Руководство и прохождение по "Trine"
В последние годы физика все чаще посещает наши палестины. Особенно это заметно на примере всевозможных боевиков, но и головоломки тоже не прочь побаловаться с новомодной игрушкой. И если в тех же боевиках физика является все же дополнением к основному процессу, то встречаются игры, целиком и полностью построенные на взаимодействии предметов в окружающей среде. Crayon Physic’s Deluxe, Professor’s Wolf Gravity и многие другие могут предложить полностью построенную на физике игровую механику.
Но ведь необязательно впадать в крайности, верно? Можно, можно совместить приятное с полезным, заявляют жизнерадостные финны. Просто надо взять немного от боевика, чуть-чуть от головоломок, щепотку сюжетных перипетий, одеть во всевозможные жизнеутверждающие цвета и… показать миру Trine. Видимо, финны правы, потому что показать есть что.
При первом упоминании о Trine на ум невольно приходит ассоциация с The Lost Vikings. Потому что героев — трое, а основное их времяпрепровождение составляют поиски выхода с уровня. На этом сходство и заканчивается, и правильно: перед нами все же совсем другая игра.
Сюжетные изыски Trine составляют диалоги троицы главгероев, такие редкие, но бесконечно обаятельные. Все трое — воровка Зоя, волшебник Амадей и воин Понтий — волей случая были заключены в магический кристалл под названием… да-да, вы уже догадались — Trine. И, несмотря на совершенно различные цели каждого из героев, вскоре им удается прийти к несложному вектору совместных усилий — поиску выхода из сложившийся ситуации.
Игра с первых кадров хватает за шкирку очаровательным повествованием. Никаких тузов в рукаве и скрытых сюжетных ходов не предвидится — скорее всего, это и не задумывалось. Но сюжет берет вовсе не этим. На три четверти состоящий из иронии и здорового юмора, он влюбляет в себя с первых же минут игры.
Каждый персонаж — тот еще архетип. Разработчики пошли по правильному пути: они взяли собирательный образ каждого из героев и четкими мастерскими штрихами придали им особые черты. Волшебник словно пришел к нам из «мифической» серии Асприна: он тоже знает всего пару заклинаний, но вполне справляется с их помощью во всех ситуациях. Правда, ему уже перевалило за третий десяток, но он так и не смог поступить в Академию, потому что… ему не далось заклинание огненного шара! Единственное, что может наш Амадей, — вызывать несколько видов предметов. Ну, и телекинез в придачу.
— Ты можешь осветить нам путь огненными шарами? — спрашивает его Зоя.
— В общем… я… это…
— Все ясно; хорошо, что у меня есть огненные стрелы.
Понтий не привык долго рассуждать — он не знает, что такое «нежить», но если это поможет ему поступить на службу, он с удовольствием помашется и с нежитью. Наш воин вовсе не угрюмый немногословный мужик в железе, это неунывающий живчик, добряк и балагур. Его мысли незатейливы, а дороги — только прямые, словно лезвие клинка.
— Деревня! — восклицает он. — Надо спасти жителей!
— Но тут никого нет! — резонно возражает вездесущая Зоя.
— Спасать людей или крушить кости — мне все едино…
А вот Зое нужно только одно: то, что плохо лежит. И плевать ей на этику с высокой колокольни, повстречайся она с воином и волшебником при других обстоятельствах. Но даже будучи скована магическими узами с остальными, она находит возможность получить свою выгоду:
— О, какой замечательный кулон! Давайте вы будете отдавать мне все найденные сокровища — я же девушка!
Это интересно: в самой игре вы нигде не найдете имен главных героев игры, а вот на официальном сайте каждому посвящен приличный абзац с описанием. Именно оттуда мы и узнаем их имена, привычки и краткую биографию.
Авторский текст, подаваемый в перерывах между уровнями, тоже полон иронии. Приключения троицы подаются весьма живо, сочно и вкусно. Ощущение такое, словно вам снова пять лет и вы слушаете удивительную и увлекательную сказку.
Создатели игры прекрасно выдержали составляющие: сюжет дает основу, а самое увлекательное мы вершим сами.
Финская физика
Залежи заявленной физики обнаружены в огромных количествах на всем протяжении платформенного приключения наших героев. Практически все уровни — не уровни вовсе, а всамделишные полосы препятствий. Протагонисты этакими туристами прыгают по балкам, висят на веревках, плавают под водой, скачут сквозь огонь, строят египетские пирамиды из подручных и вызываемых из астрала средств — в общем, проводят время и с пользой, и с удовольствием. Не знаю, получили ли они все положенные в таких случаях почетные грамоты, но я бы не пожалел никому.
Прекрасно понимая, что вместе они — сила, персонажи грамотно разделили обязанности. Волшебник создает из ничего кубы, платформы и висящие в воздухе пирамидки. Их, а также весь валяющийся на территории полосы препятствий мусор, вал, плохо лежащее (читай — незакрепленное) и движимое, наш Амадей просто обожает. Он любовно выстраивает из всего этого великолепия переходы, висячие мосты и лестницы.
Это интересно: за создание предметов отвечает не кнопка, разработчики пошли на определенный риск, заставив игроков рисовать эти предметы. Несмотря на сложную концепцию, проблем это не вызывает.
А вот воин строить не привык — ему бы кинуть да сломать. Те же самые предметы Понтий не сможет правильно расставить, как это сделал бы аккуратный Амадей. Вместо этого он их лучше кинет. Огромный валун полетит в лаву, позволяя перейти огненный ручеек, а какой-нибудь ящик с характерным звуком встретится со скелетами. Но настоящая песня для любого воина — битва. О, тут ему нет равных! Щит с мечом или здоровенная кувалда — не имеет значения, если за дело берется профессионал. Все враги заранее поджимают хвосты — или что там у них вместо хвостов?
В тех же случаях, когда надо куда-то быстро и легко забраться, за дело берется воровка. С помощью крюка она подтянется за любую деревянную поверхность, раскачается и запрыгнет на такую высоту, что у любого воина коленки зашатаются. Ну и ей, как девушке, доверили дистанционное убиение врагов. Лук и стрелы — большего Зое и не нужно.
При чем же тут физика, спросите вы? А при том, что все происходящее будет обязательно проходить проверку со списком основных ее законов. Встретили стену высотой с двухэтажный дом? Волшебник построит из ящиков своеобразную лестницу. Воровка зацепится крюком за высокую ветку дерева, раскачается и перепрыгнет. Воин попытается просто разрушить.
Но сложенные Амадеем ящики могут и не стоять столбом, а рассыпаться от удара. Или от собственной тяжести, если стоят на наклонной поверхности. Понтий может хоть день-деньской лупить клинком по дереву — оно не упадет. Зоя — прекрасная акробатка, но за камень ее импровизированный гарпун не цепляется. Игры с правильной физикой — вот основа Trine.
Финны взяли простые и знакомые каждому человеку правила и превратили их в интересную игру. Все дело в дизайне, конечно. В одиночной игре мы можем управлять только одним персонажем, но зато имеем возможность «переключиться» на другого в любой момент, хоть в воздухе. Так вот, практически любой участок уровня можно пройти разными персонажами. Правда, разработчики немного отыгрались на воине: его способность преодолевать препятствия серьезно ограничена наличием прыжка и броска предметов (которое надо еще предварительно развить). Но персонаж берет реванш в схватках.
По сути, вся игра представляет собой сочетание головоломок и драк. Не обязательно поочередно, нет. Самые «ни-за-что-не-оторвешься» моменты — как раз когда во время прохождения какой-нибудь особо умопомрачительной головоломки на голову начинают сыпаться враги. Вселенский экстаз обеспечен.
Все это великолепие ограняет ролевая составляющая. Каждый герой поначалу мало что может, но, собирая в процессе путешествий таинственные пузырьки с зеленой жидкостью, вся группа становится чуть-чуть способней. Не умнее, нет — это как раз зависит от нас с вами. Когда вы соберете пятьдесят таких бутылочек, у каждого персонажа появится единичка умения, которую можно вложить в одну из способностей. Воин становится внушительным и грозным, воровка, словно дровосек, валит скелетов огненными стрелами, а волшебник придумывает новые фигуры и увеличивает их количество. Все это здорово, но и сложность все возрастает, так что вы никогда не почувствуете себя слишком комфортно. Игра будет бросать вам вызов до самого конца.
Эффект заставки
Природное финское обаяние не обошло и Trine. Кого не рассмешил и не растрогал сюжет (который все же подается порционно, да и герои не болтают без умолку), того явно порадует картинка. Если в игре где и есть серые цвета, то они настолько незаметны, что кажется, будто вся Trine сделана из самых ярких цветов радуги.
Художникам удалось совершить почти невозможное: в игре используются все самые современные эффекты, модели полностью трехмерные, но общее впечатление иначе как «милой мультяшностью» и «красивой простотой» не назовешь. Прекрасно осознавая цифровое начало происходящего на экране, вы все равно мельком подумаете, будто это старая рисованная диснеевская лента.
Восхищение вызывает даже заставка, а уж игровая картинка… Движение воздуха над огнем, свечение каких-то цветов в траве, полупрозрачная толща воды, великолепная анимация движений героев на фоне всего этого буйства красок! Как-то я даже поймал себя на мысли, что сознательно убил всех троих персонажей только лишь для того, чтобы спуститься пониже. Захотелось посмотреть, как воздух, опускаясь к самой лаве, почти теряет прозрачность.
Звук тоже держит марку. Он хорош во всем, начиная от хруста раскалываемых на тысячи маленьких косточек скелетов и заканчивая музыкальным фоном на гране слышимости. Композитор старался, и это заметно: хоть каждый уровень и звучит по-своему, общая музыкальная тема все же связывает все приключение воедино.
Постарались и актеры. Хоть и мало их, равно как и персонажей, но каждый выложился на полную. Неподдельные эмоции, оттенки интонаций — голоса отлично подобраны. Ощущение сказки продолжается.
Но, к сожалению, есть и некоторые… не ошибки, нет — огрехи. Например, при падении с большой высоты враги могут в одном конкретном месте полупровалиться сквозь землю. Оставаясь полностью активными, они попытаются атаковать героя и, немного попрыгав, выберутся-таки на поверхность.
Один раз был случай, когда мини-босс потерял интерес к жизни. Все стоял себе на одном месте, за приключенцами не бегал, размахивал лапами и усердно молотил воздух. Ушел в себя? Возможно. Так или иначе, его стало жалко убивать, ведь для достижения главной цели не обязательно убить все, что движется. А вдруг он исправился?
К слову, эти боссы могли бы быть и повеселее. И поразнообразней. Когда в очередной раз видишь одного и того же, начинаешь задумываться. Да и моменты эти — исключительно бойня. Уж в этой-то игре как ни в какой другой сражения с боссами могли бы превратиться в особо изощренные способы предметоприкладства! Но нет, не в этот раз.
Чуть хуже обстоит дело с управлением. Нет, для компьютера даже переназначать клавиши по своим привычкам не пришлось — все очень лаконично и удобно. А вот заявленная поддержка джойстиков обернулась маленьким конфузом. Подключив геймпад и оставив все как есть, игрок рискует получить несрабатывание кнопок. Исправляется все (в большинстве случаев, но не во всех) простым переназначением всех кнопок, за исключением настройки игрового меню.
Геймпадные друзья
И ведь придется исправлять и настраивать! Потому что совместный Trine — это удовольствие для эстетов. В любой момент игры, хоть прямо посреди уровня, вы вольны подключить еще пару джойстиков и начать играть втроем. Или вдвоем, это уж как сложится. Один персонаж, тот самый, что был активным до включения геймпадов, останется на клавиатуре с мышью, а остальные разойдутся по дополнительным устройствам.
Игра мгновенно преображается. Там, где раньше приходилось изощряться и проявлять чудеса сноровки и сообразительности, теперь приходится делать то же самое, но совсем в другом направлении.
Одиночная игра не зажимает вас в рамках одного персонажа, и вы выбираете того, кто более всего подойдет для конкретной ситуации. Перепрыгнули пропасть воровкой? Да, самый легкий способ. А что делать остальным игрокам? Они-то в совместной игре никуда не денутся. Более того, экран теперь и вовсе один на троих, и далеко от своих напарников уже не убежишь.
Игра вдвоем-втроем интригует уже не столько тем, как легче всего пройти тот или иной участок уровня, а тем, как это сделать всем персонажам. Именно в этом режиме игры и открываются многие не используемые ранее способы. Например, в одиночной игре я не помню случаев, когда мне приходилось бросать предметы, будучи воином. Гораздо легче переключиться на волшебника и перетащить все, что хочется и куда надо. Для некоторых случаев совместного режима прохождения это — один из довольно часто применяемых способов. А с учетом того, что кидать теперь можно не только предметы, а других персонажей, которые на эти предметы взгромоздятся, этот способ из бесполезного превращается в необходимый. Открывается куча возможностей проверить тактическое мышление!
В игре с друзьями или домашними становятся актуальными и другие интересы. Например, поиск секретов. Или придумывание самых невероятных способов прохождения. Или скоростное прохождение.
Это интересно: на одной из страничек в Steam, посвященной игре, можно посмотреть список достижений, которые можно получить за игру. Их ровно тридцать, и если некоторые заполучить не представляет никакого труда (вроде «собери весь опыт на таком-то уровне»), то отдельные одновременно смешат («умереть более двадцати пяти раз за уровень») и заставляет почесать затылок («пройти всю игру, кроме учебных уровней, не убив ни одного монстра»).
Самое поразительное, что разработчики умудрились втиснуть все это многообразие в одни и те же уровни! В зависимости от количества игроков и их состава одни и те же декорации дают возможность получить различный опыт. Тем, кто попытается пройти игру только одним персонажем, а потом — и в совместной игре, многое откроется. Потому что оптимальный способ — не всегда самый интересный.
Короткие дистанции
Откровенно жалко, когда понимаешь, что игра заканчивается. Она недолгая, даже короткая. Несколько уровней — и все. Заявленные два десятка уровней и более десяти видов вооружения — миф, все гораздо лаконичнее. Конечно, игра в чем-то от этого выиграла. Того оружия, что представлено в игре, более чем достаточно, а общая непродолжительность не позволила разработчикам скатиться в самоповтор и эксплуатирование одних и тех же наработок.
Как я уже говорил, дизайн каждого уровня выверен до мелочей, и короткий с виду Trine даже и не думает заканчиваться после финальных титров. Посмотрев подробную статистику пройденной игры, замечаешь, что побывал не везде и видел не все. Она, в частности, покажет, сколько врагов было убито, сколько опыта получено или недополучено, сколько найдено или не найдено секретов. Стимулов для повторного прохождения очень много.
А делать это удобно: не обязательно заново начинать кампанию, можно загрузить любой из пройденных уровней и продолжить с него. В это время в сети стало появляться все больше и больше роликов с изощренным прохождением — например, с игрой за одного персонажа. Вызов? Еще какой!
• • •
В итоге финнам удалось главное: игра цепляет. По сути, в ней мало нового и уж совсем нет революционного. Наоборот, Trine полон заимствований, а по игровому наполнению проект прочно сидит на проверенных идеях. Но завертеть все таким образом, чтобы добиться такого эффекта, надо сильно постараться.
Физика в основе действия — далеко не надстройка, именно на ней основаны абсолютно все головоломки в игре. А сочетание этих головоломок и боевых эпизодов очень взвешенное. После окончания Trine хочется еще и еще. И даже когда игра будет изучена полностью (а это нетривиальная задача, несмотря на кажущуюся простоту), пройдена на всех уровнях сложности — все равно хочется. Форумы игры полны требований игроков о скорейшем продолжении, о новой порции фэнтезийных финских приключений.
Но мы-то с вами понимаем, что удовольствие это — не сериальное. Frozenbyte надо сильно думать, прежде чем браться за новые эпизоды Trine. Уж лучше так: коротко, но ярко. Заслуженный орден за этот неслабый удар по голове, под названием Trine.
Вердикт: Милая и добрая сказка на ночь с уклоном в физику.
[[BREAK]]
Руководство
Первым делом обратим внимание на наших горе-героев. Соединенные воедино силой артефакта воровка, волшебник и воин погибнуть не могут по определению. Пока жив хотя бы один из них, остальные могут воскреснуть, стоит лишь добежать до нужной точки. Ну и если даже все погибнут, никто не помешает начать с последней пройденной точки сохранения.
В зависимости от уровня сложности, коих четыре, воскрешаться герои будут с определенным процентом жизни и магии. Также от выбора уровня сложности зависит величина урона как от врагов, так и от ловушек. На все остальное сложность существенно не влияет. Если вы начали игру на «невозможном» уровне сложности, но встретились с непреодолимыми препятствиями, вы всегда можете поменять настройки сложности. Просто в общем меню надо выбрать загружаемый уровень, а там и настроить сложность.
Однако с каждым эпизодом играть становится все сложнее, и героев лучше постоянно развивать. Для этого достаточно кормить их зелеными бутылочками. Не важно, кто эту бутылочку соберет, — уровень на всех героев общий. Как только пятьдесят заветных пузырьков будут найдены, каждый протагонист получит одно очко навыков.
Вкладывать надо с умом, грамотно расставляя приоритеты. Дело в том, что для максимального уровня придется побывать почти во всех секретах: именно там лежат недостающие по статистике бутылочки. А значит, развить все и сразу просто не получится. Первые уровни содержат много бутылочек опыта в виде призов за убийство врагов — этим надо пользоваться, не пропускайте никого. Потом заветные бутылки опыта придется искать, искать и еще раз искать.
Для того чтобы игрок не сошел с ума в процессе поисков (а если этим не заниматься, герои никогда не смогут достичь максимального уровня к концу игры), статистика каждого уровня покажет, сколько вы пропустили опыта, спрятанного в потайных закоулках, содержащегося во врагах или просто где-то на уровне. Отличный способ на середине оглянуться и посмотреть — а не упустили ли вы чего?
Герои
У каждого героя есть три умения. Первый уровень каждого умения стоит единичку навыков, второй — две единички, третий, финальный, — три. Проблема в том, что поначалу на каждого доступно по одному, базовому, умению. Все остальные вы получите в нужное время, открыв сундучки с призами. Обычно они тщательно спрятаны, но те, что дают новые умения, стоят прямо посередине дороги, не ошибетесь.
Базовое умение волшебника — создание одного ящика.Ящик позволяет забраться повыше, его можно бросить в лаву или кислоту, на шипы. Но лучше — на скелетов. У Амадея это почти единственная возможность кого-то убить. Можно еще, конечно, устраивать ловушки из подручных средств, сталкивая скелеты на те же препятствия вроде шипов или огня. Но если времени нет и противник в численном превосходстве, сбрасывание ящиков — самый эффективный способ. Повысив это умение до второго уровня, вы увеличите количество доступных одновременно ящиков еще на один. Третий уровень — одновременно четыре ящика.
Следующее умение — создание платформ, или планок. Тут все так же, как и с ящиками: первый уровень позволяет использовать одновременно 1 платформу, второй — 2, третий — 4. Платформы и ящики нельзя вызывать из воды и в прыжке.
И наконец, третье умение — создание висящих в воздухе пирамид. Эти летающие платформы очень неустойчивые, и стоять на них крайне тяжело. Но для экстренных случаев подойдет и это. А вот второй уровень этого умения делает его отличным инструментом для воровки: она сможет уцепиться за пирамиду своим крюком. Так можно легко достичь самых высоко расположенных секретов или подняться без построения сложной цепочки ящиков. Ну а третий уровень умения делает из пирамид подобие… огненного шара! Если по пирамиде ударить огнем, то спустя несколько секунд пирамида взорвется. Амадей ликует.
Кроме того, у волшебника есть возможность телекинеза. Но умение передвигать предметы не требует очков навыков — оно присутствует в неизменном виде всегда.
Воровка отлично стреляет из лука. Собственно, это ее базовое умение — лук. В этом виде на высоких уровнях сложности оно сильно уступает клинку воина, но имеет важное преимущество — дистанционное убийство. Улучшение этого умение увеличивает по одной выпускаемой стреле за каждый уровень. Итого — три стрелы на последнем.
Вторым по востребованности будет умение пускать огненные стрелы. Первое важное преимущество по сравнению с остальными: ими легче целиться. Второе, конечно, урон. Второй уровень умения ведет к повышению урона. Третий же добавляет огненному луку областной урон в том случае, если стрела не попадает в цель. Полезно, если скелет стоит рядом с предметом или стеной, а вы промахнулись. Этот урон достаточно велик, чтобы с одного выстрела убить несколько врагов.
Третье умение дает лишь ускорение стрельбы. Финальный уровень быстрого колчана позволяет воровке стрелять не хуже эльфа, посылая шквал стрел.
Пассивное неизменяемое умение Зои — использование крюка. Это один из самых быстрых способов преодолевать многочисленные препятствия. Если вы подошли к пропасти — посмотрите наверх, очень часто там есть за что зацепиться. При наличии достаточного количества деревянных поверхностей крюк позволяет вообще не спускаться на землю: прямо в воздухе, в прыжке или падении воровка ловко цепляется и скачет бешеным тарзанчиком. Жалко только, стрелять в воздухе нельзя. Однако это не мешает многим считать воровку одним из самых удобных персонажей.
Воин — этим все сказано. Единственное, что он делает хорошо, — устраняет с пути врагов. Первое умение, базовое, заключается в умении махать мечом. В дополнение дается щит, которым можно отлично блокировать как удары врагов, так и действие ловушек: огня, камней, шипов. Увеличение уровня умения меч и щит ведет к добавлению к обычному удару пятипроцентный шанс на критический удар, несущий оплеуху с тройным весом. Финальное улучшение мирит огонь и сталь, и воин с лихими криками косит скелетов направо и налево огненным мечом. При появлении у волшебника зачарованных пирамид можно поджигать их огненным клинком и бросать во врагов.
Бросок — еще одно умение Понтия.Сила титанов дает возможность поднимать и перетаскивать камни, ящики и все остальное. Чем выше развито это умение, тем более тяжелые предметы может бросить воин.
Третье и самое разрушительное умение — владение молотом бурь. Даже неразвитое, это умение дает многое. Во-первых, воин хоть и теряет возможность защититься, может эффективно разговаривать с защищенным врагом — например, скелетом со щитом. Обычный меч сначала долго снимает этот щит и только потом достает до тела. На высоких уровнях сложности скелет успеет нашинковать нашего вояку в капусту. Молот же сносит такого врага с одного, крайне редко — двух ударов. Что уж говорить об остальных видах противника… Во-вторых, молот легко расправляется со специально замаскированными препятствиями в виде досок или треснутых стен. Там, где раньше волшебнику приходилось искать тяжелые предметы, теперь с одного удара и молодецкого гиканья проскакивает Понтий.
Улучшение этого умения дает молоту дополнительную атаку — с применением магии. Серьезно увеличивается урон, а большего и не надо. Один минус есть, конечно, — на атаку требуется мана, но это дело наживное. А последний этап улучшения молота позволяет воину атаковать с прыжка. Одним ударом разрушает все разрушаемое на экране: высвободившаяся молния бьет всех скелетов, подбрасывает предметы в воздух, ломает все ломаемое.
Враги
С противниками в Trine дефицит. Потому как по сюжету бороться мы будем исключительно с нежитью. Это не то чтобы плохо. Плохо то, что нежить эта представлена крайне скудно. Скелетами.
Самый обыкновенный тип в Trine бегает с саблей наголо. Всегда готов подобраться поближе, даже если у него на пути препятствия. Из-за этого часто гибнет, потому что в отличие от наших героев не обучен всяким хитростям. Мозга нет — часто скелеты прыгают именно туда, куда прыгать не следовало бы, если не хочешь умереть.
Второй тип появляется чуть позже, ближе к середине игры, и отличается от обычных скелетов исключительно наличием щита. Скелет с защитой ведет себя тише обычного своего собрата, предпочитает не бежать на протагониста сломя голову, а медленно наступать, выставив щит.
Третий тип предпочитает, словно воровка, постреливать издалека. Был бы самым слабым вариантом, если бы не обстоятельства — чаще всего стрелки появляются не в одиночку, а в виде подмоги более шустрым товарищам. Отбиваться от всех одновременно тяжело. Кроме того, иногда они специально расположены дизайнерами таким образом, чтобы достать их было сложновато.
Четвертый вид нежити — скелеты-фокусники. Они стоят на месте, зажав в костлявой рук факел, а когда мы подходим поближе, испускают струю пламени. Что самое обидное, тонкие перегородки в виде мостков или площадок от этого огня не спасают.
Кроме нежити, в игре, по сути, врагов нет. Ну, есть еще летучие мыши. Они летают стайкой, и если поймать момент, когда они еще далеко от нашего героя и летят вместе, можно убить всех одной огненной стрелой. Если им удается подлететь ближе, летучие мыши рассредоточиваются и атакуют с разных сторон одновременно. И все же они радостно гибнут как от стрел, так и от меча. А вот волшебник с ними никак не справится, при всем желании.
Сюда можно отнести и боссов. Науке известны два вида: огромный скелет и странная помесь динозавра и лягушки. Первый любит помахать не менее огромным клинком, а вот умирает очень просто — надо всего лишь попадать в голову. На все остальные атаки он чихать хотел. С учетом того, что этот скелет иногда приседает в момент удара, его можно убить, даже не прыгая вокруг горным бараном.
Второй никакого иного оружия, кроме собственных лап, не имеет. Уничтожить его тоже не составит труда: надо всего лишь бить в светящийся синим нарост на спине. Для того чтобы игроку было легче это сделать, монстр постоянно ходит взад-вперед.
Вот и все, больше мы никого не встретим, только огромное количество ловушек. 95% всех врагов — именно скелеты во всех вариациях, так что, изучив их несложные повадки, справиться с ними не составит труда. Но ведь главное веселье — это не разнообразие противников, а разнообразие способов расправы с ними, которое предоставляет Trine. Ну и, конечно, сама история.
Сказка
Как известно, во всех далеких-предалеких королевствах всегда найдется повод для беспокойства. Нашелся он и на этот раз: король умер, оставив трон без наследника. Королевство охватило пламя войны, как неожиданно подняла голову более страшная сила. Мертвые. Скелеты просыпались каждую ночь, пополняя свое число жителями королевства. Старая магия, защищавшая королевство долгие сотни лет, обратилась во зло.
Ничто не предвещало подвига, но он должен был произойти. Астральная академия, что на самой границе королевства, долгие годы хранила предмет неимоверной важности. Воровка давно все спланировала, и теперь ей никто не мог помешать. Пробравшись внутрь Академии, она сумела подобраться к сундуку с сокровищем. Однако яркий свет заставил ее остановиться.
В это время горе-волшебник проснулся после двухнедельного сна. Не надо, не надо было пить то зелье! А во всем виноваты прекрасные дамы: волшебник не мог прочитать заклинание Неуловимого Огненного Шара, и ему пришлось придумать поддельное заклинание… Как бы то ни было, он прекрасно видел огромную толпу нежити, что надвигалась на Академию. Мало понимая в происходящем, он решил спастись бегством. И столкнулся с застывшей возле сундука воровкой. Не стоило касаться того, что находилось внутри сундука…
Недалеко тренировался храбрый воин, страстно желавший быть принятым в королевскую армию. Он понятия не имел, что такое «нежить», но если с ней надо было сражаться… Неудивительно, что воин тоже нашел тот самый сундук. Вспышка света озарила стены Академии, вспышка, поглотившая всех троих…