Divinity 2: Ego Draconis
Сотрудники Larian Studios давно и уверенно освоили тактику черта из табакерки. Их Divine Divinity появилась в 2002 году, когда игроки шумно решали, какая ролевая игра лучше — Neverwinter Nights или TES 3: Morrowind. Казалось бы, бельгийской RPG на этом празднике точно ничего не светило, но Divine Divinity удалось-таки заинтересовать поклонников жанра и отхватить свою долю оваций.
Два года спустя последовала Beyond Divinity — сторонняя игра в том же сеттинге, — но о полноценном продолжении речи тогда не шло. До середины 2008-го разработчики отделывались намеками на сиквел, а также с удовольствием рассказывали о многочисленных образовательных играх, которые они делали для телевидения. Вторую часть ждали с куда большим трепетом, но не было никаких гарантий, что за пять лет бельгийцы не растеряли былых навыков. И уж конечно, мало кто всерьез верил, что Divinity 2: Ego Draconis сумеет составить серьезную конкуренцию Dragon Age: Origins и Risen. Как выяснилось, не верили зря.
Косметический ремонт
Тут нужно пояснить, чем же так хороша первая часть. Это был один из самых удачных примеров соединения Diablo и эпической сюжетной ролевой игры. С одной стороны, у Divine Divinity были все признаки породистого Diablo-клона. Маленький, но очень суровый герой (как и положено в изометрической перспективе) с огромной скоростью закликивал толпы орков, гоблинов и прочей фэнтези-шелупони, ежеминутно опрокидывал в себя две сотни красных и три сотни синих бутылочек, бегал по темным подземельям и уделял неприлично много времени поиску новых эпических мантий. Привычная классовая система (воин, маг, рейнджер, вор) дополнялась классическим набором параметров (сила, ловкость, интеллект и т.д.) и умений героя. Кроме того, тут можно было опознавать предметы, вставлять в оружие магические камни. Одним словом, ничего такого, чего мы не видели в игре от Blizzard.
С другой стороны, в Divine Divinity был большой живой мир с интересными (и зачастую нелинейными) квестами и проработанными персонажами — то есть со всем тем, чего по большому счету не водилось в Diablo. Мы проводили какие-то детективные расследования, общались с начитанными бесенятами, а к боевым умениям добавлялись социальные и воровские навыки: взлом замков, воровство, искусство торга.
За минувшие семь лет игра преобразилась до неузнаваемости, по крайней мере внешне. Изометрическая перспектива осталась в прошлом, теперь Divinity 2 выглядит ничуть не хуже Risen. Живописные пасторальные пейзажи дополняются мрачной готической архитектурой, от которой натурально захватывает дух. Если скульптура — так обязательно с мечом или рогами на пол-экрана. Если башня — так это действительно огромнейшее сооружение, на которое нужно взбираться минут десять, чтобы потом в состоянии эстетического шока смотреть на маленькие пятна домов внизу.
Занимательная механика
Изменения в механике оказались не столь радикальными. Суть не изменилась: мы общаемся с NPC, выполняем квесты, бегаем по заливным лугам и мрачным подземельям, переводим на фарш сотни врагов и прокачиваемся, прокачиваемся, прокачиваемся. Ролевая система базируется на тех же принципах, но теперь она избавилась от гигантомании. В Divine Divinity было целых двенадцать школ умений, многие из них были лишними или дублировали друг друга.
На этот раз бельгийцы взяли себя в руки. Вместо пяти классов — три пути развития: воин, маг и лучник. Жесткой специализации никто не навязывает, и можно сделать, например, файтера, который, прежде чем дать по лицу булавой, обожает метнуть во врага файерболом. Вместо дюжины школ умений — всего пять. Это самые классические, наиболее используемые вещи на все случаи «героической» жизни: бой с холодным оружием, стрельба из лука, стихийная магия (всевозможные файерболы и молнии с неба), некромагия. Есть и некоторые социальные навыки, например взлом замков и, извините, мудрость, которая позволяет получать больше очков опыта. Правда, исчезла идентификация предметов и необходимость чинить оружие, но эти условности еще в Diablo ужасно отвлекали.
В целом заметно, что ролевая система стала аккуратнее и как-то собраннее, а главное — разработчики не допускают дисбаланса, свойственного первой части: превратиться в непобедимого терминатора, которому некуда девать деньги и очки опыта, теперь намного сложнее.
Что касается сражений, то они, несмотря на вид от третьего лица, в душе остались такими же, как и семь лет назад. Это не слешер и даже не его упрощенная вариация из Risen: успех в бою все так же зависит от характеристик игрока и свойств экипировки, а не от возможности поставить блок или как-то хитро увернуться от удара. Поэтому, кстати, здесь по-прежнему большую роль играет шмотничество и ходьба по магазинам. Вещи, в лучших традициях Diablo, делятся на обычные, редкие, героические и легендарные. Их можно улучшать магическими камнями, а самое интересное — это, конечно, собирать сеты, то есть комплекты уникальной экипировки.
Мир для вас
В Divinity 2, как и в оригинале, прокачкой дело не ограничивается. Во-первых, есть сюжет, за которым интересно следить. Фабула — простенькая. В Divine Divinity сказочный мир Ривеллон пережил нашествие демонов. Divine One (так прозвали героя первой части) победил Лорда Хаоса, но в итоге сам пал смертью храбрых от руки своего давнего врага Дамиана, который каким-то образом научился использовать силу драконов. В ответ люди Ривеллона создают орден охотников на этих огнедышащих тварей. Мы начинаем игру как раз в качестве сдающего последние экзамены охотника на драконов, мечтающего отомстить Дамиану за все…
Одним словом, кондовое фэнтези. Но тут чувствуется хорошая постановка. Во время диалогов собеседники то вползают в кадр в полубессознательном состоянии, то наставляют на героя лук с угрожающе отведенной стрелой, а в одном месте даже избивают его до полусмерти. Камера виртуального режиссера может эффектно пролететь по заваленной трупами зале и остановиться за троном, крупным планом показав окровавленную руку злодея, свисающую с подлокотника. При этом сценаристы регулярно подбрасывают какие-то новые интригующие повороты. Они могут вдруг заставить главного героя убить своих сослуживцев, выжечь за его спиной целую деревню, а потом вдруг взять и подселить в его сознание образ загадочной женщины.
Авторы придумали массу самых разнообразных квестов. В одних традиционно предлагается размять кольчугу, превратившись в охотника за головами. Другие делают из героя Лару Крофт и заставляют сигать по движущимся платформам, нажимать рычаги и прыгать между порталами. В третьих приходится внимательно изучать найденные книги и дневники, чтобы ответить на пару каверзных вопросов. Четвертые предлагают решить витиеватую загадку или разгадать смысл туманного четверостишия. А пятые просто вызывают улыбку. Несмотря на серьезное лицо (окровавленная рука на подлокотнике трона, помните?), Larian всегда умудрялись ловко вплетать юмор в готическую атмосферу, и Divinity 2 успешно продолжает эти традиции. Тут можно встретить гадалку, которая попросит вас проследить за кроликом, или, например, психически неуравновешенного селянина, который считает себя гоблином…
Никуда не делись и нравственные дилеммы. Еще в первой части был квест, где имея на руках ограниченный запас медикаментов, мы должны были решить, кому жить, а кому умереть. В Ego Draconis таких ситуаций тоже хватает. Например, в какой-то момент герой должен выбрать себе помощников из нескольких кандидатов. Проблема в том, что те, кому он откажет, умрут, и в их числе вполне может оказаться хрупкая девушка или милая супружеская чета…
Разрешите представиться: телепат, дракон
Но главная особенность квестовой системы в Divinity 2 — возможность прочесть мысли практически любого персонажа. Способность к телепатии герой получает в самом начале игры, и ограничением для ее использования служат лишь очки опыта, которыми придется заплатить за вмешательство в личную жизнь чужих мозгов.
Телепатия открывает совершенно новые грани в общении с персонажами. И речь не только о возможности узнать, что о вас думают окружающие, или получить скидку в магазине, разгадав мысли торговца по поводу наценок. Благодаря возможности читать мысли у стандартной системы квестов открывается второе дно.
Сразу увеличивается стимул исследовать окружающий мир: невнимательный игрок может пройти мимо половины заданий. Вот стоит, например, в таверне паренек, разговаривать особенно не хочет. А если залезть ему в голову, то можно узнать, что он пришел в деревню, чтобы помериться силами с местным воином-чемпионом, но, увидев конкурента, струсил. А дальше вы можете тут же сдать его чемпиону, и тот зарубит горе-претендента у вас на глазах; а можно намекнуть горемыке, что вам известен его секрет, а потом либо шантажировать его, либо просто припугнуть — чтобы неповадно было.
Задания, имеющие несколько решений, были визитной карточкой первой части игры, но в сиквеле бельгийцы берут какой-то совершенно недостижимый Эверест. Почти каждый побочный квест в Divinity 2 можно выполнить разными способами, и это полностью компенсирует линейность основной сюжетной истории.
Перечисленного уже достаточно для того, чтобы получить от Ego Draconis массу удовольствия. Но авторам показалось мало уникальной системы телепатии, и где-то в середине игры, когда кажется, что все уже изучено, они вручают нам еще парочку удивительных возможностей. Во-первых, игроку становится доступна личная башня, в которой можно заниматься алхимией, улучшать предметы и делать массу других полезных вещей. Что-то подобное мы видели в Overlord и Neverwinter Nights 2 , но в Divinity 2 удобств и доступных услуг в личных апартаментах больше, чем в пятизвездочном отеле (см. врезки). Во-вторых, где-то в середине игры герой научится превращаться… в дракона. Драться на земле в таком непотребном виде нельзя (оно и понятно, баланс бы в этом случае оказался полностью нарушен), зато дракону доступны свои уникальные миссии, собственный набор умений и броня (заметку об этом также см. по соседству).
* * *
Piranha Bytes с буддийской целеустремленностью в четвертый раз выпускает одну и ту же Gothic. BioWare в Dragon Age переосмысливают подход к жанру вообще и к фэнтези в частности. Larian Studios действуют куда более прозаическим способом. Они честно перерабатывают собственную концепцию семилетней давности, добавляют в нее свежих идей (см. систему телепатии), дают игрокам столько нелинейных квестов, сколько они смогут унести, и — чтобы добить самых привередливых фанатов жанра — разрешают порулить драконом. На наш взгляд, для отличной ролевой игры — более чем достаточно.
Реиграбельность — да
Классный сюжет — нет
Оригинальность — да
Легко освоить — нет
Оправданность ожиданий: 90%
Геймплей: 9
Графика: 9
Звук и музыка: 9
Интерфейс и управление: 7
Дождались? Классическая ролевая игра, которая дает возможность отомстить за все те годы, когда вы нервно гадали, что на уме у очередного персонажа, и смотрели на драконов исключительно снизу вверх.
Рейтинг «Мании»: 8,5
«Отлично»
[[BREAK]] Самоделкин
В Divinity 2 вы можете собрать себе помощника… из частей тел поверженных врагов
Копаясь в трупах, периодически вы будете находить не только новый меч или поножи, но и оставшиеся от противников руки-ноги. Так вот, их можно отнести к придворному некроманту, и тот сконструирует из субпродуктов монстра, который будет биться на стороне героя.
Кто в теремочке живет
Особенности бельгийского башнестроения
Ваша персональная Башня надолго станет родным домом и кузницей успеха. Здесь живут специалисты в самых нужных для любого героя областях. В их числе алхимик, умеющий изготавливать зелья из собранных вами трав, и кузнец, который может наделять предметы новыми магическими свойствами. Есть тренер навыков и иллюзионист, благодаря которому вы можете сменить имя и прическу. Кроме того, есть возможность отправлять специально обученных людей на поиски определенных видов трав или драгоценностей.
Все это в том или ином виде мы видели и в других играх: в Overlord, Drakensang и Neverwinter Nights 2, например. Но бельгийцы пошли дальше. Во-первых, здесь есть конкурс на место: сначала нужно выбрать, кто будет на вас работать. Во-вторых, у каждого специалиста есть особый квест, выполнив который вы увеличите эффективность его работы. В-третьих, в Башне живет личный композитор, который может сменить музыкальную тему, играющую в ваших покоях, и даже личная танцовщица по имени, конечно же, Саломея.
Огнем и огнем
К середине игры герой Divinity 2 научится превращаться в дракона
Никаких ограничений для трансформации нет, кроме низких потолков и узких стен. Обернувшись древней рептилией, можно добраться до самых труднодоступных мест Ривеллона, попутно отбиваясь от других драконов. А там — снова вернуться в обличье человека и пойти исследовать новые земли. У драконов свой набор навыков: например, способность метко плеваться огнем по нескольким целям или умение превращать летающих врагов в божью коровку. Кроме того, на различные части тела дракона можно навешивать броню.
Помимо прочего, для рептилий заготовлен собственный набор квестов, в которых нередко приходится комбинировать обе формы — драконью и человеческую. К примеру, есть миссии, в которых нужно уничтожать огромные летающие крепости. Так вот, в полете нужно избегать попаданий, параллельно атакуя с дистанции и точечно выводя из строя защитные сооружения. А затем, вернув себе человеческое лицо, нужно быстро проникнуть внутрь и перебить злобный техперсонал, управляющий этими башнями и баллистами.