Руководство и прохождение по "Age of Wonders 2: Shadow Magic"
Война между волшебниками, развязанная Мерлином во второй части игры, разгорелась не на шутку. Произошли разрывы в самой мировой материи и открылись ранее неизвестные проходы между измерениями. Через одну из таких трещин Мерлина и втянуло в теневой мир. Магия стала казаться людям вредной и ужасной. Хотя в то же самое время отдельные правители, наподобие Фобиуса, открыто проклиная магию, использовали ее для своих темных делишек. И теперь Мерлин призывает бывших врагов объединиться и уничтожить империю Фобиуса, опирающуюся на мир теней. Иначе та погубит все живое в обычном мире.
Так начинается новая глава в длинной истории веков волшебства. Вам опять предстоит водить бойцов, каждый из которых может стать героем. И применять магию, которой нет конца и края. Однако не все осталось прежним. Что же произошло в игре с выходом продолжения?
В то время, как создатели Heroes of Might and Magic 4 прощаются со своими поклонниками (на неопределенное время — пока новые хозяева сериала не подготовят новые планы), ребята из Triumph Studios показывают, как надо делать продолжения к сильным играм. Кампании? Ну разумеется! Какое же продолжение без нового рассказа о том, как известные всему фэнтезийному миру злыдни решили прибрать к рукам все, что плохо лежит. Новые монстры и бойцы? Да ладно вам, кто ж разменивается на такие мелочи — получите 3 новых расы и войско прочих солдатиков вдогонку. Новые способности и заклинания? Да у вас пальцев на их пересчет не хватит! Новый ландшафт? Зачем так мелко? Берем лучше отдельное измерение (получая в сумме целых 3) и устраиваем там кровопролитные бои.
А теперь — самое интересное. Игра-то почти не изменилась! Только новое измерение и вносит определенные изменения в боевую систему за счет некоторых своих особенностей. Новые бойцы и здания, тем не менее, вполне органично вписываются в систему, существовавшую в Wizard‘s Throne. Таким образом, если вы не читали описание оригинальной игры — то милости просим на наш диск. Ну а если вы знаете его не хуже таблицы умножения — теневая магия ждет вас!
Умопомрачительные и ужасающие…
Итак, начнем с первого и самого главного нововведения — появления нового измерения. Это не так просто, как банальные подземелья, отличающиеся от поверхности лишь узостью своих коридоров и возможностью расширять жизненное пространство в некоторых специально отведенных для этого местах (путем рытья тоннелей). В теневом мире жители поверхностей и подземелий двигаются быстрей, но их характеристики уменьшаются наполовину, да и еще к тому же первые два хода в новом мире их травят ядом. Учитывая то, что коренные обитатели этого мира, сироны и теневые демоны, устойчивы к воздействию этого безобразия, бороться с ними жителям поверхности и подземелий будет очень сложно. Однако не отчаивайтесь, не все так плохо. Существует магия, направленная на противодействие этим безобразиям. Только учиться этой магии придется долго и серьезно. Поэтому в ранней игре обитатели теней могут чувствовать себя спокойно — схватки возможны только на территории противника. А вот для жителей обычного мира все наоборот — если есть карта с тенями, то быстрой схватки не получится.
Второе серьезное нововведение опирается на предыдущее и рассчитано на то, что схватки будут долгими. Это здание, в котором можно сотворить артефакт. Что же в этом интересного? А то, что ранее вы терпеливо охотились на артефакты, радуясь каждому, хотя реально артефакт мог быть редкостной гадостью. Более того, самые замечательные свойства могли оказаться в артефактах на одну часть тела. И вместо того, чтобы совмещать их между собой, вы будете вынуждены выбирать, какой именно артефакт вам нацепить на эту битву. Эти времена закончились — вы можете выбрать три способности и создать артефакт, содержащий их. Внимание — под способностью равно понимается и атака +1, и хождение по воде. Естественно, что каждый артефакт стоит кругленькую сумму, да и некоторые способности доступны только в соответствующих артефактах. Но эти игрушки стоят того. В отдельной врезке вы прочтете рецепты некоторых комбинаций способностей, проверенные игрой.
Все остальное как-то помельче и не настолько сильно влияет на игру. Вполне ожидаемы новые здания (по одному для каждой расы), где производятся новые войска (по одному на здание). Впрочем, одним производством войск здания не ограничиваются, выполняя еще какую-нибудь важную миссию в городе, где оно построено. Естественно, об этом — в разделах о расах. Новые здания можно построить сразу же после постройки в городе всех зданий первого уровня, что делает возможным появление на полях сражений бойцов третьего уровня даже раньше, чем бойцов второго уровня.
Из большого количества новых способностей наиболее оригинально превращение. Боец, обладающий этой способностью, получив золотую медаль, превращается в другого, более мощного бойца с отсутствием опыта. Самым интересным обладателем этой способности является нейтральный дракончик, который, возмужав в боях, мутирует в красного дракона. Вот таких в нашу армию побольше!
Также произошло множество изменений (а не нововведений) в уже знакомых вам составляющих игры. Но о них — в соответствующей врезке.
Приветствуем новичков!
Сироны
Таблица 1 Сироны
Название Атака Повреждения Защита Защита от магии Хиты Скорость Способности
Изыскатель (Prospector) 4 4 6 8 7 28 хождение в тени, истинное зрение, зрение I, маскировка
Ловец молний (Lightning Catcher) 4 3 6 8 8 24 хождение в тени, удар молнией, иммунитет к молнии, бросок молнией
Оратор (Spellbinder) 7 6 6 9 12 24 хождение в тени, истинное зрение, кража заклинаний
Наездник (Rider) 9 8 8 6 16 36 хождение в тени, всадник, атака на скаку
Теневой бегун (Shadow Runner) 9 6 8 6 14 28 хождение в тени, защита от молнии, двойной удар, защита от смерти, смертельный удар, сдвиг теней
Высший жрец (High Priest) 5 5 6 10 12 24 святой удар, святая защита, святые стрелы, лечение I, изгнание нежити
Воин-великан (Giant Warrior) 14 10 11 11 25 28 хождение в тени, разрушение стен, иммунитет к молнии, удар молнией
Подмена (Changeling) 10 6 12 10 15 24 хождение в тени, зрение II, истинное зрение, подмена
Морозная пушка (Frost Cannon) - - 7 7 18 20 иммунитет к яду, слабость к огню, иммунитет к холоду, морозные снаряды
Астральный эльф (Astral Sprite) 12 7 12 16 15 36 хождение в тени, левитация, святой удар, возрождение
Корабль силы (Forceship) - - 10 10 25 40 зрение II, возит до 7 отрядов, слабость к огню, иммунитет к яду, левитация, бросок молнией, магический передатчик
Сироны (The Syrons) — первоначальные обитатели теневого мира. Но однажды прибыли теневые демоны и поработили их. Сироны неоднократно пытались вырваться на свободу, но всегда терпели неудачу. И вот теперь они ждут того, кто поможет им в их нелегкой борьбе.
Бойцы первого уровня у сиронов весьма посредственны и не предназначены для широкомасштабных завоеваний. Да, ловец молний умеет бить молнией, иммунитет к которой есть пока у крайне малого количества народа. Он даже может защищаться в рукопашной (в отличие от большинства обычных стрелков), но поддержать его некому.
Бойцы второго уровня также невыразительны, проигрывая многим бойцам того же класса. Как по набору способностей, так и по числовым показателям. Подмена , который мог бы попытаться заменить второй уровень, также слабоват. А его способность очень странно действует, так что к применению он не рекомендуется.
А вот на третьем уровне завязывается интересная комбинация воинов-великанов , играющих роль спасательного поплавка, и астральных эльфов , обладающих возрождением. Это самые сильные бойцы среди обладающих возрождением, и противнику будет сложно справиться с кучкой новоявленных “фениксов”, раз за разом кидающихся, подобно Матросову, на боевые порядки врага. Единственный недостаток их в том, что возрождаются они с тем количеством жизни, что оставалось на момент безвременной гибели. То есть, при должной сноровке, хороший боец опять прихлопнет их одним ударом. Ну — а как не прихлопнет? Да, не забывайте, что великаны бьют молнией, которая оглушает противника до следующего хода.
Корабль силы — это отдельная страница в истории боевых действий сиронов. Это почти аналог прежнего воздушного корабля (быстро перевозит войска, стреляет), за тем отличием, что он левитирует, а не летает. Хотя есть и еще одно очень важное отличие — он является передатчиком магической энергии, то есть маг может применять заклинания в битве с участием корабля мощи. Часто всего лишь одно заклинание может решить исход битвы в ту или иную сторону.
Здание сиронов накладывает на город заклинание святого света во время осады города. Вообще-то его можно наложить и вручную.
Таким образом, до третьего уровня войск сироны усердно обороняются, после чего посылают штурмовые отряды из пары астральных эльфов и 5-6 великанов. С появлением корабля силы ускоряется передвижение и появляется магическое сопровождение.
Теневые демоны
Таблица 2 Теневые демоны
Название Атака Повреждения Защита Защита от магии Хиты Скорость Способности
Личинка (Larva) 5 5 5 6 10 28 хождение в тени, превращение, слабость к молнии, ночное зрение, защита от смерти, удар ядом, иммунитет к яду, специалист по пещерам, ядовитый плевок
Отродье (Spawn) 6 5 8 8 12 28 хождение в тени, слабость к молнии, ночное зрение, защита от смерти, магический удар
Бомбарда (Bombard) - - 8 8 12 28 хождение в тени, слабость к молнии, ночное зрение, иммунитет к смерти, бомбарда
Черный жрец (Black Priest) 5 5 6 10 12 24 черные стрелы, смертельный удар, лечение, защита от смерти, изгнание нежити
Боевой жук (Stag Mount) 9 8 8 8 16 36 хождение в тени, слабость к молнии, ночное зрение, всадник, атака на скаку, защита от смерти, магический удар
Трещалка (Skimmer) 10 7 8 9 14 40 полет, хождение в тени, слабость к молнии, ночное зрение, защита от смерти, зрение II, магический удар
Жнец (Harvester) 12 10 10 10 26 28 хождение в тени, ночное зрение, слабость к молнии, защита от смерти, магический удар, специалист по пещерам, пожирание
Мозг (Brain) 10 6 10 18 20 28 хождение в тени, левитация, ночное зрение, защита от смерти, магический удар, командование II, кража заклинаний, магический передатчик
Огненная пушка (Flame Cannon) - - 7 7 18 20 иммунитет к яду, иммунитет к огню, стрельба огненными снарядами
Дух (Spirit) 12 8 10 10 14 36 хождение в тени, ночное зрение, защита от смерти, магический удар, защита от физических атак, левитация, маскировка, слабость к святости, иммунитет к молнии, исторжение силы, проход сквозь стены
Лорд (Lord) 15 13 15 13 30 28 хождение в тени, ночное зрение, иммунитет к смерти, магический удар, смертельный удар, разрушение стен, страх, сила воли, слабость к святости, сдвиг теней
Теневые демоны — твари, пришедшие на землю из теневого мира. Хотя до этого и теневой мир был свободен от них. Они поглощают души пойманных ими. И единственным спасением от теневых демонов будет отпор объединившихся рас. Ибо по одному победить их не сможет никто.
Теневые демоны первого-второго уровней производят еще меньшее впечатление, чем аналогичные сироны. Особенно учитывая тот факт, что они страшно уязвимы к молнии и являются легкой добычей для ловца молний. Однако на бомбарды все же стоит обратить внимание. В количествах больше 3-4 и с заклинанием “бесовская тьма” они становятся страшной силой. Прямо-таки своеобразные дешевые пушки со стрельбой по площадям.
Первый приличный боец — дух. Приобретя кучу различных защит (среди которых особенно выделяется защита от оружия) и владея навыком прохождения сквозь стены, дух становится отличным штурмовиком, лезущим напролом. Иммунитет же к молнии позволяет ему относиться к обороне сиронов с полным пренебрежением.
Жнец пытается подражать обжоре, но он будет послабее в плане численных характеристик. Довольно удачный боец, отлично действующий на добивании.
Мозг — командный центр, который в одном экземпляре необходим любой армии теневых демонов. Ведь это не только командование II, но и магическая поддержка на поле боя. Плюс кража наиболее полезных заклинаний противника.
Ну и венец творения теневых демонов — повелитель. Это машина смерти, владеющая технологией беспрепятственного перемещения в различных измерениях. Если вам удалось собрать компанию из семи повелителей (и мозга), то ей мало кто будет способен противостоять. Тем более, что, в связи с их способностью скакать из измерения в измерение, отследить атаку повелителей будет чрезвычайно сложно (правда, при таких скачках мозг уже не помощник).
Здание теневых демонов накладывает на город во время осады заклинание “бесовская тьма”. Опять-таки — можно и самостоятельно наложить его (даже нужно).
До момента появления духов теневые демоны практически беззащитны. После него — сильнейшая угроза всем остальным расам. Третий же уровень содержит очень сильных бойцов. Повелители же — практически самые сильные существующие бойцы. Главным образом за счет непредсказуемости своего перемещения.
Кочевники
Таблица 3 Кочевники
Название Атака Повреждения Защита Защита от магии Хиты Скорость Способности
Копейщик (Spearman) 5 4 4 5 10 28 первый удар, метательное копье
Конный лучник (Horse Archer) - - 6 6 14 36 всадник, стрельба, меткость I
Варвар (Barbarian) 9 7 6 7 13 28 круговой удар
Джинн (Djinn) 8 10 7 9 14 30 левитация, удар молнией, иммунитет к молнии, иммунитет к яду, смерч (3)
Наездник на слоне (Elephant Rider) 8 11 8 6 24 30 разрушение стен, всадник, атака на скаку
Монах (Monk) 5 5 6 10 12 24 магические стрелы, магический удар, лечение I, защита от смерти, защита от святости, изгнание нежити
Надсмотрщик (Pit Guard) 14 10 10 10 20 30 сила воли, страх, удушение
Вождь (Chieftain) 14 8 10 12 20 36 всадник, атака на скаку, волшебный удар, бард, лидерство I, сила воли, волшебный скакун
Работорговец (Slaver) 10 6 10 9 14 36 всадник, ловушка (3)
Воздушный шар (Balloon) - - 10 10 20 28 возит до 7 отрядов, полет, зрение II, иммунитет к яду, слабость к огню
Птица рух (Roc) 16 10 11 12 26 40 полет, магический удар, зрение II, сила воли, толчок (3)
Кочевники — обитатели пустыни. У них нет постоянного дома и есть привычка захватывать в плен и порабощать всех, кто попадается им по пути. Они быстры и почти все передвигаются верхом.
Кочевники не зря получили свое название. Им совсем не обязательно все время жить на одном месте. Они могут когда угодно собрать свой город в повозки и увезти его на новое место. Там — развернуть его, и продолжить жизнь и развитие. При этом никаких материальных затрат на сворачивание-разворачивание города кочевники не несут. И все здания и сооружения остаются вместе с городом. Вот сюрприз для противника, который надеется, предварительно разведав, найти ваши города на старом месте.
Основная черта расы — высокая мобильность. Самый медленный боец передвигается со скоростью в 28 местных единиц измерения (священника не считаем, ибо он стандартен для нейтральных рас). Сразу стоит отметить варвара , который просто подталкивает к быстрой экспансии. И, хотя из полезных свойств у него только круговой удар, он вполне сравним с гномьим берсерком. При том, что на поверхности у кочевников нет таких грозных противников, как в подземельях у гномов. Достойную поддержку варвару сможет оказать конный лучник , обладающий очень высокими скоростными показателями.
Бойцам второго уровня не получилось зарекомендовать себя столь же положительно, как варвару. Слабая атака напрочь перечеркивает большие показатели урона. Конечно, способность “смерч” у джинна весьма интересна, но, чтобы ее использовать, нужно собрать около себя врагов. А они, подойдя к джинну, вряд ли откажутся как следует его стукнуть. И он может и не успеть применить свою способность. Поэтому заменой ему служит надсмотрщик. Быстрый обладатель очень хороших способностей может подхватить дело, начатое варваром, пока противник еще не опомнился. Конечно, цена его выше, чем цена бойцов второго уровня, но получается он быстро, а эффективностью намного превосходит джинна и наездника на слоне.
Пик развития кочевников придется на время появления вождей , которые будут заменять собой надсмотрщиков. Не смотрите на похожие числовые характеристики. Вожди выделяются своими способностями, сопротивляясь любым попыткам захвата и усиливая мощь сопровождающей их армии. С получением званий вожди получают уровни в командовании и, тем самым усиливаясь, могут не без успеха состязаться с противниками 4-го уровня.
Работорговец не настолько интересен. Его ловушки уверенно действуют только на монстров с защитой ниже 8. К тому времени, как он появится, таких будет весьма немного.
Птица рух , по большому счету, является середнячком среди монстров четвертого уровня. Хотя в компании с награжденными медалями вождями она сильно поднимется в уровне и сможет соперничать даже с драконами и титанами. Но все же наиболее удобна она при штурме крепостей с множеством пушек или баллист на стенах. Вот их птица с удовольствием спустит вниз на потеху столпившимся внизу осаждающим.
Дополнительное здание кочевников в два раза уменьшает людские потери при ускорении производства. Так что ценность его — только в производимых надсмотрщиках. Но, если вы любите производить войска в экстремальном стиле (работорговца за один ход), то это здание именно для вас — города целее будут.
Кочевники сильны на всех стадиях развития, но начинать наступление нужно сразу же. Так можно создать приличных размеров империю, пока враг еще не успел развиться. А позже он уже не успеет ничего сделать с толпами мощных кочевников. И не стоит слишком увлекаться перемещениями городов. Это всего лишь интересный трюк, а не основной способ выиграть игру.
Суровые бойцы и крепкие здания
Таблица 4 Новые бойцы
Название Раса Атака Повреждения Защита Защита от магии Хиты Скорость Способности
Священник (Chaplain) Люди 9 7 9 12 15 28 истинное зрение, сила воли, изгнание нежити, развеяние магии, бард, командование I
Святой (Saint) Архоны 10 8 10 14 15 36 святой удар, истинное зрение, святая защита, сила воли, левитация, лечение I, оживление, слабость к смерти
Наблюдатель (Beholder) Тиграны 9 4 8 20 14 28 левитация, ночное зрение, истинное зрение, иммунитет к магии, развеяние магии, смертельный газ
Древень (Treeman) Эльфы 10 11 12 8 24 24 разрушение стен, маскировка, слабость к огню, специалист по лесу, иммунитет к яду, регенерация
Йети (Yeti) Инеиты 10 9 10 9 18 30 разрушение стен, ледяной удар, иммунитет к холоду, специалист по горам, регенерация
Кентавр (Centaur) Полурослики - - 10 15 20 40 стрельба, меткость II, специалист по лесу, маскировка
Суккуб (Succubus) Темные эльфы 12 8 12 12 13 32 полет, соблазнение, исторжение жизни, защита от яда, истинное зрение
Гидра (Hydra) Дракониды 10 8 10 12 24 24 иммунитет к яду, двойной удар, дракон, регенерация, плавание, атака с разворотом, хождение в тени
Смертельные летучие мыши (Doom Bats) Орки 10 4 15 6 8 32 полет, иммунитет к смерти, иммунитет к яду, двойной удар, исторжение жизни, ядовитый удар
Некромант (Necromancer) Нежить 9 5 6 12 14 28 нежить, смертельный удар, слабость к огню, слабость к святости, черные стрелы, оживление тела, исторжение жизни
Тролль (Troll) Гоблины 12 9 10 12 20 32 регенерация, ночное зрение, специалист по пещерам, специалист по лесу, иммунитет к яду, стрельба осадными камнями
Горгулья (Gargoyle) Гномы 9 8 9 20 15 32 полет, иммунитет к смерти, яду, святости, огню, холоду, магии, ночное зрение, сила воли
Травник (Herbalist) Люди 10 6 9 14 15 24 защита от яда, ядовитый удар, ядовитые дротики, маскировка, специалист по лесу, меткость I, лечение
Скорострельная баллиста (Repeater Ballista) - 0 0 5 5 14 28 иммунитет к яду, слабость к огню, стрельба осадными стрелами
Итак, вы уже знаете, что каждая из рас-старичков получила свои законные — здание и нового бойца. Однако изменились и многие ранее существовавшие воины. Разработчикам показалось, что они слабоваты (или туповаты), после чего убогие обрели новые способности, позволяющие им сокрушать противника быстрее и мощнее. А о том, кто что получил — написано ниже. Стоит заметить, что для большинства бойцов были пересмотрены числовые показатели (немного увеличены или уменьшены). Но, поскольку часто они не будут иметь большого значения, то будут рассматриваться только самые выдающиеся случаи и тенденции в целом. Стоит отметить два основных изменения, идущих через многие расы — более сильные пехотинцы получили по 2 жизни (до 12), а многие летуны утратили по несколько очков жизни.
Люди
Священник — неплохой боец, который вполне удовлетворителен для своего уровня. Специализируется на подъеме характеристик и боевого духа армии. Вполне достоин того, чтобы пополнить им штурмовой отряд.
Изменения у старичков. Алебардщик наконец-то стал обладателем алебарды. Рыцари , ввиду увеличения поголовья драконов, обрели способность охоты на них. Так что берегитесь, толстые твари. Только вот драконы у противника встречаются нечасто… За это рыцарь был несколько замедлен и лишен 1 единицы защиты. Воздушный корабль научился спускать на землю летучих тварей и стал незаменим в условиях засилья противника в воздухе. Мелкие же летуны просто дохнут на месте от такого приветствия. А вот ведьму сочли чересчур сильной и заменили ее на более хилого травника — знатока обращения с ядами. Он чуть сильнее ведьмы по числовым характеристикам, но сильно проигрывает по набору способностей.
Здание людей позволяет созданным в городе бойцам не подчиняться любым формам контроля над ними, и делает жителей города более счастливыми.
Люди по-прежнему сильны, но что-то мне подсказывает, что самые большие плюшки прошли мимо них. Чтобы воевать в поздней игре, им просто необходима магия высокого уровня.
Архоны
Святой архонов способен один раз в день оживить любого бойца. Кроме того, он быстр и вполне может за себя постоять. Так что может присутствовать в армии экземплярах в 2-3. И мощные таранные бойцы могут нагло лезть напролом, будучи уверенными, что их все равно вернут в строй.
Изменения старых бойцов у архонов особенно велики. У легионера была изъята способность наносить святой удар, но зато он теперь научился один раз в день метать копье. Паладин разучился изгонять нежить, стал уязвим к смерти, но научился атаковать на скаку. Мститель перестал быть поборником добра и от этого (на всякий случай) приобрел иммунитет к святости. Благо иммунитет к смерти он тоже утратил. Колесничий утратил святой удар. Наездник на пегасе своих способностей не поменял, но несколько ослаб в числовых характеристиках. Титан же в обмен на уязвимость к смерти научился сокрушать стены. В целом же можно отметить, что, несмотря на количество, качество изменений не настолько высоко, чтобы обращать на них серьезное внимание.
Здание архонов после окончания штурма их крепости оживляет последнего погибшего защитника. Сомнительная перспектива…
Титаны по-прежнему очень сильны. Святые теперь позволяют не бояться потерять титанов (их можно воскресить). Только вот мстители перестали быть столь опасны для поклонников зла.
Тиграны
Наблюдатель — довольно эффективный боец поддержки (особенно в обороне), когда он с расстояния парализует противника, позволяя вам еще немного безнаказанно побить противника. Еще один плюс этой зверюшки — магией ее не возьмешь. А чтобы ударить ей по лицу, до наблюдателя еще добраться надо.
Основное изменение у тигранов состоит в том, что они всем скопом подались в леса и породили в своих рядах массу специалистов по лесу. Позвольте, какие леса? Всю жизнь их города располагались в пустыне. Но… Разработчикам игры виднее. Итак, охотник и крадущийся со времен первой игры стали хорошими знатоками лесов. Кроме того, крадущийся резко (на 50%) ускорился. Так что штурм крепостей с его помощью стал более простым занятием. Огнеметчик снизил свою устойчивость к огню всего лишь до защиты. Повелитель кошек все-таки познал искусство всадника, а также стал специалистом по лесу. Мистик значительно пополнил свой арсенал, обретя истинное зрение и умение красть заклинания. Также мистик заметно возмужал, прибавив в атаке, уроне и очках жизни. Рыцарям он по-прежнему отпор дать не сможет, но с более слабыми противниками повоюет. В случае с сфинксом была пересмотрена его сильная сторона — более одного бойца за бой подчинить не получится. Взамен он получил силу воли и сам на провокации не поддается.
Здание тигранов прячет от противника гарнизон, не позволяя до атаки определить количество обороняющихся. Также оно добавляет всем вновь производимым тигранам способность зрение I.
Сфинксы тигранов уже не столь страшны для противника (перевести целую толпу в свои друзья уже не получится). Однако резко ускоренные крадущиеся позволяют теперь проводить тактику диверсий в тылах противника с грабежом и уничтожением его городов.
Эльфы
Самый большой недостаток древня — низкая скорость передвижения. Второй недостаток — не очень высокая защита от магии. В итоге основным его предназначением становятся засады на ничего не подозревающие колонны противника. Благо, уйдя обратно в леса, ветвистый партизан надежно спрячется и на следующий день будет абсолютно здоров.
Поменялись у эльфов только железная дева и дракончик. Первая перестала быть поборником добра, но стала магическим всадником и более не реагирует на манипуляции с животными. Второй обрел истинное зрение, силу воли и стал дышать порошком фей, попутно утратив 2 пункта защиты. Правда, большой пользы от всех этих замен я не заметил. Не меняя способностей, прибавила почти во всех числовых характеристиках нимфа, что, впрочем, не сделало ее великим рукопашным бойцом.
Самым большим и приятным сюрпризом для эльфов стало обретенное ими дополнительное здание. После строительства этого здания в городе город может быть обнаружен, если только разведчик или боец противника подошел к нему вплотную. Что, в комплекте с отсутствием прочих реальных изменений для эльфов, выглядит как царский подарок. Так что после приобретения города быстро прячьте его — и у вас всегда будет время на отражение атаки противника (город-то еще найти надо). Естественно, переселять эльфов в тигрянский город и прятать его посреди пустыни по меньшей мере абсурдно. Столь же глупо выглядят замаскированные города в редких лесах.
Эльфы безнадежно проиграли гонку вооружений. Древень слишком медлителен, чтобы стать прорывом. Дело немножко спасает припрятывание городов, но защита всегда хуже атаки.
Инеиты
Йети — инеит-середнячок, единственное достоинство которого состоит в наличии регенерации. То есть уже на следующий день он опять готов к кровопролитным боям. Больше про него сказать нечего.
Основное изменение расы состоит в том, что теперь инеиты могут маскироваться, только будучи на снегу. В лесу они не смогут скрыться от глаза разведчика. Метатель осколков с возрастом стал опытнее и разучил меткость I. А в паре с рейдером они разучили способность маскироваться на снегу. Наездник на волке пристально рассмотрел близлежащие леса и стал специалистом по ним. Ледяная ведьма научилась истинному зрению и неплохо подняла почти все числовые характеристики. Наездник на ледяном драконе стал лучше видеть, познав зрение I. Наездник на мамонте открыл для себя атаку на скаку. Роковой волк обрел силу воли и морозное дыхание. Тут же стоит отметить планомерный подъем числовых характеристик у большинства инеитов. Особенно отличились роковой волк и наездник на мамонте, усилившие свою защиту, которую и раньше-то было очень нелегко пробить.
Здание инеитов наделяет всех вновь созданных бойцов защитой от огня. Ценно! Особенно учитывая врожденную для инеитов уязвимость к огню.
Если дать инеитам возможность развиться, то толпы мамонтов и йети затопчут все живое. Особенно учитывая то, что инеиты с новым зданием теряют свою уязвимость к огню. Давите их, пока они маленькие!
[[BREAK]]
ВТОРАЯ СТРАНИЦА
Полурослики
Мне порой кажется, что разработчики прочитали наше описание The Wizard’s Throne, и лучше всего в их сознании отпечатались именно две первых фразы про несчастных коротышек. Поэтому в продолжении игры у них постарались отобрать все, что только можно. Начали с командования, которое оставили только у шерифа , закончив снижением атаки у многих коротышек. Чересчур сильны оказались? Хотя небольшую компенсацию полуросликам все же выделили. Их магическая защита поднята до 10 (у лепрехуна — 18). Также ускорили шерифа, всадника на пони и вора (всем по +4). Так что, став слабее в процессе набивания морд вручную, полурослики серьезно усилили свои позиции в вопросе защиты от магии.
Продолжилось это издевательство вручением полуросликам кентавра. Это ходячее недоразумение умеет стрелять и прятаться. Однако в рукопашной схватке он быстро получает по лицу и умирает. То есть остается всего лишь вспомогательным бойцом. Еще один партизан? Единственный случай, когда кентавры могут реально применяться — это тогда, когда вы изучаете сферу воздуха. Имеющееся там достаточно недорогое заклинание позволят им стрелять крайне метко, далеко и без штрафов за препятствия. Но это все равно требует присутствия рядом с ними героя.
Крестьянин научился пользоваться алебардой и стал нагонять страх на всех наездников, а мечник научился блокировать. Вор обрел способность плавания, а шериф обрел силу воли и начал стрелять из пистолета. Причем, надо отметить, из пистолета он долбит гораздо вредоноснее, чем бьется в рукопашной. Лепрехун же улучшил большинство своих характеристик и научился плавать, красть и снимать заклинания, обрел меткость II и странную способность дразнения. Таким образом, компания из шерифов и лепрехунов стала страшной силой, способной отбиться от любого противника.
Здание полуросликов (а это даже не здание, а сад) ускоряет прирост населения в городе и увеличивает его счастье. Учитывая то, что производится в нем только не слишком толковый кентавр, вашим деньгам можно найти и лучшее применение. Но, с другой стороны, больше населения — больше доход…
Вообще полурослики вызывают двойственное чувство. С одной стороны — их так просто не затопчешь ни на какой стадии их развития. И, вместе с тем, таких решающих преимуществ, как дракониды или орки, они не приобрели. Еще повоюем?
Темные эльфы
Общие тенденции в рядах темных эльфов — в усилении магической защиты до 8 единиц и обретении знания пещер.
Новый боец темных эльфов весьма интересен — набор из полета, соблазнения и исторжения жизни все же встречается не часто. Серьезный недостаток состоит в небольшом количестве жизни, но хорошие показатели защиты позволят суккубу продержаться до того момента, когда часть вражеских бойцов перейдет на вашу сторону.
Ночной страж сильно развился, обретя первый удар и алебарду. Танцор клинка , будучи уже знакомым с пещерами, изучил леса и ускорил свое передвижение. Тень обзавелась возможностью наносить смертельный удар, ходить в тени, а также усилила свои защиты и ускорила передвижение. Инкарнат научился ходить в тенях, усилил физическую и магическую защиту (аж на 3 каждую) и стал просто неуязвим для всякой мелюзги.
Здание темных эльфов расширяет зону магического влияния на 5 клеток. И стоило так напрягаться?
Таким образом, пока инкарнат спокойно уничтожает мелюзгу, суккуб займется переманиванием сильных монстров. В целом, теперь темные эльфы довольно сильны и в поздней игре. Хотя не стоит забывать, что в дополнении прошли массовые раздачи силы воли для высокоуровневых монстров. И они будут против своего подчинения. А бить таких зверюг у темных эльфов по-прежнему некому.
Дракониды
Ранее хилые младшие бойцы драконидов неожиданно получили такое количество плюшек, что мало не покажется. Так что теперь дракониды весьма сильны на всех уровнях. Хотя их основные ударные подразделения по-прежнему базируются на высших уровнях. Для равновесия дракониды во всей своей массе получили уязвимость к холоду (вот что их губит!). Но, надо отметить, теперь все дракониды умеют ходить по теням. Вот кто может явиться грозой коренных жителей теней уже с самого начала игры.
Очень сильным подспорьем для драконидов явилась гидра. Проблема в том, что она ну очень медлительна. И еще в том, что она относится к драконам (добрые убийцы драконов выдадут ей подарков по полной программе). Но вместе с тем она жутко забронирована, а навалиться на нее массой противнику будет мешать фирменный круговой удар. Так что гидре надо всего лишь добраться до противника, а там она его ногами затопчет.
Детеныш , хоть и ослаб в характеристиках, но получил защиту от оружия и драконидскую силу. Бойцовый драконид хорошо владеет алебардой. Скользящий просто стал быстрее, жизнеспособнее и защищенней от магии. Старейшина овладел способностями барда и неплохо прибавил в многих числовых характеристиках. Летун не только отощал (убавилось количество очков жизни), но и разучился работать с ядами (утратил иммунитет и ядовитый удар), в силу чего утратил свое лидерство среди младших летунов. Красный дракон также утратил 5 очков жизни, хотя все равно остался очень грозен.
Здание драконидов дает всем вновь созданным бойцам способность регенерации.
Высших драконидов немного ослабили, но, если им удалось дожить до постройки дополнительного здания, то они практически выиграли. Мощные твари с регенерацией подавят всех и вся. Да и в тени они могут лезть с самого начала игры.
Орки
Рожденный ползать — летать не может. Однако орки смогли осуществить свою извечную мечту и получили в свои ряды смертельных летучих мышей. Несмотря на маленькое количество жизни, мыши — превосходное средство борьбы с толпами противников низкого уровня (например, с полуросликами). А учитывая то, что строительство мышей может начаться очень быстро, соседям-полуросликам грозят крупнейшие неприятности. Исторжение жизни в сочетании с высокой атакой и очень высокой защитой дает мышам шанс выжить почти в любой схватке. То есть, если у вас нет магов — лучше спасайтесь бегством. Даже несколько лучников не спасут.
Общая тенденция: у орков выровнялась скорость. То есть быстрые замедлились, а медленные ускорились, придя к общему значению в 28 очков передвижения. Пронзитель научился обращению с алебардой. Исчадие было сильно изменено, получив плавание, запутывание, специалиста по пещерам и улучшив почти все числовые характеристики. В результате оно стало очень неплохим вспомогательным бойцом, которого очень желательно иметь в наступающем отряде в ранней игре. Шаман же был сильно замедлен. Видимо, для того, чтобы быть лучшим специалистом по лесу. Обжора уменьшил свою магическую защиту и скорость, зато серьезно приобрел в очках жизни и выучил силу воли.
Здание орков дает всем вновь созданным войскам способность исторжения жизни. Сильнейшая способность. В городе-строителе войск такое здание строить обязательно.
Орки получили возможность быстро атаковать противника, не дожидаясь самых крупных своих бойцов. А уж на высоких уровнях мало кто может состязаться с военными вождями и обжорами, ставшими, к тому же, вампирами. Ну, а летучие мыши разберутся с вражескими разведчиками и небольшими отрядами.
Нежить
Некромант нежити вызывает удивление. Он сравним с вампиром в рукопашном бою, но его способности не настолько сильны, чтобы тягаться с соперниками того же уровня. По крайней мере, в своей полезности он до вампира не дотягивает. Конечно, защита от магии высока, но его вряд ли будут уничтожать при помощи магии.
Зомби обрели знание пещер и немножко усилили свои защитные характеристики. Рыцари смерти также стали несколько жизнеспособнее (мертвоспособнее?). Вампир возмужал, усилив защиты и получив уязвимость к святости в паре с исторжением жизни. Призрак же стал борцом с порождениями теней, научившись ходить в тени и резко подняв свои числовые характеристики. Костяной кошмар повысил свои характеристики защит и обрел способность регенерировать. Наконец, пожиратель смерти стал еще более страшным монстром, усилив защиты и получив исторжение жизни, защиту от оружия и хождение в теня х.
Здание нежити воскрешает каждого гуманоида, умершего во время осады, в виде зомби.
Ключевые монстры нежити только усилились. Причем значительно. А то, что пожиратель смерти владеет хождением в тенях, означает, что спокойствия противникам не будет ни в одном из измерений.
Гоблины
Ключевое изменение у гоблинов — скорость подрывников увеличилась более чем в полтора раза. А это значит, что они стали намного опаснее для противника. Тролль , получаемый в качестве нового бойца, уступает только карагу и мяснику, но уступает так значительно, что вряд ли вы часто увидите его на полях сражений. Только высокая скорость передвижения тролля в сочетании с регенерацией могут подвигнуть игрока на производство этих тварей в начальной стадии игры — быстрее доберутся до нейтральных крепостей.
Солдат , как и многие бойцы первого уровня, стал обладателем алебарды. Метатель дротиков получил меткость I. Подрывники (вот сюрприз) научились дразнить противника. Эта способность в первый раз пришлась кстати, позволяя собрать толпы врагов около одного камикадзе (и получить от этого больше выгоды). Наездники на волках знают теперь не только пещеры, но и лес. Да и перемещаются побыстрее. Мясник значительно улучшил свои числовые характеристики, а исторжение жизни и алебарда делают его лучшим воином второго уровня среди всех рас. Для кавалерии он вообще смерть. Наездник на виверне получил атаку на скаку и улучшил некоторые характеристики, что дает ему некоторые шансы в битвах с другими летунами. Но широкого применения у гоблинов он не получит. Караг , ослабив характеристики, научился силе воли, первому удару и разрушению стен.
Здание гоблинов замедляет передвижение войск противника, как если бы было применено заклинание “грязь”.
Как и у нежити, ключевые монстры гоблинов только усилились. Особенно это заметно у мясника, с которым можно начинать войну с противником уже в самом начале игры. Новые же возможности подрывников не только упрощают их применение, но и значительно усложняют жизнь противнику. Можно ожидать большого внимания к гоблинам в сетевых баталиях, особенно на картах, где нет теневого мира.
Гномы
Гномы, как и орки, всю жизнь желали летать. Но только теперь они получили в свои ряды горгулью. Пташка вызывает определенное уважение — магией ее не сбить, а ее характеристики довольно неплохо выглядят для рукопашного боя. Построить ее тоже можно довольно быстро. Но большого преимущества гномам она не приносит…
За время, прошедшее с предыдущей игры, все гномы стали специалистами по горам и замечательно видят в ночи.
Мечник попытался улучшиться, изучив блок. По-моему, его усилия прошли даром. Берсерк пошел дальше, изучив силу воли. Так что теперь усилия соблазнителей против него будут бесполезны. Всадник на вепре заодно уж изучил и лес, так что препятствий для него нет нигде. Инженер стал не столь беззащитен, изучив стрельбу из пистолета и усилив свои характеристики (особенно скорость передвижения). Но поддержать его некому, поэтому его замечательные способности пропадают без употребления. Крот стал защищеннее и все-таки признал, что несет на себе всадника. Ну, а паровой танк стал быстро ездить и изображает из себя бронетранспортер, вмещая до 7 бойцов.
Здание гномов усиливает стены, как при заклинании “регенерация стен”.
Вообще гномы оказались в довольно бедственном положении. Ничего серьезного они не приобрели, а их обычные соседи по подземельям значительно усилили своих бойцов первых уровней. Так, тот же мясник гоблинов теперь довольно легко расправится с толпой берсерков. Ранняя атака теперь вряд ли возможна, а ничего другого у гномов нет. Остается только сомнительная тактика перевозки орудийных батарей на ускорившихся паровых танках. Но даже с ней гномы отныне в рядах аутсайдеров.
Способности: мало не бывает
По сравнению с оригинальной игрой новых способностей не очень много. Да и далеко не все они не имели аналогов раньше. Но такие способности, как оживление, превращение, регенерация, ловушка и толчок просто требуют пристального внимания к бойцам, ими обладающим. Ведь на них можно строить тактику игры. Да и манипуляции с теневым миром — крайне полезные способности. Так что изучайте новые способности внимательно. Тем более, что их обрели и некоторые старые монстры и бойцы.
В отдельный вид не выделяются атаки молнией и защиты от молнии, так как это просто новая разновидность магических атак.
& Регенерация (Regeneration). Боец восстанавливает все очки жизни в начале каждого дня.
& Смертельный взгляд (Doom Gaze). Дистанционная атака, при удаче которой противник парализован до начала следующего хода.
& Атака с разворотом (Spread Attack). Более сильный аналог кругового удара.
& Хождение в тени (Shadow Walker). На обладателя этой способности не распространяется вредное воздействие теневого мира.
& Оживление тела (Animate Corpse). Способность один раз в день во время боя оживлять погибшее существо до конца боя. Только вот жизни у ожившего совсем немного, так что большой пользы оно не принесет.
& Метательное копье (Throw Spire). Возможность один раз за битву метнуть копье в противника.
& Ловушка (Trap). Вредная способность, срабатывающая не слишком часто. Но зато, если она подействует, то боец противника 2 хода не отвечает на наносимые удары. А выжив, вполне может перейти на вашу сторону.
& Смерч (Whirlwind). Круговая атака с высокими показателями атаки и небольшим уроном. Кроме нанесения ущерба противнику, расшвыривает нападающих в стороны.
& Удушение (Strangle). Способность, при использовании которой новоявленный Отелло может нанести повреждения противнику и парализовать его на один ход.
& Захват (Grasp). Захват бойца противника по ходу движения вашего бойца. При падении, как правило, пострадавший от такой шутки получает еще и неслабые ушибы.
& Метание молнии (Hurl Lightning). Удар молнией по небольшой территории. Кроме поражения от молнии, еще и парализует на один ход.
& Кража заклинаний (Steal Enchantment). Боец может утащить полезные чары с бойца противника (повесив их на себя).
& Сдвиг теней (Shadow Shift). Обладатель этой способности может проникать в теневой мир и обратно в любом месте (но на это тратятся все очки передвижения).
& Подмена (Changeling). Боец принимает вид последнего врага, убитого им в рукопашной схватке.
& Магический передатчик (Magic Relay). Боец носит с собой магическую ауру, позволяющую волшебнику применять заклинания.
& Превращение (Metamorphosis). При получении золотой медали боец мутирует в более сильного. При этом новый боец начинает сбор опыта с нуля.
& Бомбарда (Bombard). Обстрел территории с нанесением как физического ущерба, так и ущерба от магии смерти.
& Пожирание (Devour). Боец получает шанс съесть противника при атаке, попутно произведя личинку.
& Оживление (Resurrect). Способность оживлять погибшего бойца во время боя.
& Таран (Ram). Способность позволяет спустить на землю летающего противника.
& Пыльца фей (Pixie Dust). Способность похожа на дыхание дракона, но при этом на пострадавшего в нагрузку возлагается вредное заклинание.
& Алебарда (Pole Arm). При атаках конных и летающих противников обладателю алебарды добавляются +3 к атаке и поражению.
& Пистолет (Fire Pistol). Дистанционная атака противника с очень неплохими показателями атаки и урона.
& Морозное дыхание (Cold Breath). Подобно дыханию дракона, только поражение наносится холодом.
Магия: жестоко, но справедливо
Во-первых, в нейтральной магии появились заклинания для работы с тенями. Это заклинание хождения в тенях (первый уровень, так что будет довольно рано), сдвига теней (возможность скакать в тень и обратно, подобно повелителю) и теневого замка (запрет на произвольные скачки между измерениями). Они находятся именно в нейтральной сфере, чтобы быть доступными всем магам.
Вторая новость — каждой сфере доступно одно заклинание массового воздействия на поле боя. Нейтральная сфера опускает на землю всех летунов, огонь вводит противника в заблуждение (и они вас не атакуют), вода просто тормозит противника, земля регенерирует стены, воздух уменьшает точность вражеских стрелков, свет усиливает своих и ослабляет злых (и наоборот — для тьмы).
Появилось и несколько неплохих заклинаний точечного воздействия. Например, земля получила возможность открывать все двери защищающейся крепости, а у света есть заклинание, в 2 раза увеличивающее количество очков жизни у бойца (правда, после битвы он гибнет). Нейтральный же волшебный кулак не только наносит много ущерба, но и очень хорошо действует на стены и ворота. Это только примеры, но большинство новых заклинаний достойно изучения, хотя и рассказ о всех заклинаниях займет много времени. Особенно учитывая то, что с появлением теней магия стала играть большее значение.
Советы
Несмотря на появление грозных теней, шансы на победу сохранили почти все расы. Хотя самыми впечатляющими из старых рас стали все-таки гоблины.
Если вы играете на небольшой карте, не содержащей теневого мира, то тактики игры почти не меняются. Если же вы все-таки выбрали большую карту, то следует максимум внимания уделить развитию магии и производству артефактов.
Почему магия? Без нее не будет нормальных боевых действий в теневом мире. А если их нет, то пришельцы из теневого мира, спокойно там развившись, впоследствии легко сравняют с землей все ваши города. Кроме того, заклинания, действующие на все поле боя, на больших картах знать практически обязательно.
Почему артефакты? Дело в том, что героев ослабили ровно в два раза, разделив защиту и магическую защиту, атаку и урон. Хилый герой много не навоюет, поэтому вам и придется распихивать полезные свойства по артефактам, чтобы не отдавать под них драгоценные уровни.
Важно отметить несколько общих тенденций. Появилось много бойцов с исторжением жизни, регенерацией, силой воли и различными формами очарования или парализации. Это означает, что врагов надо знать в лицо и уничтожать их в первую очередь. Не менее страшна новая способность под названием “алебарда”. Она означает, что пехотинцы первых уровней больше не являются совсем беззащитными перед налетами вражеской авиации и наскоками кавалерии. А такие звери, как мясник, так и вообще могут уравняться в возможностях с карагом, который стоит гораздо дороже их.
Задания, и раньше приносившие только пользу, теперь стали особенно важны. Ведь в результате их выполнения обычно выдается группа высокоуровневых бойцов или хорошие артефакты. Обратите внимание и на то, что задания теперь можно получать не только случайным образом, но и в специальных домиках, где они выдаются первому посетителю. Таким образом, на мультиплеерных картах можно делать рывок к домику, а потом, получив задание и значительно усилив свою армию, штурмовать позиции противника.
Обратите внимание на новых бойцов и здания. Они, хоть и не у всех рас, могут дать прямо-таки решающее преимущество. Тем более, что бойцы третьего уровня могут в новых зданиях производиться гораздо раньше, чем в обычном здании для третьего уровня.
В остальном же все осталось по-прежнему. Высокая скорость или постепенное, но стабильное развитие, комбинирование рас между собой, правильное использование ресурсов и войск — вот простые секреты победы.
Вспомнить полные характеристики исходных войск Age of Wonders II, а также освежить в памяти другие полезные сведения об этой игре, можно, прочитав руководство от “Игромании” на нашем компакт-диске.
Прохождение
Предысторию всего этого безобразия можно прочитать в начале руководства, поэтому повторять ее не буду. Хочется только добавить, что в обучающую кампанию тоже попытались загрузить сюжетную вставку. Но она мало влияет на ход игры. Хотя появившийся в ней Саймон фигурирует затем в последней миссии игры.
Кампания №1
Миссия 1. Horn of Kesh
В рядах кочевников раздоры и грызня. Наследник правителя, Ке-нан, не поладил с бывшей помощницей своего отца, Сахирой. А уж она старается вовсю, подстраивая всевозможные пакости молодому кочевнику.
Начинается миссия очень вдохновляюще. Вам расскажут, что к городу, который только что стал вашим, движутся полчища орков, готовых грабить и убивать. Ведь Сахира им сообщила, что Ке-нан работорговец, наживающийся на продаже орков. Так что — сворачивайте город, и вперед на восток к ближайшей наблюдательной башне. С нее вы сможете увидеть место, предназначенное для вашего города. И размерчик подходящий — прямо под город.
Рядом с городом вы увидите вождя, а чуть севернее него — лагерь наемников, в котором вы наберете вполне приличную армию. После этого (смотрите скриншот) начинается программа ускоренного развития. Необходимо заключить мир с орками и полуросликами. В точке 1 вы сможете обнаружить нового героя. В точке 2 расположилась рабовладельческая колония. Если вы перебьете ее охрану, то достигнете сразу нескольких целей: пополните свою армию и заключите союз с орками. А союз с орками означает то, что войска, отправившиеся по вашу душу, вернутся обратно, и ваш город останется в целости и сохранности. В точке 3 — такая же рабовладельческая колония, после освобождения которой к вам воспылают дружбой полурослики. Да и еще войск добавится.
Точка 4 — это место, в котором вам дадут задание. Злобный сфинкс взял в плен брата несчастного коротышки, который теперь пытается нанять нас для убийства сфинкса. Теперь вашей армии хватит на это. В качестве награды — повозка строителей и возможность отстроить расположенный неподалеку очень большой город.
В точке 5 — руины, в которых сохранилось очень много зданий (особенно военных). Так что, как только помиритесь с орками — гоните туда строителей.
Вот и пришла пора заняться основной целью миссии. Продвигайте свою армию на юг до реки, откуда поворачивайте на восток, освобождая портал. Проблема в том, что вам пытаются преградить путь магией, которая спадает с гибелью защитника портала. Эту проблему можно обойти очень изящно — послать птицу рух в юго-восточный угол карты, она зайдет к охраннику с тыла и, уничтожив его, откроет свободный путь массам войск.
Портал приведет вас в долину работорговцев. Ваша цель — перебить работорговцев и освободить рабов. Очень оригинально, учитывая мировоззрение кочевников и их отношение к рабам. После освобождения всех рабов ваша армия еще более увеличится и вам станет доступен путь в портал на севере. Это путь в мир теней. Небольшая подсказка — не посылайте в первой партии героев. К ним прибегают все охранники, которые рано или поздно героев-таки зашибут. Ну, а когда охранников станет мало — захватывайте последний вражеский замок. Миссия окончена.
Сахира не побеждена, ее забрали демоны. И скоро состоится новая встреча.
Миссия 2. Drakar Oasis
Странное существо обнаружено в пустыне. Мерлин утверждает, что это существо способно повлиять на судьбу мира. Так ли это? А пустыня опасна сама по себе. Здесь фобианская империя людей объединила свои силы с тигранами. Но надо выполнять свой долг.
В миссии не нужно уничтожать всех врагов. Нужно даже не связываться с врагами. Они сильны и до них слишком далеко.
В самом начале миссии к вам присоединится герой, который расскажет, где найти героя нежити короля Джозефа. А уж тот попросит вас о помощи в освобождении правителя сиронов Онерона. Да, дожили, злыдни просят помощи для освобождения добрых. Куда катится мир?
Ваша долина полностью изолирована, так что за начальный город можно не бояться. Вам могут навредить только товарищи с какого-нибудь задания. Так что можно заниматься изготовлением артефактов героям на последнюю миссию. Пробирайтесь под землей на восток карты. После выхода из подземелья направляйтесь на север, где найдете еще одно небольшое подземелье, с заточенным в одной из темниц Онероном. Забираем узника и идем еще дальше на север. А там уже легко находится город, в который надо привести сирона. Захватываем или покупаем его, и победа у нас в кармане.
Найдя Онерона, Ке-нан узнает, что демоны не всегда были правителями мира теней. Но когда-то они победили сиронов и отправились на поиски новых миров для своих завоеваний. Онерон обратился за помощью к Фобиусу, но тот пленил его, решив, что сам разберется с демонами и получит в свое распоряжение новый мир. Кстати, его союз с драконианами тоже недолговечен. Они для Фобиуса — всего лишь расходный материал…
Миссия 3. Mouth of Amtar
В рядах сторонников Фобиуса раскол. Не попытаться ли сманить Ворсара на нашу сторону? А Онерон говорит, что можно получить помощь от сиронов. Надо только их убедить…
Миссия довольна обычна для последней — перебить всех и стать царем горы. Будет очень неплохо заключить союз с людьми (они сами предложат), прикрыв часть своих позиций. Далее просто планомерно продвигайтесь вниз. На скриншоте показано место, где вы сможете закупить ледяных ведьм инеитов и без проблем пересечь реку в любом месте. Для развития своей экономики можно построить большое количество городов в своей долине, сделав в них упор на постройку зданий, увеличивающих производство. Будет очень полезно в своем городе, производящем войска, построить телепортер и сразу перекидывать подкрепления в захваченные города с магическими башнями, ускоряя тем самым свое продвижение. После гибели последнего врага миссия закончится.
Что ж, ни одна из миссий не увенчалась успехом. Ворсар не послушал разумных советов и погиб, а сиронский маг оказался в прочном плену у демонов. Пришло время воспитывать Онерона. И он приведет объединенные силы к победе в войне с демонами.
Кампания №2
Миссия 1. Norwood
Откуда-то появились ужасные теневые демоны. Фобиус, правитель людей, провозгласил, что демоны питаются магией. Поэтому на магию был наложен запрет, а все, кто использует ее, подверглись истреблению. В компанию притесняемых попали и эльфы. Самое время вернуться их легендарной королеве.
Начало вполне обычное — ваш аватар стоит в одиночестве, но видит неподалеку бесхозного героя. Если этот самый герой (уже став вашим) пробежит немножко на север, то найдет там найдет пару бойцов, одним из которых является йети. Это обнадеживает. Собрав эту группу, сразу же направляйтесь на запад, к мосту. Никаких мельниц и прочих ресурсодающих сооружений пока не трогайте — следом за вами идет группа вредных товарищей, которая все порушит.
У моста вас уже ждут. Но вам эти солдатики — не помеха. Сразу после моста герой должен бежать вперед (как самый шустрый) и присоединять город. Когда вы снова вернетесь на дорогу, он скажет волнительную речь о том, что всевозможные злыдни растерзали эльфов, но две деревни успели спрятаться в лесу и горят желанием вновь встать под знамена Юлии. Спрятались — значит, замаскировались, и их можно найти, только пройдя в непосредственной близости от них. Смотрим скриншот — на нем обведены кружками обе деревни. К восточной направляйте Юлию, а к западной — героя. Между тем йети оставьте на дороге — скоро подойдут вредные разрушители. Йети вполне хватит, чтобы навсегда отбить у них охоту рушить чужие здания. После этого можно послать на тот берег фею, уже истомившуюся в городе в ожидании прихода выживших эльфов. Войска в городах можно не строить, их все равно не найдут, лучше старательно изучайте магию. На проходящего по дорогам противника не обращайте внимания.
Повыше восточной деревни есть место получения задания (на скриншоте — черный кружок). Задание — захватить город злодеев. Задание выполнять надо, так как ваших сил на его выполнение как раз хватит, а за него вы получите несколько неслабых монстров, которые помогут завершить миссию. Выполнили? Все армии двигаются к западной деревне. Чуть западнее нее расположен вход в подземелье. По подземелью продвигайтесь на север (стараясь отклоняться только к западу). А вот и выход — прямо рядом с нужным вам городом. И народа в нем маловато. Вероятно, этот ненавистник эльфов на сей раз проиграл…
Ворсар, слуга Фобиуса, повержен. Но остались еще теневые демоны и сам Фобиус.
Миссия 2. Mount Abydor
Да, все плохо, но у эльфов еще остались верные друзья — гномы. И хоть они забросили магию из боязни привлечь к себе теневых демонов, но союз с гномами может помочь обеим сторонам.
Перед вами — широкое пространство с возможностью идти куда угодно. Цели пока нет, зато есть дефицит ресурсов. Друидов — на север (и пусть они осторожно пробираются вдоль северной кромки карты), нескольких кавалеристов — на север в поисках шахт, основную армию с героем — на северо-запад по берегу реки. Этот отряд приберет к рукам несколько городов и очень скоро выйдет к городу орков. Этот город в некотором смысле ключевой. Дело в том, что, как только вы его захватите, орки сразу же откажутся от военных действий и запрутся с огромной армией в подземелье. Иначе же придется долго и нудно отбиваться от них по всей карте.
В это время друиды должны где-то на середине северного края карты наткнуться на город инеитов, который крайне дружественно относится к эльфам и сам к вам присоединяется. Сразу же стройте там военные сооружения для производства мамонтов. И после этого начинайте производить мамонтов — они вам очень скоро понадобятся. Друиды же продолжают свое путешествие на запад. Очень скоро они встретят гномов, король которых желает сказать вам нечто очень личное. Естественно, в беседе с глазу на глаз. Проходите в подземелье неподалеку от того места, где вам укажут на необходимость беседы, и следуйте указаниям гномов-регулировщиков.
Разговор проходит крайне удачно. Вам выделяют гнома-героя, всю жизнь мечтавшего повоевать за эльфов, гномий город, и предлагают альянс. Попутно рассказывают про теневых демонов, и предлагают найти и уничтожить их город. В инеитском городе стройте повозку строителя, а гнома-героя отправляйте на запад.
Если сразу не давать оркам разгуляться, то в этой миссии можно будет очень серьезно заняться магией и способностями героев. А также снабдить всех нуждающихся артефактами. Не упускайте эту возможность.
Обращаем внимание на перекресток на скриншоте. На север от него — комната с артефактами (в том числе — кольчуга с +4 к защите), на юг — разрушенный город, который содержит довольно неплохие здания. Южнее города комната, в которой полно теневых демонов низкого уровня. Отрыв вход в эту комнату, не лезьте в нее, иначе демоны затопчут вас (они хоть и маленькие, но их много). Пусть потихоньку вылезут и умрут по одному.
В комнате 3 сокровищницы с заклинаниями. Гном намекает на то, что неплохо бы их и вскрыть, но, на самом деле, ничего полезного там нет. Зато чуть дальше есть два разрушенных места силы земли. Если их восстановить, то от каждого места силы к вам присоединится один доброволец — земляной элементаль.
А вот и портал в теневой мир. Берите обоих героев, мамонтов, элементалей (если отстраивали места силы) и железных дев — и добро пожаловать в теневой мир. Перед спуском туда я бы порекомендовал увешать всех бойцов группы прорыва всеми возможными заклинаниями — это сильно поможет. Город расположен на западе теневого измерения и содержит немало войск. Однако 12-14 бойцов расправятся с ними без особых трудностей.
Вот демоны и изгнаны из земель гномов. Фангир вновь поверил в волшебство. Но ведь это еще не конец. Что дальше?
Миссия 3. Sanctuary Woods
Демоны изгнаны из древних лесов и гор. Но остались люди, невольно помогающие демонам, разоряя леса. С эти необходимо покончить.
Много рассказывать об этой миссии нет смысла. Надо просто всех победить, при этом победа в альянсе с кем-то засчитывается. Вероятные союзники в альянсе — гномы и полурослики. А кто не с нами — тот против нас.
В начале миссии войска особенно и не нужны. Со всем справятся двое прокачанных героев. Потом же начинайте производить войска полуросликов, чьи шерифы гораздо больше подходят для боевых действий.
Удобнее всего сначала направляться на север — и противник ближе, и артефактов можно набрать. Да и здесь находится еще один вероятный герой (если у вас есть желание возиться с героем первого уровня) — смотрите скриншот. Все, далее осталось только перебить всех врагов (друзья пусть живут).
Победа достигнута. Но в одиночку Юлия ничего не сделает. Будем ждать союзников…
Кампания №3
Миссия 1. Jungle of Umbura
Мерлин не останавливается на достигнутом. Теперь он прислал своего посланца к Меандору, правителю нежити. И призывает его на время забыть о Фобиусе, сосредоточившись на освобождении сиронов.
Начинаете вы без города, но, пройдя на север, найдете ничейный город, который с удовольствием к вам присоединится. Чуть к востоку от города прохлаждается свободный герой, который с радостью вступит под ваше командование. Итак, сюрприз — войска Фобиуса заперли вас в долине и не дают выйти. Начальными войсками вышибить их не удастся. Поэтому отстраивайте город (а лучше — постройте еще несколько) и создавайте армию. Попутно желательно почистить долину от ее обитателей (при этом герой может очень хорошо развиться). Вообще, миссию можно закончить очень быстро — надо всего лишь пройти к сиронам (портал к сиронам показан на скриншоте), с чем легко справятся летучие мыши. Но не стоит очень торопиться. Следующие миссии кампании будут очень тяжелые и именно в этой миссии надо бы оснастить героев артефактами (заодно — и тех, кто будет в следующих миссиях). Да и воскрешать героя неплохо бы научиться (пригодится). Поэтому миссию стоит немножко затянуть. А вот чего не стоит делать — так это ходить в теневой мир. Там жителей столько, что они могут вас просто повалить и затоптать ногами. Ну, а когда почувствуете себя готовым к переходу на следующую стадию — посылайте мышей к порталу.
Сироны свободны. Теперь можно посчитаться и с Фобиусом.
Миссия 2. Urland Fields
Фобиус пал совсем низко, наняв нескольких героев для убийства Юлии. Меандору предстоит остановить их, пока еще не поздно.
Меандор меняет своих подчиненных, как перчатки — теперь он правит темными эльфами. Рядом с вашим начальным городом бегает первый из шести героев. Если вы на предыдущей миссии озадачились добычей заклинания, поднимающего мертвых, то этот покойничек — вероятный кандидат в ваши войска. А следующие трое героев будут прибегать друг за другом (после гибели предыдущего), как мухи на известный продукт.
Сразу после уничтожения первого героя продвигайтесь на восток вплоть до вражеского города. Захватив его, не переселяйте туда нежить — драконианам понравится ваше отношение к нейтральным расам, и они не только предложат вам союз, но и направят к вам на помощь героя. Ему среди войск нежити так понравится, что он тут же постарается влиться в вашу армию. Берем?
Если вы не запаслись артефактами на предыдущей миссии, то с третьим героем будет очень тяжело. Может даже и совсем не получиться. Но если вы уничтожили героя-тигранина, то практически выиграли миссию.
Последние два героя сидят по норам — один охраняет темницу с рабами, а второй пристроился около своего ручного дракона. Просто избить их до смерти. Сразу после смерти последнего героя миссия заканчивается.
Планы Фобиуса разрушены, но он снова избежал возмездия. Но все больше и больше сторонников из числа древних рас становится под знамена Юлии.
Миссия 3. Phobian Empire
Настало время покончить с Фобиусом. Он испуган и сбежал, пытаясь спасись от справедливого гнева за крепкими стенами. Однако ничто ему не поможет.
Фобиуса в этой миссии много. Даже очень много. Его крепости набиты войсками, а перевалы, ведущие к нему, закрыты огромными гарнизонами. Да и к вам он приходить будет очень часто. Поэтому пустыми свои города не бросайте.
Что же тогда делать? Ну, во-первых, вы получите очень хорошего героя. Это очень мощный боец, который просто не может не пригодиться. Во-вторых, если у вас вдруг есть заклинание полета или свободного передвижения (можно было выменять у драконидов в предыдущей миссии), то эти самые горы вам будут по плечу и на перевалы можно будет и не соваться. В-третьих, мощные гарнизоны перевалов никуда не уходят и являются самыми верными для Фобиуса. А кормят их отменно. Вывод — если заняться уничтожением шахт и городов, то очень скоро противник останется только с гарнизонами перевалов, от которых вам ни холодно, ни жарко. Еще очень неплохо обратить внимание на северо-западный угол карты — там у противника большое количество шахт. Просто необходимо послать туда летуна (другой не доберется) для подрыва экономической мощи противника. Тем более, что противник вряд ли соберется забирать их обратно. Окончательно же поражение можно будет засчитывать, когда враг потеряет свои города с магическими башнями третьего уровня. После этого воевать ему будет нечем.
Фобиус наконец повержен. Силы жизни и смерти объединились для общей цели — спасения мира. Но теперь настало время Онерона действовать…
Кампания №4
Миссия 1. Eastern Pass
Победа была так близка… Но произошел еще один ужасный катаклизм и демоны вновь прорвались в наш мир. Онерон должен спасти несчастных людей и карликов от поглощающих все демонов.
Опять ничего нет, кругом разруха и толпы демонов. Собирайте ноги в руки и быстренько на восток. На поверхности сражаться даже и не пытайтесь — проходите до города, который на ваших глазах разрушат демоны. Чуть восточнее его будет вход в подземелье. Вот в него и прорывайтесь. В подземелье проходите на юг, пока не увидите 4 города (захватывайте наблюдательные башни и будете всегда в курсе всего). Их-то вам и подарят. После этого собирайте все войска и посылайте их в башню, закрывающую проход в подземелье. Дело в том, что демоны будут постоянно пытаться вас атаковать, но, если войск у вас хватает, то они не добьются положительного для себя результата. А атаковать они будут строго раз в ход, так что отбиться возможность будет.
Когда будете достаточно спокойно отбиваться от врага — стройте воздушный корабль. На нем можно без проблем прорваться к последнему городу и взять его штурмом. Стрелков там нет, так что сразу готовьтесь к рукопашному бою. Останется только переждать несколько ходов и к вам прилетят самолеты сиронов. После прилета второго аппарата миссия закончится.
Цель достигнута, но до победы еще далеко. Придется еще немало потрудиться, чтобы изгнать демонов из этого мира.
Миссия 2. Lands of Shadow
Ворсару удалось бежать от демонов. И теперь он воюет за себя самого. Против всех. С ним тоже придется считаться.
Начинать нужно с двух действий. Первое — начать строить защитников города. Ибо через некоторое время враг будет шествовать в ваши пределы косяками, и придется обороняться. Второе — отправить одного из бегунов в тени прямо с места начала игры. Там он по дороге (она одна, не заблудится) доберется до города сиронов, которые, изрядно ему удивившись, тут же соберутся к вам присоединиться.
Потом же все становится предельно просто — собирайте большие армии и идите уничтожать противника. Миссия долгая и неприятная еще хотя бы и из-за того, что противник находится хоть и рядом с вашим начальным городом, но так просто до него не доберешься.
Интересная шутка на этой миссии — есть несколько мест, где можно узнать заклинание большого вредного пингвина. На вид это обычный алтарь с заклинаниями, но Ворсар будет умолять не открывать его, как только вы приблизитесь к алтарю. После его вскрытия в игре появится много-много гигантских пингвинов. Эти злобные звери, хоть и атакуют несколько раз ваши города, но замечательно чистят карту от всякой мелочи. Да и города могут отчистить от обитателей.
Так что уничтожайте всех обитателей этой карты — и вы победите.
Разум Мерлина все больше страдает от воздействия демонов. Но надо что-то делать, сопротивляться им. Иначе можно превратиться в таких безумцев, каким стал Ворсар.
Миссия 3. Sunbirth Mountains
Что ж, кое-чего Онерон все же добился. Мерлин почти свободен. Но для полного его восстановления необходимо объединить шесть стихий. И снова в бой…
Итак, шесть рас, каждая из которых охраняет свой магический элемент. Есть еще вы, начинающие на разрушенном острове, и Мерлин, замурованный в теневом мире (может только давать советы и меняться заклинаниями). Даже не пытайтесь исследовать свой остров — сразу прыгайте под землю и проходите к центру карты. Около него есть 2 города гномов, готовые присоединиться к вам совершенно бесплатно. Предлагается разрушить порталы, расположившиеся между этими городами. Ничего хорошего в них пока нет, а вот народ будет по ним бегать. Может и к вам на огонек забежать. После того, как разовьете города, можно потихоньку зачищать подземелья. А следом за подземельями настанет и очередь островов с хранителями стихий.
После захвата стихий остается только одно — чтобы освободить Мерлина, надо его убить. Для этого проходите в теневой мир (естественно, чините один из порталов), захватывайте магический передатчик и призывайте на остров к Мерлину вызываемую тварь потолще. Например, ангела. Сразу после смерти он становится абсолютно свободен.
Демоны изгнаны. Но этого мало — настало время идти в их логово. И собираются все силы на последний бой.
Финальная битва. The Hive
Для последней битвы объединились все. Оправдайте надежды, изгоните демонов из не принадлежащих им миров.
Ничего хорошего вас здесь не ждет. Да, 5 союзников. Да, войска есть с самого начала. Ну и 2 города дают в самом начале. Но! Войск у демонов раза в 2 больше, чем у вас с союзниками, вместе взятых. Что, разумеется, совсем не здорово. И компании из 8 повелителей будут в множестве бродить по миру, уничтожая всех встречных.
Поэтому сначала вас ждет долгая и упорная оборона. Лучше всего в этом случае могут помочь сироны со своими стрелками (уж очень хорошо они воздействуют молнией на большинство теневых демонов). Но сиронов у вас нет. Поэтому как можно быстрее старайтесь перевести ваши города в города сиронские. 6-8 стрелков при поддержке пары воинов имеют все шансы отстоять город от полноценного отряда повелителей. Просто за счет того, что с выстрелом они будут переводить противника в шоковое состояние.
Чуть ниже вашего первого города вас находится город гоблинов — вот и первый кандидат на размещение сиронов.
К сожалению, с героями вам не очень повезло. Прокачаны они слабовато, и демоны их будут бить, не смущаясь. Поэтому и их придется долго и упорно тренировать.
Постарайтесь быстро поменяться со своими союзниками магией — самому потом открывать не придется. И не пытайтесь их защищать (если только столицы с большим количеством защитников) — только войска угробите.
В любом случае — вас ждет долгая оборонительная миссия, стоящая целой кампании.
Демоны изгнаны. Но они еще могут вернуться. Не стоит забывать об этом. Но миллионы душ отпущены на свободу. Мерлин же решил покинуть этот мир. Его более не прельщает слава…
ДОПОЛНИТЕЛЬНО
Теневая магия в числах
Хотите ли вы узнать, сколько всего нового добавилось в игру? Правильно делаете — нового очень много. А чтобы ориентироваться во всем этом разнообразии — посмотрите на цифры, в которых отражаются новые грани теневой магии. И мало вам не покажется.
1 измерение
3 расы
52 монстра и бойца
37 заклинания
19 предметов
34 героя
16 зданий в городах
Торжество удобства
Подкинуть широким жестом новенького любой дурак сможет. А вот поправить старое так, чтобы уже привыкший к этому старому поклонник игры только восхитился, насколько стало лучше — это еще постараться надо. Здесь вы прочитаете о всех более-менее значимых изменениях в игре.
& Одинаковая пушка для всех — это слишком однообразно. Вот и наступило разнообразие — в мастерских осадных орудий при последнем уровне развития теперь производятся воздушные шары, пушки и повторяющие баллисты. Но каждая раса может произвести только один из этих предметов. И никакого выбора — что положили разработчики, то вам у расы и будет. Сказано летать — будете летать. И только рожденные ползать вволю постреляют.
& Находящихся в подземельях монстров теперь можно изучить до схватки. А что, весьма полезно знать — стоит лезть в подземелье или нет.
& Войска научились не только удирать с поля боя, но и сдаваться еще до него. Делают они это, если противник резко превосходит их в количестве и качестве. Боя никакого не получается — войска просто уходят. Хорошо, если к вам. А если наоборот?
& Появились заклинания, действующие на все поле боя в течение всей битвы. Также теперь в специальном окне можно увидеть все заклинания, действующие во время боя.
& Противник больше не будет тупо бегать от ворот к воротам — он идет к ближайшим воротам и, если они еще целы, ломает их. Однажды ворота у вас закончатся, и бегать больше не получится. Хотя количество ворот в городе увеличилось и стало равно 2 на сторону города.
& Герои перестали быть супероружием. Отныне они во время повышения уровня получают повышения атаки, повреждений, защиты и магической защиты по раздельности. И создать неуязвимого монстра на 30 уровне больше не удастся — уровней не хватит.
& Появилась возможность совмещать сферы магии у главного героя (не только в финальной миссии кампании).
Артефакты — вопросы конструирования
В теневой магии вы наконец-то получили возможность создавать свои собственные артефакты. Здорово! Но как и что создавать? Вот это вы сейчас и узнаете.
Естественно, что в каждый тип предметов можно поместить далеко не все свойства и способности. Так, свойства защиты и защиты от магии можно поместить только в доспехи. А свойства атаки и повреждения — только в оружие. Но наиболее нужны и удобны следующие предметы: меч (первый удар, двойной удар, исторжение жизни), стоящий 850 монет; кольцо (ускорение, регенерация, защита от оружия), стоящее 1100 монет; любой предмет, работающий из кармана (меткость III), стоящий 300 монет. Это довольно стандартный набор, работающий для большинства героев (естественно, что не учитываются господа, уже имеющие оговоренные способности). С этим набором предметов герой если и не будет непобедим, то станет победителем в большинстве битв. Стоит обратить пристальное внимание на предметы, работающие из кармана. В них можно заложить большое количество полезных свойств, на которые не придется расходовать уровни героя.
Не надо увлекаться изготовлением предметов брони. Дело в том, что это единственная категория предметов, которые труднее сделать, чем найти. То есть труднее сделать хорошие предметы высокого уровня. Я имею в виду, например, броню с защитой +3. Да-да, имейте в виду, роль защиты очень сильно возросла, и щит только с защитой куда ценнее щита с блоком и физической защитой (ее можно и в кольцо поместить). А сами вы не можете сделать предмет, в который можно вложить более чем по 1 единице защиты и защиты от магии.
Ну и, естественно, можно запихать заклинания в предметы (если вы открыли эти самые заклинания).
Горячие клавиши
Вы до сих пор не знаете, как управлять игрой с горячих клавиш? Запоминайте! Они вам помогут.
N — следующий отряд
P — предыдущий отряд
D — закончить ход для отряда
G — поставить отряд в оборону
H — следующий герой
O — показать передвижения войск других игроков
M — продолжить движение
Ctrl+E — конец хода
Ctrl+Enter — конец хода
+ — увеличить изображение
- — уменьшить изображение
0 — обычное увеличение
Ctrl+H — показ гексагонной сетки
PageUp/PageDown — переключение между измерениями
Tab — окно чата в мультиплеере
F2 — быстрое сохранение
F3 — быстрая загрузка