26 ноября 2003
Обновлено 17.05.2023

Руководство и прохождение по "AquaNox 2: Revelation"

Руководство и прохождение по "AquaNox 2: Revelation" - изображение обложка

Не каждому дано пережить горе после самоубийства любимой тещи от шести винтовочных выстрелов в грудь и голову…

Правда жизни

Мы помним не так много симуляторов сражений на фантастических подводных кораблях. Да что там — их можно сосчитать по пальцам. И когда мы говорим: “Бои подводных лодок”, то, прежде всего, имеем в виду продукты немецких разработчиков из Massive Development. Выпустив шесть лет назад симулятор боевой субмарины Archymedean Dynasty, они стали первыми в своем жанре. На их лидерство никто не претендовал, и уже два года назад они забросили в широкие массы продолжение — игру Aquanox, в которой яркие изумрудные тона сочетались с яростным и увлекательным спинномозговым боем, напоминающим больше стрелялки от первого лица.

Что же касается Aquanox 2, то она планировалась как дополнение к основной игре, но благополучно переросла эту фазу и стала самостоятельным проектом. Знакомый ураганный action, старый, но еще бодрящийся графический движок Krass и атмосфера подводного постапокалиптического мира. Что особенно важно, к Aquanox 2 разработчики, помимо тридцати миссий, прикрутили занимательный сюжет, повествующий о долге, чести, свободе, любви, дружбе и о многом другом, чему обычно в играх-боевичках внимания не уделяют. И пусть в миссиях по-прежнему нельзя сохраниться, пусть ИИ иногда непростительно тупит. Зато как реют волны, как рдеют эти взрывы торпед! Поют сердца тех, кто любит жанр подводного action.

Вы — Уильям Дрейк: молодой и подающий большие надежды капитан грузового корабля, отправившийся посмотреть мир и немного подзаработать. Уильям Дрейк полон романтических грез о сокровищах; он не знает, что впереди его ждут страшные и опасные приключения. О приключениях вы подробнее узнаете в прохождении игры, а пока я расскажу об основных принципах игры и немного о матчасти.

Основные принципы игры

Ход игры

В игре Aquanox 2 вы выполняете боевые миссии. Между ними обычно следует два промежуточных этапа. Сначала вы обходите все активные локации на экране и проматываете диалоги между главным героем и окружающими его персонажами. Так вы узнаете ход сюжета и, в общих чертах, задание на следующую миссию. Наконец, диалоги кончаются (а одна и та же локация может быть посещена несколько раз).

Далее, у вас есть возможность снарядить свой подводный корабль — если у вас их несколько, то вы выбираете на задание нужный. Если действие происходит не на корабле, а в каком-либо подводном городе, то можно посетить торговца, купить у него оружие и оборудование или продать свое (за смехотворно низкую цену).

После каждого задания вам даются призовое оружие и оборудование. Никак нельзя заранее предугадать, что вам достанется в следующий раз.

% Это интересно: В главном меню попробуйте щелкнуть мышью по огромному глазу в центре экрана. Наслаждайтесь эффектом.

Плавание под водой

Вы можете включить два вида управления вашим подводным кораблем — аркадный и реалистичный: с учетом инерции, динамики движения в воде и т.д. Аркадный режим всячески рекомендуется, поскольку научиться двигаться под водой в реалистичном режиме даже труднее, чем научиться сносно летать в приличном авиасимуляторе. Да и управлять прицеливанием проще всего с помощью мыши.

Любители же утонченной настройки смогут подрегулировать пару ползунков инерции и в аркадном режиме, чтобы создать хотя бы видимость реализма.

% Это интересно: Оказавшись под водой, обратите внимание, что море в игре мертво в плане фауны. Нет ни рыбы, ни морских животных. О том, что море все-таки обитаемо, говорят лишь грязные комья планктона и редкие водоросли на дне. Причины такого явления рассказаны не раз в ходе саги.

Враги

Против вас под водой будут выступать разнообразные подводные корабли — от самых легких и мелких истребителей до мощных транспортов и тяжелых атакующих бомбардировщиков. Но корабли — еще не все: в ряде миссий вам встретятся донные багги и танки. В целом, они не будут представлять большой угрозы из-за низкой огневой мощи и слабой брони. По-настоящему следует опасаться стационарных оборонительных установок. Одни стреляют в вас плазменными зарядами, другие выпускают в вашу сторону неуправляемые торпеды. Первые опасны тем, что создают плотный огонь и делают упреждение, рассчитывая его по скорости и направлению вашего движения. Огня торпедных установок избежать легко, если быть постоянно в движении. Но если вы остановились и схлопотали торпеду в корпус — не обессудьте.

Напарники

В большей части заданий с вами будут ваши напарники, соратники по команде. На своих кораблях, согласно игровым скриптам, они будут или напрямую участвовать в бою вместе с вами, или прикрывать ваши действия.

С ними связано интересное свойство игры. Дело в том, что напарники… неуничтожимы. Думаю, вы помните немало игр, которые доставали напарниками, в массовом порядке гибнущими под вражеским огнем из-за врожденных недостатков ИИ. В Aquanox 2 эту проблему ликвидировали, просто дав вашим товарищам бессмертие.

Это очень удобно, но имейте в виду один нюанс: если по заданию вам надо эскортировать и защищать кого-то из товарищей, то ваш подопечный становится смертным и вполне может погибнуть, проваливая, таким образом, вам задание. Поэтому не слишком расслабляйтесь.

Лазерные решетки

Лазерные стены в Aquanox 2 — это очень оригинальная концепция, которую до этого я встречал только в двухмерных аркадах. Как и подразумевает их название, лазерные решетки прикрывают определенные локации с целью затруднить ваш доступ к ним (это не сигнализация, а именно защита). Касание лазерной решетки — гарантированная гибель и провал задания.

Но самое интересное не это, а то, что все лазерные решетки имеют странное свойство — они включаются и выключаются с четкой периодичностью. Поэтому все лазерные заслоны можно преодолеть, просто подловив нужный момент и проскочив через них. Ставить такие заслоны — это все равно что вешать на дверь замок, который открывается и закрывается каждые десять секунд. Очень странная концепция, убивающая и так не слишком большой реализм игры.

Подводные корабли

В игре поначалу вам доступен только один подводный корабль — скаут Salty Dog. Проходя игру, вы постепенно получаете другие корабли, а последний (Deimos) дают вам примерно за четыре-пять миссий до финального задания. В целом, отличия кораблей друг от друга невелики. Во-первых, это скорость. Во-вторых, броня. В-третьих, объем свободного места для оборудования. Только в нескольких заданиях выбор корабля играет заметную роль, в остальных вы сможете просто руководствоваться своим вкусом.

Salty Dog

_

Скорость: 137 (км/ч)

Высотная скорость: 68 (км/ч)

Броня: 5000 (МДж)

Защита от ЭМИ: 1100 (МДж)

Торпеды: 2 (шт)

Жужжалки: 4 (шт)

_

Сам Флинт называл эту неказистую машинку “психованным акуленком”. Маленькая и тесная внутри, она прекрасно проявляет себя на поле боя. В ней есть все — скорость, маневренность и небольшой профиль, в который сложно попасть. С хорошим пилотом этот корабль превращается в опасного противника.

Главный минус этого корабля — уязвимость. Лишь слабая броня отделяет пилота от гибели. Плюс к тому, он не берет на борт много торпед.

Salty Dog — ваш первый корабль. На первые несколько миссий он будет у вас единственным, так что привыкайте к его смешной внешности, напоминающей батискафы двадцатого века.

Mighty Maggie

_

Скорость: 104

Высотная скорость: 54

Броня: 19000

Защита от ЭМИ: 900

Торпеды: 6

Жужжалки: 12

_

Это средний бомбардировщик вооруженных сил Неополиса. Изначально он был спроектирован для военной полиции и использовался в карательных миссиях. В одной из них он был похищен пиратом из Зоны Торнадо. Единственный похищенный экземпляр достанется вам на определенном этапе игры. Ее сильная сторона — большая вместимость, позволяющая загружать на борт большое количество торпед и противоторпедных жужжалок. Единственное слабое место в ее броне — невысокая защита от электромагнитного оружия, что позволяет врагам, знающим эту слабость, легко обездвижить корабль. А вот обычное лазерное и торпедное оружие этот корабль почти не берет. Использовать Mighty Maggie следует там, где ожидаются сложности с крупными кораблями противника. А вот вступать на этом бомбардировщике в бой с истребителями не рекомендуется.

Lacewing

_

Скорость: 205

Высотная скорость: 101

Броня: 8000

Защита от ЭМИ: 800

Торпеды: 4

Жужжалки: 8

_

Этот корабль-разведчик стоит на вооружении у самой таинственной и жестокой банды — Краулеров, или Ползунов. Вы отобьете его у них ближе к середине игры. Его функции разведчика накладывают на него жесткие требования к скорости и маневренности. И с тем, и с другим у Lacewing полный порядок, да и броня больше, чем у Salty Dog. Именно поэтому вместе со своим появлением он полностью его заменит.

Deimos

_

Скорость: 166

Высотная скорость: 108

Броня: 11000

Защита от ЭМИ: 800

Торпеды: 4

Жужжалки: 8

_

Выполненный по загадочным биотехнологиям бионтов, Deimos обеспечивает приемлемую торпедную загрузку и отличную броню. Однако он уступает в маневренности предыдущему кораблю, поэтому в применении представляет собой нечто среднее между Lacewing и бомбардировщиком.

Оружие и оборудование

Пушки

Vendetta (140/0/0.2) (в скобках: кинетическое повреждение/ЭМИ-повреждение/время перезарядки)

“Вендетта” — это типичная “единичка”. В обычной стрелялке это был бы пистолет. Как только вы возьмете себе что-нибудь более мощное, вы забудете о “Вендетте”. Слабое повреждение, средняя скорость перезарядки. Дальность — пятьсот метров. Альтернативного режима не имеет. Это оружие и все его модификации являются бесплатными. Это означает, что они не требуют ни боеприпасов, ни энергии генератора.

Vendetta Sniper (200/0/3)

Снайперская модификация “Вендетты”. В альтернативном режиме вы включаете увеличение. Казалось бы, полезная штука, но вы тут же разочаруетесь в ней — три секунды перезарядки и мощность, как полтора выстрела из обычной “Вендетты”… прямо скажем, неважные показатели. Единственный способ использовать эту пушку с нормальной эффективностью — комбо: прицеливаетесь ею, затем быстро (пока водой прицел не снесло в сторону) переключаетесь на мощную пушку и стреляете. Самостоятельно использовать эту “Вендетту” я бы не рекомендовал.

Vendetta Gatling (140/0/0.1)

Как и положено пулеметной модификации, эта “Вендетта” быстро стреляет, но при этом страдает ее меткость. Учитывая то, что большая часть боев происходит в близком соприкосновении, меткость пушек в игре не является ключевым фактором победы.

Plasma Gun (400/4/0.4)

Как легко можно заметить, плазменная пушка обладает заметно большим кинетическим действием, чем “Вендетта”. К тому же плазма обладает небольшим противоэлектронным эффектом (впрочем, это не оказывает влияния на игру). Плазменные пушки заменят вам “Вендетты”, но потребуют для себя приличный генератор энергии, так как за бесплатно работать отказываются. Если у вас слабый генератор, то при активной стрельбе энергия может кончиться. Но она со временем восстанавливается, так что в случае проблем переключайтесь на другое, бесплатное оружие и ждите подзарядки батареек.

Plasma Jet (400/4/0.2)

Улучшенный вариант плазменной пушки — каждое из орудий обзаводится дополнительным стволом. Это очень сильно повышает плотность огня, но (палка о двух концах) требует еще большего расхода энергии.

Plasma Gatling (400/4/0.12)

Ошеломляющая плотность огня сделает плазменный пулемет популярным вплоть до последних уровней игры. Но жуткий расход энергии поначалу будет ограничивать его эффективность. Стреляет очень неточно, поэтому применять его лучше в ближнем бою. В режиме альтернативного огня плазменный пулемет стреляет более редкими, но мощными и точными зарядами.

Laser Gatling (600/0/0.12)

Лазерный пулемет является усиленным вариантом плазменного пулемета (только без эффекта ЭМИ). Как следствие — огромные требования к генератору энергии. Как и плазменный пулемет, это оружие обладает альтернативным режимом огня — более мощным, более точным, но с большими паузами между выстрелами. Против крупных малоподвижных кораблей — самое то. Плохая новость состоит в том, что дальность действия этого оружия ограничена расстоянием в двести-триста метров. Что поделать — согласно официальной гипотезе, это происходит из-за того, что свет имеет свойство рассеиваться в воде.

Hitman (1600/0/1.2)

Главный плюс “Хитмана” — он не требует для себя энергии (а учитывая его мощность, это немаловажно). Но плотность огня оставляет желать лучшего, поэтому “Хитман” применим только против малоподвижных и беззащитных целей. Режима альтернативного огня нет.

EMPactor (0/62/0.3)

Если вы хотите обездвижить вражеский корабль по заданию или просто так, то берите с собой это оружие. Обездвиживание — это все, что оно может делать. Такая вот узкая сфера применения. Больше он не пригодится вам ни для чего. Альтернативного огня нет.

Doom Mortar (3200/60/2)

“Миномет Смерти” потрясающе полезен в ближнем бою и в бою против малоподвижных целей. Но его минусы также заметны. Во-первых, он стреляет на небольшое расстояние. Во-вторых, время перезарядки — две секунды, а это довольно долго для жаркого боя. В альтернативном режиме миномет выстреливает более мощные, но редкие заряды. Для себя миномет требует энергию. Много энергии.

Sizzler (6000/0/3)

Говоря коротко — это аналог “рэйлгана”. Очень большая скорость и дальность выстрела, большой урон и долгое время перезарядки. Требует энергию в довольно большом количестве. На этой пушке вы будете проходить последние уровни — это самая мощная вещь в игре. Остается лишь добавить, что альтернативного режима у нее нет.

Stingray (100-1000/0/0.4)

Странное оружие. Скоростное, но не особо меткое, а ущерб при попаданиях медленно растет от сотни до тысячи. Объясняется это тем, что заряды сгорают в броне, прожигая ее. В альтернативном режиме издает истерический залп во все стороны (я только чуть-чуть преувеличиваю), после которого секунды две-три остывает. Требует энергии.

Hydra (300/0/0.25)

Очень оригинальный вид оружия — набор мелких самонаводящихся торпед, которые ищут цель со средней эффективностью и скоростью. Особенно замечательное свойство у них — возможность стрелять из-за угла. В альтернативном режиме это оружие тоже дает истерический залп в белый свет. Как ни странно, торпеды не кончаются, и требует “Гидра” для себя лишь мощный генератор.

Торпеды

В игре есть около десяти видов торпед плюс “торпеда-ключ” (в бою она не используется). Каждая торпеда обладает определенным количеством кинетического повреждения (от четырех тысяч до сорока тысяч единиц), а некоторые — дают еще и ЭМИ-повреждение. В целом, все торпеды довольно безлики и принципиально различаются лишь по показателям маневренности, которая определяет их функцию. Естественно, торпеды с хорошей маневренностью пойдут против быстрых истребителей, а тяжелые и неповоротливые — против тяжелых бомбардировщиков.

Жужжалка

В игре существует всего один вид активных помех против вражеских торпед — это так называемая жужжалка (“buzzer”). Отстрелите ее, когда услышите характерный звук тревоги, и начинайте маневр, избегая столкновения с торпедой.

Генератор

Генератор — это источник энергии для ваших пушек. В игре их четыре вида, и отличаются они только ценой и количеством вырабатываемой энергии. Мощный генератор позволяет стрелять дольше и чаще из более крутого оружия.

Ремонтный блок

Ремонтный блок необходим в бою — он чинит ваши системы и щиты со скоростью, измеряемой в процентах в секунду. К сожалению, у каждого из четырех видов ремонтных блоков есть определенный предел (50%, 75% и т.д.), после которого ремонт прекращается. То есть, если у вас самый простой блок и вы потеряли в бою три четверти брони, то за некоторое время вам восстановят только одну четверть, до половины.

Разное

В графе “разное” идет дополнительная броня для корпуса (шесть видов), глушитель двигателя для заданий, где важна скрытность, насадки на определенные виды оружия, повышающие их характеристики, дополнительный блок для монтажа одной брони, блок для одной лишней торпеды, барабан для ускоренной перезарядки торпед, электрозащита против ЭМИ и усилитель для бортового прицела. К сожалению, количество дополнительных прибамбасов, которые можно установить на корабль, сильно ограничено (две-четыре вещи). Но, тем не менее, пользу этот тюнинг принести может.

Прохождение

На дворе благословенный 2666 год. Где-то еще только завязывается интрига первой части Aquanox, и знаменитый Эмеральд Флинт по прозвищу “Мертвый глаз” еще не состоялся как главный герой. Но сегодня речь пойдет не о нем, а о некоем молодом человеке, лишившемся семьи и средств к существованию.

Молодого человека зовут Дрейк. Уильям Дрейк. Мать его трагически погибла на захваченном пиратами судне, отец ушел из дома, и с тех пор о нем ничего не слышно. Дольше всех держалась бабушка — юный Уильям был под ее опекой, да и управление транспортной компанией “Дрейк Энтерпрайзес” требует немалой выдержки и ответственности. Но вскоре скончалась и она, когда дела у фирмы пошли совсем плохо.

Только-только возмужавший Уильям решает покинуть родные места и отправиться в море на поиски работы и приключений. Все, что осталось у него — это семейный грузовой корабль “Харвестер”.

Представьте теперь себе удивление Дрейка, когда вскоре он лишился и своего подводного корабля, и личной свободы. И виной тому станет не стихия, а его собственное сердце и чересчур романтическое отношение к жизни.

Завязка

Гигантский корабль неслышно скользит вдоль подводной горной гряды недалеко от побережья бывшего Чили. Внезапно тишину прерывает радиосигнал бедствия. За горной грядой терпит крушение корабль некоего Хэнка Бэллоуза. Капитан сбивчиво рассказывает что-то про бедственное положение, потерю плавучести и живучести, сходящую с ума дочь и гибнущую семью.

Перебраться через каньон на огромном транспорте невозможно, и единственная возможность помочь гибнущей семье состоит в том, чтобы на небольшом корабле-разведчике покинуть “Харвестер”, преодолеть узкие каньоны в горной гряде, а затем отбуксировать потерпевший крушение корабль в док.

Будь осторожен, Дрейк: район кишит пиратами. Но прятать в укромном месте “Харвестер” нет времени — капитан настаивает на том, что помощь может опоздать в любую секунду.

Что остается делать юноше? Только плыть на спасение немедленно.

1. Сигнал S.O.S.

Выплыв из дока, прежде всего освойтесь с управлением, поплавайте вокруг “Харвестера”. Не бойтесь, без вас не начнут. Поупражняйтесь в стрельбе из спаренной пушечки Vendetta — вскоре вам понадобятся ваши первые навыки. Сориентировавшись и освоившись, плывите по навигационным маячкам в сторону терпящего бедствия корабля. Избегайте столкновений с плавающими обломками мусора, не пытайтесь перемахнуть через каменные арки — ваша вертикальная подвижность искусственно ограничена сверху, чтобы не было соблазна выглянуть на поверхность.

Удивительно, почему юному Дрейку не пришло в голову, что погибающий капитан вряд ли успел бы услужливо разметить дорогу к себе радиометками. Следовало бы об этом подумать, потому что в конце долгого пути Дрейка ожидала засада. Небольшой юркий кораблик, ведомый Бэллоузом, атаковал его.

Пришла пора применить на практике умение стрелять. Подплывайте к пиратскому кораблю ближе, двигайтесь боком, избегайте его огня. После яростной перестрелки Бэллоуз решит, что тут стало слишком жарко, и ретируется.

Полный мрачных предчувствий, Уильям возвращается домой по тем же навигационным точкам. А тем временем оставленный без присмотра корабль захватили неизвестные люди. Да, похоже, сегодня не наш день.

Подплыв к кораблю, вы выполните задание на миссию. Но, чтобы прервать ее по-настоящему, нажмите Escape и выберите пункт с автопилотом — корабль зайдет в док. Так теперь вы будете поступать всегда, когда вы захотите прервать успешно законченную миссию.

2. Террор на Лайме II

После прогулки по своему кораблю голова у Уильяма идет кругом. Судно захватили темные личности, и похоже, что это морские пираты. Суровый капитан Амитаб просто прогоняет бывшего хозяина корабля с мостика. Насмешливый негр Стоуни в баре балагурит и смеется над Дрейком, который, судя по всему, попался на простую удочку местного пирата Хэнка Бэллоуза. Тем не менее, он утверждает, что корабль они нашли случайно и с преступником Бэллоузом не имеют ничего общего.

Девушка азиатской наружности Мэй Линг снисходительно успокаивает расстроенного юношу. В свою очередь, девушка европейской наружности Анжелина утешает Дрейка и пытается донести до него мудрую мысль о том, что вещи иногда меняют хозяев и, в сущности, не случилось ничего страшного.

В мусорном отсеке поселился технарь Энимал (по виду — типичный Краулер), он злобно рявкает на парня и прогоняет его прочь. И только седовласый Фузихед в машинном отделении советует не ссориться с капитаном и постараться казаться ему полезным.

Делать нечего, идем на поклон к капитану. Амитаб рычит на Дрейка почти так же злобно, как и в первый раз, но говорит, что первый помощник Нэт по непонятной причине вступился за вас, и с выкидыванием за борт они подождут. Теперь вам надо доказать вашей новой команде свою профпригодность. Первое задание формулируется так: неизвестные бандиты устроили налет на подводный поселок Лайма II, и вы пойдете отбивать станцию вместе с новыми хозяевами корабля.

В команде с вами пойдут Стоуни Фокс и Мэй Линг. Но не стоит слишком на них рассчитывать — большую часть времени они будут держаться поодаль и следить за вашими действиями.

Сначала вам придется вынести два легких корабля. Они не представляют особой угрозы, и нужны лишь для разминки. Тем не менее, не давайте им слишком повредить вам. Чуть поодаль необходимо будет убрать еще один корабль-разведчик, а затем придет время более серьезного боя. Опаснее всего средний ракетный корабль, он атакует вас торпедами. При характерном звуке ракетной тревоги начинайте постановку активных помех — отстреливайте жужжалку (buzzer).

Уничтожать вожака пиратов не обязательно, но полезно для общего счета. Он является неявной дополнительной целью. После небольшого ожидания в бой вмешаются ваши напарники и помогут вам справиться с врагами.

[[BREAK]]

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

3. Доктор Финч

Капитан теперь относится к вам более благосклонно, а вот Мэй Линг, похоже, начинает думать, что у вас с ней что-то может получиться. Она красивая, конечно, но шансов у нее нет — главный герой не любит азиатский тип внешности. То ли дело Анжелина: она не заигрывает с Дрейком, но заинтересованность смазливым молодым юношей не так просто скрыть. И только Энимал по-прежнему злобно бурчит на Уильяма — похоже, у парня было тяжелое детство. И волосы надо иногда отмывать от машинного масла, кстати.

Фузихед сообщает Уильяму, что в следующих миссиях неплохо бы обезвреживать транспортные корабли электромагнитным оружием, чтобы не пропадал зря груз. Заодно он дает понять, что бандиты, напавшие на станцию в предыдущей миссии, были из Неополиса. Неужели в нашем родном городе все так плохо, что бандиты из Атлантики делают набеги на глухомань Тихого Океана?

А вот и капитан, он дает нам вводную: исследовательская станция подает сигнал бедствия. “Да, у меня уже был печальный опыт с сигналами бедствия”, — злобно комментирует Дрейк. Не тебе говорить об опыте, салага. Так вот, на них напали головорезы Краулеры, чтобы захватить ученых в плен и держать в качестве умственной рабсилы. А мы их спасем с помощью пушек Vendetta снайперской модификации. В путь.

Доктор Финч атакована Краулерами и нуждается в нашей помощи. Как можно скорее плывите к точке задания и издали начинайте выносить с помощью снайперской “Вендетты” атакующий корабль пиратов. Подойдя ближе, можно перейти на обычное оружие. Доктора пытаются застрелить два пиратских корабля. Проблем у вас с ними возникнуть не должно. Доктор спасен, и мы эскортируем ее обратно на корабль. Но внезапно спасенная нами Финч решает сменить маршрут на более безопасный, и вас шлют на проверку подозрительных мест. Первое подозрительное место окажется пустым, а во втором вас будут ждать два корабля АИТ — пиратские легкие истребители.

Уничтожать их не обязательно, поскольку дальше будет бой серьезнее. Там вас в одиночку пошлют против неплохо укрепленной пиратской базы, где вас встретят не только легкие истребители, но и так называемые снайперы — они таятся среди развалин в окнах и других проемах, не видны на радаре, и их довольно сложно обнаружить визуально. К счастью, они стреляют в вас, и по трассам выстрелов вы сможете их выследить и уничтожить. Кроме всего прочего, не стоит забывать о двух оборонительных башнях-турелях (они более удобны для атаки, поскольку неподвижны, как и снайперы). В качестве десерта вам предстоит уничтожить крупную оборонительную башню, стреляющую торпедами — к ней надо подплыть ближе и, описывая вокруг нее круги с помощью бокового движения, расстрелять.

Уже у самого “Харвестера” вам предстоит сразиться с довольно крупным отрядом пиратов. Не дайте им уничтожить электромагнитную башню и повредить кораблю доктора Финч. Чтобы успешно завершить миссию, не обязательно уничтожать все вражеские корабли — надо лишь потянуть время, пока доктор не окажется в безопасности.

4. Спасти Стоуни

Краулеры — одна из самых влиятельных и жестоких пиратских общин в округе. Наверное, теперь они сильно на нас злятся.

А вот члены нашей новой команды выглядят довольно бодро (только Стоуни нигде не видать, и доктор Финч бухтит о том, что ей срочно надо попасть на научную станцию). Капитан уже отпускает в адрес Дрейка снисходительные шутки, Мэй Линг по прозвищу “Мэйдэй” продолжает клеиться к молодому человеку, а у того, похоже, завязывается нежная дружба с Анжелиной.

Но все же, почему все так радуются? Потому, что мы меняем дислокацию: пора сушить весла и направиться в самое знаменитое, известное и злачное место округи — Атакама-Сити.

Подводный город Атакама-Сити расположен в гигантской заполненной воздухом карстовой пещере на глубине более чем в пять километров под уровнем моря. Ну что же, как говорится, внушает.

В городе вы найдете небольшой магазинчик снаряжения для подводных кораблей (рекомендую зайти туда и ознакомиться с ценами). В доке вы с удивлением обнаружите Хэнка Бэллоуза, того самого пирата, что выманил вас с корабля. Тот ведет себя как старший наставник и предлагает не держать на него зла. Зря предлагает, настоящие герои и так никогда не держат ни на кого зла. Анжелина в баре задумчиво флиртует с вами, а некий странный субъект Пагода намекает на то, что видел отца Уильяма Дрейка. После долгих походов по городу наконец появляется некоторая определенность — некто Атaуальпа Джонс предлагает Уильяму работу. Но сейчас не время для халтурок — внезапно объявляется Стоуни, он попал в беду и сражается с пиратским капитаном Чинганом. После долгих ругательств капитан Амитаб отряжает вас на спасение несообразительного негра.

Задание довольно прямолинейно. Просто плывите в направлении предполагаемой встречи, зачистите местность от донных багги (с ними хорошо сотрудничают ваши плазменные пушки). Против вас будет также несколько легких кораблей. А потом начнется веселье — прибудет крупный корабль Чингана с сопровождением. У корабля Чингана необходимо сразу отстрелять турели по бортам — это его слабое место. Стоуни попытается сбежать на дружественном корабле, а вы прикройте его отступление.

Можете попробовать самостоятельно уничтожить Чинган — это реально (более того, это побочная цель задания). В любом случае, после разбирательства с вражескими кораблями плывите за эвакуирующимся кораблем со Стоуни. Негр хочет обратно свой корабль — поможем ему в этом. Справа по ходу движения вы найдете площадку с багги — отстреляйте их. Корабль Стоуни пристыкуется к базе. Через некоторое время Стоуни вылетит из ангара на своем любимом корабле, и вы сможете покинуть базу. Чуть дальше по ходу движения на вас насядут сердитые Краулеры в количестве приблизительно трех средних кораблей. Победите их.

5. Неустрашимые

Пришла пора выполнить задание Атауальпы Джонса. Его друг попался властям и теперь под конвоем неустрашимых (местные военные силы) препровождается куда надо. Ваша задача — отбить наемника и проводить его до дома.

За горной грядой вы обнаружите конвой. Расправьтесь с тремя боевыми кораблями, используя фактор неожиданности. Наемник сбежит и будет ждать вас неподалеку. Впереди — самая сложная часть миссии. Каньон усеян минами, которые вам нужно будет подрывать, чтобы наемник смог безопасно пройти. На борту спасенного вами корабля нет оружия — как говорит сам наемник, все свободное место занято… медикаментами.

Похоже, некоторые из “медикаментов” он принял, ибо после постановки задачи спасенный вами корабль попрет прямо на мины и, конечно же, подорвется, если не вмешаетесь вы. Ваша задача — как можно оперативнее отстреливать мины на пути у корабля и при этом не взорваться самим. Мин много, стрелять надо будет метко и часто. Все мины отстрелять вы не сможете — старайтесь лишь сделать так, чтобы их не было на пути у глупого наемника. На первой развилке он повернет направо, на второй — пойдет прямо (чтобы вы не начинали в суматохе угадывать, с какой стороны отстреливать мины).

Если вам повезло и наемник не гробанулся, то можете вздохнуть свободно. Это все, больше неприятностей не ожидается. В награду за труды Атауальпа Джонс даст вам две тысячи кредитов.

6. Могучая Мэгги

Встретив на улице города доктора Финч, Уильям Дрейк жалуется ей на то, что он до сих пор не знает, чем занимается команда капитана Амитаба. Слишком интеллигентные для пиратов, но слишком расхристанные для обычных наемников. В свою очередь, доктор Финч пожалуется, что застряла в этом городе и давно хочет продолжить изыскания на антарктической станции. По секрету она сообщает Дрейку, что постоянная посетительница местного клуба Шарлотта Джилмор знает, чем занимается Амитаб. На всех парах Дрейк летит в клуб.

Шарлотта — тоже ученый, но не такой скучный и заученный, как доктор Финч. Недаром она проводит свободное время в клубе. Она дает ошеломленному Уильяму справку: Амитаб ищет древнюю гробницу с ангелом, и она может ему в этом помочь… но подробности — только после того, как доктор Финч попадет на свою научную базу. Делать нечего, узнать подробности хочется — переквалифицируемся в таксисты.

Тем временем Мэй Линг мало-помалу теряет башню и начинает всерьез вешаться на Дрейка. Но не успевает — на связь выходит Амитаб и предлагает нам экспроприировать себе новый боевой корабль. Это правильно — летать на старом разведчике Salty Dog Дрейку — Повелителю Стихий — уже давно не пристало. Фузихед ставит нам на корабль электронную пушку для обездвиживания врага и отправляет в путь, на станцию Скевенджер.

Здесь вам нужно будет подстеречь и обезвредить с помощью электромагнитных пушек три корабля. Капитан прикажет вам организовать засаду и подождать первый корабль. К сожалению, его обитатель активизирует спасательную капсулу и уничтожит корабль. Жаль. Зато со вторым и третьим кораблями все должно пройти гладко — дождитесь, пока обстреливаемые вами корабли начнут сыпать голубыми искрами. Когда бомбардировщик Mighty Maggie будет обездвижен, миссия завершится.

7. Счастливчик

Бармен Джо попросил Дрейка о помощи.

Это еще одна работа на стороне; на этот раз речь идет о двух транспортных кораблях с полезным грузом — они направляются на станцию, но до нее не дойдут, поскольку будут быстро обезврежены вашими пушками. Обездвижить корабли легко, даже очень. После того, как оба транспорта перестанут двигаться и начнут сыпать голубыми искрами, появится ваш напарник. Он возьмет транспорт на абордаж, а вам тем временем необходимо будет отразить две волны атаки. Тут все зависит от вашего мастерства. Не надейтесь, что сможете отвлечь все внимание на себя, и регулярно посматривайте, не долбит ли залетный истребитель вашего напарника. Обнаружив это безобразие, немедленно нападайте на зарвавшегося нахала. Если напарник останется в живых, то вскоре он переместится на второй транспорт, а затем поплывет домой. Вторая волна нападающих будет слабее первой, и вы легко справитесь с врагами.

Миссия завершена, а это значит, что пора собираться в дорогу. Достаточно мы уже гостили в этом милом городке Атакама-Сити. Капитан относится к сообщениям ученых с понятным недоверием, но затем, пригрозив для вида в случае чего лично вытрясти душу из Дрейка, соглашается на путешествие к Антарктиде. Главное — не забудьте взять с бармена Джо выпивку и две тысячи шестьсот кредитов за труды.

8. Гонки

Пока корабль рассекает вдоль побережья Чили к югу, команда от безделья пинает воздух. Капитан с некоторых пор проникся к Дрейку уважением и даже делает робкие предположения по поводу того, кто убил его мать. Нэт, как всегда, скрытничает, вечный весельчак Стоуни соблазняет Уильяма перспективой устроить гонки. Мрачный и такой же немытый Энимал стращает юнгу местью Краулеров, а Мэй Линг… все так же при виде Дрейка перестает дружить с собственной крышей и в открытую клеит невинного юношу.

Немного полезной информации нам даст повеселевшая доктор Финч. По прибытии на станцию Антарктическая Машина она обещает щедрую награду от доктора Расмуссена. Кроме того, она жалуется на своего коллегу Шведенборга — он хочет отобрать у доктора уникальные разработки новейшего звукового оружия и, похоже, достаточно беспринципен, чтобы примкнуть к пиратам. Возьмем этого гада на карандашик.

А теперь — гонки со Стоуни. Небольшая, не очень сложная, но, безусловно, веселая миссия. Вам нужно прийти к концу извилистого каньона вперед Стоуни. Использовать нужно, конечно, не медленный бомбардировщик, а быстрый скаут Salty Dog. Для облегчения своего корабля снимите с него все оружие, кроме электромагнитных пушек. Сразу же после старта Стоуни выйдет в лидеры, но вы не теряйтесь — включайте ЭМИ-пушки и расстреливайте его корабль сзади. Попасть с такого небольшого расстояния очень легко, и вскоре корабль Стоуни заискрит и притормозит на несколько секунд. Не теряйте времени, выходите вперед… и берегитесь зарядов электромагнитных пушек в заднюю часть корабля. Виляйте, прячьтесь за арками и поворотами. Несколько раз Стоуни будет вас обгонять, и несколько раз вы притормозите его электромагнитными пушками. Кто первым дойдет до красноватой поляны в конце ущелья, тот и победит. Неплохое развлечение перед сложным заданием по доставке доктора Финч на базу Машина Антарктика.

9. Машина Антарктика

Прибыв на станцию, доктор Финч просит проводить ее к входу, поскольку опасается кишащих в этом районе пиратов. Похоже, пахнет паленым, но отказываться нам было бы невежливо, поэтому вы и Стоуни плывете рядом с доктором, охраняя его от возможных неприятностей. Естественно, они не заставляют себя ждать — на уровне пересечения ущелий, там, где вы проплываете над неким дымящим сооружением, доктора атакует с десяток мелких истребителей.

Злобные комментарии в эфире не дают сомневаться: засада — дело рук злодея Шведенборга. Необходимо как можно быстрее избавиться от всех истребителей — не давайте им стрелять в корабль доктора Финч, снимайте их по возможности у доктора с хвоста. Если Финч со Стоуни уйдут вперед, значит, вы их отбили. Разберитесь с остатками нападающих, и миссия будет успешно закончена.

10. Чоу Лунг

Капитан Амитаб, не получив заветной информации, снова угрожает Уильяму смертью, когда тот говорит, что необходимо плыть в Атлантику и встретить там Шарлотту. На пути в Атлантику вы узнаете много нового об экипаже. Капитан родился в пробирке, Стоуни жутко боится местных пиратов и их предводителя Чоу Лунга. Анжелина по каким-то мистическим причинам должна была стать спутницей Нэта, а сам Нэт в свое время кончил плохо. В ответ на очередные приставания со стороны Мэй Линг наш невинный Дрейк находит в себе мужество заявить, что та его нервирует. Уже прогресс.

Конец задушевным диалогам с командой приходит, когда выясняется, что на наш мирный “Харвестер” хочет напасть местный авторитет Чоу Лунг. Это жестокий пират, и перспектива оказаться у него в руках совсем не радует, поэтому отдается команда свистать всех наверх, и мелкие корабли членов экипажа отправляются на защиту “Харвестера”.

Снаружи бой уже в самом разгаре. На это задание желательно взять не мелкий скаут, а бомбардировщик — так вы сможете унести с собой больше торпед. Не обращайте большого внимания на мелкие истребители. Сосредоточьтесь на торпедоносцах — они выпускают торпеды по “Харвестеру”, и это плохо. Когда первая волна атаки будет отбита, вы сможете перевести дух. Затем — снова истребители и торпедоносцы Чоу Лунга. Самое интересное во всем этом то, что у вас появится возможность собственноручно вынести Чоу: он сядет на небольшой истребитель, а команда “Харвестера” с гиканьем устроит травлю несчастного китайца. Вы можете присоединиться к веселью, но я рекомендую поначалу уничтожить торпедоносцы, чтобы ликвидировать угрозу для корабля.

Пираты напали не только на вас, но и на близлежащую подводную станцию. Если сочтете нужным, защитите ее от пиратских кораблей.

11. Бегство Шведенборга

Вся команда теперь завидует теплым отношениям, что сложились у вас с капитаном Амитабом. Сам он признался украдкой, что он и его команда — не пираты, а люди искусства, коллекционеры и собиратели, а тот клад, что они ищут, — это самая большая коллекция предметов искусства в мире.

Но Шведенборг все же успел смыться с разработками звукового оружия, и теперь его надо обезвредить. Доктор Финч запретила разбрасываться ценными мозгами, пусть даже и злодейскими, поэтому вам надо будет только обездвижить корабль злого гения.

Задание будет несложным — плывите на точку встречи, где вас тепло поприветствуют несколько тяжелобронированных истребителей. Драться с ними не обязательно, просто идите на вторую навигационную точку. Там вас также встретят люди Шведенборга. Можете смеха ради вступить с ними в битву, но краем глаза поглядывайте, не появится ли где-нибудь корабль самого Шведенборга. Надеюсь, вы взяли скаут и установили на него электромагнитные пушки. Догоняйте ученого в ущелье и расстреляйте его из ЭМИ-пушек. Когда корабль Шведенборга заискрит, его соратники решат, что не стоит портить свою шкуру ради этого странного человека в белом халате, и быстро смоются.

Миссия завершена, и нам пора к Аргентинскому хребту, где Дрейка должна ждать Шарлотта. По крайней мере, на это Уильям надеется, ведь если это не так, Амитаб не станет церемониться с юношей. Суровому капитану не нравится Атлантика. Ему не нравятся все эти дурацкие ученые. Ему не нравится, когда его обманывают. И вообще ему ничего не нравится, сэр.

12. Нападение

Внезапно на полпути к лагерю Эль Топо на “Харвестер” нападает неизвестное пиратское судно новейшей конструкции. Корабль в опасности, для разговоров нет времени. Снаряжайте корабль (на этом задании нет особой разницы между скаутом и бомбардировщиком, хотя здесь я рекомендую использовать скаут). Снаружи “Харвестер” атакуют несколько небольших, юрких и чрезвычайно прочных кораблика. Против них советую использовать скорострельную пушку “Скат”, которую вы получили в награду за выполнение предыдущего задания. Но даже с этой пушкой гоняться за нападающими придется долго. Возьмите с собой мощные торпеды, но не тратьте их сразу — они вам пригодятся. После боя капитан пошлет вас в голубую даль — там ваш истребитель встретится нос к носу с крупным торпедным бомбардировщиком. Обстреляйте его мощными торпедами издали, стараясь не встречаться с его собственными подарками. Затем добейте тем оружием, что у вас есть.

Миссия завершена, “Харвестер” спасен.

13. Конвой

После успешно отбитого нападения вся команда теряется в догадках — кто это был, и что ему было нужно. Кое-кто косится на Уильяма Дрейка и считает, что он слишком много болтал в Атакама-Сити. Дрейк лягается и резонно возражает: “Я ничего не знал, что я мог выболтать?”. Но очень скоро он вспоминает, что разговаривал с неким наемником по имени Шантимен. Возможно, это было ошибкой, но по пьяни трудно удержать язык за зубами, а за шиворотом Уильяма тогда было два коктейля.

Выдержка из дневника Уильяма Дрейка: “Сегодня Мэй Линг попросила меня ее поцеловать. Что бы это значило? Я теряюсь в догадках…”.

Тем временем — в Неополисе переворот: некто Ван дер Ваал вышел из-под контроля местной корпорации и нападает на мирные корабли и станции. Разбойнику мешает Эль Топо, а Эль Топо поможем мы. Опасаясь засад, конвой просит нас проводить по навигационным точкам.

Взять на задание лучше Могучую Марту. После неторопливого и медитативного плаванья над донными колесными рабочими машинами мы встретимся с конвоем. В путь. Сначала командир попросит вас проверить подозрительную ямку за горой. Там ничего нет, тревога была ложной. Второй заплыв по тревоге окажется более результативным — два пиратских корабля напали на мирный транспорт. Можете разобраться с ним (побочное задание), или плыть назад с докладом.

Впереди конвоя в ложбине между горами валяется обездвиженный разведчик без пилота. Тут к гадалке не ходи — пахнет жареным. И действительно — когда конвой будет проплывать над лежащим на дне разведчиком, его атакуют средние истребители и несколько донных танков. Танки уничтожаются очень легко, ими займитесь в первую очередь. Против средних истребителей лучше применять тяжелое оружие — они не только неповоротливы сами по себе, но еще склонны к бессмысленному топтанию на месте. Расстрелять этих “сидящих уток” будет просто. После избиения нападающих конвой проплывет через ущелье к широкой глубоководной равнине, и миссия будет закончена. Пора плыть в Эль Топо.

14. Фримен

В прибежище Эль Топо жизнь бьет ключом. Работы, как выясняется, навалом. Стоуни предлагает Дрейку защитить корабль некого Фримена, простого труженика морей. Амитаб склонен провести грабительский рейд, а сам Эль Топо сетует на трудные времена и предлагает работу по патрулированию.

В личной жизни Уильяма тоже перемены. После того, как Анжелина участливо спрашивает его, не чувствует ли он себя одиноким, Дрейк ощущает прилив сил и решительно отшивает похотливую Мэй Линг. Похоже, та не собирается оставлять все это просто так. За ней надо проследить: мало ли что придет в голову бывшей наемнице Сегуната.

Наемник Шантимен (именно его подозревает вся команда) жалуется на то, что ему никто не верит, и уходит напиваться.

А мы закупаемся оружием и идем помогать Фримену. Это задание — неплохой способ испытать корабль нового типа: скоростной разведчик Краулеров под названием Lacewing.

Заказавший нам защиту Фримен очень плохо управляется со своим судном и постоянно говорит глупости. Приблизительно на половине пути до базы он ввязывается в драку с тремя кораблями — позаботьтесь о безопасности вашего подзащитного. За выполнение этого задания вы получите три с половиной тысячи кредитов от Стоуни.

15. Ограбление

В этой миссии мы будем грабить внешние посты Атлантической федерации. Необходимо обеспечить нормальную работу напарников, обезвредив оборонительные орудия.

Для начала надо помочь напарнику (Стоуни) забраться в небольшую подводную станцию — она хорошо защищена, и зачистить ее непросто. Издали расстреляйте хрупкие донные танки. Проблема в том, что радиус действия вашего оружия намного меньше радиуса действия оборонительных башен, и к ним придется подлетать в любом случае. Виляйте, ходите боком. На открытой местности не столько опасны торпедные башни, сколько обычные. Применяйте альтернативную стрельбу из тех пушек, что ее поддерживают, — часто это бывают мощные, хоть и более редкие заряды.

Будем считать, что вы разобрались с обороной. Стоящий на приколе бомбардировщик неплохо забросать электромагнитными зарядами. Напарник пристыкуется к станции и вскоре выедет из нее на донном танке (перед этим вам нужно уничтожить разведчиков, пытающихся помешать его действиям).

Донный танк нужен для того, чтобы обмануть серьезную систему обороны второй, более крупной станции. Вы никак не сможете пройти через арку, защищенную несколькими стрелковыми и торпедными башнями. Посему не отсвечивайте и не провоцируйте врагов — дайте напарнику сделать свое дело. На донном танке Стоуни притворится для врагов своим, пройдет через ущелье с аркой, а затем отключит систему обороны. Вслед за этим влетайте в ущелье и вы, чтобы встретить два истребителя, намеревающихся истребить танк Стоуни. Внутрь двора не заходите — там вас встретят негостеприимно.

После этого следует обратный ход действий — донный танк едет на первую станцию, и Стоуни пересаживается в свой корабль. Вместе с ним мы снова двигаемся к ущелью и крупной подводной станции. Обезвреживание оставшейся части врагов взвалено на вас — вы в одиночку должны вынести всю систему обороны станции. А это больше дюжины разнообразных оборонительных сооружения плюс два донных танка.

Сказать легче, чем сделать. Учитывая кошмарно маленький радиус действия вашего оружия, вы не сможете эффективно отстреливать башни издали. Поэтому придется прятаться за постройками базы и молиться, чтобы вон та башня не заметила кусочек вашего корабля, выглядывающий из-за строения. Чем ближе вы к башне, тем лучше действует на нее ваше оружие, но тем быстрее башня реагирует на ваше появление и стреляет. Иногда возле групп оборонительных башен можно найти обойму баллонов — расстреляв их, вы выведете башни из строя. Для защиты от некоторых башен возможна такая тактика: обходите базу по периметру, прячась за строениями как можно ближе к башням. В этом случае огонь по вам открывают, невзирая на то, что между вами и башней здание. Вам от этого ничего не сделается, а взорванные теми же турелями баллоны выведут вражескую оборонительную технику из строя. Донные танки выманивайте на непростреливаемые башнями места — так они становятся для вас легкой мишенью.

После уничтожения всего оборонительного потенциала базы Стоуни пристыкуется к одному из зданий, а вы должны будете отразить атаку большого количества истребителей Атлантики. После этого вы и Стоуни покинете гостеприимную базу, и задание будет выполнено.

[[BREAK]]

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

16. Патруль у Эль Топо

А ведь я вам говорил! Я вас предупреждал, доведут бабы и кабаки до цугундера! Мэй Линг по прозвищу Мэйдэй оказалась вреднее, чем думал Дрейк. Во время патрулирования границ Эль Топо она неожиданно заорала: “Моим ты не будешь, так и ничьим тебе не бывать!” — и напала. А тут как раз вмешался капитан и закричал, что Эль Топо атакован силами Ван дер Ваала. Выстрелив для порядка пару раз в Мэй, спешите на оборону города. Она не станет долго вас преследовать, а закричит что-то неодобрительное и уплывет.

Из подводного гиперпространства около города выныривают тяжелые ракообразные крейсера и более легкие (но не менее ракообразные) истребители. Уничтожив полтора-два крейсера, вы услышите от командира новость — одно очень важное энергетическое строение города атаковано, и его нужно срочно защитить.

Теперь слушайте меня внимательно: немедленно выходите из боя и спешите к яйцеобразному зданию у подножья плато (туда указывает навигационная стрелка). Ни в коем случае не допускайте его разрушения — это приведет к провалу миссии. Расстреляйте всех, кто нацелился на защищаемое вами здание, и только тогда, когда оборона будет вам засчитана, бросайтесь в бой и выносите всех оставшихся воинов Ван дер Ваала.

Город защищен, Мэй отбрита, все счастливы.

Возвратившись назад, Уильям Дрейк обнаруживает некоторые изменения в ситуации. Возле торговца ошивается странный субъект, знакомый нам еще по Атакама-Сити. Это лейтенант Гамлет. Он ясно даст нам понять, что за нападением неизвестных истребителей на “Харвестер” стоял он. Глава города — Эль Топо — сообщит нам любопытную новость: оказывается, Амитаб ищет сокровищницу не просто так, а потому что он очень несчастен и вообще — ребенок из пробирки. А сам артефакт называется “слезы ангела”.

Нэт, в свою очередь, загрузит Уильяма странными словами о предопределении, предначертании и несчастной любви. После этого ошеломленный Дрейк не находит ничего лучшего, кроме как признаться в любви к Анжелине. Та сообщает Дрейку, что он ей тоже нравится, но сейчас не время для личных чувств, и сокровища ждут.

Вконец растерянный Дрейк внезапно замечает у колонны Шарлотту Джилмор — вот где она! Теперь он спасен, и Амитаб не убьет его! Но Шарлотта, поблагодарив Дрейка за доставку доктора Финч на станцию, рассказывает ему о сокровищах странные вещи:

Во-первых, сокровище находится на севере Атлантики. Во-вторых, оно проклято. В-третьих, найти его сможет только человек с черной печалью в душе, да и тому придется кого-то в сокровищнице оставить. В-четвертых, к кладу сто лет назад уже приступал легендарный капитан Хуан Гарсиа Лопес, но у него не было ключа, и он ушел несолоно хлебавши. В-пятых, этот пират оставил в одном из своих тайников карту, и теперь всем надо плыть в Неополис.

17. Преисподняя

По пути Дрейк воркует с Анжелиной. Ох уж эти милые глупости влюбленных! И только Энимал бурчит что-то об опасностях пострашнее, чем пираты и Краулеры. Фузихед, в свою очередь, бормочет что-то о чудищах преисподней и об адской купальне. Это же повторяет и Нэт. Похоже, против Дрейка замышляется что-то недоброе. Как бы то ни было, его широким пинком вышвыривают из корабля прямо в вулканическую впадину и даже не говорят, что делать. Похоже, это какое-то испытание, как у индейцев. Полный вдохновения, Дрейк плывет по узкому ущелью над лавой, пока не попадает на своеобразную круглую арену, ограниченную скалами ущелья.

И тут нас атакует странное цилиндрическое существо, внутри которого светится зеленый шар. Это существо — бионт. Оно очень опасно, и победить его можно только одним способом — стрелять из всех видов оружия в шар внутри бионта, все остальное неэффективно. В идеале вы должны попасть в шар торпедой, но сделать это очень сложно. Дело в том, что шар постоянно скрывается и снова появляется в щелях металлического корпуса. Бионт ведет себя странно — то он отплывает вдаль и обстреливает вас странным оружием, то притягивает корабль к себе (тут уж времени не теряйте). Вполне возможно, что вам придется пробовать несколько раз. Но когда это странное существо будет уничтожено, вас встретят на корабле с почестями и нарекут прозвищем “Кримсон” (буквально “ошпаренно-красный”), смутно намекая на всемирную славу Того, Кто Выжил в Адской Купальне.

Спасибо, конечно.

18. Быть или не быть

Кримсон — имя хорошее, но когда на корабль в океане снова нападает лейтенант Гамлет, не до шуток. И почему ему так не терпится расправиться с несчастным “Харвестером”? Срочно летим на защиту корабля. На этот раз Гамлет лично возглавит атаку на корабль, поэтому у нас появится шанс разобраться с ним. Выберите корабль по вкусу, снарядите его торпедами и плывите. Сразу после вашего выхода из дока дверь заклинит, и никто не сможет покинуть “Харвестер”. Вся тяжесть обороны огромного транспорта лежит на ваших плечах.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь