пополняться могут только те армии, которые еще не двигались за этот ход.
Еще одним нововведением стали маршруты следования армий. Выделите на стратегической карте армию и щелкните по месту ее назначения. На карте появится изображение планируемого маршрута. Маршрут помечен красным и зеленым отрезками линии. Зеленый отрезок показывает, куда может дойти армия за текущий ход, красный — движение за последующие ходы. Если вы повторно щелкнете по цели, это будет означать подтверждение приказа начать движение по выбранному маршруту. Армия помнит свой маршрут, так что если вы снимите выделение с армии и потом снова к ней вернетесь, маршрут будет показан вновь. Если вы переместили армию, окончили ход и снова вернулись к ней, то увидите, что еще некоторая часть красного отрезка стала зеленой, поскольку с началом нового хода армия вновь в состоянии двигаться. Вы можете еще раз щелкнуть по цели, но лучше использовать кнопку “Движение” в панели приказов.
Кроме того, боевой опыт армий может подниматься теперь до 12 уровня. С каждым улучшением прирастает как мораль войск, так и боевые характеристики: такие, как подвижность и меткость.
Сражение в игре по-прежнему состоит из двух фаз. Первая — развертывание войск, вторая — собственно битва.
Развертывание войск перед битвой фактически есть планирование сражения. Экран построения войска представляет собою вид сверху на будущее поле брани. Карта разбита на три участка. Левая сторона поля боя — ваша, и на ней строятся ваши войска. На правой стороне поля боя строятся войска противника. В центре поля боя, на ничейной территории, разворачивать армии нельзя.
На карте в виде прямоугольников показаны ваши отряды. Щелкнув на той или иной части и удерживая кнопку мыши, вы можете перемещать ее по вашей трети поля. Для победы в битве важно полностью использовать возможности каждой части, соотнеся их с характером местности. Если две или несколько частей перекрываются на карте, вы получите предупреждение о том, что не все воины этих частей смогут занять свое место в строю.
Отряды в игре сражаются не просто так, а в том или ином боевом построении. Вот их перечень: колонна, блок, линия, клин, косая линия, полумесяц, шахматный порядок. Как видите, в сравнении с Legion — ничего нового. Зато стали доступны некоторые новые приказы:
Обход с фланга : ваши люди далеко продвинутся вперед, не реагируя на присутствие врага, если он не слишком близко, затем развернутся и атакуют. Как правило, это означает атаку во фланг или тыл, если им удалось проскользнуть через линии противника.
Поиск : с самого начала сражения часть устремляется на ближайший отряд противника.
Атака врукопашную : применима лишь к лучникам. Команда означает прекращение обстрела и попытку атаковать противника напрямую. Конные лучники более эффективны при рукопашной, чем пешие лучники и копьеметатели, так что данная команда применима, в первую очередь, к ним.
Каждый род войск имеет теперь также определенные способности к разведке. От их развития зависит, насколько успешно войска определят состав и расположение армии противника до начала схватки. Чем больше в вашей армии частей с высокой способностью к разведке, тем больше у нее шансов преуспеть. В свою очередь, чем больше разведывательных частей у противника, тем меньше его отрядов вы увидите. Кстати, наилучшие способности к разведке у легкой пехоты и кавалерии.
Отдав приказ о начале сражения, вы по-прежнему становитесь наблюдателем, не имея возможности вмешаться в ход побоища. На его результат, помимо составленного вами предварительного плана, влияет множество параметров: моральное состояние войск, их боевой опыт, сплоченность (умение и возможность сохранять строй), качество вооружения и, наконец, характер местности.
Стратегические советы
С самого начала игры главной проблемой для вас станет нехватка ресурсов. В первые 15-20 лет игроку следует быть крайне осторожным и заниматься в основном экономикой и дипломатией — время военной экспансии пока не пришло. Дело мирного строительства существенно облегчается тем, что в городах у вас с самого начала имеются гарнизоны, да и полевые армии (кстати, неплохие по качеству) расквартированы в каждом мало-мальски значимом населенном пункте. Как правило, они лучше всего того, что вы можете нанять в данный период игры за свои кровные. Так что в случае вероломного нападения соседей родные города они худо-бедно, но отстоят. За качество бойцов не беспокойтесь: у ворогов сейчас дела обстоят не лучше вашего. Главное, не забывайте потихоньку увеличивать состав ваших полевых армий. К концу первого мирного периода каждая из них должна достичь максимума в 8 отрядов.
Среди ваших первоначальных забот почетное место должна занять дипломатия. И отправлять посланников стоит не в дальние страны, а к соседям. Поскольку главное для вас — не оказаться в кольце враждебных государств: этого ваше царство не переживет. Выясните, кто из ваших соседей сильнее, кто — слабее, кому из них не хватает именно тех ресурсов, которые в избытке у вас (и наоборот). Исходя из полученной информации, составьте стратегический план, — не действуйте вразброс.
Не стоит собирать все более-менее элитные военные постройки в одном городе — во-первых, его все равно могут захватить, и вы одним махом останетесь беззащитны, а во-вторых, население не вынесет постоянных рекрутских наборов. То же самое относится к экономике — деятельность “промышленного гиганта” должна дублироваться функционированием множества средних в экономическом плане городов, и чем их будет больше — тем лучше.
Если у вас есть доступ к золоту, — развивайте прежде всего золотые копи: существенно сэкономите на всем остальном. Конечно, на одном золоте не проживешь, и продовольственная база вашей империи должна быть относительно независима от циркуляции “желтого металла”, но, имея хорошо “прокачанные” золотые рудники, постоянно размышлять о скорой кончине уже не придется. Есть в игре государство — кстати, знакомое нам по школьной программе, Урарту, — у которого, помимо золота, в хозяйстве, почитай, ничего и нет. Зато уж золота — столько!.. И противостояние с близлежащей Ассирией становится не такой уж непосильной задачей.
Но если с золотом не повезло — не расстраивайтесь. Во-первых, население все же платит налоги, так что какой-никакой неприкосновенный запас у вас все-таки будет. Главное успеть в максимально короткий срок обеспечить стране достаточное количество пищи и стройматериалов. Еще немного меди впридачу — и вы (на данном этапе) вполне конкурентноспособны, и готовы перейти к захватам. Первая технологическая волна все равно уже прошла, вторая — когда еще будет, и наступления ее не ускоришь, а тихо сидеть на месте именно теперь становится опасно, — не ровен час, в регионе возникнет обширная суперимперия, которая просто задавит вас числом постоянно высылаемых в вашу сторону армий.
Вести захватническую войну следует особенно аккуратно. Во-первых, ни в коем случае не стоит атаковать полевыми армиями, с самого начала расположенными в городах. Стоят они там — и прекрасно. В поход стоит вести армии свежие, “с иголочки” — помимо того, что они более “современны”, не придется лишать защиты “стратегически значимые объекты”. Формируете близ одного из ваших городов полновесную армию (напоминаю — чем разношерстней ее состав, тем быстрее она соберется), и отправляете к враждебным стенам. В момент начала ее движения уже у другого вашего города должна начать мобилизацию следующая армия, — жители первого города должны отойти от шока. Постарайтесь, чтобы она была сформирована к тому ходу, когда ее предшественница достигнет вражеского города (и, если повезет, захватит его). Повторяете процедуру. Победившие армии оставляйте в захваченных ими городах, — враг обязательно попытается вернуть потерянное.
С началом второй технологической волны придется вернуться к мирным заботам, просто теперь приоритетными ресурсами станут для вас драгоценные камни, олово, и благовония. Обеспечив себе экономическую базу для создания “самых-самых” лучших отрядов, приступайте к следующей, решающей фазе борьбы за преобладание в регионе.
Здания
Городские центры
Стойбище : возникновение оседлого населения дает некоторые преимущества по сравнению с кочевым образом жизни.
Хутор : возникший населенный пункт притягивает жителей, и они начинают обрабатывать окрестные земли.
Деревня : зачатки социальной организации и примитивные оборонительные сооружения позволяют жителям вашего бурно растущего поселения жить с большим комфортом.
Село : хотя это еще не город, но уже крупный населенный пункт, достаточно хорошо организованный, чтобы обеспечить рост населения.
Поселок : шумный базар привлекает массы людей, растущие доходы делают возможной распашку новых земель.
Поселение : хорошие укрепления и служба поддержания порядка дают возможность сосуществовать большему числу людей, обрабатывать и эксплуатировать больше земель.
Малый город : создание совета старейшин делает жизнь людей в городе и на зависящих от него землях более спокойной.
Большой город : сложная инфраструктура и полное использование всех природных ресурсов окружающей местности позволяют населению вырасти до максимального уровня.
Чудеса света
Пирамида , зиккурат и висячие сады являются величественными сооружениями, которые господствуют над окружающей местностью, демонстрируя мощь и славу повелителя города, что вызывает удовольствие горожан и, как следствие, повышает производительность труда.
Сооружения для добычи ресурсов
С этим типом зданий все достаточно ясно, но некоторые пояснения не помешают. Каждое предприятие добывающей сферы в игре можно после постройки улучшить целых 7 раз. Это по максимуму, в наиболее обильных на залежи того или иного сырья городах (в случае с продовольствием — в наиболее плодородных). Эффект от улучшения описывается просто — на предприятие становится возможным послать больше рабочих. Отчего увеличивается объем добычи за единицу времени, каковой в игре, напоминаем, является ход. В целях экономии места мы не приводим здесь всех возможных фотографий (с учетом уровней их получилось бы целых 72), ограничившись в каждом случае парой изображений.
Золотой рудник : добыча золота.
Ферма : производство зерна (продовольствие).
Животноводческая ферма : производство мясомолочных продуктов (продовольствие).
Лесопилка : производство древесины.
Кирпичная мастерская : производство саманного кирпича (строительные материалы).
Медный рудник : добыча медной руды.
Оловянный рудник : добыча оловянной руды.
Загон для лошадей : разведение лошадей.
Копь : добыча драгоценных камней.
Сад благовонных растений : производство благовоний.
Военные здания
Здесь приводятся лишь самые общие сведения об этих строениях. Обратившись к перечню боевых отрядов, вы узнаете, какие именно здания требуются для формирования того или иного рода войск.
Казармы пехоты : позволяют формировать примитивные пешие войска.
Казармы боевой пехоты : позволяют формировать первые настоящие пешие части.
Казармы обученной пехоты : позволяют формировать пешие части из профессиональных воинов.
Казармы копьеметателей : позволяют формировать легкие отряды копьеметателей.
Казармы лучников : позволяют формировать отряды лучников.
Казармы боевых лучников : позволяют формировать отряды тяжеловооруженных лучников.
Конюшни онагров : позволяют формировать части из боевых повозок.
Конюшни : позволяют формировать части из воинов на колесницах.
Кавалерийские конюшни : позволяют формировать кавалерийские части.
Здания военного обеспечения
Повышают боеготовность войск, формируемых в городе:
**_
& малый плац
& средний плац
& большой плац
& тренировочный комплекс
_**
Следующие строения позволяют полностью использовать возможности зданий для формирования войск. Подробности — в перечне отрядов.
Манеж : улучшения в выездке лошадей, как и в экипировке, позволяют формировать в конюшнях более совершенные войска.
Стрельбище : позволяет формировать в казармах части из лучников.
Оружейная мастерская : открытие новых сплавов и совершенствование производства меди позволяют формировать в казармах пехоты более сильные части.
Кузница : производство щитов делает доступными новые виды пехоты.
Мастерская : позволяет формировать в конюшнях части на тяжелых колесницах.
Культовые здания
Основная функция этих зданий — сделать народ счастливее, а следовательно, устойчивее при изменениях политической линии:
Алтарь : это сооружение, расположенное посреди погребальных холмов вождей вашего племени, в какой-то мере повышает мораль населения.
Храм : возведение специального культового здания дает священникам возможность в большей степени влиять на ваш народ.
Великий храм : начало организованной службы в храмах делает народ более счастливым и одновременно послушным.
Храмовый комплекс : религия — новое средство управления народными массами — позволяет заглушить недовольство горожан.
Великий храмовый комплекс : величественная архитектура усиливает религиозные чувства народа, делая его счастливым и послушным.
Учебные здания
Образование способствует повышению производительности труда, и, по мере того, как цивилизация шагает вперед, люди начинают ожидать от правительства покровительства ученым, в противном случае испытывая недовольство.
Университет : когда элита образована, она способна успешнее контролировать массы, что вызывает рост производительности во всех сферах.
Библиотека : образование хранилища документов облегчает внедрение новых технологий, что ведет к росту продуктивности.
Гильдии : передача знаний от учителя к ученику вызывает рост производительности во всех сферах.
Школы : образование для всех ведет к максимальной производительности труда.
Здания здравоохранения
Забота о здоровье обеспечивает ускоренный прирост населения. По мере того, как цивилизация делает успехи, люди начинают больше заботиться о здоровье, и, если не дать им такой возможности, они испытывают недовольство.
Дом знахаря : простейшее лечение при помощи трав сокращает уровень заболеваемости и приводит к росту населения.
Дом врача : обученные жрецы лечат ряд болезней, что снижает смертность.
Больница : развитие здравоохранения сокращает детскую смертность, по крайней мере, среди обеспеченных слоев населения.
Клиника : квалифицированное медицинское обслуживание, осуществляемое специализирующимися на лечении жрецами, уменьшает риск смертей от болезней и ран, если только их можно избежать.
Крепости
Крепости увеличивают число отрядов в городском гарнизоне, а в некоторых случаях обеспечивают появление в его рядах более профессиональных бойцов.
Малая крепость : Добавляет один отряд к составу гарнизона.
Средняя крепость : Добавляет два отряда к составу гарнизона.
Большая крепость : Добавляет три отряда к составу гарнизона.
[[BREAK]]
ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА
Боевые отряды
Крестьянское ополчение. Это нетренированные крестьяне, которым дали копья и заставили идти воевать. Они не имеют ни доспехов, ни щитов, и поэтому уязвимы для обстрела. Их не назовешь сильными бойцами; в общем, это убогие части, и вы будете использовать их, только если не останется иного выбора. У них нет способностей к разведке. Для формирования крестьянского ополчения не требуются никаких зданий.
Нерегулярная легкая пехота — одна из первых частей, что вы сможете нанять. По части вооружения и боевой подготовки она очень похожа на крестьянское ополчение, но сражается в более рассеянном строю. Поэтому успешней действует на пересеченной и труднопроходимой местности. Оружие сделано из закаленного на огне дерева, и имеет малую пробивную силу. У нее нет способностей к разведке. Для формирования нерегулярной легкой пехоты требуются казармы пехоты.
Средняя легкая пехота — это более совершенные войска. Они имеют на вооружении щиты, хорошо защищающие их от обстрелов, но слабо помогающие в рукопашном бою, так как доспехов они не носят. Их оружие имеет медные наконечники и заметно эффективнее деревянного. У них нет способностей к разведке. Для их формирования требуются казармы пехоты (местное требование) и плац в одном из ваших городов (общее требование), сооружение которого делается возможным после изобретения офицерского состава.
Регулярная легкая пехота — более совершенные войска, имеющие хорошие доспехи, большие щиты и бронзовое оружие. Это лучшая легкая пехота, какую вы можете формировать; она ожидает, что ее работа будет хорошо оплачиваться. Не имеет способностей к разведке. Для ее формирования требуются казармы обученной пехоты, которые становятся доступными после открытия боевого строя, и, кроме того, в одном из ваших городов должен работать оружейник.
Копьеметатели — весьма примитивный род войск дальнего боя. Их дротики сделаны из закаленного дерева, и у них нет ни доспехов, ни щитов. Собственно говоря, это отряд охотников. На ранних стадиях игры это единственные части, способные поражать противника на расстоянии, и в этом качестве за отсутствием лучшего они весьма полезны, но по мере развития технологии вы скоро заметите, что они устарели. Имеют некоторые способности к разведке. Для их формирования требуются казармы копьеметателей, которые можно сооружать после открытия оружия дальнего боя.
Стрелки используют новое изобретение — лук, что дает им значительно большую дистанцию обстрела. У них нет доспехов, и они в большей степени полагаются на свою “огневую” силу. Они имеют небольшие способности к разведке. Для их формирования требуются казармы копьеметателей, которые можно сооружать после открытия оружия дальнего боя; кроме того, в одном из городов должно иметься стрельбище.
Нубийские копьеметатели доступны только нубийцам. Это метатели дротиков, вооруженные щитами, которые в высшей степени приспособлены к действиям на труднопроходимой местности. У них хорошие способности к разведке. Для их формирования требуются казармы копьеметателей, которые можно сооружать после открытия оружия дальнего боя.
Дружина народов моря. Дружина народов моря доступна лишь варварам. Это дешевая тяжелая пехота, эффективно действующая на любой местности, что делает ее универсальной. Она не обладает способностью к разведке. Для ее формирования требуются казармы боевой пехоты, доступные после изобретения бронзы, и, кроме того, необходимо иметь большой плац в каком-либо городе.
Нерегулярные мечники — нерегулярные войска, и им доступны лишь самые простые построения. У них нет способностей к разведке. Для их формирования требуются казармы боевой пехоты, доступные после изобретения бронзы.
Регулярные мечники более дисциплинированы, и тренировка позволяет им использовать различные типы боевого построения. Квадратные щиты лучше защищают их от стрел, а оружие — более высокого качества. У них нет способностей к разведке. Для их формирования требуются казармы обученной пехоты, доступные после изобретения боевых построений.
Ополчение копьеносцев не организовано, вооружено пиками с медными наконечниками. У них нет способностей к разведке. Для их формирования требуются казармы пехоты, и, кроме того, необходимо иметь в одном из городов кузницу, которая становится доступной после изобретения щитов.
Легкие копьеносцы имеют вооружение более высокого качества и носят легкие доспехи. У них нет способностей к разведке. Для их формирования требуются казармы боевой пехоты, доступные после изобретения бронзы; кроме того, в одном из городов должен быть большой плац.
Тяжелые копьеносцы носят большие тяжелые щиты и тяжелые доспехи, что дает им сильную защиту. Их оружие сделано из бронзы, что позволяет им наносить удары большой проникающей силы. У них нет способностей к разведке. Для их формирования требуются казармы тяжелой пехоты, доступные после изобретения доспехов.
Ассирийские копьеносцы доступны только ассирийцам. Большие, сплетенные из ивовых прутьев щиты и копья хорошо защищают их от вражеской кавалерии и колесниц, и их очень трудно смять, даже если они потеряли строй. У них нет способностей к разведке. Для их формирования требуются казармы тяжелой пехоты, доступные после изобретения доспехов.
Египетские копьеносцы доступны только египтянам. У них хорошие щиты, но легкие доспехи, они быстры и их формирование дешево в сравнении с формированием других копейщиков. У них есть некоторые способности к разведке. Для их формирования требуются казармы боевой пехоты, доступные после изобретения бронзы; кроме того, в одном из городов должен быть большой плац.
Хеттские копьеносцы доступны только хеттам. Они хорошо вооружены и оборонительным, и наступательным оружием; кроме того, имеют высочайший боевой дух. У них нет способностей к разведке. Для их формирования требуется казармы тяжелой пехоты, доступные после изобретения доспехов.
Легкие лучники — первые доступные вам настоящие лучники. Они располагаются близко друг к другу, и плотность их стрельбы велика. Однако у них нет ни щитов, ни брони, так что если они сами попадают под обстрел, то быстро бегут, а в рукопашном бою они и вовсе бесполезны. У них нет способностей к разведке. Для их формирования требуются казармы лучников, доступные после изобретения улучшенного лука.
Тяжелые лучники имеют лучшее защитное и наступательное оружие, чем легкие. Это в некоторой степени защищает их от вражеского огня и делает их применимыми в рукопашной. Однако это дополнительное вооружение затрудняет их движение, так что они передвигаются медленнее и стреляют реже. У них нет способностей к разведке. Для их формирования требуются казармы боевых лучников, доступные после изобретения составных луков.
Сирийские лучники доступны только сирийцам. Они носят толстый панцирь из тканей, в некоторой степени защищающий их от обстрела и при рукопашной. Это отличные воины с высоким боевым духом. У них нет способностей к разведке. Для их формирования требуются казармы боевых лучников, доступные после изобретения составных луков.
Конные лучники имеют хорошие доспехи, но у них нет щита, так что, хотя они и готовы к бою, но не могут оказать сопротивления тяжелой кавалерии. Они возят с собой на конях большой запас стрел, которые и выпускают с большой скорострельностью. У них хорошие способности к разведке. Для их формирования требуются кавалерийские конюшни, доступные после открытия верховой езды; кроме того, необходимо иметь манеж в одном из ваших городов, построить который можно после изобретения стремени.
Скифские конные лучники доступны лишь скифам. Они легче вооружены, чем обычные конные лучники, поэтому они чувствительны к обстрелу, но их подвижность делает их серьезными противниками в рукопашном бою. У них исключительные способности к разведке. Для их формирования требуются конюшни, доступные после открытия скотоводства.
Тяжелая кавалерия
Тяжелая кавалерия хорошо действует на открытой местности. На пересеченной и труднопроходимой местности она несет большие потери. В чистом поле она сметает легкую пехоту и копьеметателей, и при нормальных обстоятельствах побеждает мечников. Пики — это проклятие для всадников. Если копьеносцы не потеряли строй, кавалеристы вряд ли смогут пробить стену из их длинных пик. Тяжелая кавалерия также легко разбивает конных лучников и, как правило, побеждает колесничих, которые опасаются их более, чем какого-либо иного рода войск. Тяжелая кавалерия — один из наиболее совершенных родов войск в игре. Она отлично экипирована. У них хорошие способности к разведке. Для их формирования требуются кавалерийские конюшни, доступные после открытия верховой езды.
Верблюды
Всадники на верблюдах — весьма специфический род войск. Лошади боятся верблюжьего запаха, и поэтому всадники на верблюдах эффективно действуют против кавалерии. Кроме того, верблюды намного дешевле кавалерии и колесниц, но сражаются не хуже. Однако верблюды не очень хороши против пехоты. Как правило, пехота, за исключением копьеметателей, разбивает их. Кроме того, верблюды чувствительны к обстрелу. Всадники на верблюдах доступны только бедуинам. У них есть некоторые способности к разведке. Для их формирования требуется конюшни, доступные после открытия скотоводства.
Легкие боевые повозки медленны и плохо вооружены, но в момент своего появления они изменяют тактику боя. У них нет способностей к разведке. Для их формирования требуются конюшни онагров, доступные после изобретения колеса.
Тяжелые боевые повозки доступны лишь шумерам. Подобны предыдущим, но в них впряжено вдвое больше онагров, что дает им больше шансов смять противника; наличие двух человек в экипаже позволяет им успешнее действовать в рукопашной. У них нет способностей к разведке. Для их формирования требуются конюшни онагров, доступные после изобретения колеса.
Легкие колесницы — колесницы с экипажем из одного воина, вооруженного луком, в которые впряжено по одной лошади. Имеют большой запас стрел и способны вести огонь с большой скорострельностью. Для их формирования требуются конюшни, доступные после открытия скотоводства.
Колесницы митанни доступны лишь народам митанни. Они подобны легкой колеснице, но колесничие лучше вооружены и успешнее ведут рукопашный бой. У них есть некоторые способности к разведке. Для их формирования требуются конюшни, доступные после открытия скотоводства.
Тяжелые колесницы — это колесницы, в которые впряжено по две лошади, с экипажем из двух хорошо вооруженных человек. У них наибольший шанс смять пехоту противника, и, как правило, они упорны в бою. У них нет способностей к разведке. Для их формирования требуются конюшни онагров, доступные после изобретения колеса. Также необходимо построить мастерскую, доступную после открытия механики .
Параметры боевых отрядов
Разведка Шанс поразитьврага Урон Броня Ловкость Дальность стрельбы Скорость стрельбы
Крестьянское ополчение 1 60 90 90 90
Нерегулярная легкая пехота 1 75 100 100 100
Средняя легкая пехота 1 85 125 125 125
Регулярная легкая пехота 1 100 150 125 175
Копьеметатели 25 75 100 100 100 40 3 — 17
Стрелки 25 75 80 120 80 30 3 — 28
Нубийские копьеметатели 50 85 100 100 100 40 3 — 17
Дружина народов моря 1 75 100 100 100
Нерегулярные мечники 1 75 100 100 100
Регулярные мечники 1 100 150 125 150
Ополчение копьеносцев 1 75 90 90 90
Легкие копьеносцы 1 85 125 125 125
Тяжелые копьеносцы 1 100 150 125 175
Ассирийские копьеносцы 1 100 150 125 175
Египетские копьеносцы 25 85 125 150 125
Хеттские копьеносцы 1 100 150 125 200
Легкие лучники 1 75 100 100 100 35 3 — 28
Тяжелые лучники 1 100 125 100 150 40 3 — 28
Сирийские лучники 1 100 125 100 150 40 3 — 28
Конные лучники 75 125 150 125 150 25 3 — 24
Скифские конные лучники 100 75 100 100 100 25 3 — 24
Тяжелая кавалерия 75 125 125 125 125
Верблюды 50 75 100 100 100
Легкие боевые повозки 1 175 200 200 200
Тяжелые боевые повозки 1 190 220 220 220
Легкие колесницы 25 210 225 225 200 25 3 — 24
Колесницы митанни 25 200 225 200 225 20 3 — 24
Тяжелые колесницы 1 220 250 200 250
ДОПОЛНИТЕЛЬНО
12 фактов об игре
1. В игре используется целых 9 разновидностей ресурсов — пища, стройматериалы, дерево, медь, олово, жемчуг, благовония, лошади , золото.
2. Иногда на стратегической карте появляются бесхозные ресурсы. Их остается только подобрать.
3. Объем выращиваемого на полях продовольствия зависит от климатических условий: внезапная засуха может привести к голоду в стране.
4. Тот же самый эффект может быть вызван нашествием саранчи.
5. В игру введена система учета общественных настроений. Ждите бунтов и забастовок.
6. Городские центры и ресурсодобывающие здания в игре можно улучшать целых 7 раз.
7. И в то же время существуют населенные пункты, которые вообще не подвержены улучшениям. Они так и служат вам в качестве провинциальных гарнизонов.
8. Время от времени в регионе сами собой делаются научные открытия.
9. Появилась возможность покупать ресурсы за золото. На внешнем рынке.
10. Ваши дипломаты, посланные в иноземные столицы, с течением времени превращаются в разведчиков-резидентов.
11. Армиям теперь можно предписать тот или иной маршрут следования.
12. И пополнить их прямо в чистом поле.