Interstellar Marines
Interstellar Marines , непредумышленная ода научно-фантастическим боевикам восьмидесятых, инди-долгострой, который вот уже много лет делается на средства фанатского комьюнити (при этом авторы небезосновательно утверждают, что делают AAA-проект), наконец выходит из тени. Год назад, на GDC 2008, мы встретились с Zero Point Software и даже посмотрели рабочий билд, главной достопримечательностью которого оказалась четырехлапая акула, с хрустом перекусывавшая хребты космическим пехотинцам.
Мы тогда еще сокрушались, что не можем показать вам ни одного скриншота из-за каких-то юридических тонкостей с движком. Так вот, друзья, час настал! Весь этот материал — ширма, прикрытие, оправдание для того, чтобы напечатать на наших глянцевых страницах гигантскую четырехлапую акулу. Простите.
Первый (и последний) контакт
Как явствует из названия («Межзвездный десант»), разработчики явно не боятся sci-fi-штампов. В первой же миссии мы будем сражаться против взбесившегося генерала, который укрылся на Марсе. В ходе операции выяснится, что опальный вояка похитил прототип двигателя, позволяющего путешествовать по Млечному Пути.
События разворачиваются в недалеком будущем. Человечество уже освоило планеты Солнечной системы, но полеты к другим звездам — пока лишь смелые мечты. Упомянутый двигатель является сверхпередовой технологией. С честью выполнив задание по его спасению, герои узнают о том, что готовится грандиозное мероприятие по перелету к другой звездной системе. Авторы намеренно выбрали одну из ближайших к Солнцу звезд — Эпсилон Эридана, — чтобы подчеркнуть неразвитость технологий космических путешествий. Уже известно, что на одной из планет есть разумная жизнь, потому собирается особая группа для проведения первого контакта. Называется она, собственно, Interstellar Marines, куда, пройдя строжайший отбор, попадают лишь самые опытные воины. Четверо героев становятся новобранцами этого секретного подразделения (к слову — упомянутый генерал был руководителем отряда, но его отстранили за некую позорящую форму провинность).
Чувствуете, да? Люди готовятся к встрече с инопланетной цивилизацией — тренируют не дипломатов, а спецназовцев. Неслучайно разработчики постоянно твердят о том, что их игра будет максимально правдива и натуралистична. Десантники-парламентеры — тонкий политический ход. Но, как выясняется, и этого земному правительству показалось мало.
Только представьте: доверчивые послы инопланетной расы радостно встречают гостей из Солнечной системы. Звучит торжественная музыка, открывается шлюз земного корабля, и оттуда на послов вырываются… нет, даже не головорезы-десантники, а четырехлапые земноводные большие белые АКУЛЫ-УБИЙЦЫ.
Carcharodon polemos
«Понимаете, когда Ким Йоргенсен, глава Zero Point Software, был маленький, он как-то раз пошел купаться в море. И там на него напала акула! — не меняя выражения лица, объясняет нам коллега Кима, Сэм Шэпперд. — Так что теперь он им мстит».
Cacharodon polemos — так по-научному называются акулообразные чудовища (примерный перевод указан парой строк выше). Успевшие стать негласным символом игры, эти монстры на самом деле водятся лишь на одной локации. Там больших белых акул скрещивают с неким сухопутным животным. Изначально предполагалось, что именно акулам должна выпасть честь первыми встретить инопланетян, чтобы сразу искромсать их на части, но вышло так, что чудовища оказались на свободе раньше времени. Разобраться с ними отправляют героев игры.
Нам продемонстрировали потрясающие анимации атак этих тварей. Они мгновенно сбивают десантника с ног, впиваются зубами и начинают рвать его, как доберман тойтерьера: размахивая головой во все стороны, сжимая в пасти несчастного бойца. Только вовремя подоспевший товарищ прицельным выстрелом может отбить жертву у чудовища.
Все это очень напоминает Left 4 Dead , и разработчики не стесняются таких сравнений. Будет множество ситуаций, в которых героям придется действовать сообща. Сходство становится очевидным, когда выясняется, что всю игру можно пройти в кооперативе на четверых. К самым простым командным вызовам, которые сотнями вываливает на вас Left 4 Dead (лечить раненого товарища, прикрыть огнем и т.п.), Interstellar Marines добавляет два нюанса.
Во имя игры
Interstellar Marines — первый в мире инди AAA-долгострой. Вот как выглядит его творческий путь на сегодняшний день.
2003 — зарождение идеи
Ким Йоргенсен вместе с несколькими единомышленниками впервые задумываются о том, чтобы воплотить мечту своего детства — сделать игру про космических десантников. Начинает собираться команда.
2005 — первый трейлер
Год уходит на то чтобы приблизительно оформить основную концепцию, еще год — на создание трейлера. Ролик становится популярным в Сети, появляется фанатское комьюнити.
2007 — Unreal Engine 3
Разработчикам удается получить поддержку некоего издателя и лицензировать Unreal Engine 3. Как тогда выглядела Interstellar Marines, неизвестно (скриншоты показывать было запрещено, а позже авторы отказались от чужого движка).
2008 — переговоры с издателями
На GDC 2008 разработчики ищут контакты с издателями. Поступает масса предложений от самых разных компаний, но все выдвигают слишком жесткие условия. Перед Zero Point Software встает вопрос — идти на уступки или остаться без денег…
2009 — полная независимость
…и они выбирают второе. Собственный движок, постоянный поиск источников финансирования, затянутые сроки — разработчики смирились с этим. Зато будущее проекта целиком зависит от них самих, никто не вправе диктовать им условия.
Кучнее, ребята, кучнее
Во-первых, это все-таки тактический шутер, поэтому оружия будет масса. Одних только пистолетов обещано три вида. На логичный вопрос «зачем?» Ким, не растерявшись, сообщает, что абсолютно у каждой модели есть свои недостатки, каждая подходит для определенной ситуации. В случае с пистолетами один стреляет мощно, но очень медленно и громко, другой — быстро и тихо, но слабо.
Во-вторых — и это, на наш взгляд, отличная находка для командной игры — четверым героям часто придется держаться предельно близко друг к другу. Дело в том, что, когда все десантники рядом, они мгновенно получают бонус к характеристикам. То есть медик быстрее лечит раны, повышается урон оружия и сопротивляемость брони. Таким ловким геймдизайнерским решением разработчики собираются заставить игроков всякий раз вставать в героическую позу «четверо отважных солдат — спина к спине».
Кроме того, космодесантникам часто понадобится подходить вплотную друг к другу просто для того, чтобы расслышать слова партнеров по команде. Zero Point Software лично создали специальную систему обработки голоса RTVP (Real Time Voice Porting). Все, что вы скажете в микрофон при голосовой связи, обрабатывается с учетом особенностей уровня и лишь потом воспроизводится в наушниках ваших собеседников. То есть в длинном пустом коридоре вы услышите металлическое эхо, а, скажем, возле водоема с акулами звук будет отражаться от воды. Также учитывается удаленность говорящих — именно поэтому для беседы порой потребуется стоять рядом. Разработчики хотят добиться такого эффекта, чтобы во время выполнения стелс-миссий игроки начали переговариваться шепотом. Стоит одному из них, к примеру, чихнуть, как он тут же подставит всю команду (аналогичная история происходит на высшем уровне сложности в Left 4 Dead).
Естественно, всего этого можно избежать, просто ведя переговоры по встроенной в шлем рации, — но в каждом уровне есть ситуация, когда игроки будут вынуждены поднять забрала. Звучит по меньшей мере неожиданно, но на снимании/надевании шлема разработчики собираются выстроить целую механику. Год назад мы писали, что на «лобовое стекло» налипают внутренности монстров, оно запотевает от дыхания во время бега, а под дождем изображение искажается от мокрых разводов. Более того, с опущенным забралом у вас практически пропадает периферийное зрение. Во время хоррор-миссий, когда постоянно ждешь атаки акулы (или зомби-лаборанта), вы фактически обрекаете себя на гибель, держа шлем надетым. В итоге игроки должны будут решить для себя, что им важнее — превосходный обзор или качественная радиосвязь с командой. Также не стоит забывать, что шлем все-таки защищает от пуль и только в нем вы видите интерфейс (а это показатели здоровья, счетчик патронов, инвентарь).
* * *
Разработчики без колебаний берут на вооружение чужие находки (как сюжетные, так и геймплейные) и ловко перестраивают их, собирая свой особенный проект. «Возьмите сценарий фильма «Хищник» — банальная, пошлая история. Но стоит лишь грамотно ее подать, и на выходе получается один из лучших фантастических боевиков всех времен, — размышляет Ким. — Или вот фильмы про акул…»
Что же получится в итоге из Interstellar Marines — спилберговские «Челюсти» или все-таки «Мегаакула против гигантского осьминога» — надеемся, узнаем до того, как межзвездные путешествия станут реальностью.
Будем ждать? Террариум с четырехлапыми земноводными акулами-убийцами. По совместительству — оригинальный тактический шутер с модным кооперативом на четверых.
Процент готовности: 50%