23 октября 2003
Обновлено 17.05.2023

Руководство и прохождение по "Пираты Карибского Моря"

Руководство и прохождение по "Пираты Карибского Моря" - изображение обложка

"И никогда мы не умрем, пока

Качаются светила над снастями…"

А.Городницкий

Введение

“Арргх! Трепещите, сухопутные канальи, набитые глазами тухлых кальмаров! Пираты Карибского моря уже на пороге!” — именно с таким возгласом появился 18 июля на пороге мой друг и, не выпуская из рук коробочку с двумя дисками от 1С, бросился к компьютеру. Только запустив установку, он начал развязывать шнурки на ботинках, из чего вы можете понять, насколько факт выхода игры “Пираты Карибского моря” вывел его из равновесия. Игравшим в “Корсаров”, я думаю, больше говорить ничего не надо, для остальных же поясню: это был, видимо, лучший на тот момент, а возможно, остающийся лучшим до сих пор RPG-action от российских производителей. Причем action, сделанный на собственном, и очень неплохом движке. В общем, “Корсары” могли заткнуть за пояс (и затыкали) большинство известных мне игр этого жанра.

Выхода “Пиратов Карибского моря” (кстати, скоро на экраны выйдет одноименный фильм), ждали с нетерпением и легким опасением. Что ж, можно смело сказать: опасения не оправдались. Фантастические красоты морей и берегов заставляют брать скриншоты чуть ли не каждую секунду, заметно подросла система морского боя, а также боя наземного и напалубного (хотя здесь еще есть куда расти), сильно расширилась система развития персонажа и т.д. и т.п. Несколько, на мой взгляд, уменьшилась удобность интерфейса; с другой стороны, карта для плавания между островами реализована принципиально лучше… впрочем, все по порядку.

Внимание! Самым любопытным и нетерпеливым предлагаю сразу заглянуть в конец статьи, в раздел " Вместо заключения ".

Во что играем?

Основную часть игры вы — английский корсар. Это означает, что вам предстоит выполнять задания английских властей, попутно нанося возможный вред врагам короны в архипелаге. Архипелаг этот, как следует из названия, находится где-то в Карибском бассейне, впрочем, не стоит искать его на реальных картах, лучше взгляните на приложенную.

Кроме того, вам, естественно, предстоит достичь возможного обогащения, а также найти, с кем разделить радость богатой старости… Подробнее о том, как осуществить все это без проблем, смотрите в прохождении.

Основных средств два, и они несколько…э… различаются по размеру. Это ваш корабль и ваша сабля (а также пистолет).

Как вы думаете, которое важнее? Запишите на бумажке или запомните. Вскоре будет сказано, как обстоят дела на самом деле.

Это интересно: в игре довольно много разнообразных видов как холодного, так и огнестрельного оружия. Радует то, что разнообразие распространяется не только на вас, но и на врагов. Довольно любопытно сразиться с тремя бандитами, у одного из которых турецкий ятаган (где он его взял?), у другого — французская сабля, а у третьего… а что у третьего — неизвестно, поскольку вы еще на подходе подстрелили его из пистолета.

Английское правительство через своего губернатора будет ставить вам разнообразнейшие задачи, да и собственные интересы забывать не стоит, а посему игроманам предстоит попутешествовать и по морю (к чему игравшие в “Корсаров” уже привычны) и по суше (что уже несколько в новинку, особенно возможность выйти из города и прогуляться по джунглям). И, заверяю вас, сражаясь с многочисленными противниками (как живыми, так и не очень), знакомясь с местными жителями (счастливыми, несчастными, честными, подлыми, коварными, добродушными и прочими), даже просто рассматривая сухопутные и морские пейзажи — вы получите массу удовольствия.

Суша

Игра начинается с рутины: ваш корабль в порту, а вам предстоит сойти на берег, чтобы продать груз, отдать приказ о починке корпуса, а также поднабрать команду.

Первое, что поражает на берегу — масштабы города. Он довольно внушителен (а Оксбей, где вы начинаете — не самое впечатляющее поселение в игре). Помимо сюжетных строений (магазина, верфи, таверны, дома губернатора, порта), в нем есть множество домов простых жителей, причем часть из них заперты, а часть гостеприимно распахнут перед вами двери… и крышки своих сундуков.

_Это интересно: в сундуках местные жители предпочитают хранить драгоценности, однако почему-то совершенно не заботятся об их охране и даже не особенно возмущаются, когда вы роетесь в их вещах при них. Для неразборчивого корсара деньги, получаемые за продажу добытых таким образом колец, жемчужин и прочего, могут послужить серьезным подспорьем, по крайней мере поначалу._Кстати, такие сундуки стоят и на кораблях, которые вы берете на абордаж.

Жители города, которых можно встретить на улицах, как правило, приветливы и готовы вам рассказать о городе и местных слухах, или подсказать дорогу куда-нибудь; впрочем, все это вам, как правило, совершенно не нужно. Значительно полезнее функциональные персонажи — трактирщик, хозяин верфи, торговец (хозяин магазина), губернатор, — а также сюжетные (см. " Прохождение ").

Совет: переход к нужному зданию можно осуществлять, нажав Enter и выбрав то, что вы хотите, в нижнем левом углу экрана. Однако по незнакомому городу стоит сперва хотя бы немного походить. Все они не похожи друг на друга и довольно-таки красивы.

Отличие от “Корсаров” — не только в размерах и разнообразии городов. Теперь можно выйти за их пределы и вдоволь побродить по джунглям! Впрочем, здесь за порядком не приглядывает стража (которая быстро и в больших количествах появляется в любом населенном пункте, едва заметив какой-нибудь непорядок), а значит, за каждым следующим поворотом можно ожидать разбойников. Однако об этих мерзавцах и борьбе с ними чуть позже, а сейчас — о природе. Она заслуживает отдельного упоминания. В первую очередь — небо. Иногда, играя в “Пиратов Карибского моря”, останавливайтесь и смотрите вверх. Лучше — почаще. Хорошее настроение вам обеспечено, причем независимо от того, как продвигается борьба с врагами короны и поиски сокровищ. Кроме того — скалы. Прибрежный песок и блики на воде. Пальмы. Бабочки. И трава, да, конечно, трава! Выйдя за ворота города в первый раз, я несколько минут специально ходил по ней.

Это интересно: трава в игре шевелится, когда персонаж по ней проходит. Эта, казалось бы, мелочь серьезно добавляет реалистичности окружающему игрока миру.

Помимо городов и джунглей, в игре присутствуют также разнообразные катакомбы, как городские, так и загородные (заброшенные шахты, к примеру). В них встречаются создания, намного менее близкие цивилизованному человеку, чем милые обитатели городов и даже не столь приятные головорезы из джунглей — скелеты. Впрочем, вам предстоит встретить скелетов и на поверхности, и даже в море.

Это интересно: оказывается, посмертие в Карибском бассейне обеспечено не только людям. Скелеты обезьян — довольно опасные противники. Не надо их недооценивать!

Катакомбы же полезны, конечно же, скрытыми в них сокровищами. Так, в одной заброшенной шахте на Оксбее можно в самом начале найти неплохой клинок… что очень полезно.

Бродя по джунглям/катакомбам, придется изрядно помахать саблей. Первые, кого предстоит встретить — обыкновенные разбойники. Стоять они будут за поворотом дороги, а обыкновенность их компенсируется числом: как правило, на дело выходят четверо. Если у вас низкий навык фехтования — лучше обойти их стороной (как правило, это возможно; видно их обычно издалека, если внимательно смотреть) или же раскошелиться. Жадных они убивают. Другое дело, если ваш навык фехтования позволяет с ними поспорить (для этого хорошо бы иметь его не меньше, чем 3-5… я быстро поднял его до 9, и ни разу не пожалел об этом). О навыках и их развитии смотрите несколько ниже, а пока — о рукопашном бое.

Любители “Корсаров” помнят, что там нужно было угадывать направление удара противника и ставить нужный блок, самому в ответ финтами запутывать оппонента и поражать его в незащищенную пятку. Система логичная, однако практически не позволяет организовать бой с 3-мя и более участниками. В “Пиратах Карибского моря” все несколько иначе. Направлениями ударов персонаж занимается сам (точнее, он эти направления просто игнорирует). Игроку следует только определить, что персонажу сейчас делать: блокировать, атаковать или просто стоять. В состоянии “блокировать” персонаж защищен от ударов любого числа оппонентов с любого направления, в том числе со спины, однако сам наносить удары и даже ходить не может. В зависимости от характеристик персонажа и противника, в этом состоянии можно не получать, а можно и получать повреждения, однако, как правило, при развитом навыке фехтования так можно противостоять внушительной толпе довольно долго. Однако, чтобы атаковать, придется раскрыться — убрать блок — и тут вы становитесь уязвимы. Эффективных тактик боя, таким образом, две: выжидание и отступление.

Выжидание основано на том, что каждый противник может наносить удары с определенной частотой, и не чаще (реже — может). При этом они не координируют свои действия, и когда-нибудь ударят все одновременно. Сразу после этого нужно выходить из состояния блокирования и атаковать одного. При некотором навыке и доле везения так можно перебить довольно много оппонентов. Плюс этого метода — универсальность: он применим практически в любом случае (персонаж блокирует даже атаки сзади). Минус — ненадежность: с некоторой вероятностью противники будут пробивать ваш блок, а чем их больше — тем дольше придется ждать синхронизации.

Отступление — тактика классическая. Завидев ринувшихся на вас оппонентов, вы бежите назад (спиной вперед, само собой), выбирая путь так, чтобы противники оказались на одной прямой (они стараются бежать прямо на вас). Таким образом, вы не допустите одновременного нападения. Подбежавшего на расстояние удара бандита (а также скелета или даже солдата) следует немедленно атаковать, пока он не перешел в состояние блокирования сам, а затем — продолжить отступление. Повторить до готовности… то есть, пока все не будут готовы. Плюс тактики — эффективность и надежность: она позволяет примерно в 90% случаев выиграть без потерь. Минус — требовательность к условиям окружающей среды. Тактика применима только тогда, когда есть куда бежать, и, как следствие — в случае не слишком большого числа нападающих (ведь чем их больше, тем дальше придется бежать, и остров очень быстро покажется вам несколько маловатым). Важное следствие: этот метод неприменим при абордаже!

Это идея: вообще-то немного странно видеть, как персонаж, особенно не шевелясь, блокирует удары множества нападающих с разных направлений, в том числе — со спины. Однако эффективность самой идеи о том, что игрок просто приказывает блокировать и не должен указывать, какой именно удар, несомненна. Таким образом, возникает желание несколько расширить систему боя. Скажем, в состоянии “блокировать” персонаж защищается по мере сил от ударов, встречая каждый из них своим клинком. Он может это делать с некоторой частотой (б о льшей, чем допустимая частота атак одного человека), определяемой его навыком. Главное, каждый блок отрисовывается (упростить этот процесс можно стандартизацией ударов и блоков). Герой будет иметь возможность отбивать 3-4 нанесенных с разных направлений удара (и игрок будет видеть, как он это делает!), при хорошем навыке фехтования — больше. Однако сильно превосходящий числом противник сомнет даже очень грамотного фехтовальщика: тот просто не будет успевать. Вопрос только, насколько введение такой системы сложно само по себе, и насколько она требовательна к ресурсам компьютера.

Да, и я чуть не забыл про пистолет. Как правило, из него удается выстрелить ровно один раз за бой — в самом начале, пока противник еще далеко. И дело не в невозможности перезарядить (каким-то образом он перезаряжается сам… вероятно, у персонажа где-то спрятана ручная обезьянка, обученная этому искусству), а во времени, которое уходит на сам выстрел. Хороший оппонент за это время успеет нанести два удара, чего вам, скорее всего, пережить не удастся. Так что тяжелая артиллерия (насколько тяжелая — зависит от толщины вашего кошелька… хороший пистолет примерно равен по стоимости плохому кораблю), как ей и положено, работает только перед боем.

И последнее. Покупайте, собирайте и всячески добывайте бутылочки с лекарственным зельем, а в бою не забывайте следить за здоровьем. Как правило, после одного удачного удара противника здоровья остается маловато, и следует немедленно лечиться. К счастью, для этого достаточно нажать несколько раз Enter. Следите только за тем, чтобы запас не истощался.

Море

Ну что ж, хватит о сухопутных крысах, пора сказать пару (а лучше — больше) слов о море. В первую очередь, подняв паруса, посмотрите — куда? Нет, не на небо, мы уже договорились, что туда вы смотрите периодически для сохранения хорошего настроения. Посмотрите на комп а с (в правом верхнем углу экрана). Стрелка на нем указывает, правда, не северный магнитный полюс, а направление ветра. Вот именно его-то вам и следует держать в голове в любой момент, когда вы в море (если только не на карте). В целом, система тактического мореплавания по сравнению с “Корсарами” изменилась мало, разве что виды стали заметно красивее (настоятельно рекомендуется хорошая видеокарта!). Скорость, с которой вы можете идти выбранным курсом, зависит от направления и силы ветра, скорость разворота — от ваших мореходных навыков, корабля, а также от количества поднятых парусов (перед поворотом лучше взять рифы — собрать паруса отчасти; всего есть три градации парусности — паруса спущены, паруса полуспущены, паруса подняты). Отдельное внимание предлагаю обратить на периодически мелькающие вокруг корабля плавники и силуэты акул, а также на встречающиеся на дне странные цветные наросты на скалах (кораллы? полипы? что-то еще?). Впрочем, плыть от острова до острова вам все равно предстоит по карте, а не в тактическом режиме.

Карта довольно сильно изменилась. Вместо того, чтобы на бумаге указать, куда плывем, и с некоторой дрожью в коленках (либо от страха, либо от предвкушения) ждать возможной встречи с каким-либо кораблем, вы как бы возноситесь над палубой на высоту птичьего полета, и с этой высоты (есть две градации: низкая и высокая) обозреваете окрестности, в том числе — находящиеся неподалеку суда, а также природные явления (тропические шторма, проще говоря).

Это интересно: на карте корабли умеют плавать задним ходом. Небыстро, правда, но очень удобно, чтобы выбираться из узких фьордов при островах. Хотя довольно забавно видеть пятящийся задом, скажем, фрегат…

Вообще говоря, эта система логична. Вы можете с достаточным упреждением заметить надвигающуюся проблему, скажем, собирающийся грозовой фронт, и, изменив курс, избежать ее. С другой стороны, можете, наоборот, смело двинуться ей навстречу. Все зависит от вас. В тропический шторм, скажем, лучше не попадать на поврежденном корабле — можно и не выбраться. С другой стороны, пройти через него означает обрести некоторое количество опыта, который крайне полезен, особенно поначалу. Естественно, плавание в шторм осуществляется исключительно в тактическом режиме. Если вы, намеренно или случайно, попали в него — совет один: спускайте паруса хотя бы наполовину и крепче держитесь за штурвал. Мотать будет нещадно, а может еще и молнией ударить. Не забывайте, впрочем, смотреть по сторонам — красота местами неописуемая. И я категорически отметаю претензии к отсутствию кругов на воде: вам будет не до них. Да, настоятельно не рекомендуется попадать в шторм в прибрежной зоне: легко может выбросить на скалы, что очень не полезно для корабля.

Впрочем, шторм — это некоторое, скажем так, второстепенное явление. Как известно, на этой планете опаснее всего — люди. Некоторые из судов, завидев вас, пройдут мимо своим курсом, некоторые — попытаются сбежать, однако будут и такие, что пойдут наперерез. Скорее всего, это пираты (судите по их парусам), и цель у них одна (пояснить, какая? Не надо? Я знал, я знал…). Если вам от такого преследователя не удалось уйти, или же если вы сами оказались преследователем, настигшим жертву — предстоит морской бой.

Это интересно: насколько я могу судить, изначальные курсы кораблей в тактическом режиме (когда вы только попадаете в него) соответствуют курсам в режиме карты; по крайней мере, мне не удалось заметить слишком много отклонений от этого правила, хотя, может быть, мне везло. Если же это утверждение верно — заложить основы успеха столкновения на море можно уже на карте, грамотно установив свой курс относительно курса оппонента.

Техника морского боя мало изменилась по сравнению с “Корсарами”. Однако эти изменения привели к некоторой эволюции тактики. Однако все по порядку. Для тех, кто в “Корсаров” не играл, поясню: противника можно или потопить, или захватить, или же уйти от него. Для первого на кораблях есть пушки, для второго — абордажные крючья и вооруженная до зубов команда, для третьего — понятно, паруса. Пушки можно зарядить одним из четырех видов снарядов — ядрами, картечью, книппелями или бомбами. Различаются они эффектом и дистанцией выстрела

В отличие от “Корсаров”, пушки стоят и на носу кораблей. Это сводит на нет тактику “плыви за мной, пока парусов хватит”: преследователя, идущего в кильватере, методично расстреливали книппелями из кормовых орудий. Теперь, увы, он может отвечать тем же. Впрочем, истинные морские волки довольно быстро оставили эту тактику в стороне. Ведь абордаж позволит не просто победить противника, имеющего значительное преимущество в пушках, но и взять его корабль в качестве приза (а если у вас есть свободный офицер — присоединить к своей эскадре). Однако прежде, чем можно будет отдать команду “Крючья на борт!”, придется подобраться к противнику достаточно близко. Здесь нужно помнить одно: вы должны идти по ветру, а он — против. Если неподалеку есть земля — можно попробовать прижать его к ней, если нет, старайтесь просто сманеврировать так, чтобы ветер работал на вас. Это звучит крайне неопределенно, но после небольшой практики станет понятно, о чем речь. Кроме того, под бортовой залп противника следует подставлять нос или корму, и ни в коем случае не борт (так цель для его канониров будет меньше, и они станут чаще промахиваться). При этом самому вам лучше бы бортом попадать в борт оппоненту (по тем же соображениям).

Совет: при стрельбе с палубы, когда вы сами задаете прицел, вероятность хорошего залпа выше, особенно поначалу. Поэтому, если вы стремитесь к максимальной эффективности — придется целиться самостоятельно. Однако мне, как правило, было лень это делать. К тому же, при виде сверху на палубе есть люди, а вот как только вы спускаетесь на нее, они куда-то исчезают… Обидно, однако!

Таким образом, крайне важна маневренность: в идеале вы должны разворачиваться вдвое быстрее, чем самый быстрый из кораблей противника (чтобы на одну его фазу “выстрел-разворот-выстрел вторым бортом” приходилось две ваших, и вы его расстреливали в подставленный, но уже расстрелявший свой боезапас борт). Это достаточно сложно, а длительный морской бой неизбежно приведет к повреждениям вашего судна, починка которых может встать в круглую сумму (вероятно, даже превышающую выручку от продажи взятого в качестве приза оппонента… если он не слишком велик по сравнению с вами).

[[BREAK]]

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Совет: в “Пиратах Карибского моря” кораблем может управлять любой офицер, не только первый помощник, как в “Корсарах”. Чтобы кандидата в капитаны не убили при абордаже, не назначайте его на должность (в окошке с офицерами не переводите его в нижние 4 прямоугольника, а оставьте в полосе наверху). Он не будет вам помогать в бою, зато жив останется. А вы уж как-нибудь сами…

Поэтому эффективной тактикой следует признать скорейший абордаж самого сильного из противников. После того, как суда ударятся бортами, и ваши, а также вражеские матросы перекинут через них трапы (чтобы было где саблей помахать), вы появитесь не в привычной по “Корсарам” каюте капитана, а на собственной палубе, с саблей (или с тем, чем вы будете на тот момент вооружены) в руке и противником прямо перед вами. Далее — смотрите советы по рукопашному бою (выше); не забывайте только, что морские волки дерутся лучше сухопутных крыс, и не расслабляйтесь, очистив верхнюю палубу — бывают еще и нижние, на больших кораблях — несколько.

Совет: обязательно осматривайте сундуки и бочки, возле которых на экране появляется знак “рука” (он сигнализирует о возможности поживиться). Несколько тысяч монет таким образом вполне можно заработать, да и бутылочки с лечебным настоем тоже будут неплохим подспорьем в предстоящих боях.

С вами будут ваши матросы (если их много) и офицеры (если вы назначили их на должность). Для последних это серьезный риск: их, по крайней мере, на начальных уровнях, легко могут убить. Самый обидный результат этого — невозможность взять корабль оппонента в качестве приза (либо придется потопить свой). Да и офицера жаль, хотя найти его далеко не так сложно, как в “Корсарах”.

Это интересно: вообще-то не всех офицеров могут убить. Даниель, видимо, росла со шпагой с самой колыбели. Ни один противник не способен нанести ей урон, она же шинкует их в капусту. Так что, если она участвует в абордаже — можете тихо покурить где-нибудь в уголке. Не забывайте только держать блок.

После успешного абордажа, как вы уже, вероятно, поняли, вам предстоит или назначить одного из своих офицеров капитаном, или же расстаться с одним из имеющихся у вас теперь двух кораблей. Менять свой корабль на другой, как правило, стоит без зазрения совести, если он классом выше. С другой стороны, если вы уж очень привязались к своему люггеру, барку или фрегату — что ж, призовое судно всегда можно продать в порту за неплохие деньги (напомню, это осуществляется в верфи). А деньги вам пригодятся.

Доходы и убытки

Вы еще не забыли, какова наша цель? Да, конечно, послужить английской короне, но это не главная. А главная какая? Несомненно — обогащение! Иначе говоря, ваши доходы должны быть несколько выше расходов. А последние могут быть немаленькими.

Во-первых, команда хочет денег, и офицеры тоже. И лучше им платить (хотя можно и не платить, однако в этом случае ее настроение будет ухудшаться… что не приветствуется по очевидным причинам). Во-вторых, корабль нужно чинить (или в порту, что довольно дорого, или в плавании, для чего потребуется иметь на борту доски и парусину). Наконец, в-третьих, в некоторых местах по сюжету стоит раскошелиться (см. “Прохождение”). Под конец игры ежемесячные расходы могут доходить до двадцати-тридцати тысяч монет.

Это интересно: по сравнению с “Корсарами”, в “Пиратах Карибского моря” уровень цен несколько вырос. То ли стоимость денег упала в связи с огромным притоком золота в метрополии из Нового света (это действительно имело место быть), то ли еще что… В общем, продать корабль более чем за 100.000 монет — вполне реальная операция.

Где же взять столько денег?

Во-первых, поначалу можно… э… брать то, что плохо лежит. В незапертых сундуках в незапертых же домах можно найти драгоценности и антиквариат, которые впоследствии продать. Неплохо поначалу, но как-то противно, да и сильно на этом не заработаешь. Хотя бутылочки таким образом стоит искать.

Совет: перемещаясь по острову, следите за появляющимся символом “руки”. Иногда драгоценные вещи, камни или бутылочки с лечебным зельем можно найти в самых неожиданных местах…

Во-вторых, можно торговать. В судовом журнале можно найти записи о торговых предпочтениях и ограничениях того или иного острова. Контрабанда (контрабандиста можно найти в таверне) получается заметно выгоднее обычной торговли через магазин, но и опаснее (с некоторой вероятностью в момент заключения сделки прибегут солдаты, а в порту придется еще и отбиваться от таможенного, скажем, фрегата). Впрочем, и это занятие быстро надоест деятельным корсарам.

В-третьих, можно выполнять миссии сопровождения. Купцы готовы платить за свою безопасность, а если кто нападет — можно еще и у напавшего груз взять (не забывайте про сундуки на палубах), или же заработать опыта, потопив противника. Кроме того, можно загрузиться товарами и получить некоторую дополнительную прибыль.

Ну и, наконец, в-четвертых — самое интересное. Английской короне совершенно не важно, что именно мы сделаем с атакованными кораблями ее врагов — потопим, захватим… А нам интереснее захватывать. Даже если у вас не окажется по тем или иным причинам офицера, чтобы довести судно до порта и там продать, всегда можно взять его груз. Однако торговля судами, как и в “Корсарах” — крайне эффективное с финансовой точки зрения предприятие. Попробуйте — вам понравится!

Персонаж

“Пираты Карибского моря” — RPG-action. То есть помимо стрельбы носовыми-кормовыми-правым-левым бортом и беспорядочного размахивания саблей направо и налево, вам предстоит несколько развить своего персонажа. Система классическая: за полезные действия приобретается опыт, по достижению определенного его объема дается уровень, что позволяет улучшить характеристики персонажа. А вот дальше — интереснее.

За каждый уровень нам дают возможность увеличить на 2 пункта одну из характеристик персонажа, а также дать ему одну из способностей. Я намеренно не привожу здесь полный список характеристик и способностей: разбираться с ними, в особенности со способностями — отдельное удовольствие для истинного игромана. Однако дам пару советов (желающие разобраться во всем совершенно самостоятельно могут смело пропустить два следующих абзаца ).

Во-первых, характеристики. Какие из них следует развивать?

Вот тут мы вернемся к вопросу, который я задал в начале статьи. Что важнее: корабль или клинок? Правильный ответ: клинок. В принципе, и то, и другое — средство выиграть бой. Однако клинок позволяет на этом еще и заработать (при абордаже). Кроме того, в один момент по сюжету вы остаетесь без корабля (я предупреждал — кто хочет все сам, здесь не читать!), и угадайте, с помощью чего вы его себе добываете?

В первую очередь следует освоить фехтование. Без него в жестоком мире “Пиратов Карибского моря” не выжить. Я, как уже упоминалось, быстро поднял его до 9 и ни разу не пожалел об этом. Далее — по желанию. Тем RPG и хороши, что разные персонажи, применяя разную тактику в соответствии со своими характеристиками, могут с одинаковым успехом выиграть.

Во-вторых, способности. Их можно разделить на основные и продвинутые. Первые можно развивать без каких-либо условий; для вторых необходимо, чтобы персонаж уже владел какими-то основными. Поэтому главный совет: будьте последовательны. Выберите способность, которую хотите получить, постройте полностью дерево до нее — и развивайте все необходимые способности по очереди.

И, наконец, по общей тактике развития персонажа. Разделение на способности и характеристики подсказывает логичное решение: характеристиками развивать одно направление, а способностями — другое. Так можно получить сбалансированного персонажа. С другой стороны, можно сделать упор на что-то одно (скажем, как я — на фехтование), скомпенсировав недостаток остального искусством игрока. Решайте сами, ничего рекомендовать не буду. Здесь все удовольствие — в принятии решений.

Вместо заключения

Вообще-то я рассказал далеко не все. Можно было бы, скажем, долго описывать ТТХ кораблей и проводить их сравнительный анализ (эдаким менторским тоном, насупившись и подобрав губы: “При атаке барком фрегата под ветром зюйд-зюйд-вест надлежит, установив максимально возможную площадь парусов и двигаясь под углом до 30 градусов к ветру, выбрать момент сближения в фазу перезарядки судна противника…”, ну и т.д.). Или нарисовать карту островов и рассказать, где спрятаны мелкие радости в виде бутылочек, драгоценных камней и т.п. Можно долго разрабатывать разные схемы развития персонажа, а также рассуждать об эффективности постоянного найма офицеров по сравнению со стремлением сохранить их в живых как можно дольше…

Но, черт возьми, это все для тех самых сухопутных каналий, которым грозил мой ворвавшийся ко мне, как свежий морской бриз, друг! Истинным корсарам лучше один раз испробовать все на себе, чем последовать сотне дурацких советов! Так что — вперед, друзья, семь футов под килем, и якорь мне в глотку, если “Пираты Карибского моря” вам не понравятся! А самым любопытным и нетерпеливым предлагается бежать за диском быстрее прочих, ибо разберут…

ПРОХОЖДЕНИЕ

Введение

Сразу оговорюсь — в этом прохождении не будут описаны подробно собственно сюжетные ходы. Это было бы аналогично популярному переложению “Евгения Онегина” в прозе. Здесь цель — помочь игроку пройти сюжет, а не пересказать его. Надеюсь, с моей помощью вам удастся убить одним выстрелом двух зайцев — и получить удовольствие от игры, и легко ее пройти до конца.

Внимание! Данное прохождение содержит информацию о сюжете и персонажах, обладание которой может уменьшить удовольствие от самостоятельного изучения игры. Если вы хотите все пройти сами — пожалуйста, не читайте дальше.

Азы

Начинаем игру мы на своем корабле. Сразу после загрузки к нам подходит то ли первый помощник, то ли еще кто (это совершенно неважно), и предлагает помощь в освоении, так сказать, просторов вселенной (то есть самой игры). Ну, игрок, понятно, не дурак, соглашаемся на все, в особенности заостряем свое внимание на тренировках по фехтованию. Тренируемся до тех пор, пока не начинаем стабильно побеждать у этого самого офицера. Изучаем систему навыков и умений, и прочая, и прочая, в общем, делаем все, как он говорит.

Полностью экипировавшись, отправляемся на сушу. Совет: отпускаем приставшего помощника сразу, говорим, что сами со всем справимся, желаем удачи и все такое. Не надо плакать: игра, в отличие от “Корсаров”, плотно насыщена офицерами (боцманы, первые помощники, канониры…).

Готовимся к первому плаванию

Первое, что нам надо сделать — это продать весь имеющийся на борту товар в магазине. Для того, чтобы быстрее его найти, жмем Enter , на переходе (нижний левый угол) выбираем табличку “магазин” (пистолет и мешок), и переносимся туда. Кстати, эту операцию можно проделывать также с верфью, портом и т.д. Если таблички нет, то “заведение” закрыто до утра. Переждать ночь можно в таверне, поговорив с трактирщиком (можно снять комнату на ночь).

Продав весь товар (кроме боеприпасов), идем на верфь и полностью чиним корабль (нажав кнопки “починка” — “полностью”). Теперь можно и команду набирать. Идем в таверну, спрашиваем у хозяина, нет ли у в его заведении салаг, готовых уйти в плавание. Если открылась соответствующая менюшка, значит, есть. Но он может и сказать, что уже слишком поздно и все разошлись по домам. В таком случае снимаем комнату на ночь, утром повторяем вопрос.

Ну вот, теперь мы готовы к плаванию, идем в порт, садимся на корабль.

Штурвал привычно ложится в руку, и мы начинаем осматривать горизонт в поисках добычи…

Захват Оксбея

…но не тут-то было. Сразу после выхода в море нам показывают красочный мульт о нападении французского флота на Оксбей (где мы и находились до последнего момента). К счастью, мы оказались одним из тех немногих кораблей, которым удалось спастись.

Теперь наш путь лежит в Редмонд, к губернатору английских колоний в архипелаге.

Редмонд

Приплыв в порт Редмонда, высаживаемся и идем в резиденцию главы архипелага. На входе путь преграждает солдат, говорим ему о захвате Оксбея и он нас в срочном порядке впускает, бросив что-то вроде “что же вы раньше не сказали?”. Пройдя в резиденцию, сообщаем о нападении. В ответ нам предлагается отдать корабль добровольно или же у нас его отнимут. Выдвинем встречное предложение: поступаем на службу Англии вместе с кораблем.

Тут же нам дают наше первое задание: проникнуть в захваченный город и разузнать, что почем. Без промедления соглашаемся. Выходим из резиденции, идем в порт — и на корабль.

На острове Оксбей, помимо города Оксбея, есть также город Гринфорд. Так вот, пристать лучше к его порту. По понятным причинам.

Разведываем обстановку

Сойдя на берег, направляемся в город — в тот выход из него, что по левую руку. Топаем по джунглям все время прямо до городских ворот Оксбея, а потом идем в таверну, дабы поговорить с трактирщиком. Он рассказывает о положении в городе (жители жалуются, а французские солдаты пьют все больше и больше, и ничего не платят), а также дает немного полезной информации: оказывается, на остров должен прибыть французский корабль с боеприпасами. Выходим из города обратно в Гринфорд. Садимся на корабль и уматываем.

Доклад из захваченного города

Бросив якорь в порту Редмонда, идем в резиденцию к губернатору и докладываем: мол, корабль должен плыть с острова Фале де Флер, и было бы неплохо его захватить или потопить. Обдумав сложившуюся ситуацию, губернатор дает ответ: “Делай, что хочешь, но корабль с припасами не должен доплыть до Оксбея”. Понимаем это в буквальном смысле и плывем на Фале де Флер (для тех, кто в танке: это французская колония, а мы теперь — английский корсар).

Фале де Флер — боеприпасы

Приплыв на остров, заходим в город. Нас встречает матрос с французского барка. За какие-то копейки он сообщает, что капитан сейчас находится в таверне. Идем туда, говорим с трактирщиком, узнаем, что капитан находится наверху, в комнате. Поднявшись по ступенькам наверх, заходим в комнату и говорим с ним. Нам надо раздобыть грамоту на сопровождение корабля с боеприпасами, поэтому мы можем этого капитана убить и забрать ее с трупа, или же заплатить ему 3000 пиастров, и он отдаст грамоту добровольно. Выходим из таверны, направляемся к начальнику порта (двухэтажное здание в порту). Мельком взглянув на бумагу, он отправляет нас выполнять нашу миссию. Бежим на корабль, по дороге пообщавшись с подопечным капитаном (он сам подойдет).

Чтобы не доплыл…

Теперь под нашим командованием два корабля. Выходим на карту. Перед нами стоит задача: сделать так, чтобы корабль с боеприпасами не доплыл до Оксбея. Есть четыре пути ее решения:

Потопить корабль самостоятельно.

Захватить корабль.

Привести корабль к любому английскому форту, где его и расстреляют.

Привести его к пиратам: сначала они потопят корабль, а потом вам остается расстреливать их до победного конца.

Оптимальный вариант — это захватить корабль, остальные варианты хороши, если игрок абсолютно не умеет владеть клинком и не имеет даже минимальных навыков абордажа. Выполнив задание, с чистой совестью плывем на Редмонд к губернатору.

На Редмонде получаем новое задание: довести дружественный корабль до порта Гринфорд, а также поговорить с информатором в Оксбее. Выходим из города в порт, говорим с капитаном этого самого корабля, плывем в Гринфорд.

Информатор

Там на причале нас встречает местный житель. Он сообщает, что ночью надо подплыть к заливу серой скалы. Тут же садимся на корабль, и с помощью кнопки “следовать к” плывем к этому заливу, там высаживаемся и говорим с ним еще раз, а после убийства набежавших французов — еще раз. После этого мы появляемся в таверне, там говорим с капитаном транспортного судна. Выходим в джунгли, идем прямо до городских ворот Оксбея. В таверне говорим с трактирщиком про какое-то дельце, он сообщает, где находится английский информатор. Идем на второй этаж, там разговариваем с человеком, сидящим у окна. В процессе разговора в таверну забегают французские солдаты — убиваем их. Продолжаем разговор с информатором, он предлагает укрыться у хозяина местной верфи. Выходим из таверны, бежим на верфь.

Ее хозяин укрывает нас от патруля. После ухода этого самого патруля разговор с информатором продолжается, и из него становится ясно, что капитан, с которым тот должен был встретиться, ждет его в таверне, а поскольку английский агент не может показываться в общественных заведениях, то нам надо сходить туда и перенести встречу за таверну к городской стене. После окончания разговора с информатором нас ждет беседа с хозяином верфи Оуеном. Он просит отвезти на Редмонд сундучок с неизвестным, но важным для него содержимым. Выходим из верфи и, ничего не опасаясь, направляемся в таверну. Там говорим с капитаном и переносим встречу в условленное место. Капитан занервничал, но пошел (а что, собственно, ему остается делать?).

Выходим из таверны, сразу поворачиваем налево, говорим с агентом. Нам придется уплывать с острова на корабле капитана, следуем за ним до корабля, плывем на Редмонд.

Чудовищная ошибка

На острове мы сразу появляемся в резиденции губернатора, который, заплатив за предыдущее задание, дает новое. Мы должны участвовать в захвате Оксбея. Выходим из резиденции и идем в таверну. Около нее нас встречает парочка неизвестных и скользких типов, требующих отдать сундучок Оуена. Почуяв неладное, без промедления соглашаемся (интересующиеся и уверенные в своем навыке фехтования могут попытаться отказаться… “кто играет семь бубен, тот бывает удивлен”; кстати, на помощь таким смельчакам прибегут солдаты). Запоминаем, что хорошо бы обсудить этот эпизод с Оуеном. Заходим в таверну, там говорим с девушкой (Даниель). После разговора в таверну врываются английские солдаты и нападают на нас; убиваем их. Ральф (друг этой девицы) мертв; ругнувшись по поводу его смерти, она убегает. После этого в таверну заходят солдаты и арестовывают Натаниеля (то есть нас). В тюрьме говорим с тюремщиком о том, как он дошел до жизни такой. После разговора в тюрьму заходит губернатор и сообщает о чудовищной ошибке. Следуем за ним в резиденцию, где он нам и сообщает о том, что Оксбей освобожден, и что мы приняли в этом огромное участие. Получаем новое задание: найти и представить пред светлы очи Рауля Реймса, злостного предателя Англии, да и вообще нехорошего человека, редиску. В последний раз Реймса видели в логове пиратов, в поселении Кебрадас Костиллас — туда и направимся.

Кебрадас Костиллас — Реймс

На входе разнимаем драку (раз уж мы теперь — уважающий себя английский корсар); можно, кстати, взять спасенного канонира, но я этого предпочел не делать, так как один уже был. Идем в таверну, говорим с трактирщицей, она нас мягко посылает. Выходим из таверны, и у входа нас встречает пират, который несколько прояснит ситуацию — в частности, скажет, что догадывается, где находится Реймс. Перебросившись парой слов с матросами из команды Реймса, он узнал, что корабль направляется на Консейсао — туда и держим курс.

Консейсао — Реймс

Заходим в город, там идем в таверну, разговариваем с трактирщиком, начинаем его расспрашивать о неком Рауле, мол, не появлялся ли он тут… Однако в процессе разговора мы упоминаем имя Мачадо (глава контрабандистов), и хозяин таверны отказывается с нами говорить. Выходим из таверны, прямо перед ней нас встречает какой-то тип. Придется пригрозить убить его, после чего он согласится отвести нас к Мачадо. Из разговора с ним мы узнаем, что Рауль уже отплыл, но у него есть дом (Мачадо там поставил охрану). Отправляемся прямиком туда и убиваем охранников, а также всех, кто прибежал к ним на помощь (сами виноваты, нужно было быть повежливее и поукладистее). Заходим в дом, там находим судовой журнал Реймса; в нем, увы, ничего полезного. Появляются еще охранники — немедленно убиваем. Выходим из логова контрабандистов и идем в город — направо, а после перехода прямо. Из города — в порт и на корабль. Теперь плывем на Оксбей.

[[BREAK]]

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

Оксбей — Оуен

В Оксбее идем к Оуену, говорим с ним. Результат длинного разговора таков: ему этот сундучок продал один человек, сказав: пошли его любому своему конкуренту, и тот будет проклят. В общем, нас вмешали в какие-то мистические дела. Также становится ясно, что надо плыть на Фале де Флер, впрочем, это не срочно. Выходим в порт и держим курс на Редмонд.

Редмонд — письмо

Приходим к губернатору. Опустив голову и немного приуныв, сообщаем о том, что след Рауля потерялся в логове контрабандистов. Губернатор просит доставить письмо главарю пиратов: мол, если ты не поймал, то может, они поймают. Выходим в порт, отчаливаем и плывем на Фале де Флер. Из порта заходим в город и идем в дом в правом дальнем углу. Там спрашиваем Пита о легенде. Выходим в порт, там нас встречает наш старый знакомый, вместе идем в таверну. За кружечкой хваленого испанского рома он рассказывает о способе уничтожить корабль-призрак — “Черную Жемчужину”. Из таверны направляемся в порт. Плывем на Кебрадас Костиллас.

Кебрадас Костиллас — письмо

Говорим с главой пиратов, отдаем ему письмо. Выходим из дома в порт и плывем на Редмонд.

Редмонд — коллекция

На Редмонде заходим к губернатору, получаем долгожданное вознаграждение и новую миссию: вернуть украденную коллекцию. Идем в порт. Держим курс на Дувезен.

Дувезен — коллекция

Причаливаем к порту Дувезена, заходим в город, оттуда сразу в джунгли. Идем по правой “стеночке” до бухты с пиратским кораблем. Там нас встречает один из наших матросов. Велим ему вернуться на борт, а сами на шлюпке отправляемся на пиратский корабль. Попав туда, убиваем всех нападающих, забираем коллекцию и плывем на берег.

Идем обратно в город (соответственно, по левой “стеночке”). С чувством выполненного долга добираемся в Редмонд к губернатору, отдаем коллекцию. Получаем вознаграждение и новое задание : доставить пленника из тюрьмы Гринфорда. Плывем на Оксбей в Гринфорд.

Гринфорд — пленник

В Гринфорде идем в тюрьму (дальний правый угол), заходим в нее, говорим с начальником гарнизона (человек справа), из разговора узнаем, что пленник сбежал. Вот незадача! Растяпы. Выходим из тюрьмы, на выходе нас встречает девушка, умоляющая помочь — выручить старика. Успокаиваем ее. Из разговора узнаем: старик — экспериментатор, живет он на маяке, там у него что-то взорвалось, поднялись какие-то тучи, и теперь весь город готов его убить. Подходим к толпе (трое — уже толпа), говорим с кем-нибудь, нарываемся на драку, убиваем всех напавших. Старик благодарит и обещает поставить нам на корабль свои новшества, отказываемся (взорвет еще корабль, старый чудак), тогда он отводит нас к маяку — показать, как он живет. На входе встречаем нашу старую знакомую — Даниель, разговариваем с ней, она рассказывает о своем друге. Говорим с ним, он сообщает, что знает, где находится Реймс.

Договариваемся с Даниель о совместных поисках. Возвращаемся в город через каньон (все время прямо). Заходим в порт, плывем на Редмонд, там говорим с губернатором. Сообщаем о том, что мы сможем продолжить поиски Реймса; он соглашается. Выходим из резиденции в порт, плывем на Оксбей. К Оксбею лучше пристать со стороны маяка, там высаживаемся. Идем к маяку, сзади к нам подходит Даниель, говорим с ней, после разговора возвращаемся на шлюпке на корабль. Плывем на Дувезен.

Дувезен — Реймс

Там в порту нас снова встречает Даниель, говорим с ней, идем в таверну (напиться, что ли, с горя?), там к нам подходит ее друг и сообщает, что Рауль сидит за крайним столиком. Вот так сюрприз! Разговариваем с Реймсом, он, милый человек, ведет нас к себе домой. За городскими воротами Даниель замечает слежку. Преследователей надо задержать (убить, проще говоря). Делаем свое грязное дело и догоняем Даниель и Рауля (на первом перекрестке прямо, на втором направо). Проходим к домику жулика, заходим в него. Разговариваем с Даниель; она, узнав, что мы работаем на Сайлхарда, тычет в нас ножом. Черт, больно! Падаем (есть другие предложения?). Прикидываемся мертвым и сквозь боль слушаем разговор. Нам надо найти глиняные таблички, о них сказано в церковной библиотеке Исла Муэлье. Ожив, плывем туда.

Исла Муэлье — библиотека

Заходим в местную церковь и говорим со священнослужителем. Он обещает дать доступ к библиотеке, если мы доставим ему украденные у церкви бумаги, якобы очень важные, нужные и полезные (даже выдает нам индульгенцию на любые действия). Соглашаемся. Бежим в порт, плывем на Консейсао.

Консейсао — документы

В городе Консейсао идем в таверну, говорим с ее хозяином о человеке, которого ищет священник. Трактирщик указывает на одного, сидящего у окна, идем к нему. В разговоре убеждаем его отдать нам документы ради благого дела, из этого же разговора узнаем, что бумаги — это компромат на попа. Забираем их и плывем обратно на Исла Муэлье.

Исла Муэлье — библиотека 2

Высадившись на берег, идем в церковь. Там можно просто отдать бумаги попу или же начать его шантажировать. В случае с шантажом можно получить еще и 5000 пиастров (не так уж и плохо, хотя могло бы быть и лучше… Церковь — не бедная организация). Покопавшись в церковных книгах, узнаем, что таблички были найдены в шахтах Оксбея. Плывем в Гринфорд (логично, не правда ли?).

Гринфорд — таблички

Говорим с трактирщиком. Идем в каньон Оксбея, в шахтерскую деревню, там заходим в дом слева от входа. Хозяин начинает возмущаться — мол, частное владение. Быстренько его успокаиваем и начинаем расспрашивать про таблички. Сначала он говорит, что они разрушились, потом, когда мы поясняем, что работаем на Сайлхарда, хозяин быстро добавляет, что приезжал человек, снимавший копии с табличек, и к нему был приставлен один из рабочих. Заходим в шахту, говорим с более-менее одетым негром (Леборио Драго). Выяснилось, что Даниель была здесь, но уже уплыла на Исла Муэлье, в поисках человека, который занимался расшифровкой табличек. Плывем туда. Тысяча проклятий на этот встречный ветер!

Исла Муэлье — таблички

На острове зайдем в таверну, пообщаемся с трактирщиком. Он скажет, что Даниель только что вышла (значит, еще не все потеряно!). Выходим вслед за ней. На улице на нас нападают трое подозрительных типов — не моргнув глазом, убиваем (вы еще не привыкли? Привыкайте…). Как только все трое убиты, подбегает Даниель. Начинается длинный и трудный разговор, результатом которого становится соглашение объединить усилия в поисках сокровищ. Даниель знает укромную бухту на Редмонде, где можно без риска высадиться. Пора навестить Сайлхарда. Плывем на Редмонд.

Редмонд — Сайлхард

Доплыв, говорим с Даниель, после чего сразу появляемся в спальне Его Величества (пролезли через окно — тесновато, зато незаметно), говорим с Сайлхардом. Он вроде бы соглашается сотрудничать, однако потом убегает, позвав охрану. Вваливаются два лба (так себе охрана, прямо скажем) — убиваем. Возвращаемся в бухту, там приходим к решению разделиться. Даниель будет искать продолжение легенды, а Натаниель — Идола. Плывем в Гринфорд.

Гринфорд — идол

В Гринфорде заходим в таверну и говорим с трактирщиком по поводу идола. Тот сообщает, что идол находится у начальника гарнизона. Идем в тюрьму, там слева сидит капитан — это и есть начальник гарнизона. Говорим с ним. Он скажет, что губернатор Сайлхард приказал никому не отдавать идола, если этот кто-то не предъявит соответствующей бумаги (каков хитрец, а?!).

На нас нападают охранники и капитан, убиваем их (ну, теперь-то привыкли?). Сайлхард, оказывается, приказал отправить статуэтку с первым кораблем на Редмонд, но судно еще в порту Гринфорда — бежим туда. Сразу после выхода в море оказываемся под огнем форта. Как можно скорее уплываем от него на безопасное расстояние. Там будет вражеский фрегат (он, скорее всего, сам подплывает к нашему кораблю), берем его на абордаж (если у вас корабль хуже фрегата, то, не задумываясь, меняем; фрегат — это уже серьезно). Плывем к маяку. Там к нам подбежит старик-экспериментатор и скажет, что Даниель еще не появлялась (все понятно, она на Исла Муэлье). Выходим в море с целью всем показать, где кузькина мать зимует, но не тут-то было… Красочная заставка — шторм. А заставки не просто так показывают…

Так и есть. Нас смывает с корабля и выбрасывает морем на берег Дувезена. “Все, что нажито честным трудом…”. Мда.

Дувезен — шторм

Без корабля, команды, денег — не лучший расклад. На берегу нас встречает спасший нас местный житель. Выходим из бухты и идем в город (после перехода налево). Говорим с хозяином таверны о работе, тот сообщает нам, что в пиратском поселении кое-что может найтись. Выходим из города и идем в поселок (у камня-идола налево). Там в таверне говорим с бородатым мужиком, сидящим слева от входа. Можно наняться к нему на судно, а можно убить его, и по пиратскому закону стать капитаном его судна (угадайте, что лучше?). Завладев кораблем, идем в бухту, что слева от поселения. Грузимся на борт и плывем на Исла Муэлье.

Исла Муэлье — встреча

Там в порту нас встречает наша команда (с корабля, откуда нас смыло). Все они в восторге (вы регулярно платили им? Лучше платить регулярно!), и мы закатываем знатную пирушку со всеми офицерами, да и всей команде покупаем несколько бочек рома. В таверне к нам подходит Даниель и говорит, что ждет нас в комнате наверху.

Что, хотели порнографический мультик? Не получите. Это вам не “Мафия”. В комнате разговариваем с девушкой о тяжкой нашей судьбе.

Наговорившись вдоволь, выходим в порт. Садимся на корабль и плывем на Оксбей к маяку.

Маяк — засада — Гринфорд

Идем к маяку, заходим в него, там обнаружится засада. Убиваем всех (и это они называют засадой? Отправились мыши кота ловить…). “Засада” сообщила нам, что старик в тюрьме. Немного поразмышляв, приходим к решению: захватим форт Гринфорда (логично, правда? В самом деле, чего мелочиться-то?). Натаниель с моря, Даниель с суши. Для захвата форта нам понадобятся кулеврины 12 калибра (у них дальнобойность повыше) и 6-7 тысяч ядер. Встать лучше так, чтобы огонь форта нас не доставал, т.е. на самом входе в бухту. Отсюда можно обстреливать форт, пока он не останется вовсе без орудий: тогда появится значок, сигнализирующий о возможности высадиться. Попытка перестреливаться с фортом — решение не самое удачное. Он вполне способен потопить 4 линкора.

Далее придется немного помахать саблей — и крепость наша.

Идем в тюрьму и говорим со стариком (последняя камера). Забрав его, отправляемся в таверну. Там к нам подбегает встревоженный матрос и сообщает, что к Гринфорду движется английская эскадра, и “таких огромных кораблей он в жизни не видел”. Что ж, придется разобраться с эскадрой, благо Даниель будет командовать спешно восстановленным фортом. С англичанами можно справиться достаточно легко, заманивая корабли под обстрел из крепости. После того как потопили (или взяли на абордаж) последний корабль, плывем на Коэль Роа. Там нас встретит еще одна эскадра, на этот раз — пиратов. Каким-то образом они пронюхали о сокровищах. Кроме того, там можно встретить (а можно и не встретить) Сайлхарда на мановаре — прекрасный приз для абордажа.

Зайдя в бухту, высаживаемся на берег.

Коэль Роа

Высадившись, идем к пирамиде. Поднимаемся на самый верх, заходим в лабиринт. Там троица персонажей разделяется, нам выделен центральный проход. Запутаться, вообще говоря, сложно: на полу есть указатели вида “череп-солнце”, идем туда, куда указывает солнце. Успокоив (не убив же: “Умри! Умри! Я убил тебя! Ты мертв!” — “Идиот! Я давно мертв!”) несколько скелетов по дороге, доходим до места, где нужно поставить идола на подставку — откроется проход.

За этим проходом троица воссоединяется (и как они сюда попали? Ведь в этот зал должен был привести только один проход из трех…). В большом зале через несложную систему телепортов (сначала в правый, он синий, затем в тот, проход к которому на лестнице-пандусе) можно добраться до толстенной центральной балки, а по ней пройти к предполагаемому сокровищу.

Далее следует мультик, вывод из которого общеизвестен: любопытство погубило кошку.

“Черная жемчужина”

Сбежав из разрушенного землетрясением храма, срочно садимся на корабль, поскольку старик пугает нас дальнейшими катаклизмами. С нами, впрочем, есть добыча — странный шарообразный артефакт. Увы, это ненадолго.

На выходе из бухты нас поджидает “Черная жемчужина” — корабль скелетов и призраков. Имея хорошую скорость, почти идеальную маневренность и еще лучшую меткость (чем, ну чем эти скелеты смотрят?! Почему нельзя набрать себе в команду таких канониров?), они легко потопят нашу эскадру — два линкора и мановар, между прочим — в открытом столкновении. Максимум, чего удавалось добиться в честном бою — снести этой “Жемчужине” порядка 30% корпуса. Однако у нас есть вынесенное из храма секретное оружие, и сейчас самое время его применить. Жмем на “способности” и обнаруживаем среди них появившийся символ шарика. Видимо, жрецы древних американских индейцев неплохо поколдовали над своим артефактом: скелетам он крайне не по душе, а у “Черной жемчужины” остается 20% корпуса. Это примерно на 5 хороших бортовых залпов нашего мановара. Сделав скидку на маневренность противника и отнюдь не идеальные условия (явно надвигается шторм), залпов за 10 можно справиться вполне.

Вот, собственно, и все. “Усталые, но довольные…” Натаниель и Даниель стоят, обнявшись, на палубе общего уже мановара, и все с ними понятно. Happy end, дамы и господа! Да, happy end… только скелеты об этом не догадываются. И, покидая затонувшую “Черную жемчужину”, глядят жуткими голубыми глазами прямо на нас. Ждите гостей!

ДОПОЛНИТЕЛЬНО

Полезные жители города

(без учета различных случайных встреч и основной сюжетной линии)

Трактирщик. С его помощью можно сделать очень многое: нанять команду, снять комнату на ночь (чтобы подождать до открытия каких-либо других заведений), найти купца, готового заплатить за сопровождение до какого-нибудь острова. В таверне же можно нанять офицера, сбыть контрабанду, сыграть в кости, выпить и дать украсть у себя все деньги… В общем, трактирщик — один из самых полезных NPC в игре.

Хозяин верфи. У него можно починить и экипировать корабль, находящийся под вашим управлением. Здесь же можно продать или купить корабль. Эффективность последнего действия, правда, под вопросом: взять на абордаж, понятное дело, заметно выгоднее, а купить корабль классом выше, чем вы когда-либо управляли, не получится.

Хозяин магазина. В магазине можно сбыть различные товары или ими закупиться. Правда, в “Пиратах Карибского моря” торговля играет заметно меньшую роль, чем в “Корсарах”: как правило, есть более простые и быстрые способы наживы. Впрочем, каждому свое.

Особняком стоят торговцы — они продают и покупают личные предметы, в отличие от магазина, где идет оптовая торговля. Им сбывают награбленные драгоценности, у них же имеет смысл подобрать себе клинок и пистолет получше.

Губернатор. Ну, здесь все понятно. Пришли, получили деньги за предыдущую миссию, взяли новую — и вперед. Если, конечно, не влезли в окно и не общаемся с губернатором на… э… повышенных тонах. Впрочем, за этим — в прохождение.

Виды зарядов для корабельных орудий

Ядра: простейший заряд, металлический шар. Летят дальше всех, наносят урон в основном корпусу, причем относительно небольшой. В использовании быстро замещаются бомбами.

Картечь: много мелких кусков металла. Дистанция выстрела минимальная, урон наносят в основном команде. Хорошо использовать непосредственно перед абордажем.

Книппели: связанные цепью или соединенные другим способом половинки ядер. Летят достаточно далеко, повреждают в основном паруса. Эффективны при преследовании, как для жертвы (замедлить нападающего), так и для преследователя (позволят догнать, наконец, этих трусливых каналий). Кому пригодятся больше — вопрос меткости.

Бомбы: ядра с запалом, после попадания взрываются. Повреждают в основном корпус (заметно сильнее, чем ядра) и наносят урон команде. Дистанция выстрела средняя. Эффективны для потопления противника.

Историческая справка

Разработка “Корсаров”, из которых выросли “Пираты Карибского моря”, была делом не простым, хотя и веселым. На заре создания морской эпопеи разработчики сидели в подвале, в котором регулярно, примерно раз в неделю, прорывало канализацию, и она извергала реки… эээ… жидкости.

Разработчики — люди выносливые, и все бы ничего, но однажды канализацию прорвало как раз во время визита гостей из Activision… Вот тогда по шапке получили все!

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь