22 ноября 2009
Обновлено 17.05.2023

Охотники затерянного ковчега. Brink — первый онлайновый шутер с синглплеером и в океане

Охотники затерянного ковчега. Brink — первый онлайновый шутер с синглплеером и в океане - изображение обложка

Что? Командный шутер с детально проработанным сеттингом и необычным внешним видом.

Где? Лондон, Англия.

Сеттинги большинства FPS с уклоном в онлайновый командный дефматч не отличаются разнообразием: если это не орбитальная станция, то какая-нибудь футуристическая арена смерти, а если не арена смерти, то что-нибудь историческое. В первом бесплатном онлайновом шутере лондонской компании Splash Damage Wolfenstein: Enemy Territory все происходило в декорациях Второй мировой, во втором — коммерческом FPS Enemy Territory: Quake Wars — на довольно-таки банальном фоне атакуемой строггами Земли. Действие их нового шутера Brink , выходящего в 2010 году на PC, Xbox 360 и PS3, разворачивается на территории гигантского Ковчега из сотен искусственных островов, понтонов, плотов, бакенов и плавучих волнорезов, болтающегося посреди затопленной планеты.

Идея не самая оригинальная («Водный мир» вышел на экраны в 1995 году), но в онлайновых шутерах мы точно ничего подобного не видели. К тому же, в отличие от прежних игр Splash Damage, в Brink будет полноценная однопользовательская кампания — и даже не одна…

Запрещенный океан

«Никто не знает, почему случилось глобальное наводнение, — рассказывает нам продюсер и главный сценарист игры Эдвард Стерн. — Растаяли ледяные полярные шапки, океаны вышли из берегов, погибли сотни миллионов людей… к 2038 году десятки тысяч беженцев обосновались на затерянном в океане Ковчеге. Из научной лаборатории и курорта для избранных Ковчег превратился в город с населением в пятьдесят тысяч человек».

Ковчег — достаточно интересное и необычное изобретение, чтобы на нем можно было устроить социально-психологический шутер уровня BioShock или ролевую игру в стиле Fallout 3. Тут вам и социальное неравенство (в центре — современная городская архитектура и небоскребы острова Основателей, по краям — трущобы из ржавых контейнеров и корабельных обломков), и разные интересные дизайнерские находки (самодельные ветрогенераторы, сельское хозяйство на базе водорослей и гидропоники). Вместо этого столь разнообразный и детализированный сеттинг поставлен на службу FPS про две воюющих команды по четыре класса в каждой.

В мультиплеере нам в общем-то все равно, лежит ли вокруг бескрайний океан или космос, — смотреть по сторонам некогда. Но, как объяснил нам креативный директор Ричард Хэм, однопользовательская кампания будет «душой и сердцем игры» — в Brink будет одинаково интересно играть как в онлайне, так и в гордом одиночестве. Ранее Хэм работал старшим дизайнером Fable , Fable 2 , первых двух частей Syphon Filter , а теперь вкладывает в сингл-кампанию Brink весь свой дизайнерский опыт.

«Сюжетных кампании будет две — одна за Службу безопасности Ковчега, другая — за Сопротивление. Интереснее всего то, что после прохождения первой кампании сохраняются все скиллы, оружие, апгрейды и бонусы и их можно использовать при прохождении второй кампании». Выбираем, за кого играть, во время первой же миссии вспыхивает гражданская война — и, чтобы получить полную картину происходящего на Ковчеге, игру надо пройти за обе стороны.

На скриншотах океан практически не виден — одни задымленные трюмы и трущобы из контейнеров, в которых люди в спецназовских доспехах расстреливают обнаженных по пояс людей с татуировками. Хэм говорит, что на ранней стадии разработки было принято решение не делать в игре водных процедур: «Причина одна — в воде все происходит очень медленно. А мы решили делать максимально динамичный, стремительный шутер». Поэтому все бои в Brink идут на островах, мостиках и в коридорах. На океан можно только поглядеть, поплавать в нем не получится.

Эта волшебная смарт-кнопка

Разработчики из Splash Damage не хотят, чтобы герои Brink в разгар перестрелки цеплялись за столы или не могли преодолеть жалкую двухметровую стеночку. Хорошо подготовленный боец должен быстро и плавно перемещаться, перепрыгивать через одни преграды, прокатываться под другими, забираться на третьи…

В схеме управления Brink смарт-кнопка отвечает за быструю и плавную доставку героя из точки А в точку Б — это одновременно и бег, и прыжок, и подкат. Зажав эту кнопку, можно спокойно преследовать убегающего соперника и не беспокоиться о таких мелочах, как своевременные прыжки и приседания. Герой все сделает сам…

У смарт-кнопки есть и еще одна важная функция: если ее зажать и добежать до врага, то вы в него красиво врежетесь и собьете на землю. Очень полезный тактический маневр для выведения из строя зазевавшегося соперника! Но имейте в виду — сбитый с ног враг в состоянии отстреливаться, так что постарайтесь его как можно быстрее добить.

Путь робота

Техника в Brink не используется — разработчики хотели, чтобы игроки «расстреливали друг друга в упор (ну, или хотя бы со средней дистанции), а не прятались в танках и вертолетах». Из-за активного использования смарт-кнопки (см. нашу врезку), вводящей в игру элементы паркура, бегать на своих двоих в Brink куда интереснее, чем в Quake Wars.

В игре будет четыре класса персонажей — боевой, лечебный, строительный и шпионский (здесь они называются солдат, медик, инженер и оперативник). Выбранный класс в любой момент можно поменять на другой в зависимости от обстоятельств миссии. «Допустим, вы играете медиком и охраняете конвоируемого заключенного. Внезапно бойцы Сопротивления взрывают переборку и атакуют вашу команду с фланга. Вы можете переключиться на инженера, быстренько построить баррикаду и изменить тактическую картину битвы в свою пользу».

А если баррикаду уже строят, можно переключиться на оперативника, оглушить врага, а потом допросить его — в случае успешного допроса ваша команда будет знать местонахождение всех бойцов вражеской команды. Тогда с фланга вас уже при всем желании не обойдут, и инженер сможет спокойно завершить работу над баррикадой. А если бы вы весь бой сидели в шкуре медика, толку от вас было бы немного и вашу группу, скорее всего, уничтожили бы.

В качестве типичного примера миссии Brink Хэм вспоминает разборку в Контейнер-Сити. Играем за Службу безопасности, получена информация о том, что Сопротивление разрабатывает новое биологическое оружие в секретной лаборатории… Ваша команда сопровождает ремонтного робота через трущобы Контейнер-Сити, Сопротивление устраивает засады и строит баррикады. Укрепления нужно взрывать, чтобы робот мог двигаться дальше. Потом оказывается взорван мост между понтонами, инженер в вашей команде должен починить ближайший кран и с его помощью перетащить робота на другую сторону.

Это только первый фрагмент миссии — и, разумеется, при игре за Сопротивление вам придется строить баррикады, охотиться за роботом с гранатометом и вообще делать все, чтобы Служба безопасности не проникла в лабораторию. Кстати, действительно ли в ней производят биологическое оружие? Или все-таки что-то другое? В брифингах за разные стороны вам намеренно дается противоречивая информация.

Гиперреализм

С первого взгляда трудно понять, что не так с картинками Brink. Движок id Tech 4, стандартная, в принципе, графика с претензиями на фотореалистичность… И лишь присмотревшись, понимаешь, что все герои Brink несколько, м-м, растянуты по вертикали.

Арт-директор Оливье Леонарди называет визуальный стиль Brink «утрированной реальностью» в стиле художников-гиперреалистов семидесятых годов прошлого века. По качеству и количеству деталей это практически фотореализм, но с некоторыми существенными поправками. Пропорции тела персонажей гипертрофированы, выпячены отдельные детали одежды (молнии, пряжки, заклепки, швы и карманы), упрощены контуры… Причем Ричард Хэм уверяет, что на скриншотах видна лишь ничтожная часть «очень характерных кастомизируемых персонажей с интересными пропорциями тела».

Цвет тоже очень важен: для игры на движке id Tech в Brink очень мало серого и коричневого. Преобладают красный, синий, зеленый и золотой — цветовая гамма в стиле Эдварда Хоппера, Дэвида Хокни и прочих представителей поп-арта шестидесятых.

Большие и маленькие

С наличием смарт-кнопки связана самая важная опция кастомизации персонажа — его общий размер. Выбранные доспехи, очки и татуировки на поведение героя не очень влияют, а вот его рост и вес… Самые крупные бойцы могут таскать тяжелое оружие — и их очень трудно убить. Герои средней весовой категории быстрее, чем громилы-танки, и владеют большинством из доступных видов оружия. Самый тощий герой — самый быстрый, но при этом и умирает мгновенно. Чем ваш персонаж меньше, тем выше он может забраться при использовании смарт-кнопки. Маленькие легкие ниндзя способны вскарабкаться на пятиметровую стену — тяжеловес же едва-едва переползает через низенькие перила. Разработчики учли эти особенности при дизайне карт: в Brink будут тайники и шорткаты, добраться до которых смогут лишь избранные игроки.

Уникальный внешний вид игры («мы хотели, чтобы нашу игру узнавали по любому скриншоту или случайному кадру из ролика») обусловлен не только общей графической стилизованностью (см. другую нашу врезку), но и использованием технологии Virtual Texture.

«Сам я дизайнер и в технологиях понимаю еще меньше вашего, — говорит Хэм, — но вот общий принцип работы… Представьте себе картинку: вертолет завис над точкой эвакуации. В обычном режиме в память загружается все — даже то, чего вы не видите (внутренности вертолета, приборные панели и так далее). У нас в память подгружаются только видимые текстуры, а все невидимое отсекается. Игрок при этом ничего не замечает, но освобождается много памяти. В обычной игре на экране присутствует порядка 32 мегабайт видимых текстур — у нас этих текстур на 500 мегабайт!»

* * *

Профессиональные разработчики многопользовательских карт и модов из Splash Damage давно замахивались на сингл-режим (Wolfenstein: Enemy Territory изначально задумывалась как однопользовательская коммерческая игра). Отсюда и интересный сеттинг, и двусторонний сюжет, и отсутствие смущающей ботов техники, и элементы паркура, приятно оживляющие клаустрофобические уровни.

Разработчики прекрасно сознают, что многие игроки так никогда и не запустят Brink в онлайне, и стараются оформить серию командных дуэлей с ботами в связный и захватывающий сюжет, в котором нет пришельцев и явных злодеев, а есть только обычные люди, не желающие быть сброшенными в океан. Думается, Brink может стать первым в мире онлайновым шутером с играбельным синглплеером — внимание к деталям, в том числе и сюжетным, у игры вполне достаточное.


Процент готовности: 75%

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь